cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 421 Documents
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BANGUN DATAR BERBASIS KEARIFAN LOKAL SUKU AMANUBAN SELATAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS III Darni Regisarmi Neken; Yulsy Marselina Nitte; Radka Bodkova Koli
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11069

Abstract

Local wisdom-based teaching materials play an important role in creating contextual and meaningful learning experiences. This study aimed to develop South Amanuban local wisdom-based teaching materials on plane figures and to determine their feasibility, practicality, and effectiveness in improving the learning outcomes of third-grade students at SD Negeri Oelbubuk. The study employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which consists of Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. The research subjects were 20 third-grade students of SD Negeri Oelbubuk. The research instruments included expert validation sheets, teacher and student response questionnaires, and learning outcome tests. Data were analyzed using descriptive quantitative analysis and the N-Gain test. The results showed that the developed teaching materials were categorized as highly feasible based on assessments from material, language, and media experts. Teacher and student responses indicated that the teaching materials were practical to use in the learning process. Furthermore, students’ learning outcomes improved after the implementation of the teaching materials, as reflected by the increase from pre-test to post-test scores, with an N-Gain score of 0.5774 categorized as moderate. Therefore, the South Amanuban local wisdom-based teaching materials were found to be feasible, practical, and effective in improving elementary school students’ mathematics learning outcomes on the topic of plane figures. ABSTRAK Bahan ajar berbasis kearifan lokal memiliki peran penting dalam menciptakan pembelajaran yang kontekstual dan bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar berbasis kearifan lokal Suku Amanuban Selatan pada materi bangun datar serta mengetahui tingkat kelayakan, kepraktisan, dan keefektifannya dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas III SD Negeri Oelbubuk. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas 20 siswa kelas III SD Negeri Oelbubuk. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli, angket respons guru dan siswa, serta tes hasil belajar. Data dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar yang dikembangkan memperoleh kategori sangat layak berdasarkan penilaian ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media. Respons guru dan siswa menunjukkan bahwa bahan ajar praktis digunakan dalam pembelajaran. Selain itu, hasil belajar siswa mengalami peningkatan setelah penggunaan bahan ajar yang ditunjukkan oleh kenaikan nilai rata-rata dari pretest ke posttest dengan nilai N-Gain sebesar 0,5774 yang termasuk kategori sedang. Dengan demikian, bahan ajar berbasis kearifan lokal Suku Amanuban Selatan dinyatakan layak, praktis, dan efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa sekolah dasar pada materi bangun datar.
HUBUNGAN LITERASI DIGITAL DAN SIKAP KRITIS TERHADAP KONTEN MEDIA SOSIAL DENGAN PERILAKU BELAJAR MAHASISWA Naqli Ardhiansyah Kholifatulloh; Yuli Utanto
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11197

