cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayanai, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA
ISSN : 27970744     EISSN : 27971031     DOI : https://doi.org/10.51878/science.v1i2.389
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan matematika dan IPA.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 378 Documents
ANALISIS POTENSI KEBUTUHAN PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KONSEP JARING-JARING MAKANAN BERBASIS CANVA PADA PELAJARAN IPAS KELAS V SD Yuliana, Yuliana; Hartono, Hartono; Tibrani, Mhd.
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5227

Abstract

The cultivation of ecological concepts, especially food webs, is an essential part of learning Natural and Social Sciences (NSP) at the elementary school level that demands a contextual, visual, and fun learning approach. However, the results of preliminary observations at SD Negeri 2 Jirak showed that grade V students had difficulty in understanding the interrelationships between living things in the ecosystem due to low cognitive engagement and limited interactive visual learning media. This research uses a descriptive quantitative approach with a needs survey design as the initial stage of the Alessi & Trolip development model, namely in the planning stage. The research subjects included fifth grade students and teachers at SD Negeri 2 Jirak. Data collection techniques were carried out through a validated closed questionnaire, complemented by semi-structured interviews to strengthen quantitative data. The results showed that 72% of students had a visual learning style preference, and 81% showed high interest in using Canva-based videos. In addition, 74% of students felt that the video media helped improve concept understanding, while 70% actively asked questions after watching the video. Interviews revealed that animated media with attractive appearance, clear sound, and contextual content increased student focus and engagement. Teachers rated the Canva-based media as easily accessible and supported students' visual understanding of abstract material such as food webs. These findings suggest that the development of contextual and visual animated video media is needed and has the potential to improve the quality of IPAS learning in primary schools. These results provide a conceptual basis for designing media that are adaptive to student needs and pedagogical challenges in the digital era. ABSTRAKPenanaman konsep ekologi, khususnya jaring-jaring makanan, merupakan bagian esensial dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di tingkat sekolah dasar yang menuntut pendekatan pembelajaran yang kontekstual, visual, dan menyenangkan. Namun, hasil observasi awal di SD Negeri 2 Jirak menunjukkan bahwa siswa kelas V mengalami kesulitan dalam memahami keterkaitan antar makhluk hidup dalam ekosistem akibat rendahnya keterlibatan kognitif dan terbatasnya media pembelajaran visual yang interaktif. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan desain survei kebutuhan sebagai tahapan awal dari model pengembangan alessi & trolip yakni dalam tahap perencanaan. Subjek penelitian meliputi siswa dan guru kelas V di SD Negeri 2 Jirak. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket tertutup yang telah divalidasi, dilengkapi wawancara semi-terstruktur untuk memperkuat data kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 72% siswa memiliki preferensi gaya belajar visual, dan 81% menunjukkan ketertarikan tinggi terhadap penggunaan video berbasis Canva. Selain itu, 74% siswa merasa media video membantu meningkatkan pemahaman konsep, sedangkan 70% aktif bertanya setelah menonton video. Wawancara mengungkap bahwa media animasi dengan tampilan menarik, suara jelas, dan konten kontekstual meningkatkan fokus serta keterlibatan siswa. Guru menilai media berbasis Canva mudah diakses dan mendukung pemahaman visual siswa terhadap materi abstrak seperti jaring-jaring makanan. Temuan ini menunjukkan bahwa pengembangan media video animasi kontekstual dan visual sangat dibutuhkan serta potensial meningkatkan kualitas pembelajaran IPAS di sekolah dasar. Hasil ini menjadi dasar konseptual dalam merancang media yang adaptif terhadap kebutuhan siswa dan tantangan pedagogis di era digital.
STUDI LITERATUR: PENGARUH MEDIA DIGITAL PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA Lestari, Fajriah Dwi
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5274

