cover
Contact Name
Fahrul Basir
Contact Email
fahrulb@uncp.ac.id
Phone
+6285399753612
Journal Mail Official
pedagogy@uncp.ac.id
Editorial Address
Jalan Latammacelling No.9 Kota Palopo
Location
Kota palopo,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
ISSN : 25023802     EISSN : 25023799     DOI : https://doi.org/10.30605/pedagogy
Core Subject : Education,
Jurnal ini bertujuan untuk menyediakan wadah bagi akademisi, peneliti, dan praktisi untuk menerbitkan artikel penelitiannya. Ruang lingkup artikel yang diterbitkan dalam jurnal ini membahas berbagai topik yang terkait dengan pembelajaran matematika.
Articles 505 Documents
SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW: IMPLEMENTASI BRAIN-BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR ALJABAR DAN LEARNING LOSS PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH MENENGAH Christian, Michael Bobby; Rahayu, Wardani; Meiliasari, Meiliasari
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 1 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/kyxa9306

Abstract

Learning loss dalam pembelajaran matematika pascapandemi menjadi permasalahan serius di jenjang sekolah menengah, khususnya pada materi aljabar yang menuntut pemahaman konseptual dan kemampuan berpikir tingkat tinggi. Kondisi ini mendorong perlunya pendekatan pembelajaran yang tidak hanya bersifat remedial, tetapi juga selaras dengan cara kerja kognitif siswa. Salah satu pendekatan yang berkembang adalah Brain-Based Learning (BBL), yang menekankan pembelajaran bermakna sesuai prinsip neurosains. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji secara sistematis temuan-temuan penelitian terkait penerapan BBL dalam pembelajaran matematika sekolah menengah serta kontribusinya dalam mendukung pemulihan learning loss. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan menganalisis 19 artikel ilmiah nasional dan internasional yang dipublikasikan pada rentang tahun 2020–2025. Proses kajian dilakukan melalui penelusuran literatur terstruktur, seleksi berdasarkan kriteria inklusi, serta analisis tematik terhadap temuan penelitian. Hasil kajian menunjukkan bahwa penerapan BBL secara konsisten berdampak positif terhadap peningkatan hasil belajar matematika, penguatan pemahaman konsep aljabar, serta peningkatan motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Selain itu, BBL mendukung proses pembelajaran yang lebih reflektif, kontekstual, dan berorientasi pada pengelolaan emosi belajar, yang berperan penting dalam memitigasi dampak learning loss. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa Brain-Based Learning merupakan pendekatan pedagogis yang relevan dan potensial untuk diterapkan dalam pembelajaran matematika guna mendukung pemulihan learning loss di sekolah menengah, serta layak dikaji lebih lanjut melalui penelitian empiris pada konteks kelas nyata.
DESKRIPSI SELF EFFICACY SISWA DALAM MEMECAHKAN MASALAH MATEMATIKA DITINJAU DARI ADVERSITY QUATIENT TIPE CLIMBER Saharuddin; Dahlan, Haryanti
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 1 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/3ajgfh26

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif yang bertujuan menggambarkan Self-efficacy siswa tipe climber dalam memecahkan masalah matematika. Instrumen dalam penelitian ini adalah angket Self-efficacy, Angket Adversity Quotient, tes pemecahan masalah matematika, pedoman wawancara, dan catatan lapangan. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI MIPA 1 dan XI MIPA 2 SMAN 5 Pinrang yang terdiri dari 2 orang siswa Climber. Pengumpulan data dilakukan dengan cara analisis tugas dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Self-efficacy siswa Climber dalam memecahkan masalah matematika cenderung sangat tinggi, Climber mampu memecahkan masalah matematika berdasarkan 4 indikator pemecahan masalah berdasarkan langkah Polya yaitu 1) memahami masalah, siswa Climber memahami masalah secara terpisah mampu menuliskan apa yang diketahui dan ditanyakan pada soal dan dapat memberikan respon secara tulisan ataupun lisan dengan jelas. 2) merencanakan penyelesaian masalah, siswa Climber tidak mudah menyerah dan yakin dengan kemampuannya dalam menyelesaikan masalah secara keseluruhan karena siswa Climber mampu menuliskan serta menjelaskan metode dan ide apa yang digunakan dalam perencanaan penyelesaian masalah pada soal. 3) melaksanakan rencana, siswa Climber mampu menganalisis suatu permasalahan berdasarkan informasi yang telah didapatkan dari soal sehingga dengan informasi tersebut dapat dengan mudah menyelesaikan masalah sesuai rencana secara keseluruhan dengan rasa optimis dan keyakinan yang kuat dalam menyelesaikan soal. 4) peninjauan Kembali, siswa Climber melakukan peninjauan kembali semua hasil dengan cara mengembalikan hasil yang diperoleh ke hal yang diketahui pada masalah dan merasa yakin dengan kebenaran jawaban akhir yang diperoleh disertai pembuktian.
EKSPLORASI ETNOMATEMATIKA PADA PERMAINAN PANJAT PINANG Saidatun Ni'mah; Qomariyah, Siti
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 1 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/t2rnbp94