Abstract

ABSTRACT The increasing use of social media among university students has transformed patterns of information access and learning processes in higher education institutions. Social media has become an influential source of information that affects students’ learning behavior; however, students’ digital literacy and critical attitudes in managing information remain suboptimal. In addition, studies examining these two variables simultaneously in relation to learning behavior are still limited. This study aims to analyze the relationship between social media digital literacy and critical attitudes toward social media content with students’ learning behavior, based on Bandura’s Social Cognitive Theory (1986). This research employed a quantitative correlational approach involving 404 undergraduate students in Central Java selected through purposive sampling. The research instruments consisted of an adapted Digital Literacy Scale questionnaire, the SoMeLit framework, and a self-regulated learning scale (40 Likert-scale items). Data analysis was conducted using Pearson correlation and multiple regression analysis via SPSS 26.0. The results indicate that both social media digital literacy and critical attitudes have a positive and significant relationship with students’ learning behavior, both partially and simultaneously. Digital literacy was found to be the more dominant factor influencing learning behavior compared to critical attitudes. These findings suggest that the ability to manage and interpret information from social media plays an important role in supporting students’ learning behavior in the digital era. Therefore, higher education institutions need to strengthen digital literacy programs and develop social media-based critical thinking training to enhance the quality of students’ learning behavior. ABSTRAK Meningkatnya penggunaan media sosial di kalangan mahasiswa telah mengubah pola akses informasi dan proses belajar di perguruan tinggi. Media sosial kini menjadi sumber informasi yang berpengaruh terhadap perilaku belajar, namun literasi digital dan sikap kritis mahasiswa dalam mengelola informasi masih belum optimal. Selain itu, kajian yang menguji kedua variabel tersebut secara simultan terhadap perilaku belajar masih terbatas. Penelitian ini bertujuan menganalisis hubungan literasi digital media sosial dan sikap kritis terhadap konten media sosial dengan perilaku belajar mahasiswa berdasarkan Social Cognitive Theory Bandura (1986). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif korelasional dengan 404 mahasiswa sarjana di Jawa Tengah yang dipilih melalui purposive sampling. Instrumen penelitian berupa kuesioner adaptasi Digital Literacy Scale, SoMeLit framework, dan skala self-regulated learning (40 item Likert). Analisis data menggunakan korelasi Pearson dan regresi berganda melalui SPSS 26.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa literasi digital media sosial dan sikap kritis memiliki hubungan positif dan signifikan dengan perilaku belajar mahasiswa, baik secara parsial maupun simultan. Literasi digital ditemukan sebagai faktor yang lebih dominan dalam memengaruhi perilaku belajar dibandingkan sikap kritis. Temuan ini menunjukkan bahwa kemampuan mengelola dan memaknai informasi dari media sosial berperan penting dalam mendukung perilaku belajar mahasiswa di era digital. Oleh karena itu, perguruan tinggi perlu memperkuat program literasi digital dan pengembangan berpikir kritis berbasis media sosial untuk meningkatkan kualitas perilaku belajar mahasiswa.
IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TEAM GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PAI SISWA KELAS VII SMP INTEGRAL MINHAJUTH THULLAB WAY JEPARA LAMPUNG TIMUR Umi Syadiyah; Fitriyah Fitriyah
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11342

Abstract

ABSTRACT Low learning outcomes in Islamic Religious Education (IRE) remain a challenge in the teaching and learning process, particularly due to the use of instructional models that have not effectively encouraged students’ participation and motivation. Although previous studies have shown that cooperative learning can improve learning outcomes, the implementation of the Team Games Tournament (TGT) model in IRE learning at SMP Integral Minhajuth Thullab Way Jepara, East Lampung, has received limited attention. Therefore, this study is important to examine the effectiveness of the TGT model in improving students’ learning outcomes. The objective of this study was to improve the IRE learning outcomes of seventh-grade students through the implementation of the Team Games Tournament (TGT) cooperative learning model. This study employed Classroom Action Research (CAR), conducted in two cycles consisting of planning, action, observation, and reflection stages. The participants were 29 seventh-grade students. Data were collected through observation, interviews, documentation, and learning achievement tests, and were analyzed using quantitative and qualitative descriptive techniques. The results showed that the implementation of the Team Games Tournament (TGT) model improved students’ learning outcomes in Islamic Religious Education. The improvement was indicated by an increase in the number of students achieving learning mastery and a higher class average score in each cycle. These findings suggest that the TGT model creates a more active and collaborative learning environment, which positively contributes to students’ learning achievement. ABSTRAK Rendahnya hasil belajar Pendidikan Agama Islam (PAI) masih menjadi permasalahan dalam proses pembelajaran, terutama karena penggunaan model pembelajaran yang kurang mampu mendorong keaktifan dan motivasi siswa. Meskipun berbagai penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan hasil belajar, penerapan model Team Games Tournament (TGT) pada pembelajaran PAI di SMP Integral Minhajuth Thullab Way Jepara Lampung Timur belum banyak diteliti. Oleh karena itu, penelitian ini penting dilakukan untuk menguji efektivitas model tersebut dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar PAI siswa kelas VII melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT). Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri atas 29 siswa kelas VII. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan tes hasil belajar, kemudian dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Team Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar PAI siswa. Peningkatan terlihat dari bertambahnya jumlah siswa yang mencapai ketuntasan belajar dan meningkatnya nilai rata-rata kelas pada setiap siklus. Dengan demikian, model TGT efektif dalam menciptakan pembelajaran yang lebih aktif dan mendukung peningkatan hasil belajar siswa.
PENGARUH INTENSITAS PENGGUNAAN GAWAI TERHADAP KESEHATAN MENTAL SISWA Uswatun Hasanah; Abdullah Pandang; Fitriana Fitriana; Abid Raisardhi
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11460

Abstract

ABSTRACT This study examined the effect of gadget use intensity on the mental health of students at SMA Negeri 3 Parepare using the Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ). The increasing level of digital dependence among adolescents served as the background of this study, as excessive gadget use is suspected to affect students' psychological well-being, particularly in emotional, social, and behavioral aspects. This study employed a quantitative approach with an ex post facto research design. The population consisted of tenth- and eleventh-grade students at SMA Negeri 3 Parepare, with a sample of 136 respondents selected through proportional random sampling. Data were collected using questionnaires and analyzed using simple linear regression with the assistance of SPSS Statistics 25. The SDQ instrument was used to assess students' psychosocial difficulties. The findings revealed that gadget use intensity had a significant effect on students' mental health (p < 0.05), with a contribution of 60.7%. These results indicate that uncontrolled gadget use may increase psychosocial difficulties among students. Therefore, supervision, digital literacy education, and wise management of gadget use are necessary to maintain adolescents' mental health in both school and family environments. ABSTRAK Penelitian ini menganalisis pengaruh intensitas penggunaan gawai terhadap kesehatan mental siswa SMA Negeri 3 Parepare menggunakan instrumen Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ). Tingginya ketergantungan digital pada remaja menjadi latar belakang penelitian ini karena penggunaan gawai yang berlebihan diduga memengaruhi kondisi psikologis siswa, khususnya pada aspek emosional, sosial, dan perilaku. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis ex post facto. Populasi penelitian terdiri atas siswa kelas X dan XI SMA Negeri 3 Parepare, dengan sampel sebanyak 136 responden yang dipilih melalui teknik proportional random sampling. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner dan dianalisis dengan regresi linear sederhana berbantuan SPSS Statistics 25. Instrumen SDQ digunakan untuk mengukur tingkat kesulitan psikososial siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa intensitas penggunaan gawai berpengaruh signifikan terhadap kesehatan mental siswa (p < 0,05) dengan kontribusi pengaruh sebesar 60,7%. Temuan ini mengindikasikan bahwa penggunaan gawai yang tidak terkontrol berpotensi meningkatkan kesulitan psikososial siswa. Oleh karena itu, diperlukan pengawasan, edukasi literasi digital, serta pengendalian penggunaan gawai secara bijak guna menjaga kesehatan mental remaja di lingkungan sekolah maupun keluarga.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN MEDIA KARPANCA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA SISWA KELAS IV SD Ramadhana Tsaqif Fallentha; Agustina Tyas Asri Hardini
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11479