Abstract

The rapid development of digital technology has driven a significant transformation in the world of education, including in learning mathematics, which is often considered difficult and abstract by students. This article aims to examine the effect of using digital media on mathematics learning outcomes through a literature study approach. The method used is a literature study by reviewing fifteen scientific articles published in accredited journals at least SINTA 4. The analysis process is carried out descriptively qualitative by examining the effectiveness of various digital media, such as Geogebra, Desmos, LMS, interactive PowerPoint, and others on improving student learning outcomes, interest, and mathematical thinking skills. The results show that most digital media contribute positively to improving the quality of mathematics learning, both in terms of learning outcomes and student motivation. However, the effectiveness of the media is also influenced by external factors such as teacher readiness and infrastructure. The conclusion of this study emphasizes the importance of selecting the right media that is relevant to students' needs and the need for policy support and teacher training in the integration of technology into mathematics learning. This study also opens opportunities for the development of digital media based on student needs and further research on the integration of soft skills and personalization of learning styles in digital mathematics education. ABSTRAKPerkembangan teknologi digital yang pesat telah mendorong transformasi signifikan dalam dunia pendidikan, termasuk dalam pembelajaran matematika yang kerap dianggap sulit dan abstrak oleh siswa. Artikel ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penggunaan media digital terhadap hasil belajar matematika melalui pendekatan studi literatur. Metode yang digunakan adalah studi pustaka dengan menelaah lima belas artikel ilmiah yang dipublikasikan pada jurnal terakreditasi minimal SINTA 4. Proses analisis dilakukan secara deskriptif kualitatif dengan mengkaji efektivitas berbagai media digital, seperti Geogebra, Desmos, LMS, PowerPoint interaktif, dan lainnya terhadap peningkatan hasil belajar, minat, serta keterampilan berpikir matematis siswa. Hasil kajian menunjukkan bahwa sebagian besar media digital berkontribusi positif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika, baik dari sisi hasil belajar maupun motivasi siswa. Namun, efektivitas media juga dipengaruhi oleh faktor eksternal seperti kesiapan guru dan infrastruktur. Simpulan dari kajian ini menegaskan pentingnya pemilihan media yang tepat dan relevan dengan kebutuhan siswa serta perlunya dukungan kebijakan dan pelatihan guru dalam integrasi teknologi ke dalam pembelajaran matematika. Kajian ini juga membuka peluang untuk pengembangan media digital berbasis kebutuhan siswa dan penelitian lebih lanjut mengenai integrasi soft skills dan personalisasi gaya belajar dalam pendidikan matematika digital.
PENERAPAN MODEL DISCOVERY LEARNING BERBASIS MEDIA AUGMENTED REALITY (AR) TERHADAP KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS PADA MATERI TATA SURYA DI SEKOLAH DASAR Sari, Aisyah Yurika; Widiyono, Aan
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5338

Abstract

Critical thinking abilities, particularly in Indonesia, remains a concern, as international assessments like PISA reveal students' limited capacity to resolve intricate and unconventional problems. This deficiency poses a significant challenge for educators, urging them to devise instructional strategies that can elevate students' critical reasoning. One effective approach involves the integration of an Augmented Reality (AR)-enhanced discovery learning model. Discovery learning provides a robust pedagogical framework for fostering critical thinking, while AR technology serves as a potent instrument for facilitating the exploration of abstract concepts. This investigation sought to ascertain the impact of employing the discovery learning-based AR media in solar system education on learners' critical thinking skills by analyzing the mean difference between pretest and posttest scores. A quantitative research methodology was employed. The study's participants were sixth-grade students from SD N 2 Guyangan. Pretest results indicated an average score of 44, which subsequently climbed to an average of 77 in the posttest. This research successfully substantiated the efficacy of discovery learning-based AR media in bolstering learners' critical thinking capabilities, as evidenced by the marked improvement in posttest scores compared to pretest scores. ABSTRAKKeterampilan berpikir kritis khususnya di Indonesia menurut hasil asesmen internasional PISA menunjukan bahwa kemampuan peserta didik dalam merampungkan masalah dengan tipe kompleks dan non-rutin verada di level rendah. Masalah tersebut menjadi tanggungjawab seorang pendidik untuk dapat mengembangkan kegiatan pembelajaran yang mampu meningkatkan keterampilan berpikir kritis bagi peserta didiknya. Strategi yang bisa diterapkan adalah dengan penerapan model discovery learning berbasis Augmented Reality (AR). Discovery learning memberikan kerangka pedagogis yang kuat untuk menumbuhkan keterampilan berpikir kritis, sementara media AR menjadi alat yang ampuh untuk memfasilitasi dan mengeksplorasi materi yang abstrak. Dilakukannya penelitian ini bermaksud untuk mengetahui pengaruh penerapan model discovery learning berbasis media Augmented Reality (AR) terhadap keterampilan berpikir kritis pada materi tata surya dengan menghitung perbedaan rata-rata antara nilai sebelum dilakukannya perlakuan dan nilai setelahnya. Kuantitatif merupakan metode penelitian yang digunakan. Peserta didik kelas 6 SD N 2 Guyangan menjadi subjek dalam penelitian ini. Hasil nilai pretest menunjukan besaran nilai rata-rata 44, sedangkan hasil nilai posttest mengalami kenaikan rata-rata menjadi 77. Penelitian ini berhasil membuktikan pengaruh discovery learning berbasis Augmented Reality (AR) dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis yang diketahui dari perbedaan rata-rata nilai pretest posttest.
PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN TIK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SDN 4 BAJUR PADA MATERI “BUMIKU” Pramularsih, Mariano Satya; Zulkarnaen, Zulkarnaen
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5353