Abstract

Etnomatematika adalah standar konsep matematika dalam konteks kehidupan sehari-hari yang ditentukan oleh suatu budaya. Budaya yang dimaksud adalah permainan panjat pinang. Pentingnya mempelajari matematika berdasarkan etnomatematika bertujuan untuk mentransformasikan nilai-nilai budaya dan membangun identitas nasional. Hal ini dapat dicapai dengan menggunakan etnomatematika. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui aktivasi matematika dalam permainan panjat pinang. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan etnografi, dimana peneliti hanya melakukan observasi melalui dokumentasi, wawancara, dan penelitian literatur yang berkaitan dengan permainan panjat pinang. Kesimpulan yang diperoleh dari konsep matematika dalam permainan panjat pinang, seperti menghitung jumlah bambu yang dibeli dengan menerapkan konsep aritmatika, bambu yang digunakan mengandung konsep geometri bangun ruang bentuk tabung, tempat yang digunakan untuk menggantung hadiah mengandung konsep geometri bangun datar, yaitu lingkaran, hingga proses permainan menerapkan konsep matematika. Dengan adanya konsep matematika dalam proses permainan panjat pinang, diharapkan dapat memberikan dedikasi untuk menjadikan pembelajaran matematika lebih realistis.
UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL MATEMATIS MELALUI PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN ARTICULATE STORYLINE 3 SISWA SMA Hutasoit, Ruth Miranda; Simanjuntak, Erlinawaty
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 1 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/6hf53c86

Abstract

Penelitian bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir komputasional matematis siswa SMA dengan menerapkan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan Articulate Storyline 3. Subjek penelitian adalah 35 siswa kelas X SMA Negeri 21 Medan. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam 2 siklus. Kedua tindakan dilakukan sebanyak 4 kali pertemuan dalam pembelajaran serta 2 kali pelaksanaan evaluasi. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini meliputi lembar observasi guru, lembar observasi siswa, tes kemampuan berpikir komputasional matematis, serta dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan kemampuan berpikir komputasional matematis mampu meningkat setelah menerapkan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan Articulate Storyline. Peningkatan diperoleh melalui skor rata-rata sebesar 43,03 dengan ketuntasan klasikal sebesar 11,43% menjadi 69,28 dengan ketuntasan klasikal sebesar 51,42% pada siklus pertama dan menjadi 81,78 dengan ketuntasan klasikal 88,57% pada siklus kedua. Peningkatan juga diperoleh melalui observasi peneliti sebesar 2,7 pada siklus pertama dan menjadi 3,45 pada siklus kedua. Pada observasi siswa juga diperoleh peningkatan yaitu sebesar 2,47 pada siklus pertama dan menjadi 3,45 pada siklus kedua. Sehingga disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan Articulate Storyline 3 dapat meningkatkan kemampuan berpikir komputasional matematis siswa SMA.
PENGARUH KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA SISWA KELAS V MI MASJID AL-AKBAR SURABAYA Chusniyatin, Vira Maulidafi; Kurniawan, Agus Prasetyo; Farisia, Hernik
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 1 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/kc1m9p51