Abstract

ABSTRACT Learning Civic Education in elementary schools still faces challenges in encouraging active student engagement. This situation has an impact on suboptimal learning outcomes because the learning process tends to be dominated by the teacher. In response to this condition, cooperative learning through the Teams Games Tournament (TGT) model combined with Karpanca media was implemented for fourth-grade students at SD Negeri Kutowinangun 12 Salatiga as an effort to create a more participatory learning experience. This study was conducted in the form of Classroom Action Research using the Kemmis and McTaggart design. The research process took place through two cycles consisting of planning, action implementation, observation, and reflection. A total of 20 students participated as research subjects. Data were collected through learning achievement tests, classroom activity observations, and documentation supporting the implementation of the action. The changes occurred gradually in each cycle. The average score, which was initially 68.6, increased to 79.2 after the action in Cycle I and further rose to 90 in Cycle II. The quality of learning implementation also improved, as reflected in the implementation rate, which increased from 77% to 92.5%. These improvements indicate that the use of the TGT model assisted by Karpanca media is able to strengthen student engagement while simultaneously improving Civic Education learning outcomes. With these achievements, the learning improvement targeted in this study was effectively realized. ABSTRAK Pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar masih menghadapi tantangan dalam mendorong keterlibatan aktif siswa. Situasi ini berdampak pada capaian belajar yang belum optimal karena proses pembelajaran cenderung didominasi oleh guru. Untuk merespons kondisi tersebut, pembelajaran kooperatif melalui model Teams Games Tournament (TGT) yang dipadukan dengan media Karpanca diterapkan pada siswa kelas IV SD Negeri Kutowinangun 12 Salatiga sebagai upaya menciptakan pengalaman belajar yang lebih partisipatif. Kajian ini dilaksanakan dalam bentuk Penelitian Tindakan Kelas dengan mengacu pada desain Kemmis dan McTaggart. Proses penelitian berlangsung melalui dua siklus yang mencakup perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Sebanyak 20 siswa terlibat sebagai partisipan penelitian. Data diperoleh melalui tes hasil belajar, observasi kegiatan pembelajaran, serta dokumentasi yang mendukung pelaksanaan tindakan. Perubahan yang terjadi terlihat secara bertahap pada setiap siklus. Nilai rata-rata yang semula berada pada angka 68,6 meningkat menjadi 79,2 setelah tindakan pada siklus I dan kembali naik hingga mencapai 90 pada siklus II. Kualitas pelaksanaan pembelajaran juga mengalami perkembangan, tercermin dari persentase keterlaksanaan yang bergerak dari 77% menjadi 92,5%. Peningkatan tersebut menunjukkan bahwa penggunaan model TGT berbantuan media Karpanca mampu memperkuat keterlibatan siswa sekaligus mendorong perbaikan hasil belajar Pendidikan Pancasila. Dengan capaian tersebut, perbaikan pembelajaran yang menjadi fokus penelitian dapat diwujudkan secara efektif.
ANALISIS USABILITY ANTARMUKA DOMPET DIGITAL DANA DALAM MEMUDAHKAN TRANSAKSI PEMBAYARAN MAHASISWA Azriel Taqwallah Rangkuti; Muhammad Faiz Akbar -; Ilham Patih Hasibuan; Muhammad Amin Naufal; M. Khalil Gibran
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11518

Abstract

The use of digital wallet applications among university students has continued to increase as a means of conducting daily payment transactions, both for academic and non-academic purposes. However, usability evaluations of digital wallet interfaces, particularly those focusing on the student user segment, remain relatively limited. This study aims to analyze the usability of the DANA application interface in facilitating payment transactions among university students based on four main aspects: learnability, efficiency, satisfaction, and security and trust. This study employed a descriptive quantitative approach using a questionnaire instrument consisting of 15 statements measured on a 1–5 Likert scale, distributed to 30 university students who were active users of the DANA application. The results show that the learnability aspect obtained the highest mean score of 4.39, followed by efficiency at 4.13, security and trust at 4.00, and user satisfaction at 3.97. Overall, these findings indicate that the DANA application demonstrates a good level of usability and is able to provide an effective, comfortable, and secure transaction experience for university students. Nevertheless, the application's stability under certain usage conditions still needs improvement to achieve a more optimal user experience. This study is expected to serve as a reference for developers in designing digital wallet interfaces that better align with the needs and expectations of student users. ABSTRAK Penggunaan aplikasi dompet digital di kalangan mahasiswa terus meningkat sebagai sarana transaksi pembayaran sehari-hari, baik untuk kebutuhan akademik maupun nonakademik. Meskipun demikian, evaluasi terhadap usability antarmuka aplikasi dompet digital, khususnya yang berfokus pada segmen pengguna mahasiswa, masih relatif terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat usability antarmuka aplikasi DANA dalam memudahkan transaksi pembayaran mahasiswa berdasarkan empat aspek utama, yaitu kemudahan dipahami (learnability), efisiensi penggunaan (efficiency), kepuasan pengguna (satisfaction), serta keamanan dan kepercayaan (security and trust). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan instrumen kuesioner yang terdiri atas 15 pernyataan berskala Likert 1–5, yang disebarkan kepada 30 mahasiswa sebagai pengguna aktif aplikasi DANA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aspek kemudahan dipahami memperoleh nilai rata-rata (mean) tertinggi sebesar 4,39, diikuti oleh efisiensi penggunaan sebesar 4,13, keamanan dan kepercayaan sebesar 4,00, serta kepuasan pengguna sebesar 3,97. Secara keseluruhan, temuan ini mengindikasikan bahwa aplikasi DANA memiliki tingkat usability yang baik dan mampu memberikan pengalaman transaksi yang efektif, nyaman, serta aman bagi mahasiswa. Namun, aspek stabilitas aplikasi pada beberapa kondisi penggunaan masih perlu ditingkatkan agar pengalaman pengguna menjadi lebih optimal. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi pengembang dalam merancang antarmuka dompet digital yang lebih sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna mahasiswa.
PENERAPAN MODEL THINK PAIR SHARE DENGAN BERBANTUAN CURIPOD UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 1 SIBOLGA Aldiman Pasaribu; Tuti Sriwedari; Sondang Aida Silalahi; Ulfa Nurhayani; Pasca Dwi Putra
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11535

