cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 256 Documents
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SITAYA (SISTEM TATA SURYA) UNTUK SISWA KELAS 6 DI SDN KRATON KABUPATEN KEDIRI NINGTIYAS, ELOK SULISTIYA; WENDA, DHIAN DWI NUR; WIGUNA, FRANS ADITIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 (2024)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v4i1.3018

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia Interaktif SITAYA(sistem tata surya) untuk siswa kelas 6 di SDN Kraton kabupaten kediri. Metode penelitian ini menggunakan (R&D) (Research and Development) dengan model ADDIE yang terdiri dari 5 langkah yaitu (1) Analisis (Analyze), (2) Perancangan (Design), (3) Pengembangan (Development), (4) Implementasi (Implementation), dan (5) Evaluasi (Evaluation). Subyek penelitian ini adalah siswa kelas 6 SDN Kraton Kabupaten Kediri yang berjumlah 27 siswa. Data yang dikumpulkan adalah data kuantitatif dan data kualitatif yang digunakan untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Hasil penelitan ini menunjukkan bahwa. (1) Hasil validasi yang diperoleh dari validator media mencapai persentase 84% dan validator materi mencapai presentase 86%. Maka hasil kevalidan dari multimedia interaktif sitaya (sistem tata surya) untuk siswa kelas 6 Di SDN Kraton Kabupaten Kediri memperoleh rata-rata presentase sebesar 85% dengan kriteria sangat valid. (2) Hasil angket respon guru mencapai presentase 88% dan hasil angket respon siswa mencapai presentase 90%. Maka hasil kepraktisan dari multimedia interaktif sitaya (sistem tata surya) untuk siswa kelas 6 Di SDN Kraton Kabupaten Kediri memperoleh kriteria sangat praktis. (3) Hasil dari analisis soal evaluasi (post-test) memperoleh rata-rata presentase sebesar 88,7% dengan kriteria sangat efektif. Jadi, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif sitaya (sistem tata surya) untuk siswa kelas 6 Di SDN Kraton Kabupaten Kediri yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif. Sehingga layak digunakan dalam proses kegiatan pembelajaran.
PENGEMBANGAN MODUL PRAKTIKUM LAPANGAN BERBASIS VIRTUAL LIFE PADA MATERI TUMBUHAN PAKU (PTERIDOPHYTA) UNTUK SISWA KELAS X SMA MADANI, SUKRAN; LESTARI, TRI AYU; HANDAYANI, BAIQ SRI
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 2 (2024)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v4i2.3060

Abstract

Practicum is a learning activity in the form of observation of experiments in the laboratory and in the field. Currently, many field practicums using Virtual Life  are developed as a technology that can display a virtual environment to users so that users can feel the environment and feel as if they are in the environment. This study aims to determine the development of a virtual life-based field practicum module on fern material (Pteridophyta) that is valid for high school grade X students and to find out the development of a virtual life-based field practicum module on fern material that is practical for high school grade X students. This research uses the research and development method. Research and Development is a research method used to develop and validate products used in education and learning (Sugiyono, 2013). The design of this study uses ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evalutation). The development of learning media in the results of this study is focused on three stages as follows: 1) Analysis, 2) Design, 3) Development. The results of this study show that the development of a virtual life-based field practicum module  on Fern Plant (Pteridophyta) material for high school grade X students is declared valid and practical to be used in Biology learning at school. The average result of module validation by media experts was 82.7% and material experts was 85.0% with the conclusion that it was valid and suitable for use. And the results of the student response questionnaire test to 24 students in class MIA 3 showed very good results, with an average score of 89.42 which showed very good results so that it can be concluded that the virtual life-based field practicum module  can be used appropriately. ABSTRAKPraktikum merupakan kegiatan pembelajaran yang berbentuk pengamatan terhadap percobaan di dalam laboratorium maupun di lapangan. Saat ini banyak dikembangkan praktikum lapangan dengan menggunakan Virtual Life adalah teknologi yang dapat menampilkan suatu lingkungan maya kepada pengguna sehingga pengguna dapat merasakan lingkungan tersebut dan seolah olah berada di dalam lingkungan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan modul praktikum lapangan berbasis virtual life pada materi tumbuhan paku (Pteridophyta) yang valid untuk siswa kelas X SMA dan mengetahui pengembangan modul praktikum lapangan berbasis virtual life pada materi tumbuhan paku yang praktis untuk siswa kelas X SMA. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan dan penelitian (Research and Development). Research and Development yaitu metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi suatu produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran (Sugiyono, 2013). Desain penelitian ini menggunakan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evalutation). Pengembangan media pembelajaran pada hasil penelitian ini terfokus di tiga tahapan sebagai berikut: 1) Analisis, 2) Desain, 3) Pengembangan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan modul praktikum lapangan berbasis virtual life pada materi Tumbuhan Paku (Pteridophyta) untuk siswa kelas X SMA dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan dalam pembelajaran Biologi di sekolah. Rata-rata hasil validasi modul oleh ahli media sebesar 82,7% dan ahli materi sebesar 85,0 % dengan kesimpulan valid dan layak digunakan. Serta hasil uji coba angket respon siswa kepada 24 orang siswa kelas MIA 3 menunjukan hasil  sangat baik, dengan nilai rata-rata 89,42 yang menunjukan hasil sangat sehingga dapat disimpulkan modul praktikum lapangan berbasis virtual life dapat digunakan  dengan layak.
DIGITALISASI UNTUK TRANSPARANSI KEUANGAN SEKOLAH DI MTs MA’ARIF NU 1 SUMBANG NUR, ALFIAN FIKRI; HANIF, MUH.
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 2 (2024)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v4i2.3061

