cover
Contact Name
Arif Mudi Priyatno
Contact Email
arifmudi11@gmail.com
Phone
+6282390449323
Journal Mail Official
riggs@universitaspahlawan.ac.id
Editorial Address
Department of Digital Business, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai Jl. Tuanku Tambusai No.23, Bangkinang, Kec. Bangkinang, Kabupaten Kampar, Riau 28412
Location
Kab. kampar,
Riau
INDONESIA
Journal of Artificial Intelligence and Digital Business
ISSN : 29639298     EISSN : 2963914X     DOI : https://doi.org/10.31004/riggs.v1i1
Journal of Artificial Intelligence and Digital Business (RIGGS) is published by the Department of Digital Business, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai in helping academics, researchers, and practitioners to disseminate their research results. RIGGS is a blind peer-reviewed journal dedicated to publishing quality research results in the fields of business and engineering. All publications in the RIGGS Journal are open access which allows articles to be available online for free without any subscription. RIGGS is a national journal with e-ISSN: 2963-914X, and is free of charge in the submission process and review process. Journal of Artificial Intelligence and Digital Business (RIGGS) publishes articles periodically twice a year, in January and July.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 3,872 Documents
Pengaruh Organizational Citizenship Behavior dan Komitmen Organisasi Terhadap Kinerja Dosen Pada Perguruan Tinggi Swasta Kristina, Marilin; Jatiningrum, Citrawati; Habibah, Habibah
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1812

Abstract

Organisasi dituntut untuk mengelola dan memahami kondisi yang ada di dalam lembaganya. Sumber daya manusia memiliki pengaruh yang sangat penting dalam memajukan organisasi, terutama pada Perguruan Tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh perilaku kewargaan organisasi (OCB) dan komitmen organisasi terhadap kinerja Dosen di Perguruan Tinggi. Sampel dalam penelitian ini adalah dosen pada beberapa perguruan tinggi swasta di Lampung yang berjumlah 68 orang menggunakan purposive sampling. Metode analisis data menggunakan regresi linier berganda. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perilaku OCB berpengaruh positif terhadap kinerja dosen di perguruan tinggi swasta, dan komitmen organisasi juga terbukti berpengaruh positif terhadap kinerja dosen. Hasil penelitian ini memberikan implikasi bagi yayasan dan pimpinan Perguruan Tinggi Swasta untuk merancang kebijakan yang mendorong perilaku OCB dengan memberikan penghargaan, menciptakan lingkungan kerja yang kondusif, dan membangun sistem penilaian kinerja yang mengakomodasi aspek OCB. Kebijakan ini sangat penting untuk sustainbility perguruan tinggi swasta yang mendukung pengembangan karir dosen dan meningkatkan akreditasi institusi.
Rancang Bangun Reminder Agenda Berbasis Web di Diskominfo Kabupaten Serang Menggunakan Framework Laravel Br.Silitonga, Cristin Natalia; Halim, Abdul; Rohman, Ali
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1815

Abstract

Dalam era digital saat ini, kebutuhan akan sistem pengelolaan agenda yang efisien dan terstruktur menjadi sangat penting, khususnya di lingkungan instansi pemerintahan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Reminder Agenda berbasis web menggunakan framework Laravel pada Dinas Komunikasi dan Informatika (Diskominfo) Kabupaten Serang. Pengembangan dilakukan untuk menggantikan sistem manual yang masih digunakan, yang kerap menimbulkan kendala seperti keterlambatan informasi, kesalahan pencatatan, dan sulitnya pencarian data. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan System Development Life Cycle (SDLC) model Waterfall, dimulai dari analisis kebutuhan hingga tahap pengujian sistem. Aplikasi dikembangkan menggunakan Laravel versi 9 dengan database MySQL 8.0 dan diuji menggunakan metode white box dan black box. Hasil pengujian menunjukkan sistem berjalan dengan baik, mampu melakukan input agenda, memberikan notifikasi pengingat, serta mendukung pengelolaan pengguna berbasis peran (admin dan pegawai). Aplikasi juga menyediakan antarmuka sederhana dan responsif sehingga mudah digunakan tanpa pelatihan teknis. Dengan adanya sistem ini, efisiensi dan akurasi pengelolaan agenda di lingkungan Diskominfo meningkat secara signifikan. Sistem ini diharapkan dapat direplikasi di institusi lain dengan kebutuhan serupa.
Pengembangan Aplikasi Game Dengan Tema Bahasa Indonesia Berbasis Android Menggunakan Construct 2 Hamdan, Hamdan; Sofian, Ofan; Patia, Gina
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1818