Abstract

This study originated from the problem of low learning activity and learning achievement among students in the Basic Accounting Vocational subject in Class X AKL 1 at SMK Negeri 1 Sibolga. The low level of learning activity was reflected in students’ limited participation in listening to the teacher’s explanations, engaging in discussions, asking questions, responding to questions, and expressing their ideas during the learning process. In addition, students’ learning achievement remained relatively low, as most of them had not yet met the Learning Objective Achievement Criteria (KKTP). This study aimed to examine the improvement of students’ learning activity and learning achievement through the implementation of the Think Pair Share learning model integrated with Curipod media. The study employed a Classroom Action Research (CAR) design consisting of two cycles and involved 36 students of Class X AKL 1 at SMK Negeri 1 Sibolga during the 2025/2026 academic year. Data were collected through three instruments: observation, learning achievement tests, and documentation. The findings revealed that the implementation of the Think Pair Share model assisted by Curipod effectively enhanced both students’ learning activity and learning achievement progressively across each cycle. The improvement in learning achievement was indicated by the increasing number of students who successfully achieved mastery learning. These findings suggest that the Think Pair Share model combined with Curipod is effective for use in Basic Accounting Vocational learning. Therefore, it can be concluded that the implementation of the Think Pair Share learning model assisted by Curipod significantly contributes to improving the learning activity and learning achievement of students in Class X AKL 1 at SMK Negeri 1 Sibolga. ABSTRAK Studi ini bermula dari permasalahan rendahnya aktivitas dan capaian belajar peserta didik pada mata pelajaran Dasar Kejuruan Akuntansi di kelas X AKL 1 SMK Negeri 1 Sibolga. Indikasi rendahnya aktivitas belajar tampak dari minimnya partisipasi siswa dalam menyimak penjelasan pendidik, melakukan diskusi, mengajukan pertanyaan, merespons pertanyaan yang diberikan, serta kurangnya keberanian mereka dalam mengemukakan gagasan sepanjang kegiatan pembelajaran. Di sisi lain, capaian belajar siswa pun masih tergolong rendah, mengingat sebagian besar dari mereka belum berhasil memenuhi Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP). Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji peningkatan aktivitas dan capaian belajar peserta didik melalui implementasi model pembelajaran Think Pair Share yang diintegrasikan dengan media Curipod. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan rancangan dua siklus, melibatkan 36 peserta didik kelas X AKL 1 SMK Negeri 1 Sibolga sebagai subjek penelitian pada Tahun Pembelajaran 2025/2026. Pengumpulan data dilaksanakan melalui tiga instrumen, yakni observasi, tes capaian belajar, dan dokumentasi. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa penerapan model Think Pair Share berbantuan Curipod terbukti mampu mendorong peningkatan aktivitas maupun capaian belajar siswa secara bertahap pada setiap siklus yang dilaksanakan. Peningkatan capaian belajar ini ditandai dengan bertambahnya jumlah siswa yang berhasil mencapai ketuntasan belajar. Temuan tersebut mengindikasikan bahwa model Think Pair Share yang dikombinasikan dengan Curipod efektif diterapkan dalam pembelajaran Dasar Kejuruan Akuntansi. Berdasarkan hal ini, dapat ditarik simpulan bahwa implementasi model Think Pair Share berbantuan Curipod secara nyata berkontribusi pada peningkatan aktivitas dan capaian belajar siswa kelas X AKL 1 SMK Negeri 1 Sibolga.
KEBIJAKAN PENGGUNAAN GADGET DAN STRATEGI PEMBELAJARAN PAI DALAM PENGUATAN LITERASI DIGITAL PESERTA DIDIK ERA 21 Nisa Nur Jannah; Achmad Yusuf; Ahmad Marzuki; Muhammad Nur Hadi
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11567

