cover
Contact Name
Hery Fajeriadi
Contact Email
heryfaje@gmail.com
Phone
+6285332834301
Journal Mail Official
heryfaje@gmail.com
Editorial Address
Jl. Trans Kalimantan KM.12, Sungai Lumbah, Alalak, Kabupaten Barito Kuala, Kalimantan Selatan 70582
Location
Kab. barito kuala,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Practice of The Science of Teaching Journal: Jurnal Praktisi Pendidikan
Published by HAFECS
ISSN : -     EISSN : 2830568X     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Practice of The Science of Teaching Journal : Jurnal Praktisi Pendidikan (POSTJournal) membuka peluang bagi praktisi pendidikan, profesional, maupun akademisi untuk mempublikasikan artikel ilmiah di bidang praktik mengajar di kelas. POSTJournal terbit 2 kali per tahun pada bulan April, dan Agustus. Proses publikasi dilakukan sistematis melalui aplikasi Open Journal System (OJS). Bidang ilmu yang dipublikasikan secara rinci meliputi Penelitian Tindakan Kelas/Action Research (PTK), Evaluasi Pembelajaran, Pengembangan Perangkat Pembelajaran, Best Practice Pendidikan, dan Kajian Literatur Sistematis.
Articles 56 Documents
Classroom management strategies in building student character at a superior elementary school based on the wetland ecoregion in North Banjarmasin District Suhaimi, Suhaimi; W., Noorahim; Ni'mah, Ni'mah
Practice of The Science of Teaching Journal: Jurnal Praktisi Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2025): November
Publisher : HAFECS PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58362/hafecspost.v4i2.147

Abstract

Ineffective classroom management can hinder efforts to develop students’ character, particularly in high-performing public elementary schools (SDN Unggul) located in wetland areas such as North Banjarmasin District. The unique environmental characteristics of these regions require more adaptive and context-based classroom management strategies. This community service activity aimed to enhance teachers’ capacity through training on classroom management strategies that support character development. The methods employed included participatory training through material delivery, group discussions, case studies, and hands-on classroom practice. The results showed a significant improvement in teachers’ competencies. The average score for classroom management understanding increased from 65.2 to 85.6 (+20.4), the ability to implement character-building strategies rose from 58.4 to 82.8 (+24.4), and proactive attitudes toward innovation improved from 60.1 to 87.2 (+27.1). The impact on students was also clearly measurable. Character observations indicated improvements in discipline from 68% to 85% (+17), responsibility from 62% to 83% (+21), cooperation from 59% to 80% (+21), and independence from 55% to 77% (+22). These findings affirm that contextually designed classroom management strategy training can make a tangible and measurable contribution to improving teacher competence and student character in high-performing elementary schools located within wetland ecoregions. Abstrak. Permasalahan manajemen kelas yang kurang efektif dapat menghambat upaya pembentukan karakter siswa, terutama di Sekolah Dasar Negeri (SDN) Unggul yang berada di kawasan lahan basah seperti Kecamatan Banjarmasin Utara. Karakteristik lingkungan yang khas menuntut adanya strategi pengelolaan kelas yang lebih adaptif dan kontekstual. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kapasitas guru melalui pelatihan strategi manajemen kelas yang mendukung penguatan karakter siswa. Metode yang digunakan meliputi pelatihan partisipatif melalui penyampaian materi, diskusi kelompok, studi kasus, dan praktik langsung di kelas. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan kompetensi guru yang signifikan. Rata-rata pemahaman manajemen kelas meningkat dari 65,2 menjadi 85,6 (+20,4), kemampuan penerapan strategi karakter naik dari 58,4 menjadi 82,8 (+24,4), dan sikap proaktif terhadap inovasi meningkat dari 60,1 menjadi 87,2 (+27,1). Dampaknya terhadap siswa juga terukur secara jelas. Observasi karakter menunjukkan peningkatan pada indikator disiplin dari 68% menjadi 85% (+17), tanggung jawab dari 62% menjadi 83% (+21), kerja sama dari 59% menjadi 80% (+21), dan kemandirian dari 55% menjadi 77% (+22). Temuan ini menegaskan bahwa pelatihan strategi manajemen kelas yang dirancang secara kontekstual dapat memberikan kontribusi nyata dan terukur dalam meningkatkan kompetensi guru serta karakter siswa di sekolah dasar unggul yang berada di wilayah ekoregion lahan basah.
Opportunities for integrating gamification and emerging technologies with direct observation in biology education: A bibliometric analysis Fajeriadi, Hery; Putra, Aminuddin Prahatama; Halang, Bunda; Husin, Gt. Muhammad Irhamna; Aulia, Nurul; Azzam, Muhammad Naufal; Gusti, Muhammad Abdi; Hanisa, Hanisa
Practice of The Science of Teaching Journal: Jurnal Praktisi Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2026): May
Publisher : HAFECS PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58362/hafecspost.v5i1.164

Abstract

Digital transformation in higher education has led to the emergence of gamification, direct observation, and new technologies in biology learning, but previous studies have discussed them separately. To date, there has been no bibliometric study that systematically maps the integration of these three approaches. This study aims to analyze global research trends, thematic gaps, and potential integration across topics using a bibliometric approach. Data were retrieved from Google Scholar through the Publish or Perish application using the keywords “gamification,” “emerging technology,” and “biology,” covering publications from 2020 to 2024. A total of 207 relevant articles were analyzed and visualized using VOSviewer to map bibliometric relationships based on keyword co-occurrence, citation networks, and topic evolution. The results indicate a significant increase in publication growth over the past five years, with dominant themes such as artificial intelligence, deep learning, and virtual simulation, reflecting a shift toward emerging and adaptive learning models. Cluster mapping identified four major research groups: digital gamification, data-driven learning, virtual simulation, and implementation-based studies. These findings confirm that international research in biology education is moving toward the synergy of interactivity, analytics, and technology-based experiential learning. Nevertheless, the integration of gamification and direct observation with emerging technologies remains limited, representing a strategic opportunity for future empirical exploration. This study reinforces experiential learning and situated cognition as the basis for integrating interactive digital technology and direct observation practices. These findings also provide strategic direction for the design of adaptive, evidence-based pedagogical innovations in biology education. Abstrak. Transformasi digital dalam pendidikan tinggi mendorong munculnya gamifikasi, pengamatan langsung, dan teknologi baru dalam pembelajaran biologi, namun kajian sebelumnya masih membahasnya secara terpisah. Hingga kini, belum ada studi bibliometric yang memetakan secara sistematis integrasi ketiga pendekatan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tren penelitian global, kesenjangan tematik, serta potensi integrasi antartopik melalui pendekatan bibliometrik. Data diperoleh dari basis Google Scholar menggunakan aplikasi Publish or Perish dengan kata kunci “gamification”, “emerging technology”, dan “biology”, mencakup publikasi tahun 2020–2024. Sebanyak 207 artikel yang relevan dianalisis dan divisualisasikan menggunakan VOSviewer untuk menggambarkan keterkaitan bibliometrik berdasarkan jejaring kata kunci, sitasi, dan evolusi tren riset. Hasil analisis menunjukkan peningkatan publikasi yang signifikan dalam lima tahun terakhir, dengan dominasi tema artificial intelligence, deep learning, dan virtual simulation yang mencerminkan pergeseran riset menuju integrasi teknologi imersif dan pembelajaran adaptif. Pemetaan klaster mengidentifikasi empat kelompok utama, yaitu gamifikasi digital, pembelajaran berbasis data, simulasi virtual, dan penelitian implementatif. Temuan ini menegaskan bahwa riset internasional dalam pembelajaran biologi bergerak ke arah sinergi antara interaktivitas, analitik, dan pengalaman belajar berbasis teknologi. Kajian ini juga mengungkap bahwa integrasi gamifikasi dan pengamatan langsung dengan teknologi baru masih terbatas, sehingga menjadi peluang strategis untuk penelitian lanjutan. Penelitian ini memperkuat dasar experiential learning dan situated cognition sebagai landasan integrasi antara digital interaktif dan praktik observasi langusng. Temuan ini juga memberikan arah strategis bagi perancangan inovasi pedagogis yang adaptif dan berbasis bukti dalam pembelajaran biologi.
Systematic literature review: Gdevelop-based game learning Shofia, Shubah; Mansur, Hamsi; Qomario, Qomario
Practice of The Science of Teaching Journal: Jurnal Praktisi Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2026): May
Publisher : HAFECS PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58362/hafecspost.v5i1.127