Abstract

Pembelajaran Bahasa Indonesia sebagai mata pelajaran inti di sekolah dasar sering menghadapi tantangan rendahnya minat belajar siswa akibat penggunaan metode yang monoton dan kurang interaktif. Untuk mengatasi hal ini, pemanfaatan media berbasis teknologi seperti game edukasi menjadi solusi yang potensial. Penelitian ini mengembangkan sebuah media pembelajaran berupa game labirin yang menyisipkan materi Bahasa Indonesia, khususnya untuk siswa kelas 2 SD, dan dapat diakses secara offline. Lokasi penelitian dilakukan di SDN Juhut 5, Kecamatan Karang Tanjung, yang tengah berupaya menerapkan pembelajaran berbasis teknologi guna meningkatkan literasi dan kreativitas siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD) dengan pendekatan berorientasi objek. Proses pengembangan meliputi identifikasi masalah, analisis kebutuhan, perancangan aplikasi, pengembangan menggunakan Construct 2, serta uji coba aplikasi. Perancangan dilakukan dengan bantuan UML, diagram alir, dan desain antarmuka agar game berjalan sesuai tujuan pembelajaran. Hasilnya, game labirin ini berisi materi Bahasa Indonesia dan kuis interaktif dengan dukungan animasi dan suara, dapat digunakan secara offline melalui perangkat Android. Media ini terbukti efektif meningkatkan ketertarikan dan pemahaman siswa terhadap materi, serta menjadi alternatif inovatif bagi guru dalam mengajar Bahasa Indonesia di sekolah dasar.
Perancangan Aplikasi Game Matematika Dasar Untuk Anak Kelas 3 Menggunakan Construct 2 Di SDN 2 Sumurbandung Berbasis Android Hamdan, Hamdan; Sofian, Ofan; Sifa, Neneng
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1819

Abstract

Pembelajaran Matematika di tingkat Sekolah Dasar masih dianggap sulit dan kurang menarik oleh sebagian siswa. Di SDN 2 Sumurbandung, siswa kelas 3 mengalami penurunan minat dan motivasi belajar Matematika. Game edukasi berbasis teknologi dinilai dapat menjadi solusi untuk membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan interaktif. SDN 2 Sumurbandung merupakan sekolah negeri di Kabupaten Lebak dengan akreditasi B. Lokasi dan kondisi sekolah mendukung dilakukannya penelitian dalam pengembangan media pembelajaran berbasis game untuk siswa kelas 3. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dengan tahapan: konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Metode ini dipilih untuk menghasilkan produk multimedia yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Aplikasi menggunakan Construct 2, sebuah tools visual berbasis HTML5 yang mempermudah pembuatan game 2D tanpa harus menulis kode. Aplikasi dirancang menarik, mudah digunakan, dan memuat soal-soal Matematika dasar yang sesuai kurikulum kelas 3 SD. Hasil penelitian menunjukkan aplikasi dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap Matematika dasar. Game ini efektif sebagai media belajar alternatif yang interaktif dan layak diimplementasikan dalam pembelajaran di sekolah dasar.
Dampak Implementasi Ajaran Agama dan Pengangguran terhadap Kemiskinan di Kota Banjarmasin Nugraha, Septianor; Sembiring, Malem Pagi; Erba, Dhiyaa Meuthia Faiqah; Syofrin, Nadila Deryza
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1820

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh implementasi ajaran agama dan pengangguran terhadap tingkat kemiskinan di Kota Banjarmasin. Pada penelitian ini pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif deksriftif. Data diperoleh melalui penyebaran kuesioner ke 120 responden yang ada di lima kecamatan di Kota Banjarmasin juga disertai dengan wawancara dan dokumentasi. Instrumen penelitian diuji dengan uji validitas dan relibilitas menggunakan Product Moment dan Alpha Croncbach melalui software IBM SPSS Versi 29, serta dilakukan uji asumsi klasik untuk memastikan kelayakan model regresi. Temuan hasil penelitian ini menunjukkan bahwa agama berpengaruh terhadap tingkat kemiskinan, kemudian pengangguran juga berpengaruh terhadap kemiskinan.
Pengembangan Sistem Manajemen Digital Organisasi HIKMA Berbasis React TypeScript Aprian, Syawal
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1821

