cover
Contact Name
M Rusli B
Contact Email
mruslib@gmail.com
Phone
+6285242908070
Journal Mail Official
pusdig.id@gmail.com
Editorial Address
Perumahan Griya Lumandi Permai Blok B19, Kec. Wara Selatan, Palopo
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu
ISSN : -     EISSN : 28087232     DOI : https://doi.org/10.54065/28087232
Jurnal PELITA atau Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu  merupakan karya ilmiah yang diterbitkan oleh Pustaka Digital Indonesia. Jurnal Pelita menyebarluaskan hasil-hasil penelitian yang ditulis berdasarkan hasil kajian dan kajian literatur di bidang Pembelajaran IPA Terpadu pada pendidikan dasar, menengah, dan tinggi, serta teknologi pembelajaran. Jurnal Pelita menerbitkan edisinya dua kali setahun yaitu pada bulan juni dan desember. Fokus Kajian & Ruang Lingkup, Seperti (1) Implementasi Pembelajaran Tematik dan IPA Terpadu, (2) Penerapan Model/Metode/Strategi Pembelajaran IPA Terpadu, (3) Pengembangan Aplikasi dan Media Pembelajaran IPA Terpadu, (4) STEAM (Science, Technology, Eengineering, Art, Mathematic), (5) Proses dan Hasil Pembelajaran Biologi, Fisika, dan Kimia dll
Articles 99 Documents
Efektifitas Modul Digital Berbasis STEAM Dilengkapi Animasi Flash untuk Pembelajaran Tematik pada Siswa Sekolah Dasar Alimuddin , Herman; Abdullah , Asriana; Alam, A. Zam Immawan
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 3 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.3.1.2023.321

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas Modul Digital berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) yang dilengkapi animasi flash untuk pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Penelitian ini dilakukan di sebuah SD dengan melibatkan 32 siswa V. Desain penelitian yang digunakan adalah model desain pengembangan R&D dengan one group pretest-posttest design sebagai uji keefektifan. Penelitian ini menggunakan desain pembelajaran, modul Digital yang dilengkapi dengan animasi flash, instrumen uji coba, lembar validasi dan angket sebagai instrumen penelitian. Validasi data dan hasil kuesioner kemudian diubah menjadi data kualitatif menjadi suatu kategori. Data uji efektivitas dianalisis menggunakan N gain. Hasil validasi materi, media dan pengguna menunjukkan modul valid dengan skor akhir 89,85. Respon siswa terhadap modul ditinjau dari keterbacaan, kejelasan penyajian, daya tarik dan kegunaan hasilnya berada pada kategori sangat baik (81,2%). Uji keefektifan menunjukkan hasil post-test lebih besar dibandingkan pre-test dan nilai N gain berada pada kategori tinggi (0,72)
Pengembangan Model STEAM Berbasis Cognition-Priming dalam Pembelajaran IPA Terpadu Zulham , Muhammad; Herdiana , Besse; Sukmawati, Sukmawati
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 2 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.2.2.2022.322

Abstract

Pembelajaran STEAM yang sukses bergantung pada interaksi pengaruh, kognisi, dan penerapan ide. Sederhananya, siswa yang tidak mau bertahan dalam upaya berbasis STEAM tidak akan tiba-tiba berkembang menjadi ilmuwan, matematikawan, insinyur, atau ilmuwan komputer, dan mereka juga tidak mencari kursus terkait STEAM atau karier berbasis STEAM. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyelidiki hasil konten, kognitif, dan afektif terkait dengan kurikulum terintegrasi STEAM dalam arena K-5. Tren saat ini dalam pengukuran pendidikan dan psikometri telah mulai mengatasi keterputusan buatan yang ada antara pengaruh, kognisi, dan hasil konten dalam literatur pendidikan sains. Metode yang digunakan untuk mengembangkan hasil penelitian ini adalah campuran metode kuantitatif untuk mengembangkan model pembelajaran yang terjadi di sekolah STEAM. Dengan menggunakan ANOVA, pemodelan persamaan struktural, dan analisis model, pemahaman terhadap permasalahan yang disajikan menjadi jelas. Analisis statistik model fit menunjukkan model fit yang memadai (x2(21) 30.91, p 0.075, CFI 0.94, TLI 0.93, RMSEA 0.04, SRMR 0.05). Koefisien struktural standar untuk jalur dari kelompok ke masing-masing konstruk signifikan secara statistik (p <0,05) sehingga menunjukkan bahwa kedua kelompok berbeda dalam konstruk efikasi diri, minat sains, visualisasi spasial, dan rotasi mental. Estimasi besaran efek dari perbedaan rata-rata kelompok pada konstruksi yang signifikan secara statistik mengungkapkan efikasi diri (d 1,27, besar), minat sains (d 1,97, besar), visualisasi spasial (d 1,30, besar), dan rotasi mental (d 1,42, besar). Terdapat banyak bukti bahwa pembelajaran inklusi dan terpadu STEAM di tingkat awal sekolah dasar menjadi sangat penting bagi siswa seiring kemajuan mereka di sekolah.
Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) pada Sains Terpadu dalam Pencemaran Air Yunus, Nur Muhajirah; Suryani, Andi Irma
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 2 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.2.2.2022.323