Abstract

Pembelajaran matematika menuntut siswa untuk mampu memecahkan masalah secara sistematis dan logis. Namun, pada kenyataannya tidak sedikit kemampuan pemecahan masalah matematika siswa yang masih berada di kategori rendah. Kondisi ini terlihat dari kesulitan siswa dalam memahami informasi yang terdapat pada soal, menghubungkan konsep yang relevan, serta menentukan strategi penyelesaian yang tepat. Kesulitan tersebut menunjukkan bahwa siswa belum sepenuhnya memiliki keterampilan yang mendukung proses berpikir tingkat tinggi. Keterampilan tersebut berkaitan erat kemampuan berpikir kritis yang berperan penting dalam membantu siswa mengidentifikasi informasi dan menganalisisnya, sehingga dapat mengambil keputusan untuk merencanakan strategi dan menyelesaikan permasalahan secara tepat. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kemampuan berpikir kritis terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan desain asosiatif kausal. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas V MI Masjid Al-Akbar Surabaya, dengan sampel yang ditentukan melalui teknik cluster random sampling. Data dikumpulkan melalui lembar soal tes, dengan instrumen yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang positif dan signifikan kemampuan berpikir kritis terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa kelas V MI Masjid Al-Akbar Surabaya, variabel tersebut memberikan kontribusi yang sangat kuat terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa.
ANALISIS KESALAHAN SISWA KELAS 10 DALAM MENYELESAIKAN SOAL SPLDV BERDASARKAN SOLO TAXONOMY Siregar, Budi Halomoan; Fitri Maulida; Lubis, Ariyanto; Windari S, Deby Ayu; Simangunsong, Erika
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 1 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/97wpsz40

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis kesalahan siswa kelas X SMA dalam menyelesaikan soal Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) berdasarkan kerangka SOLO Taxonomy. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui tes tertulis dan wawancara terhadap 18 siswa. Data dianalisis menggunakan lima kategori SOLO Taxonomy: pre-structural, uni-structural, multi-structural, relational, dan extended abstract. Hasil penelitian menunjukkan sebagian besar siswa berada pada tingkat pre-structural, terutama dalam mengubah soal cerita ke bentuk model matematis. Kesalahan lain meliputi ketidakmampuan menghubungkan persamaan, kelemahan dalam prosedur penyelesaian, serta kesulitan mengomunikasikan langkah penyelesaian. Hanya sedikit siswa yang mencapai tingkat relational dan extended abstract, ditandai dengan kemampuan menyelesaikan soal secara logis, sistematis, dan melakukan generalisasi. Temuan ini menegaskan pentingnya penguatan keterampilan translasi soal cerita ke model SPLDV, peningkatan latihan prosedural, serta strategi pembelajaran yang menekankan komunikasi matematis.
MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIKA TENTANG PECAHAN MELALUI MEDIA GAMBAR: SEBUAH STUDI DI PENDIDIKAN DASAR Dian Nusa Putra Rudi, Awal; Akib, Irwan Akib; Saleh, Sitti Fithriani
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 1 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/34y55k26

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pemanfaatan media gambar terhadap kompetensi siswa kelas III SDIT As-Sunnah dalam menyelesaikan soal cerita bertema pecahan. Melalui pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen, studi ini melibatkan seluruh populasi kelas III yang berjumlah 60 siswa (30 siswa di kelas III A dan 30 siswa di kelas III B) menggunakan teknik total sampling. Instrumen yang digunakan berupa tes esai dan lembar observasi yang telah melalui uji validitas ahli serta uji coba reliabilitas. Data diolah menggunakan statistik deskriptif dan inferensial (uji-t). Hasil evaluasi menunjukkan nilai rata-rata post-test sebesar 74,33 pada kelompok eksperimen. Meskipun uji-t menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,105 yang berarti tidak terdapat perbedaan signifikan secara statistik terdapat indikasi peningkatan pemahaman siswa secara praktis. Media gambar terbukti mampu mendorong keterlibatan siswa dalam proses pemecahan masalah pecahan, meski diperlukan penelitian lanjutan dengan skala sampel yang lebih luas untuk memperkuat temuan ini.
DESKRIPSI BERPIKIR PSEUDO DALAM MEMECAHKAN MASALAH MATEMATIKA BERDASARKAN GAYA KOGNITIF FIELD DEPENDENT Zulfikry Ahmad Rifqy; Abdul Gaffar; Erni Ekafitria Bahar
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 1 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/r2n0ts30

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana berpikir pseudo pada subjek dengan gaya kognitif Field Dependent dalam memecahkan masalah matematika di kelas VIII SMP Muhammadiyah Parepare. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu meliputi lembar tes gaya kognitif, lembar tes pemecahan masalah, dan lembar pedoman wawancara. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui tes gaya kognitif, tes pemecahan masalah, dan wawancara. Uji validitas data menggunakan teknik triangulasi metode dan waktu. Analisis data dilakukan dengan tahapan yaitu kondensasi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Subjek dalam penelitian ini adalah satu siswa dengan gaya kognitif Field Dependent yang ditentukan melalui tes kemampuan gaya kognitif. Subjek tersebut kemudian diberikan tes pemecahan masalah matematika dan selanjutnya dilakukan tes wawancara untuk mengidentifikasi berpikir pseudo pada subjek. Hasil penelitian dan pembahasan menunjukkan bahwa, subjek Field Dependent mengalami berpikir pseudo benar pada tahapan menyusun rencana penyelesaian dan tahapan memeriksa kembali.
DESAIN E-MODUL INTERAKTIF PENDEKATAN DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN GAMIFIKASI BINGO MATERI ALJABAR TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH Mawarsari, Venissa Dian; Harnengsih, Harnengsih; Sulistyaningsih, Dwi
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 1 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/enf1qv06

Abstract

Perkembangan teknologi digital menuntut pembelajaran matematika yang inovatif dan interaktif. Namun, pembelajaran aljabar di tingkat SMP masih menghadapi permasalahan berupa rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis siswa serta belum optimalnya pemanfaatan teknologi sebagai bahan ajar. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain e-modul interaktif dengan pendekatan discovery learning berbantuan gamifikasi bingo pada materi operasi hitung aljabar yang valid dan layak digunakan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D yang dibatasi pada tahap define, design, dan development. Penelitian dilakukan di SMP Sepuluh November 2 Semarang. Instrumen penelitian yang digunakan berupa lembar validasi ahli media dan lembar validasi ahli materi. Hasil penilaian menunjukkan bahwa e-modul memperoleh skor rata-rata sebesar 3,69 dari ahli media dan 3,50 dari ahli materi, dengan nilai keseluruhan 3,59 yang termasuk dalam kategori sangat valid. Dengan demikian, e-modul interaktif pendekatan discovery learning berbantuan gamifikasi bingo dinyatakan layak digunakan dan berpotensi mendukung peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Penelitian selanjutnya disarankan untuk menguji kepraktisan dan efektivitas e-modul dalam pembelajaran di kelas.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LUSIO (LUDO RASIO) TERINTEGRASI REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH Nadiah, Sifatun; Suprayitno, Iswahyudi Joko; Aziz, Abdul
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 1 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/1cpahw68

Abstract

Kemampuan pemecahan masalah siswa pada materi rasio masih dikatakan rendah dan menjadi permasalahan dalam pembelajaran matematika di SMP. Pembelajaran yang berorientasi pada prosedur dan kurang mengaitkan konsep dengan konteks nyata menyebabkan siswa kesulitan untuk menyelesaikan permasalahan kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran LUSIO (Ludo Rasio) yang terintegrasi dengan pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) guna mendukung kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan menggunakan model 4D yang dibatasi pada tahap define, design, dan develop. Subjek penelitian meliputi ahli materi, ahli media, peserta didik kelas VII SMP, dan guru matematika. Data dikumpulkan menggunakan teknik wawancara, observasi, dan angket. Analisis data dilakukan untuk mengetahui tingkat kevalidan dan kepraktisan media. Hasil penelitian menunjukkan media pembelajaran LUSIO memperoleh kategori sangat valid berdasarkan penilaian ahli media sebesar 91% dan ahli materi sebesar 87%, serta kategori sangat praktis berdasarkan respon peserta didik sebesar 85% dan guru sebesar 90%. Media LUSIO dinilai menarik, mudah digunakan, dan sesuai untuk pembelajaran kontekstual pada materi rasio. Dengan demikian, media LUSIO layak digunakan sebagai media pendukung pembelajaran matematika. Saran bagi peneliti selanjutnya untuk menguji efektivitas media LUSIO terhadap peningkatan kemampuan pemecahan masalah siswa.