Abstract

Education serves as a vital key to a prosperous future; thus, students must be adequately prepared to face the 21st Century challenges. In today’s digital age, we are surrounded by Digital Natives are very highly proficient in technology, necessitating adjustments in teaching methodologies to align with their learning preferences. This research aims to increase the learning result of fifth-grade students at SDN 4 Bajur, during the 2024/2025 academic year on the topic My Earth through the integration of Information and Communication Technology (ICT) during the lessons and implementating a Problem-Based Learning (PBL) model. The research was already implemented in three instructional sessions, each incorporating both pre-tests and post-tests. A quantitative analysis and approach was used, and data were analyzed using paired t-tests to assess the effectiveness of ICT and diorama-assisted learning on student outcomes. The findings revealed a significant improvement in student achievement, indicating that the integration of ICT and the PBL model effectively enhanced learning result. The research resulted that the use of ICT in conjunction with problem-based learning can improve students engagements in the class and academic performance. Future research is recommended to focus on improving classroom management, proactively addressing potential challenges, and exploring the application of similar technology-enhanced instructional strategies across other subject areas using varied methodologies and digital tools. ABSTRAKPendidikan merupakan kunci untuk memperoleh masa depan yang gemilang, sehingga para siswa perlu mempersiapkan diri sebaik-baiknya. Saat ini kita dikelilingi oleh Digital Natives yang sangat melek teknologi, sehingga proses pembelajaran pun perlu menyesuaikan dengan hal ini. Meningkatkan capaian nilai dari hasil belajar murid pada kelas V SDN 4 Bajur, Kecamatan Labuapi, Kabupaten Lombok Barat tahun ajaran 2024/2025 menjadi tujuan penelitian ini, dikhususkan pada materi Bumiku dengan menggunakan TIK dan model pembelajaran problem based learning. Kemudian, penelitian ini telah diselesaikan dengan tiga kali pertemuan dengan diadakan pre-test dan postest pada setiap pertemuannya. Metode penelitian menggunakan kuanitiatif. Hasil pretest dan postest dianalisis menggunakan metode uji-t berpasangan untuk mengetahui efektivitas penggunaan TIK dan diorama terhadap capaian atas pemahaman hasil belajar murid. Hasil penilaian pembelajaran serta penelitian menunjukkan bahwa nilai siswa meningkat. Dari hasil ini peneliti dapat mengambil kesimpulan bahwa penggunaan TIK serta pembelajaran dengan model problem based learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa.  Tindak lanjutnya yang dapat dilakukan oleh peneliti di kemudian hari adalah perlunya peningkatan dalam pengelolaan kelas dan mengantisipasi berbagai permasalahan yang dapat timbul serta melakukan penelitian untuk mata pelajaran lain dengan menggunakan metode yang lebih bervariasi dengan menggunakan teknologi yang berbeda.
PENGEMBANGAN MEDIA PRIMAFORM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATERI FPB DAN KPK DI SEKOLAH DASAR Pasambuna, Sri Yunarni; Abdullah, Gamar; Aries, Nur Sakinah; Marshanawiah, Andi; Arif, Rifda Mardian
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5354