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model Project Based Learning (PjBl) terhadap penguasaan konsep IPA terpadu pada siswa SMP. Metode yang digunakan dalam penelitian ini merupakan metode quasi eksperimen. Populasi dan sampel penelitian ini adalah siswa SMP di Kota Bandung sebanyak dua kelas yang menjadi kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes penguasaan konsep, angket penilaian produk dan angket respon siswa terhadap pembelajaran IPA terpadu. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh beberapa data bahwa dengan pemenuhan model PjBl. Kewenangan pembelajaran IPA terpadu dapat meningkatkan penguasaan konsep siswa SMP. Peningkatan tertinggi pada tema pencemaran air terdapat pada konsep campuran dan metode pemisahan. Respon siswa memberikan respon positif dalam pembelajaran IPA terpadu tema pencemaran air menggunakan model PjBL dengan angket aspek opini sebesar 83,5%, kecemasan siswa sebesar 95,5%, keuntungan model pembelajaran PjBL sebesar 96,25% dan keuntungan pembelajaran IPA terpadu sebesar 95,75%.
Media Pembelajaran Berbasis STEAM: Membantu Mengembangkan Keterampilan Anak Putra, Dian Pramana; Murniati, Murniati
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 3 No. 2 (2023): Desember 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.3.2.2023.331

Abstract

STEAM merupakan pendekatan pembelajaran yang menggabungkan sains, teknologi, teknik, seni/kreativitas, dan matematika. STEAM tidak hanya merupakan bagian dari studi kelompok, namun juga secara holistik mengintegrasikan berbagai pendekatan untuk memecahkan masalah. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran berbasis STEAM untuk pendidikan anak usia dini melalui model ADDIE. Data dikumpulkan melalui one-group pretest-posttest design dan dianalisis menurut teknik penelitian pengembangan ADDIE. Partisipan penelitian ini adalah anak kecil usia 4-6 tahun yang bersekolah di guru PAUD dan PAUD. Hasilnya menunjukkan bahwa media yang dikembangkan terbukti valid dari segi materi dan kelayakan media. Selain itu menunjukkan kepraktisan dan efektivitas yang memenuhi standar penggunaan media pembelajaran PAUD; Dengan demikian, hal ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dapat diimplementasikan sebagai media pembelajaran pendidikan anak usia dini.
Pengaruh Model Pembelajaran POE (Predict, Observe, Explain) terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas VIII UPT SMP Negeri 3 Sabbang Selatan Matturungan, Sri Mutiaharti Andi; Yunus, Nur Muhajirah; Khaerati, Khaerati
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 3 No. 2 (2023): Desember 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.3.2.2023.382

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran POE (Predict, Observe, Explain) terhadap hasil belajar siswa kelas VIII UPT SMPN 3 Sabbang Selatan pada materi Sistem Pencernaan Manusia. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian quasi experiment dengan desain non-equivalent control group design. Seluruh siswa kelas VIII SMPN 3 Sabbang Selatan adalah populasi dalam penelitian ini yang berjumlah 45 orang. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling. Sampel dalam penelitian ini yaitu kelas VIII B sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII A sebagai kelas kontrol. Penelitian ini menggunakan tes hasil belajar dan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran sebagai instrumen penelitian. Teknik analisis data yaitu analisis statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial. Rata-rata yang diperoleh dari hasil analisis statistik deskriptif pada hasil belajar kelas VIII B UPT SMPN 3 Sabbang Selatan pada pelajaran IPA sebelum penerapan model pembelajaran POE (Predict, Observe, Explain) adalah 29,50 dengan kategori sangat rendah, sedangkan hasil belajar kelas VIII B setelah penerapan model pembelajaran POE (Predict, Observe, Explain) adalah 80,00 dengan kategori tinggi. Diperoleh nilai sig 0,000<0,05 untuk hasil analisis inferensial menggunakan uji-t, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan menggunakan model pembelajaran POE (Predict, Observe, Explain) terhadap hasil belajar siswa kelas VIII UPT SMP Negeri 3 Sabbang Selatan pada materi Sistem Pencernaan Manusia.
Konsep Pembelajaran STEAM di Masa Depan Menuju Ruang Pembelajaran 'Mixed Reality' Razak, Firdha; Alimuddin, Herman; Abdullah, Asriana
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 3 No. 2 (2023): Desember 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.3.2.2023.385