Abstract

ABSTRACT The development of the digital ecosystem in educational environments has driven the need to integrate digital literacy into learning processes, although in some pesantren-based schools the use of personal gadgets remains restricted as part of discipline building and character education. This situation creates a distinct dynamic in the development of students’ digital competencies, which must remain aligned with the principles of value-based education. At SMA Darut Taqwa, this phenomenon was examined using a descriptive qualitative approach, with data collected through observation, in-depth interviews, and documentation. The data were analyzed through the stages of data reduction, data display, and conclusion drawing, while validity was strengthened through source and technique triangulation. The findings indicate that school policies do not restrict access to technology entirely but instead direct its use through controlled access via computer facilities, libraries, and institution-provided digital learning media. In the context of Islamic Religious Education learning, teachers play a key role in guiding students to be more selective in searching for, understanding, and evaluating information from credible digital sources. This pattern shows that strengthening digital literacy can still occur despite restrictions on personal gadget use, as long as there are well-directed pedagogical strategies and balanced institutional policies. It also highlights the importance of synergy between school regulations and teachers’ roles in shaping an adaptive digital learning ecosystem. ABSTRAK Perkembangan ekosistem digital di lingkungan pendidikan mendorong munculnya kebutuhan integrasi literasi digital dalam proses pembelajaran, meskipun pada sebagian sekolah berbasis pesantren penggunaan perangkat gawai masih dibatasi sebagai bagian dari pembinaan kedisiplinan dan nilai karakter. Situasi ini menghadirkan dinamika tersendiri dalam pengembangan kompetensi digital peserta didik yang harus tetap selaras dengan prinsip pendidikan berbasis nilai. Di SMA Darut Taqwa, fenomena tersebut dikaji melalui pendekatan kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi. Data dianalisis melalui tahapan reduksi, penyajian, serta penarikan makna, dengan validitas diperkuat melalui triangulasi sumber dan teknik. Hasil kajian menunjukkan bahwa kebijakan sekolah tidak menutup akses terhadap teknologi, tetapi mengarah pada pengendalian pemanfaatan melalui pemanfaatan fasilitas komputer, perpustakaan, serta media pembelajaran digital yang disediakan institusi. Dalam praktik pembelajaran Pendidikan Agama Islam, guru berperan mengarahkan peserta didik untuk lebih selektif dalam mencari, memahami, serta mengevaluasi informasi dari sumber digital yang kredibel. Pola ini memperlihatkan bahwa penguatan literasi digital tetap dapat berlangsung meskipun penggunaan gadget pribadi dibatasi, selama terdapat strategi pedagogis yang terarah dan dukungan kebijakan institusional yang seimbang. Kondisi ini juga memperlihatkan pentingnya sinergi antara kebijakan sekolah dan peran guru dalam membentuk ekosistem pembelajaran digital yang adaptif.
GAMIFIKASI BERBASIS MOBILE LEARNING SEBAGAI STRATEGI PENINGKATAN LITERASI BENCANA KEKERINGAN PADA SISWA SMA Nur Hanifah Zahiyyah; Ananto Aji
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11585