Abstract

This study aims to develop Primaform learning media that meets the criteria of feasibility, practicality, and effectiveness in learning Mathematics to improve students' problem-solving abilities in FPB and KPK materials in class V of SDN 9 Kabila. The method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE development model, which includes the stages of analyze, design, development, implement, and evaluate. The feasibility of Primaform media was tested through expert validation, with an average percentage result of 89%, which is included in the "Very Feasible" category. The practicality of Primaform media obtained an average percentage score of 96.42% and was categorized as "Very Practical". The effectiveness of the media is seen from the increase in the average value of students from 48.60 (pretest) to 87.47 (posttest), with an NGain Score of 0.76 which is included in the "High" category and a media effectiveness level of 76.11% in the "Effective" category. These results indicate that Primaform media is effective in improving students' problem-solving abilities, which is marked by an increase of 38.87%. In addition, the number of students in the high ability category increased from 1 person (pretest) to 13 people (posttest). ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Primaform yang memenuhi kriteria kelayakan, kepraktisan, dan keefektifan dalam pembelajaran Matematika guna meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa pada materi FPB dan KPK di kelas V SDN 9 Kabila. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang meliputi tahap analyze, design, development, implement, dan evaluate. Kelayakan media Primaform diuji melalui validasi ahli, dengan hasil rata-rata presentase sebesar 89%, yang termasuk kategori “Sangat Layak”. Kepraktisan media Primaform memperoleh skor rata-rata presentase 96,42% dan dikategorikan “Sangat Praktis”. Keefektifan media dilihat dari peningkatan nilai rata-rata siswa dari 48,60 (pretes) meningkat menjadi 87,47 (postes), dengan NGain Score sebesar 0,76 yang tergolong dalam kategori “Tinggi” dan tingkat efektifitas media sebesar 76,11% dalam kategori “Efektif". Hasil ini menunjukkan bahwa media Primaform efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa, yang ditandai dengan peningkatan sebesar 38,87%. Selain itu, jumlah siswa yang masuk pada kategori kemampuan tinggi meningkat dari 1 orang (pretes) menjadi menjadi 13 orang (postes).
PERMAINAN TRADISIONAL SEBAGAI JEMBATAN ANTARA BUDAYA LOKAL DAN KONSEP MATEMATIKA PADA SISWA KELAS VI Suhermi, Lulut
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5355

Abstract

This study aims to explore the role of traditional games rooted in the local culture of Karangsari Bojong in bridging the understanding of mathematical concepts in grade VI students of Madrasah Ibtidaiyah (MI) Asy-Sya'ban Karangsari Bojong. Adopting a case study approach, this study involved grade VI students and mathematics teachers at MI Asy-Sya'ban. Data collection was conducted through participant observation in mathematics learning sessions that integrated traditional games typical of Karangsari Bojong, semi-structured interviews with students to understand their learning experiences and perceptions of the relationship between culture and mathematics through the games, and in-depth interviews with teachers regarding implementation strategies, challenges, and benefits observed. Qualitative data analysis revealed the specific types of traditional games used, how mathematical elements were integrated into them, and students' responses to this approach. Initial findings indicate that traditional games not only preserve aspects of local culture, but are also effective in concretizing abstract mathematical concepts, increasing student engagement, and creating a more contextual and enjoyable learning atmosphere. Student perceptions indicate an increase in mathematical understanding associated with culturally familiar play experiences. Teachers also identified the potential of traditional games in improving students' motivation and understanding. This study underlines the importance of utilizing local cultural richness as a relevant and innovative pedagogical resource in mathematics education at the elementary madrasah level. The implications of this study are the need for further development of traditional game integration models in the MI curriculum and teacher training to optimize their pedagogical potential in specific local cultural contexts. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi peran permainan tradisional yang berakar dalam budaya lokal Karangsari Bojong dalam menjembatani pemahaman konsep matematika pada siswa kelas VI Madrasah Ibtidaiyah (MI) Asy-Sya'ban Karangsari Bojong. Mengadopsi pendekatan studi kasus, penelitian ini melibatkan siswa kelas VI dan guru matematika di MI Asy-Sya'ban. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi partisipatif pada sesi pembelajaran matematika yang mengintegrasikan permainan tradisional khas Karangsari Bojong, wawancara semi-terstruktur dengan siswa untuk memahami pengalaman belajar dan persepsi mereka tentang keterkaitan budaya dan matematika melalui permainan tersebut, serta wawancara mendalam dengan guru mengenai strategi implementasi, tantangan, dan manfaat yang diamati. Analisis data kualitatif mengungkapkan jenis-jenis permainan tradisional spesifik yang digunakan, bagaimana elemen matematika terintegrasi di dalamnya, dan respons siswa terhadap pendekatan ini. Temuan awal menunjukkan bahwa permainan tradisional tidak hanya melestarikan aspek budaya lokal, tetapi juga efektif dalam mengkonkretkan konsep matematika yang abstrak, meningkatkan keterlibatan siswa, dan menciptakan suasana belajar yang lebih kontekstual dan menyenangkan. Persepsi siswa menunjukkan adanya peningkatan pemahaman matematika yang dikaitkan dengan pengalaman bermain yang familiar secara budaya. Guru juga mengidentifikasi potensi permainan tradisional dalam meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa. Penelitian ini menggarisbawahi pentingnya memanfaatkan kekayaan budaya lokal sebagai sumber daya pedagogis yang relevan dan inovatif dalam pendidikan matematika di tingkat madrasah ibtidaiyah. Implikasi penelitian ini adalah perlunya pengembangan lebih lanjut model integrasi permainan tradisional dalam kurikulum MI dan pelatihan guru untuk mengoptimalkan potensi pedagogisnya dalam konteks budaya lokal yang spesifik.
PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR PESERTA DIDIK MATERI EKOLOGI MELALUI PENERAPAN MODEL PBL DI SMP Ningsih, Yunia; Sati, Sati; Andayan, Iwan
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5357