Abstract

The game learning media based on GDevelop is a new solution that complies with the constructivist principles of learning effectiveness improvement. The proposed investigation is aimed at a Systematic Literature Review (SLR), which can be used to explore the empirical conditions, patterns of use, and viability of GDevelop as a platform to create educational media. The SLR methodology implied searching the Google Scholar and Publish or Perish databases within the period of 2020-2025. The selection of thirteen studies that met the inclusion criteria was followed by thematic analysis to synthesize the findings of the studies. The review shows that GDevelop has a consistent positive effect on the mathematical reasoning, conceptual understanding, and motivational interest of students of various levels of education. Additionally, the platform is considered practical and viable by both the media experts and the end-users. However, there are some challenges in the practice of implementation especially in the capabilities of educators to use and incorporate the tool in the curriculum. This study, therefore, suggests specific teacher training, content development based on the curriculum, and long-term research to determine the effectiveness of GDevelop in a wider range of learning conditions. Abstrak. Pemanfaatan media pembelajaran game yang dikembangkan melalui GDevelop merupakan metodologi progresif yang sesuai dengan paradigma konstruktivis, yang bertujuan untuk meningkatkan kemanjuran pendidikan. Investigasi ini berusaha untuk melakukan tinjauan literatur sistematis (SLR) untuk memeriksa secara kritis kondisi empiris, aplikasi, dan kelangsungan hidup GDevelop sebagai media untuk penciptaan sumber daya pendidikan. Metodologi SLR melibatkan pencarian komprehensif untuk artikel ilmiah dalam database Google Scholar dan Publish or Perish, dengan fokus pada publikasi dari periode 2020 hingga 2025. Dari 13 artikel yang memenuhi kriteria inklusi yang telah ditentukan, analisis tematik dilakukan untuk mengintegrasikan dan mensintesis hasil. Temuan menunjukkan bahwa GDevelop secara konsisten menunjukkan kemanjuran dalam meningkatkan kemampuan penalaran matematika siswa, pemahaman konseptual, dan motivasi untuk belajar di berbagai tingkatan pendidikan. Selain itu, platform ini dianggap layak dan praktis oleh para ahli di media dan penggunanya. Namun demikian, penerapannya dalam praktik menghadapi hambatan, terutama sehubungan dengan kompetensi pendidik dalam memanfaatkan dan menanamkannya dalam kurikulum yang ada. Akibatnya, penelitian ini menganjurkan penyediaan pengembangan profesional untuk pendidik, pembuatan konten yang selaras dengan standar kurikuler, dan perlunya penelitian tambahan untuk menyelidiki kemanjuran GDevelop di berbagai pengaturan pendidikan yang lebih luas.
Systematic literature review: Utilization of the ProProfs Brain Games Website to improve student learning outcomes Rusminah, Rusminah; Mansur , Hamsi; Utama, Agus Hadi
Practice of The Science of Teaching Journal: Jurnal Praktisi Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2026): May
Publisher : HAFECS PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58362/hafecspost.v5i1.128