Abstract

ABSTRACT Drought is a frequent disaster in Indonesia, impacting water availability and community livelihoods. Klaten Regency is a high-risk area for drought, necessitating efforts to improve disaster literacy from school age. However, students' disaster literacy remains relatively low, and geography learning generally does not utilize interactive media that is in line with technological developments. Various studies have shown that educational games and mobile learning effectively improve student learning outcomes, interest, and engagement. However, research integrating mobile learning-based gamification with drought literacy materials for high school students is still limited. This gap indicates the need to develop learning media that not only improve academic understanding but also student awareness and preparedness for disasters. Based on this, this study aims to analyze the implementation of educational games and their effectiveness in improving drought literacy among high school students. This research is expected to produce innovative, engaging, and effective learning media to support disaster education in schools. ABSTRAK Bencana kekeringan merupakan salah satu bencana yang sering terjadi di Indonesia dan berdampak pada ketersediaan air serta kehidupan masyarakat. Kabupaten Klaten termasuk wilayah dengan risiko kekeringan tinggi, sehingga diperlukan upaya peningkatan literasi bencana sejak usia sekolah. Namun, literasi bencana siswa masih relatif rendah dan pembelajaran geografi umumnya belum memanfaatkan media yang interaktif dan sesuai dengan perkembangan teknologi. Berbagai penelitian menunjukkan bahwa game edukasi dan mobile learning efektif meningkatkan hasil belajar, minat, serta keterlibatan siswa. Meskipun demikian, penelitian yang mengintegrasikan gamifikasi berbasis mobile learning dengan materi literasi bencana kekeringan pada siswa SMA masih terbatas. Kesenjangan tersebut menunjukkan perlunya pengembangan media pembelajaran yang tidak hanya meningkatkan pemahaman akademik, tetapi juga kesadaran dan kesiapsiagaan siswa terhadap bencana. Berdasarkan hal tersebut penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi penggunaan game edukasi dan menganalisis efektivitas penggunaannya terhadap peningkatan literasi bencana kekeringan pada siswa SMA. Penelitian diharapkan dapat menghasilkan media pembelajaran yang inovatif, menarik, dan efektif dalam mendukung pendidikan kebencanaan di sekolah.
STUDENTS’ PERCEPTION OF USING NAPKIN AI-ASSISTED MIND MAPPING IN READING COMPREHENSION LEARNING Verawati Mynjana; Sidik Indra Nugraha
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11654

Abstract

Reading comprehension is an essential skill in English language learning; however, many students still experience difficulties in understanding texts, highlighting the need for innovative technology-assisted learning strategies. This study aims to explore students’ perceptions of using Napkin AI-assisted mind mapping in reading comprehension learning. This research employed a qualitative approach using observation and interviews conducted with eighth-grade students at SMP Islam At-Thohariyah. The participants consisted of six students selected purposively based on variations in reading ability. The findings revealed that most students had positive perceptions of using Napkin AI in reading activities. Students reported several benefits, including improved ability to identify main ideas, better comprehension of texts, and enhanced memory through visual mind mapping. In addition, the use of this technology increased students’ engagement and motivation in learning. However, some challenges were also identified, such as limited technological familiarity, the need for adaptation, and difficulties in selecting appropriate keywords. Overall, the study concludes that Napkin AI-assisted mind mapping has strong potential as an effective strategy in supporting reading comprehension learning, particularly in helping students organize information in a more structured and visual manner. ABSTRAK Kemampuan membaca pemahaman merupakan salah satu keterampilan penting dalam pembelajaran bahasa Inggris yang masih menjadi tantangan bagi banyak siswa, sehingga diperlukan strategi pembelajaran yang inovatif dan didukung teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi persepsi siswa terhadap penggunaan mind mapping berbantuan Napkin AI dalam pembelajaran pemahaman membaca. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik observasi dan wawancara yang dilakukan pada siswa kelas VIII SMP Islam At-Thohariyah. Partisipan penelitian terdiri atas enam siswa yang dipilih secara purposive berdasarkan variasi kemampuan membaca. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa memiliki persepsi positif terhadap penggunaan Napkin AI dalam kegiatan membaca. Siswa merasakan berbagai manfaat, seperti kemudahan dalam mengidentifikasi ide pokok, peningkatan pemahaman isi teks, serta kemudahan mengingat informasi melalui visualisasi mind map. Selain itu, penggunaan teknologi ini juga meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa dalam proses pembelajaran. Namun demikian, beberapa tantangan masih ditemukan, antara lain keterbatasan dalam penggunaan teknologi, kebutuhan waktu untuk beradaptasi, serta kesulitan dalam menentukan kata kunci yang sesuai. Secara keseluruhan, penelitian ini menyimpulkan bahwa mind mapping berbantuan Napkin AI memiliki potensi yang kuat sebagai strategi yang efektif dalam mendukung pembelajaran membaca pemahaman, khususnya dalam membantu siswa mengorganisasi informasi secara lebih terstruktur dan visual.