Abstract

Himpunan Ikatan Keluarga Maserempulu (HIKMA) Kabupaten Mimika menghadapi tantangan dalam pengelolaan organisasi, meliputi struktur hierarkis 22 level, database anggota, dan manajemen kegiatan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem manajemen digital berbasis React TypeScript menggunakan metode Agile. Sistem dirancang untuk meningkatkan efisiensi, transparansi, dan aksesibilitas dalam manajemen organisasi. Dengan pendekatan Agile dan sprint dua minggu, sistem dikembangkan secara iteratif dan responsif terhadap kebutuhan pengguna. Teknologi yang digunakan meliputi React 18.2.0, TypeScript, Supabase sebagai Backend-as-a-Service, dan Tailwind CSS untuk styling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem berhasil mengimplementasikan fitur manajemen struktur organisasi, direktori anggota dengan upload foto, manajemen kegiatan dengan dokumentasi media, dan marketplace UMKM terintegrasi. Evaluasi sistem menunjukkan loading time rata-rata 1.2 detik, success rate upload 98.5%, dan tingkat kepuasan pengguna 87%. Sistem ini dapat membantu HIKMA mengelola data secara efektif dan meningkatkan kualitas layanan kepada anggota serta masyarakat Mimika..
Perancangan Aplikasi Game Pengenalan Panca Indra Berbasis Android Menggunakan Construct 2 di SDN Sumurwuluh Herawati, Asih; Hamdan, Hamdan; Sofian, Ofan
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1822

Abstract

Perkembangan teknologi mendorong dunia pendidikan memanfaatkan media digital untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya di tingkat sekolah dasar. Namun, pembelajaran di SDN Sumurwuluh masih bersifat konvensional, sehingga minat siswa terhadap materi seperti pancaindra rendah. Oleh karena itu, dibutuhkan media pembelajaran berbasis game yang interaktif dan menyenangkan untuk meningkatkan ketertarikan dan pemahaman siswa. SDN Sumurwuluh, yang berdiri sejak 1990 di Kota Cilegon, telah memiliki akreditasi B dan fasilitas pendukung seperti listrik dan internet. Meski demikian, pemanfaatan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi masih rendah, sehingga belum maksimal dalam mendukung pembelajaran yang efektif dan menarik. Tujuan yang diharapkan dalam penelitian ini adalah merancang media pembelajaran interaktif pengenalan panca indra untuk sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: Konsep, desaian, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Metode ini dipilih untuk memastikan proses perancangan berjalan terstruktur dan sesuai dengan kebutuhan siswa SD. Platform Construct 2 digunakan dapat memudahkan pembuatan aplikasi tanpa memerlukan kemampuan pemrograman yang kompleks. Aplikasi ini merupakan game edukatif berbasis Android bertema Jumper, di mana siswa mengendalikan karakter sambil belajar tentang panca indra melalui kuis dan permainan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi media pembelajaran dapat meningkatkan kualitas proses belajar mengajar dan aplikasi game ini dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran sains serta mendukung transisi menuju pendidikan digital yang lebih interaktif dan menyenangkan bagi siswa sekolah dasar.
Pengaruh Literasi Keuangan, Efikasi Keuangan Dan Influencer Terhadap Keputusan Berinvestasi Generasi Z Di DKI Jakarta Setyawan, Muhammad Hanif; Hasanah, Nurul
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1823

Abstract

Meningkatnya jumlah investor muda di Indonesia, khususnya generasi Z, yang kurang memiliki literasi keuangan yang memadai dan masih rentan terhadap dampak media sosial, menjadi latar belakang penelitian ini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat bagaimana pilihan investasi generasi Z di DKI Jakarta dipengaruhi oleh efikasi keuangan, literasi keuangan, dan pengaruh. Sejauh mana faktor ketiga tersebut mempengaruhi pilihan investasi dibahas dalam penelitian ini. Metode yang digunakan adalah metode asosiatif dan kuantitatif. Purposive sampling digunakan untuk memilih 100 responden generasi Z yang telah melakukan investasi sebagai sampel. Survei online digunakan untuk mengumpulkan data, dan SPSS 30.0 digunakan untuk melakukan analisis regresi linier berganda. Temuan menunjukkan bahwa influencer, efikasi keuangan, dan literasi keuangan secara signifikan dan positif mempengaruhi keputusan investasi, baik secara parsial maupun simultan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan influencer yang dapat diandalkan serta meningkatkan efikasi dan literasi keuangan dapat membantu memotivasi generasi Z untuk membuat keputusan investasi yang lebih logis. Studi ini memberikan pengaruh yang penting bagi pembuat kebijakan, pelaku industri keuangan, dan institusi pendidikan dalam hal mendorong generasi muda untuk berpartisipasi dalam investasi yang bijak.
Pengaruh Subtitusi Tepung Kacang Hijau (Vigna Radiata L.) Dan Penambahan Tepung Daun Kelor (Moringa Oleifera) Terhadap Daya Terima Sosis Ikan Kembung Putri, Olyvia Ardiana; Widagdo, Andika Kuncoro; Sutiadiningsih, Any; Rizkiyah, Nurul Farikhatir
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1825

Abstract

Menurut data dari Badan Pusat Statistik (BPS) tahun 2019, orang Indonesia masih belum banyak makan ikan, padahal hasil tangkapan ikan dari laut sebenarnya sangat melimpah. Karena itu, penelitian ini dilakukan untuk melihat: (1) apakah penggunaan tepung kacang hijau sebagai pengganti sebagian ikan dan tambahan tepung daun kelor memengaruhi rasa, warna, aroma, tekstur, dan tingkat kesukaan terhadap sosis ikan kembung; dan (2) bagaimana kandungan gizinya pada sosis yang paling disukai. Penelitian ini menggunakan metode percobaan dengan 9 variasi campuran antara tepung kacang hijau dan ikan kembung (30:70, 40:60, dan 50:50), ditambah dengan tiga jumlah tepung daun kelor yang berbeda. Sebanyak 33 orang mencicipi dan menilai sosis-sosis ini. Data yang terkumpul kemudian dianalisis menggunakan uji statistik lewat program SPSS. Hasilnya menunjukkan bahwa campuran tepung kacang hijau dan daun kelor tidak terlalu berpengaruh terhadap warna, aroma, dan kesukaan secara keseluruhan. Tapi, perpaduan ini berpengaruh terhadap rasa dan teksturnya. Sosis yang paling bagus gizinya adalah yang memakai 30% tepung kacang hijau dan 7 gram tepung daun kelor, dengan kandungan protein 11,61 g, karbohidrat 53,54 g, lemak 3,56 g, serat 2,56 g, air 28,90 g, dan zat besi 1,68 mg.
Pengaruh ESG Performance, Auditor Characteristics, Dan Management Incentives Terhadap Tax Avoidance Dengan Profitability Sebagai Variabel Moderasi Triwahyuningtyas, Dyah Ajeng; Zulaecha, Hesty Erviani
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1832

Abstract

Penelitian bertujuan untuk mengetahui pengaruh ESG Performance, Auditor Characteristic dan Management Incentives Terhadap Tax Avoidance dengan Profitability sebagai Variabel Moderasi ( Studi Kasus Perusahaan Sektor Property dan Real Estate yang Terdaftar di Bursa Efek Indonesia Periode 2019-2023) selama 5 tahun. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling, dan menghasilkan jumlah sampel sebanyak 15 perusahaan sehingga terdapat 75 data obsevasi. Data yang digunakan menggunakan data sekunder yang diperoleh dari website Bursa Efek Indonesia. Metode analisis yang diterapkan dalam penelitian ini adalah regresi data panel, dengan pengolahan data dilakukan menggunakan perangkat lunak Eviews versi 12. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: 1) ESG Performance tidak berpengaruh terhadap Tax Avoidance; 2) Auditor Characteristics tidak berpengaruh terhadap Tax Avoidance; 3) Management Incentives berpengaruh positif terhadap Tax Avoidanc; 4) Profitability tidak dapat memoderasi pengaruh ESG Performance terhadap Tax Avoidance; 5) Profitability tidak dapat memoderasi pengaruh Auditor Characteristics terhadap Tax Avoidance; 6) Profitability dapat memoderasi pengaruh Management Incentives terhadap Tax Avoidance.