Abstract

Advancements in educational technology have encouraged the utilization of interactive digital learning media, one of which is the ProProfs Brain Games platform. This study aims to analyze the utilization and effectiveness of ProProfs Brain Games in improving student learning outcomes through a Systematic Literature Review (SLR) approach. A total of 11 scholarly articles published between 2020 and 2025 were analyzed using the SLR method, drawing on data sources from Google Scholar and Publish or Perish, based on predefined inclusion and exclusion criteria. The synthesis results indicate that the use of ProProfs Brain Games consistently contributes positively to the improvement of learning outcomes, student motivation, active engagement, and conceptual understanding across various educational levels and subject areas. This platform effectively supports game-based learning through interactive features such as quizzes, crossword puzzles, and online assessments. Theoretically, these findings reinforce the concept of game-based learning and the integration of digital technology as a student-centered instructional strategy. Practically, the results imply the importance of integrating interactive digital media such as ProProfs Brain Games in the implementation of the Merdeka Curriculum to create more meaningful, adaptive, and learner-oriented learning experiences in the digital era. Abstrak. Kemajuan teknologi pendidikan mendorong pemanfaatan media pembelajaran digital yang interaktif, salah satunya melalui platform ProProfs Brain Games. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan dan efektivitas ProProfs Brain Games dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR). Sebanyak 11 artikel ilmiah yang diterbitkan pada periode 2020–2025 dianalisis menggunakan metode SLR dengan basis data Google Scholar dan Publish or Perish, berdasarkan kriteria inklusi dan eksklusi yang telah ditetapkan. Hasil sintesis menunjukkan bahwa penggunaan ProProfs Brain Games secara konsisten berkontribusi positif terhadap peningkatan hasil belajar, motivasi, keterlibatan aktif, serta pemahaman konseptual peserta didik pada berbagai jenjang dan mata pelajaran. Media ini efektif mendukung pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) melalui fitur interaktif seperti kuis, teka-teki silang, dan evaluasi daring. Secara teoretis, temuan penelitian ini memperkuat konsep game-based learning dan pemanfaatan teknologi digital sebagai strategi pembelajaran yang berpusat pada peserta didik. Secara praktis, hasil penelitian ini berimplikasi pada pentingnya integrasi media digital interaktif seperti ProProfs Brain Games dalam implementasi Kurikulum Merdeka untuk menciptakan pembelajaran yang lebih bermakna, adaptif, dan sesuai dengan karakteristik peserta didik di era digital.
Development of modified domino card teaching aids on the subject of earth structure and its development to improve learning outcomes of students in junior high school Argita, Rachel Yesianti; Annur, Syubhan; Hafizah, Ellyna
Practice of The Science of Teaching Journal: Jurnal Praktisi Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2026): May
Publisher : HAFECS PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58362/hafecspost.v5i1.151