Abstract

This research was motivated by the lack of student engagement in science learning. Science is often perceived as a difficult and abstract subject, leading to low enthusiasm and passive participation among students during the learning process. The purpose of this study is to enhance student learning engagement through the implementation of the Problem-Based Learning (PBL) model combined with a differentiated instruction approach in the ecology topic at SMP Negeri 2 Weru.The research method employed is classroom action research, which was conducted over two instructional cycles. Each cycle consisted of four stages: planning, implementation, observation, and reflection.The research findings indicate that prior to the intervention, the percentage of active student participation was only 49.38%, categorized as low. After the first cycle, student engagement increased to 68.06%, falling into the moderate category. In the second cycle, a significant improvement was observed, with student engagement reaching 85.96%, categorized as high. The results of the study conclude that there was a notable increase in student learning engagement following the application of the PBL model integrated with a differentiated instruction approach. ABSTRAKKurangnya partisipasi belajar peserta didik dalam Pembelajaran IPA. Peserta didik cenderung kurang aktif, tidak terlibat, bahkan tidak berminat dalam mempelajari IPA karena dianggap rumit dan konseptual. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan partisipasi belajar peserta didik melalui penerapan model Problem Based Learning (PBL) dengan pendekatan diferensiasi pada materi ekologi di SMP Negeri 2 Weru. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas, yang dilakukan dalam dua siklus pembelajaran. Setiap siklus terdiri dari empat tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Berdasarkan hasil penelitian, menunjukkan bahwa sebelum tindakan diambil, persentase aktivitas belajar peserta didik hanya mencapai 49,38% dalam kategori rendah. Setelah pelaksanaan Tindakan pada siklus I, tingkat keaktifan mencapai 68,06% dalam kategori sedang. Pada siklus II, tingkat keberhasilan keaktifan belajar peserta didik mengalami peningkatan yang signifikan, mencapai 85,96% dalam kategori tinggi. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran PBL yang dikombinasikan dengan pendekatan diferensiasi meningkatkan keaktifan belajar peserta didik.
PENINGKATAN KETERAMPILAN PROSES SAINS SISWA SMP MELALUI PENERAPAN MODEL CREATIVE PROBLEM SOLVING Sholikhah, Nur; Subekti, Hasan
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5358