Abstract

This research investigates the application of digitalization to increase financial transparency at Madrasah. The research method uses a qualitative approach with a focus on document analysis and in-depth interviews with TUs and Madrasah Heads. Findings show that digitalization has been significant in increasing financial accountability and transparency, enabling faster and easier access to school financial information. An integrated financial information system enables more efficient management and tighter supervision of the use of school funds. The implication of this research is that digitalization not only optimizes school financial management but also increases the level of trust of stakeholders. This research provides valuable insight for other educational institutions considering implementing technology to increase their financial transparency and accountability. ABSTRAKPenelitian ini menginvestigasi implementasi digitalisasi untuk meningkatkan transparansi keuangan di Madrasah. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan fokus pada analisis dokumen dan wawancara mendalam dengan TU dan Kepala Madrasah. Temuan menunjukkan bahwa digitalisasi telah signifikan dalam meningkatkan akuntabilitas dan transparansi keuangan, memungkinkan akses yang lebih cepat dan mudah terhadap informasi keuangan sekolah. Sistem informasi keuangan terintegrasi memungkinkan pengelolaan yang lebih efisien dan pengawasan yang lebih ketat terhadap penggunaan dana sekolah. Implikasi dari penelitian ini adalah bahwa digitalisasi tidak hanya mengoptimalkan pengelolaan keuangan sekolah tetapi juga meningkatkan tingkat kepercayaan dari stakeholders. Penelitian ini memberikan pandangan yang berharga bagi institusi pendidikan lain yang mempertimbangkan penerapan teknologi untuk meningkatkan transparansi dan akuntabilitas keuangan mereka.
IMPLEMENTASI ARSITEKTUR MICROSERVICES PADA WEB APLIKASI PENERIMAAN MAHASISWA BARU SISMADI, WAWAN; MARTONO, BESAR AGUNG; SUSANTO, YODI; MUZAENI, AMIN
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 2 (2024)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v4i2.3062

Abstract

New student admissions (PMB) are an important process in the education system that requires efficiency and scalability. In this research, we developed a New student admissions web application using a microservices architecture integrated with the MVC and Extreme Programming approaches. Microservices architecture enables the development of applications that are modular and can be changed independently, making it easier to manage data and receive processes. The research results show that the use of microservices architecture in the New student admissions web application can increase application efficiency and scalability, as well as make data management and reception processes easier. ABSTRAKPenerimaan mahasiswa baru (PMB) adalah proses penting dalam sistem pendidikan yang memerlukan efisiensi dan skalabilitas. Dalam penelitian ini, kami mengembangkan web aplikasi Penerimaan Mahasiswa Baru menggunakan arsitektur microservices yang terintegrasi dengan pendekatan MVC dan Extreme Programming. Arsitektur microservices memungkinkan pengembangan aplikasi yang modular dan dapat diubah secara independen, sehingga memudahkan dalam pengelolaan data dan proses penerimaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan arsitektur microservices pada web aplikasi Penerimaan Mahasiswa Baru dapat meningkatkan efisiensi dan skalabilitas aplikasi, serta memudahkan dalam pengelolaan data dan proses penerimaan.
PEMBELAJARAN STATISTIKA DENGAN MEDIA LKS BERBASIS POLYA DI SMP A.R, CHRISTI PARNAMITA; KURNIAWAN, ANDRI; FATIRUL, ACHMAD NOOR; KRISTIANI, KRISTIANI; RS, RIKI SULIANA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 2 (2024)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v4i2.3063

Abstract

Learning statistics material is considered difficult by students. One technique to improve understanding and problem solving abilities in statistics material is the polya step. The aim of this research is to describe statistics learning with polya-based worksheets in junior high school students. This type of research is classroom action research. The research subjects were 32 students consisting of 15 male students and 17 female students. The instruments of this research are test sheets, teacher observation sheets and student observation sheets. The data analysis technique used is qualitative data analysis which consists of data reduction, data presentation and drawing conclusions. The criteria for the success of this research are classical completeness more than equal to 75 and observation results in the good category. Based on the research results, it was obtained that the results of observing teacher activities were in the very good category, the results of student observations in the good category and classical completeness were 93.75%. The conclusion in this research is learning using media polya based worksheet with steps to understand the problem, prepare a plan, carry out the plan and check again. ABSTRAKPembelajaran pada materi statistika dianggap sulit oleh siswa. Salah satu teknik meningkatkan pemahaman dan kemampuan pemecahan masalah dalam materi statistika adalah dengan langkah polya. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripskan pembelajaran statistika dengan LKS berbasis polya di siswa SMP. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian sejumlah 32 siswa yang terdiri 15 siswa laki-laki dan 17 siswa perempuan. Instrumen penelitian ini adalah lembar tes, lembar observasi guru dan lembar observasi siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data kualitatif yang terdiri dari reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan.Kriteria keberhasilan penelitian ini adalah ketuntasan klasikal lebih dari sama dengan 75 dan hasil observasi pada kategori baik. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh hasil observasi kegiatan guru pada kategori sangat baik, hasil observasi siswa pada kategori baik dan ketuntasan secara klasikal sebesar 93,75%. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah pembeljaran dengan media LKS berbasis polya dengan langkah-langkah memahami masalah, menyusun rencana,melaksankan rencana dan mengecek kembali.
DIGITALISASI METODE PEMBAELAJARAN CASE METHOD SISTEM TELEKOMUNIKASI LANJUT BONOK, ZAINUDIN; SAPUTRA, SUGIANTO
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 2 (2024)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v4i2.3064

Abstract

Technological developments in the world of education and teaching require additional expertise from lecturers, especially in terms of digitizing learning materials and media. The literacy that teachers need is digitization or changing printed writing to be based on digital technology. This digital transformation process includes the integration of the latest technology into all aspects of life, including in learning contexts, both theoretical and practical. This research chose to use a case study design approach because it is appropriate in situations where the research questions relate to how or why a phenomenon occurs. A case study is the result of open research on a particular case. We conducted an open survey with students of the Electrical Engineering Undergraduate Study Program, Faculty of Engineering, Gorontalo State University about their satisfaction with the Advanced Telecommunication Systems course. This questionnaire consists of a list of questions or written statements with answer choices available in the question range 1-14. Respondents can only choose one of the available answer choices, which is called an answer choice. By understanding students as individuals in their uniqueness and in their entirety.. Data was collected from a survey conducted by Electrical Engineering for Advanced Telecommunication Systems students that focused on how the system will be impacted in the future. Prospective methods are used in areas such as economics, risk management, and strategic planning to predict future events. It uses historical data and data analysis to estimate potential future events. It uses historical data and data analysis to predict events that will occur in the future. Based on the results of the questionnaire for participants in advanced telecommunications systems courses, of the 8 who were willing to fill out the questionnaire, 80% strongly agreed with the digitalization of telecommunications systems method learning cases. carry on. 10% disagree and 10% disagree because of internet network problems. ABSTRAKPerkembangan Teknologi di dunia Pendidikan dan pengajaran membutuhkan keahlian tambahan dari dosen, terutama dalam hal digitalisasi materi dan media pembelajaran. Literasi yang diperlukan pengajar adalah digitisasi atau mengubah tulisan cetak menjadi berbasis teknologi digital. metode pembelajaran dengan Case Method. digitalisasi mengintegrasikan inovasi teknologi informasi Proses transformasi digital ini mencakup integrasi teknologi terkini ke dalam segala aspek kehidupan, termasuk dalam konteks pembelajaran baik teori maupun praktikum Penelitian ini memilih menggunakan pendekatan desain studi kasus karena sesuai dalam situasi di mana pertanyaan penelitian berkaitan dengan bagaimana atau mengapa suatu fenomena terjadi. Studi kasus yakni hasil dari suatu openelitian sebuah kasus tertentu . Kami melakukan survei terbuka kepada mahasiswa Prodi S1 Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Gorontalo tentang kepuasan mereka dengan mata kuliah Sistem Telekomunikasi Lanjut. Kuisioner ini terdiri dari daftar pertanyaan atau pernyataan tertulis dengan pilihan jawaban yang tersedia dalam rentang pertanyaan 1-14. Responden hanya dapat memilih satu dari pilihan jawaban yang tersedia, yang disebut sebagai pilihan jawaban. Dengan memahami mahasiswa sebagai individu dalam keunikannya dan dalam keseluruhannya. Karena salah satu metode penelitian yang berbasis pada pemahaman dan perilaku manusia berdasarkan pada opini manusia di dalam ruang konteks yang telah ditentukan. Data dikumpulkan dari survei yang dilakukan oleh mahasiswa Teknik Elektro untuk Sistem Telekomunikasi Lanjut yang berfokus pada bagaimana sistem akan berdampak di masa depan. Berdasarkan hasil kuisioner peserta mata kuliah sistem telekomunikasi lanjut dari 8 yang bersedia mengisi kusioner, 80% sangat setuju dengan adanya digitalisasi pembelajaran case metdhod sistem telekomunikasi lanjut. 10 % kurang setuju dan 10 % tidak setuju karena adanya kendala jaringan internet.
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS MICROSOFT SWAY MATERI SISTEM TATA SURYA (SITAYA) PADA SISWA KELAS VI SDN TIRON 4 PRAMESTI, KARTIKA DIAN; BASORI, MUHAMAD; ZAMAN, WAHID IBNU
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 2 (2024)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v4i2.3099

Abstract

The results of the researcher's observations and experience show that there is a lack of learning media available, in the teaching and learning process the media used by teachers is less attractive, because teachers still use image media in delivering the material, making it difficult for students to understand the Solar System material in science subjects. The image media used by teachers during learning has shortcomings, including: the image media is still less clear, the colors are less attractive, and the image media is less broad and limited. One of the learning media that can be developed and used is interactive media based on Microsoft Sway. , in the form of murltimerdia. The development model used to develop interactive media based on Microsoft Sway refers to the ADDIE model which includes 5 stages, namely: 1) Analysis Stage, 2) Design Stage, 3) Development Stage, 4) Implementation Stage, 5) Evaluation Stage. Data collection techniques include observation, interviews, questionnaires and tests, while data analysis techniques include the Rikert scale. The results of this research are as follows. 1) Microsoft Sway-based interactive media was declared very valid with a score of 92% for material validation and 94% for learning media validation. 2) Microsoft Sway Interactive Media was stated to be very practical with a score of 96% through teacher responses and 93.22% through student responses. 3) Interactive Media based on Microsoft Sway in a limited trial was declared effective because the pre-test results got a score of 71% and the post-test got a score of 83%, which can be said to be very effective, while in a wide trial it was declared effective because the pre-test results got a score of 67.61%. and the post test got 83.38% which can be said to be very effective. Based on the explanation above, the analysis that has been developed regularly will have an impact on learning that is less interesting for students. Therefore, this research produces creative ideas regarding the technological development of various learning tools that incorporate materials to understand the solar system terms of class VI elementary school.. ABSTRAKHasil observasi dan pengalaman peneliti, bahwa minimnya media pembelajaran yang tersedia, dalam proses belajar mengajar media yang digunakan guru kurang menarik, karena guru masih menggunakan media gambar dalam penyampaian materi sehingga membuat siswa kesulitan untuk memahami materi Sistem Tata Surya pada mata pelajaran IPA. Merdia gambar yang dipakai olerh gurrur pada saat permberlajaran mermiliki kerkurrangan antara lain yaitur: merdia gambar masih kurrang jerlas, warna yang kurrang mernarik, dan merdia gambar yang kurrang bersar dan terrbatas, salah satur merdia permberlajaran yang dapat dikermbangkan dan digurnakan adalah merdia interraktif berrbasis Microsoft Sway, berrurpa murltimerdia. Model pengembangan yang digunakan untuk mengembangkan media interaktif berbasis Microsoft Sway mengacu pada model ADDIE yang mencakup 5 tahapan yaitu: 1) Tahap Analisis, 2) Tahap Desain, 3) Tahap Pengembangan, 4) Tahap Implementasi, 5) Tahap Evaluasi. Teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, angket dan tes, sedangkan teknik analisis data berupa skala rikert. Hasil penelitian ini sebagai berikut. 1) Media interaktif berbasis Microsoft Sway dinyatakan sangat valid dengan skor 92% untuk validasi materi dan 94% untuk validasi media pembelajaran. 2) Media Interaktif Micrososft Sway dinyatakan sangat praktis dengan skor 96% melalui respon guru dan 93,22% melalui respon siswa. 3) Media Interaktif berbasis Microsoft Sway pada uji coba terbatas dinyatakan efektif karena hasil pre test mendapatkan skor 71% dan post tes mendapatkan skor 83% dapat dikatakan sangat efektif, sedangkan pada uji coba luas dinyatakan efektif karena hasil pre tes mendapaktan skor 67,61% dan post test mendapatkan 83,38% dapat dikatakan sangat efektif. Berrdasarkan paparan di atas, analisis yang terlah ditermurkan ternturnya hal ini akan berrdampak pada permberlajaran yang kurrang mernarik pada siswa. Maka dari itur, pernerlitian ini mernghasilkan ider kreratif terntang pernggurnaan terknologi serbagai alat permberlajaran yang merngandurng materri merngernai sisiterm tata surrya kerlas VI SD.
EVALUASI EFEKTIVITAS SISTEM UMPAN BALIK BERBASIS AI DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MAHASISWA ASTUTI, ENDAH RESNANDARI PUJI; BAYSHA, MUH HUSEIN
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 3 (2024)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v4i3.3142

Abstract

This study aims to evaluate the effectiveness of an AI-based feedback system in enhancing student learning outcomes at the Faculty of Education and Psychology, Mandalika University of Education. A quantitative survey method with a descriptive approach was employed on 238 students to measure various aspects of learning, including material comprehension, learning motivation, and system accessibility. Data were analyzed using descriptive statistics, Shapiro-Wilk normality test, and Pearson correlation analysis. The results indicate that the AI-based feedback system significantly facilitates material comprehension (mean = 3.134) and enhances students' learning motivation (mean = 3.067), with data distribution approximating normality (p < 0.001). However, the instrument reliability measured by Cronbach's alpha was very low (0.001), indicating a need for improvements in instrument design. This study concludes that the AI-based feedback system is effective in improving various aspects of learning, but further evaluation is needed to enhance the instrument's internal consistency and optimize its implementation in higher education contexts. These findings provide significant contributions to the development of educational technology and the formulation of policies supporting AI integration in the learning process. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas sistem umpan balik berbasis kecerdasan buatan (AI) dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa di Fakultas Ilmu Pendidikan dan Psikologi Universitas Pendidikan Mandalika. Metode survei kuantitatif dengan pendekatan deskriptif digunakan pada 238 mahasiswa untuk mengukur berbagai aspek pembelajaran, termasuk pemahaman materi, motivasi belajar, dan aksesibilitas sistem. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas Shapiro-Wilk, dan analisis korelasi Pearson. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem umpan balik berbasis AI secara signifikan memudahkan pemahaman materi (mean = 3,134) dan meningkatkan motivasi belajar mahasiswa (mean = 3,067), dengan distribusi data yang mendekati normal (p < 0,001). Meskipun demikian, reliabilitas instrumen yang diukur dengan Cronbach's alpha menunjukkan nilai yang sangat rendah (0,001), mengindikasikan perlunya perbaikan dalam desain instrumen. Penelitian ini menyimpulkan bahwa sistem umpan balik berbasis AI efektif dalam meningkatkan berbagai aspek pembelajaran, namun memerlukan evaluasi lebih lanjut untuk meningkatkan konsistensi internal instrumen dan mengoptimalkan implementasinya dalam konteks pendidikan tinggi di Indonesia. Temuan ini memberikan kontribusi penting bagi pengembangan teknologi pendidikan dan penyusunan kebijakan yang mendukung integrasi AI dalam proses pembelajaran.
OPTIMALISASI PEMBELAJARAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN DENGAN BANTUAN GPT AI BAYSHA, MUH. HUSEIN; ASTUTI, ENDAH RESNANDARI PUJI
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 3 (2024)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v4i3.3143

Abstract

This research aims to evaluate student perceptions of the use of Generative Pre-trained Transformer (GPT) AI in learning educational technology in the Educational Technology Study Program, Mandalika Education University. The research method used is a quantitative survey with a descriptive approach. The research participants consisted of 118 students who were selected as respondents. The research instrument is a closed questionnaire with a 5-point Likert scale designed to measure various aspects of GPT AI use, including understanding of the material, learning motivation, learning feedback, accessibility, interaction with learning material, relevance to learning objectives, and quality of education received. The data collected was analyzed using descriptive statistics to provide a general overview, normality test to test data distribution, and Pearson correlation analysis to explore the relationship between variables. The research results show that students generally have a positive perception of the use of GPT AI in learning. The average rating for various aspects of using GPT AI is above the middle value (3.0), indicating that students feel helped in understanding the course material, are more motivated to learn, and receive useful feedback. However, the normality test showed that the data were not normally distributed, indicating significant variation in student perceptions. Pearson correlation analysis identified a significant relationship between learning motivation and interaction with learning materials (r = 0.104), as well as between recommendations for using GPT AI and increased interaction with learning materials (r = 0.166). This research concludes that GPT AI has great potential to improve students' understanding of material and learning motivation, but its implementation requires adequate technical and pedagogical support to maximize its benefits. These findings provide important insights for the development of more effective AI implementation strategies in educational technology and underscore the need for approaches tailored to individual student needs. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi persepsi mahasiswa terhadap penggunaan Generative Pre-trained Transformer (GPT) AI dalam pembelajaran teknologi pendidikan di Program Studi Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Mandalika. Metode penelitian yang digunakan adalah survei kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Partisipan penelitian terdiri dari 118 mahasiswa yang dipilih sebagai responden. Instrumen penelitian berupa kuesioner tertutup dengan skala Likert 5 poin yang dirancang untuk mengukur berbagai aspek penggunaan GPT AI, termasuk pemahaman materi, motivasi belajar, umpan balik pembelajaran, aksesibilitas, interaksi dengan materi belajar, relevansi dengan tujuan pembelajaran, dan kualitas pendidikan yang diterima. Data yang dikumpulkan dianalisis menggunakan statistik deskriptif untuk memberikan gambaran umum, uji normalitas untuk menguji distribusi data, serta analisis korelasi Pearson untuk mengeksplorasi hubungan antar variabel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa secara umum memiliki persepsi positif terhadap penggunaan GPT AI dalam pembelajaran. Rata-rata penilaian terhadap berbagai aspek penggunaan GPT AI berada di atas nilai tengah (3,0), menunjukkan bahwa mahasiswa merasa terbantu dalam memahami materi kursus, lebih termotivasi untuk belajar, dan mendapatkan umpan balik yang bermanfaat. Meskipun demikian, uji normalitas menunjukkan bahwa data tidak terdistribusi normal, mengindikasikan adanya variasi signifikan dalam persepsi mahasiswa. Analisis korelasi Pearson mengidentifikasi hubungan signifikan antara motivasi belajar dan interaksi dengan materi belajar (r = 0,104), serta antara rekomendasi penggunaan GPT AI dan peningkatan interaksi dengan materi belajar (r = 0,166). Penelitian ini menyimpulkan bahwa GPT AI memiliki potensi besar untuk meningkatkan pemahaman materi dan motivasi belajar mahasiswa, namun implementasinya memerlukan dukungan teknis dan pedagogis yang memadai untuk memaksimalkan manfaatnya. Temuan ini memberikan wawasan penting bagi pengembangan strategi implementasi AI yang lebih efektif dalam teknologi pendidikan dan menggarisbawahi perlunya pendekatan yang disesuaikan dengan kebutuhan individu mahasiswa.
EFEKTIFITAS PEMAHAMAN KNOWLEDGE AND RAINBOW SKILL ABAD 21 TERHADAP PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL MUKHLISAH, IFFAH; FAJRIN, RARA INTAN MUTIARA; PANGESTU , WISNU AJI
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 3 (2024)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v4i3.3147

Abstract

This research aims to determine: (1) the understanding of Knowledge and Rainbow skills of the 21st century by KKGMI teachers in Sidoharjo District, Sragen Regency (2) the use of digital-based learning media by KKGMI teachers in Sidoharjo District, Sragen Regency (3) To what extent is the influence of understanding Knowledge and Rainbow skills in the 21st century on use of digital-based learning media by KKGMI teachers, Sidoharjo District, Sragen Regency. This research uses a Quantitative approach with a True Experimental Design research type. The research location was carried out at Madrasah Ibtidaiyah in Sidoharjo District, Sragen Regency and carried out for approximately 3 months from September to October 2023. The research population was MI teachers in the KKMI Sidoharjo Sragen area, totaling 110 teachers. The sampling technique is Simple Random sampling technique with a sample size of 40 teachers. The data collection instruments used were test instruments, questionnaires and documentation. The analysis technique uses unit analysis techniques and hypothesis testing is product moment. Before the data is analyzed, a normality test and homogeneity test are carried out, then a hypothesis test is carried out with the data with the help of the SPSS 26 application. The research results show that: (1) Understanding Knowledge and Rainbow the 21st century skills of KKGMI teachers in Sidoharjo District, Sragen Regency are in the medium category with the number of teachers being 22 people or 55%; (2) the use of digital-based learning media by KKGMI teachers in Sidoharjo District, Sragen Regency is in the medium category with the number of teachers being 27 people or 68%; (3) understanding of 21st century Knowledge and Rainbow skills regarding the use of digital-based learning media by KKGMI teachers in Sidoharjo District, Sragen Regency with a significance value of 0.035<0.050 and a Pearson product moment value of 0.334>0.05. There is a positive relationship so, it can be said that there is an influence between the two variables. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) pemahaman Knowledge and Rainbow skill abad 21 guru KKGMI Kecamatan Sidoharjo Kabupaten Sragen (2) penggunaan media pembelajaran berbasis digital guru KKGMI Kecamatan Sidoharjo Kabupaten Sragen (3) Sejauh mana pengaruh pemahaman Knowledge and Rainbow skill abad 21 terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis digital guru KKGMI Kecamatan Sidoharjo Kabupaten Sragen. Penelitian ini menggunakan jenis pendekatan Kuantitatif dengan jenis penelitian True Eksperimental Design. Tempat penelitian dilaksanakan di Madrasah Ibtidaiyah di Kecamatan Sidoharjo Kabupaten Sragen dan dilaksanakan selama Kurang lebih 3 bulan dari bulan dari bulan September sampai Okltober 2023. Populasi penelitian adalah para guru MI di wilayah KKMI Sidoharjo Sragen yang berjumlah 110 guru. Teknik pengambilan sampel adalah Teknik Simple Random sampling dengan jumlah sampel 40 guru. Instrumen pengumpulan data yang dipergunakan adalah menggunakan instrumen tes, angket dan dokumentasi. Teknik analisis menggunakan teknik analisis unit dan uji hipotesis adalah product moment, sebelum data dianalisis maka dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas, baru dilakukan uji Hipotesis dengan data tersebut dengan bantuan aplikasi SPSS 26. Hasil Penelitian menunjukkan data bahwa: (1) pemahaman Knowledge and Rainbow skill abad 21 guru KKGMI Kecamatan Sidoharjo Kabupaten Sragen berada dalam kategori sedang dengan jumlah guru 22 orang atau 55%; (2) penggunaan media pembelajaran berbasis digital guru KKGMI Kecamatan Sidoharjo Kabupaten Sragen berada pada kategori sedang dengan jumlah guru 27 orang atau 68%; (3) pemahaman Knowledge and Rainbow skill abad 21 terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis digital guru KKGMI Kecamatan Sidoharjo Kabupaten Sragen dengan nilai signifikasi 0,035<0,050 dan nilai Pearson product moment 0,334>0,05. Terdapat hubungan yang positif sehingga, bisa dikatakan ada pengaruh antar kedua variabel.