Abstract

Teknologi digital kini semakin terintegrasi dan menjadi bagian dari masyarakat modern. Ketika hal ini mulai terjadi, teknologi termasuk augmented reality, virtual reality, pencetakan 3D, dan perangkat seluler yang disediakan pengguna (secara kolektif disebut sebagai realitas campuran) sering disebut-sebut sebagai kemungkinan akan menjadi bagian dari ruang kelas dan lingkungan belajar. Di bidang disiplin pendidikan STEAM, para ahli diharapkan menjadi yang terdepan dalam bidang teknologi dan bagaimana teknologi tersebut dapat diterapkan di kelas mereka. Hal ini sangat penting karena semakin banyak pendidik yang dikelilingi oleh pembelajar baru yang berharap untuk terlibat dalam kegiatan eksperimental yang partisipatif, interaktif, kaya akan sensorik, dan memberikan peluang lebih besar bagi masukan dan kreativitas siswa. Artikel ini akan mengeksplorasi perspektif pelajar dan akademis tentang studi kasus realitas campuran dalam desain spasial 3d (multimedia dan arsitektur), ilmu paramedis dan teknologi informasi, melalui penggunaan data yang ada serta wawancara tatap muka tambahan seputar penggunaan campuran. kenyataan di kelas. Hasilnya menunjukkan bahwa realitas campuran dapat memberikan manfaat keterlibatan, pemikiran kritis, dan pemecahan masalah bagi siswa sejalan dengan pembelajar generasi baru ini, namun juga menunjukkan bahwa lebih banyak pekerjaan yang perlu dilakukan untuk menyempurnakan solusi realitas campuran untuk kelas
Desain Pedagogis Pembajaran Project Based Learning (PBL) dalam Pendidikan Seni STEAM Sutrisno, Ahmad Budi; Syukur , Sri Wahyuni
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 3 No. 2 (2023): Desember 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.3.2.2023.386

Abstract

Ekplorasi potensi pendekatan Pembelajaran Berbasis Proyek (PBL) di kelas seni multidisiplin yang melibatkan pendidikan STEAM (Sains, Teknologi, Teknik, Seni, dan Matematika). Pendekatan PBL melibatkan pendekatan kelas yang dinamis, yang menekankan pada pembelajaran jangka panjang, kegiatan seni interdisipliner dan berpusat pada siswa. Penerapan ini akan bermanfaat bagi strategi pengajaran dalam proyek seni; membantu siswa memahami pelajaran, meningkatkan komunikasi dan soft skill, serta meningkatkan keterampilan kepemimpinan dan kreativitas. Namun terdapat beberapa kekhawatiran terkait pendekatan PBL: i) kesulitan dalam menemukan strategi pengajaran yang tepat, ii) memilih proyek yang sesuai, iii) memilih alat ukur atau rubrik penilaian yang relevan, dan iv) mengembangkan konten pembelajaran agar sesuai dengan tujuan dan tujuan utama. tujuan kurikulum seni. Untuk mengidentifikasi potensi pendekatan ini, dilakukan penelitian yang melibatkan dua orang guru seni di kelas masing-masing. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan analisis dokumen strategi pengajaran mereka, yang mencakup tiga fase utama implementasi PBL dalam menciptakan proyek seni. Temuan ini menunjukkan bahwa desain pedagogi PBL memiliki kemampuan untuk meningkatkan strategi pengajaran dan berpotensi menggantikan ruang kelas seni tradisional yang dipimpin oleh guru. Pendekatan ini efektif dalam membimbing guru untuk mengarahkan pelajaran seni otentik sambil memberi manfaat bagi siswa melalui penekanan pada proses artistik dalam menciptakan proyek STEAM, sambil berfokus pada puncak konten seni yang diperlukan melalui kolaborasi aktif, eksplorasi tantangan dunia nyata, dan kegiatan kurikuler. Namun, tantangannya yaitu tuntutan kurikulum, konten pembelajaran, sikap guru dan siswa, serta akses terhadap instrumen.
Tinjauan Unsur Augmented Reality dalam Pembelajaran IPA Sari, Nadia Purnama; Marsella, Mutiara; Martisa, Intan
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 4 No. 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.4.1.2024.387

Abstract

Integrasi teknologi dalam bidang pendidikan atau pembelajaran membawa perubahan besar pada kearifan manusia serta cara berpikir dan belajar. Augmented Reality semakin banyak digunakan untuk tujuan pembelajaran karena dapat memberikan pelajar apa yang telah mereka pelajari dan apa yang seharusnya mereka pelajari. Artikel ini mengulas literatur mengenai unsur-unsur augmented reality yang dapat diterapkan untuk praktik ilmiah agar Pembelajaran IPA lebih memotivasi. Integrasi beberapa media dalam materi pendidikan dapat mempengaruhi motivasi peserta didik terhadap proses pembelajaran. Dengan demikian, strategi pengajaran materi pembelajaran sama pentingnya dengan konten. Analisis isi terhadap 47 artikel mengungkapkan bahwa model 3D populer digunakan dalam augmented reality untuk Pembelajaran IPA. Artikel ini membahas lebih lanjut tentang pentingnya unsur multimedia dalam merepresentasikan informasi khususnya untuk pembelajaran IPA melalui pemanfaatan teknologi augmented reality (AR).
Potensi Manfaat Berpikir Divergen dan Keterampilan Metakognitif dalam Pembelajaran STEAM Timo, Rina Junita Kalo; Musa, Andriani Lodia; Huko, Edwin Julio Anggi
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 4 No. 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.4.1.2024.390

Abstract

Krisis ekonomi selama hampir satu dekade dan meningkatnya persaingan dari negara-negara berkembang, agenda baru di Pemerintah Indonesia untuk pendidikan dan penelitian ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, dan matematika (STEM) telah muncul sebagai prioritas nasional. Namun, bagi para pendidik seni dan desain, sifat eksklusivitas STEM yang meresap dan terlihat dapat dilihat sebagai contoh lain dari pendidikan seni dan desain yang disingkirkan dari kurikulum. Dalam semangat interdisipliner, baru-baru ini terdapat seruan untuk memperluas pendidikan STEM dengan mencakup seni dan desain, mengubah STEM menjadi STEAM dalam pendidikan. Seperti halnya STEM, pendidikan STEAM menekankan hubungan antara disiplin ilmu yang sebelumnya berbeda, yang berarti bahwa pendidikan telah dikonseptualisasikan dengan cara yang berbeda, seperti berfokus pada proses berpikir desain kreatif yang merupakan dasar teknik dan. Dalam artikel ini, kami membahas perbedaan proses berpikir desain kreatif dan keterampilan metakognitif, bagaimana, dan mengapa keduanya dapat meningkatkan pembelajaran dalam STEM dan STEAM
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Literasi Sains pada Tema Halilintar Diona, Riska; Funan, Ermawati; Saku, Rosita
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 4 No. 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.4.1.2024.401

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia berbasis literasi sains pada tema petir dan menerapkannya pada pembelajaran sains untuk meningkatkan literasi sains siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation). Desain penelitian penerapan multimedia skala kecil pada pembelajaran IPA dengan menggunakan one-group pretest-posttest design. Implementasi dilakukan di kelas IX dengan jumlah siswa sebanyak 31 orang dengan teknik cluster random sampling. Hasil penelitian menunjukkan: (1) multimedia berbasis literasi sains tema petir berupa teks, gambar, animasi, dan video yang mengacu pada kerangka PISA 2015 adalah domain konten, kompetensi sains, dan sikap sains; (2) uji kelayakan oleh ahli dan guru menunjukkan seluruh aspek multimedia mempunyai kategori sangat baik, layak digunakan dalam pembelajaran IPA; dan (3) penggunaan multimedia dapat meningkatkan kemampuan literasi sains khususnya domain konten dan sikap ilmiah memiliki kategori sedang. Serta domain kompetensi menunjukkan kategori sangat baik. Hal ini didukung dengan tanggapan siswa bahwa multimedia sangat baik pada aspek literasi dan motivasi, sedangkan pada aspek pengoperasian multimedia memiliki kategori baik.

Page 4 of 10 | Total Record : 99