Abstract

Science Process Skills (SPS) are fundamental competencies that enable students to apply scientific methods to systematically explore scientific phenomena. The development of SPS not only encourages conceptual understanding but also trains observation, analysis, and problem-solving skills. This study aims to test the effectiveness of the Creative Problem Solving (CPS) learning model in improving the SPS of grade VIII students. The method used is a pre-experimental design with a one-group pretest-posttest design, involving 27 grade VIII-B students at a junior high school in Sidoarjo as a sample. The research instrument in the form of a SPS test sheet that was validated in terms of content and reliability, was given before (pretest) and after (posttest) the CPS learning intervention for 4 meetings. Data were analyzed using the N-Gain test to measure the increase in scores. The results of the analysis showed an N-Gain value of 0.80, which is classified as high. These findings indicate that the CPS model has succeeded in stimulating students' active participation in identifying problems, formulating hypotheses, and testing solutions through structured experiments. Significant improvements were especially seen in the aspects of designing investigations and interpreting data. The implications of the study confirm that the integration of the CPS model in science learning is not only effective in improving KPS, but also in building critical and collaborative thinking patterns. Thus, this model is worthy of consideration as an innovative alternative to strengthen students' scientific literacy at the elementary education level. ABSTRAKKeterampilan Proses Sains (KPS) merupakan kompetensi fundamental yang memungkinkan siswa menerapkan metode ilmiah untuk mengeksplorasi fenomena sains secara sistematis. Pengembangan KPS tidak hanya mendorong pemahaman konseptual, tetapi juga melatih kemampuan observasi, analisis, dan pemecahan masalah. Penelitian ini bertujuan menguji efektivitas model pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) dalam meningkatkan KPS siswa kelas VIII. Metode yang digunakan adalah pre-experimental design dengan rancangan one-group pretest-posttest, melibatkan 27 peserta didik kelas VIII-B di sebuah SMP di Sidoarjo sebagai sampel. Instrumen penelitian berupa lembar tes KPS yang divalidasi secara konten dan reliabilitas, diberikan sebelum (pretest) dan setelah (posttest) intervensi pembelajaran CPS selama 4 pertemuan. Data dianalisis menggunakan uji N-Gain untuk mengukur peningkatan skor. Hasil analisis menunjukkan nilai N-Gain sebesar 0,80, yang tergolong dalam kategori tinggi. Temuan ini mengindikasikan bahwa model CPS berhasil menstimulasi partisipasi aktif siswa dalam mengidentifikasi masalah, merumuskan hipotesis, dan menguji solusi melalui eksperimen terstruktur. Peningkatan signifikan terutama terlihat pada aspek merancang investigasi dan menginterpretasi data. Implikasi penelitian menegaskan bahwa integrasi model CPS dalam pembelajaran sains tidak hanya efektif meningkatkan KPS, tetapi juga membangun pola pikir kritis dan kolaboratif. Dengan demikian, model ini layak dipertimbangkan sebagai alternatif inovatif untuk memperkuat literasi sains siswa di tingkat pendidikan dasar.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KARTU RUANG VIRTUAL BERBASIS AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA DI KELAS II SD Liliernawati, Liliernawati; Arifin, Irvin Novita; Marshanawiah, Andi; Kudus, Kudus; Aries, Nur Sakinah
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5359

Abstract

Rumusan masalah pada penelitian ini adalah “Apakah Terdapat Pengaruh Penggunaan Media Kartu Ruang Virtual Berbasis Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Matematika Pada Materi Bangun Ruang Kelas II SDN No. 75 Kota Tengah Kota Gorontalo?”. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif one group pretest-posttest dengan dua variabel yaitu media kartu ruang virtual berbasis augmented reality sebagai variabel X dan hasil belajar sebagai variabel Y. Metode pengumpulan data dengan menggunakan observasi dan wawancara, tes serta dokumentasi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas II SDN No. 75 Kota Tengah. Berdasarkan studi pendahuluan hasil belajar siswa rendah dan kurangnya pemanfaatan media dalam pembelajaran matematika. Berdasarkan hasil data tes sebelum dan tes sesudah diberikan perlakuan. Nilai skor rata- rata sebelum adanya perlakuan media adalah 48,82 dan nilai skor rata- rata setelah adanya perlakuan media 84,11 maka µ1 ? µ2, artinya H0 ditolak sedangkan H1 diterima. Hasil uji hipotesis berbasis uji-t yang didapatkan nilai sig 0,00 < 0,05 maka H0 ditolak sedangkan H1 diterima, dan rata-rata hasil N-gain termasuk dalam kriteria tinggi dengan nilai 0,7 artinya terdapat pengaruh penggunaan media kartu ruang virtual berbasis augmented reality terhadap hasil belajar matematika pada materi bangun ruang Kelas II SDN No. 75 Kota Tengah Kota Gorontalo.
KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN TWO STAY TWO STRAY BERBANTUAN MEDIA GEOBOARD TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR LUAS DAERAH BANGUN DATAR KELAS V SD Sifa, Nor Laila; Witanto, Yuli
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5360

Abstract

The lack of use of interesting and innovative learning models and media can contribute to low activity and achievement of students' mathematics learning outcomes. This study aims to: (1) analyze the difference in student learning activities between learning that applies the Two Stay Two Stray model with the help of geoboard media and learning that uses the Direct Instruction model with the help of flat building replicas; (2) examine the difference in student learning outcomes between the two learning approaches; (3) evaluate the effectiveness of the implementation of the Two Stay Two Stray model assisted by geoboard media on increasing student learning activities; and (4) to examine the effectiveness of the model on students' mathematics learning outcomes. This study uses a quasi-experimental method with a posttest-only control group design. This study involved 50 students as a sample, which included 26 students in the experimental class and 24 students in the control class. Data collection techniques include observation, interviews, documentation, learning activity questionnaires, and multiple-choice tests to measure learning outcomes. The collected data was analyzed using the Independent Sample t-Test and the One Sample t-Test. The results of the analysis using the Independent Sample t-Test on learning activities showed a tcount value of 2.274 which was greater than the ttable of 2.010, while the learning results showed a tcount of 3.310 > ttable of 2.010. Furthermore, the results of the One Sample t-Test on learning activities showed a tcount of 3.338 which was greater than the ttable of 2.059. The student learning results through the same test showed a tcal value of 4.464 > a ttable of 2.059. Based on these findings, it can be concluded that there is a significant average difference between the experimental class and the control class. Thus, the application of the Two Stay Two Stray learning model supported by geoboard media has proven to be effective in improving student learning activities and outcomes in mathematics. ABSTRAKKurangnya penggunaan model dan media pembelajaran yang menarik dan inovatif dapat berkontribusi terhadap rendahnya aktivitas serta pencapaian hasil belajar matematika siswa. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menganalisis perbedaan aktivitas belajar siswa antara pembelajaran yang menerapkan model Two Stay Two Stray dengan bantuan media geoboard dan pembelajaran yang menggunakan model Direct Instruction dengan bantuan replika bangun datar; (2) menguji perbedaan hasil belajar siswa antara kedua pendekatan pembelajaran tersebut; (3) mengevaluasi efektivitas penerapan model Two Stay Two Stray berbantuan media geoboard terhadap peningkatan aktivitas belajar siswa; dan (4) mengkaji efektivitas model tersebut terhadap hasil belajar matematika siswa. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan rancangan posttest-only control group design.. Penelitian ini melibatkan 50 siswa sebagai sampel, yang meliputi dari 26 siswa pada kelas eksperimen dan 24 siswa pada kelas kontrol. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dokumentasi, angket aktivitas belajar, serta tes pilihan ganda untuk mengukur hasil belajar. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan Independent Sample t-Test dan One Sample t-Test. Hasil analisis menggunakan Independent Sample t-Test terhadap aktivitas belajar menunjukkan nilai thitung sebesar 2,274 yang lebih besar daripada ttabel sebesar 2,010, sementara hasil belajar menunjukkan thitung sebesar 3,310 > ttabel 2,010. Selanjutnya, hasil uji One Sample t-Test terhadap aktivitas belajar menunjukkan thitung sebesar 3,338 yang lebih besar daripada ttabel 2,059. Adapun hasil belajar siswa melalui uji yang sama menunjukkan nilai thitung sebesar 4,464 > ttabel 2,059. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, penerapan model pembelajaran Two Stay Two Stray yang didukung oleh media geoboard terbukti efektif dalam meningkatkan aktivitas serta hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika.