cover
Contact Name
Muhardila Fauziah
Contact Email
jurnalpgsdindonesia2@upy.ac.id
Phone
+6285263447663
Journal Mail Official
jurnalpgsdindonesia2@upy.ac.id
Editorial Address
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Gedung UNIT 2, FKIP Universitas PGRI Yogyakarta Jl. PGRI II No.232, Sonosewu, Ngestiharjo, Kec. Kasihan, Kabupaten Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta 55184
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal PGSD Indonesia
ISSN : "2443165     EISSN : "2549477     DOI : 10.250121/jpgsdi
Core Subject : Religion, Education,
Jurnal PGSD Indonesia bertujuan untuk mengembangkan dan menyebarluaskan ilmu pengetahuan dan teknologi melalui artikel penelitian ilmiah yang dilaksanakan oleh mahasiswa, dosen, dan peneliti melalui kajian dari artikel review (meta analisis) sebagai upaya memperkaya ilmu pengetahuan di bidang pendidikan dan pengajaran di pendidikan dasar. Jurnal ini mencakup artikel penelitian asli, artikel review (meta-analisis), atau review sistematis termasuk, namun tidak terbatas pada bidang ke ilmuan: Matematika Bahasa Indonesia IPA IPS Pkn Pendidikan Agama Pendidikan Olahraga Manajeman Pendidikan Media Pembelajaran Dan Teknologi Pendidikan Pendidikan Musik Pendidikan Tari Dan Drama Ekstrakurikuler Pada Pendidikan Dasar. Pendidikan Lingkungan Hidup Seluruh Bidang Keilmuan Yang Berhubungan Dengan Ke SD-An
Articles 184 Documents
Development of the Animated Video ‘Petualangan si Dara: Sel darah merah’ For Sixth-Grade Elementary School Ummi Akhirul Hizami; Dyoty Auliya Vilda Ghasya; Nany Safrianty
Jurnal PGSD Indonesia Vol. 12 No. 1 (2026): Jurnal PGSD Indonesia
Publisher : Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The animated video media used by teachers in the complex IPAS subject still do not take into account student characteristics, even though these are key variables in the selection of instructional media. This study aims to develop animated video instructional media on the topic of the human circulatory system for the IPAS subject for sixth-grade students at Elementary School 14. This study is a research and development (R&D) study using the ADDIE model, though it is limited to the product testing phase. The results indicate that the product’s feasibility score for the content aspect is 0.91, meeting the “highly valid” criterion; 0.85 by language experts, also meeting the “highly valid” criterion; and a score of 0.96 for the design aspect, meeting the “highly valid” criterion. The teacher response test yielded a score of 3.7, meeting the “highly acceptable” criterion, followed by the student response test, which showed a positive response with a result of 86.1%, meeting the ‘excellent’ criterion. Based on the results of the product pilot test, the animated video learning resource “Petualangan si Dara: Sel darah merah,” covering the human circulatory system in the sixth-grade elementary school science curriculum, is suitable for use as a classroom learning resource.
The Feasibility of Zep Quiz-Based Educational Game Media to Improve Learning Outcomes of Grade V Elementary School Students Ika Putri Setiyowati
Jurnal PGSD Indonesia Vol. 12 No. 1 (2026): Jurnal PGSD Indonesia
Publisher : Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembagkan media game edukatif berbasis Zep Quiz yang memenuhi kriteria kelayakan. Penelitian ini termasuk penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Aritkel ini disusun sampai pada tahap pengembagana (development) sehingga belum samapi pada tahap uji coba dan evalusi produk. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V Sekolah Dasar. Penelitian dilakasanakan pada bulan februari- April 2026. Instrument penelitian yang digunkan dalam penelitian ini mencakup lembar validasi ahli materi, media dan bahasa. Teknik pengumpulan data yang digunkan adalah hasil angket ketika divalidasi oleh para ahli. Teknik analisis data yang di gunkan adalah dengan menghitung rata-rata skor dan presentases hasil validasi yang kemudia ditetapkan kriteria valitannya. Hasil validasi pada aspek materi adalah 90,00%, media 86,67%, dan bahasa 98,46% dengan skor produk rata-rata sebesar 91,71% yang dinyatakan sangat valid. Secara keseluruhan media game edukatif berbassis Zep Quiz ini sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran.
KELAYAKAN VALIDASI MEDIA WORDWALL BERBASIS HOTS UNTUK MENINGKATKAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS IV : Pendahuluan, metode, hasil dsn pembahasan, kesimpulan dan implikasi Vivin Pujiawati; Sri Cacik
Jurnal PGSD Indonesia Vol. 12 No. 1 (2026): Jurnal PGSD Indonesia
Publisher : Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemampuan siswa dalam memahami materi Pendidikan Pancasila sering kali terhambat oleh kurangnya penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan mampu melatih kemampuan berpikir kritis siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan dan validitas media Wordwall berbasis HOTS (Higher Order Thinking Skills) untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV sekolah dasar. Penelitian dilaksanakan di UPT SDN Cendoro dengan subjek siswa kelas IV menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D) dengan model ADDIE yang dibatasi sampai tahap develop. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, angket, dan lembar validasi. Proses validasi dilakukan oleh tiga validator, yaitu ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa. Hasil validasi menunjukkan bahwa media Wordwall berbasis HOTS memperoleh persentase sebesar 84% dari ahli materi, 94% dari ahli media, dan 98% dari ahli bahasa dengan rata-rata validitas sebesar 92%. Berdasarkan hasil tersebut, media Wordwall berbasis HOTS termasuk dalam kategori sangat valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran Pendidikan Pancasila untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV sekolah dasar.
The PENERAPAN KINCIR MANIA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MURID KELAS 3 SDN PAKAHAN TAHUN AJARAN 2025/ 2026: Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Murid Kelas 3 SDN Pakahan kiky Nurhidayati; Intan Nurul Rokhimi; laurenza qirana; Melly Febriani; Mutmainah Mutmainah; Nida Safinatun
Jurnal PGSD Indonesia Vol. 12 No. 1 (2026): Jurnal PGSD Indonesia
Publisher : Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar matematika murid kelas III SDN Pakahan pada materi Operasi Hitung Perkalian. Berdasarkan data prasiklus, dari 18 murid hanya 6 murid (33%) yang mampu mencapai Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP) dengan nilai rata-rata kelas 60,94. Kondisi tersebut disebabkan oleh pembelajaran yang masih bersifat abstrak dan monoton, kurangnya keterlibatan aktif murid, serta penggunaan media ajar yang belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar matematika murid kelas III SDN Pakahan melalui penerapan media ajar Kincir Mania pada Tahun Ajaran 2025/2026. Kincir Mania merupakan singkatan dari "Media Ajar Nuansa Interaktif dan Autentik", yakni sebuah media pembelajaran berbasis benda konkret yang dirancang untuk menjembatani pemahaman murid dari konsep matematika yang abstrak menuju pemahaman yang lebih nyata dan kontekstual. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing siklus terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 18 murid kelas III SDN Pakahan Tahun Ajaran 2025/2026. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan dari siklus ke siklus. Pada Siklus I, jumlah murid yang mencapai KKM meningkat menjadi 10 murid (56%) dengan nilai rata-rata 68,33. Pada Siklus II, hasil belajar murid meningkat secara signifikan menjadi 16 murid (89%) yang mencapai KKM dengan nilai rata-rata 82. Selain peningkatan hasil belajar, keaktifan murid dalam proses pembelajaran juga mengalami peningkatan yang signifikan pada Siklus II, yakni mencapai 87,30%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan media ajar Kincir Mania terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika murid kelas III SDN Pakahan Tahun Ajaran 2025/2026.