Abstract

The limited availability of interactive and effective teaching aids in science education, particularly for abstract topics such as the structure of the Earth and its development, remains a challenge at the junior high school level. Existing learning media often fail to actively engage students and to support optimal conceptual understanding, resulting in low learning outcomes. Although game-based learning media such as domino cards have been shown to enhance student engagement, their systematic development and validation as teaching aids for Earth structure material remain limited. This study aims to develop and evaluate the feasibility of modified domino card teaching aids in terms of validity, practicality, and effectiveness in improving student learning outcomes. The study employed the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) development model with a one-group pretest–posttest design. The validity of the teaching aids was assessed by five experts, consisting of three lecturers and two educators. Limited trials involving 10 students were conducted to measure practicality and effectiveness. The results showed that the modified domino card teaching aids achieved a validity score of 0.80 (very valid), a practicality score of 0.92 (very practical), and an average N-gain of 0.91 (high). These findings indicate that the developed teaching aids are valid, practical, and effective for improving junior high school students’ learning outcomes. Abstrak. Keterbatasan alat peraga yang interaktif dan efektif dalam pembelajaran IPA, khususnya pada materi yang bersifat abstrak seperti struktur bumi dan perkembangannya, masih menjadi tantangan di tingkat sekolah menengah pertama. Media pembelajaran yang tersedia umumnya belum mampu melibatkan peserta didik secara aktif serta mendukung pemahaman konsep secara optimal, sehingga berdampak pada rendahnya hasil belajar. Meskipun media pembelajaran berbasis permainan seperti kartu domino terbukti meningkatkan keterlibatan siswa, pengembangannya sebagai alat peraga yang dirancang secara sistematis dan tervalidasi khusus untuk materi struktur bumi masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi kelayakan alat peraga kartu domino modifikasi ditinjau dari aspek validitas, kepraktisan, dan keefektifan dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan desain one-group pretest–posttest. Validitas alat peraga dinilai oleh lima validator yang terdiri atas tiga dosen dan dua pendidik. Uji coba terbatas melibatkan 10 peserta didik untuk menilai kepraktisan dan keefektifan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa alat peraga kartu domino modifikasi memiliki nilai validitas sebesar 0,80 dengan kategori sangat valid, nilai kepraktisan sebesar 0,92 dengan kategori sangat praktis, serta nilai N-gain rata-rata sebesar 0,91 dengan kategori tinggi. Temuan ini menunjukkan bahwa alat peraga kartu domino modifikasi layak digunakan sebagai media pembelajaran IPA dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik SMP.
Digital pocket book integrated with virtual laboratory of quantities, unit, and measurement for elementary school teacher education students Navisah, Saidatun; Salabi, Ahmad Ma'ruf Nur; Fitriani, Desy; Arantika, Jane
Practice of The Science of Teaching Journal: Jurnal Praktisi Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2026): May
Publisher : HAFECS PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58362/hafecspost.v5i1.150

Abstract

The teaching of material on quantities, units, and measurements at the university level, particularly for students in Elementary School Teacher Education programs, still largely relies on conventional methods and printed textbooks with limited visualizations. Additionally, laboratory practical sessions often face challenges due to limited laboratory facilities. This situation highlights the importance of developing technology-based learning media that are integrated and support self-directed learning as well as optimal conceptual understanding. The objective of this study is to describe the validity of a digital pocketbook integrated with a virtual laboratory for the subject matter of quantities, units, and measurements for Primary School Teacher Education Students. This type of research is Research and Development using the 4D model (Define, Design, Develop, and Disseminate). The research subjects were six validators. Based on the results and discussion, the digital handbook integrated with the virtual laboratory falls into the highly valid category, with an average score of 4.56. Therefore, this handbook is highly suitable for use as an innovative digital learning medium that supports interactive, self-directed, and meaningful learning of concepts related to quantities, units, and measurements for elementary school teacher education students. Abstrak. Pembelajaran materi besaran, satuan, dan pengukuran di tingkat universitas khususnya bagi mahasiswa Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, masih banyak menggunakan metode konvensional dan buku cetak dengan visualisasi yang terbatas. Selain itu, pelaksanaan praktikum kerap mengalami kendala akibat keterbatasan fasilitas laboratorium. Kondisi ini mengindikasikan pentingnya pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi yang terintegrasi dan mendukung pembelajaran mandiri serta pemahaman konsep yang lebih optimal. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan validitas buku saku digital yang terintegrasi dengan laboratorium virtual pada materi besaran, satuan, dan pengukuran. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Subjek penelitian adalah enam orang validator. Berdasarkan hasil dan pembahasan menunjukkan bahwa buku saku digital terintegrasi laboratorium virtual berada pada kategori sangat valid, dengan skor rata-rata 4,56. Dengan demikian, buku saku ini sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran digital inovatif yang mendukung pembelajaran konsep besaran, satuan, dan pengukuran secara interaktif, mandiri, dan bermakna bagi mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar.