cover
Contact Name
Ardhi Prabowo
Contact Email
ardhiprabowo@mail.unnes.ac.id
Phone
+62818240132
Journal Mail Official
kreano@mail.unnes.ac.id
Editorial Address
Gedung D7 Lantai 1 Kampus UNNES Sekaran, Jalan Taman Siswa Sekaran Semarang 50229
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Kreano, Jurnal Matematika Kreatif Inovatif
ISSN : 20862334     EISSN : 24424218     DOI : https://doi.org/10.15294
Core Subject : Education,
Kreano is a place to share and communicate research results from researchers or invited authors. Kreano publishes original, novel, and empirical works in the field of mathematics education. Researchers can come from Lecturers, Teachers, Researchers, and students who need broad access to the publication of your research results. Jurnal Kreano invites authors to conduct empirical research according to the classification in the Mathematics Education Database. The criteria for articles that are included in the scope of the journal are as follows: Psychology of mathematics education, research in mathematics education, Education and instruction in mathematics, Education of foundations of mathematics, including Reasoning and proving in the mathematics classroom, Educational materials and media and educational technology in mathematics education, Learning on mathematics topics. Furthermore, the Journal Kreano does not limit the methods used in research including: Didactical Design Research (DDR), Qualitative Research, Classroom Action Research, Research and Development, Quantitative research
Articles 16 Documents
Search results for , issue "Vol. 16 No. 1 (2025): Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif" : 16 Documents clear
Researching on the Knowledge of Teachers Who Teach Math for Secondary Level Student Understanding Buhaerah, Buhaerah; Muhammad Ahsanu Haq; Herman Sanjaya
Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif Vol. 16 No. 1 (2025): Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif
Publisher : UNNES JOURNAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/kreano.v16i1.1245

Abstract

Although mathematics teachers' expertise in understanding subject matter is widely believed to have a direct impact on students' comprehension and academic achievements, there remains limited empirical research that specifically examines how teachers' content knowledge contributes to student learning outcomes. This study aims to assess the importance of mathematics teachers' competence in the content knowledge required for teaching secondary school mathematics. The research involved 55 secondary mathematics teachers who specialize in SS-level subjects for grades 10–12. Participants were selected through a combination of purposive and convenience sampling, considering their subject expertise and availability. Data were collected using a validated 25-question mathematics subject knowledge test, administered over 60 minutes via EduSuite computer-assisted instruction (CAI) software. The test was designed to evaluate teachers' understanding of essential mathematics topics taught in schools. Data analysis involved descriptive statistics, frequency distributions, and one-way ANOVA to assess the variation in mathematics knowledge and classify achievement levels based on established benchmarks. The findings provide a comprehensive overview of teachers' proficiency in key areas, including algebraic patterns, functions and relationships, space, geometric shapes, measurement, operations, trigonometry, and geometry. These results underscore the significance of strengthening mathematics content knowledge as part of teacher professional development. This study provides a solid foundation for designing targeted training and education programs aimed at improving the quality of mathematics instruction at the secondary level. Future research is recommended to explore the effectiveness of such training programs in enhancing teacher competency and improving student outcomes across different educational settings. Abstrak Meskipun keahlian guru matematika dalam memahami materi pelajaran secara umum diyakini memiliki dampak langsung terhadap pemahaman dan pencapaian akademik siswa, namun masih terdapat keterbatasan penelitian empiris yang secara khusus mengeksplorasi sejauh mana pengetahuan konten guru berkontribusi terhadap hasil belajar siswa. Studi ini bertujuan untuk menilai pentingnya kompetensi guru matematika dalam penguasaan pengetahuan konten yang diperlukan untuk mengajar di tingkat sekolah menengah. Penelitian ini melibatkan 55 guru matematika sekolah menengah yang mengampu mata pelajaran tingkat Secondary School (SS) untuk kelas 10 hingga 12. Para peserta dipilih melalui kombinasi metode purposive dan convenience sampling, dengan mempertimbangkan keahlian dan ketersediaan mereka. Data dikumpulkan menggunakan tes pengetahuan konten matematika yang telah divalidasi, terdiri atas 25 butir soal, dan dilaksanakan selama 60 menit melalui perangkat lunak Computer-Assisted Instruction (CAI) EduSuite. Tes ini dirancang untuk mengukur pemahaman guru terhadap topik-topik esensial dalam kurikulum matematika sekolah menengah. Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif, distribusi frekuensi, dan analisis varians satu arah (ANOVA) untuk mengevaluasi variasi dalam tingkat pengetahuan serta mengklasifikasikan pencapaian berdasarkan tolok ukur yang telah ditetapkan. Temuan studi ini memberikan gambaran menyeluruh mengenai tingkat kecakapan guru dalam bidang-bidang utama seperti pola aljabar, fungsi dan relasi, ruang, bentuk geometris, pengukuran, operasi, trigonometri, dan geometri. Hasil tersebut menegaskan pentingnya penguatan pengetahuan konten matematika sebagai bagian integral dari pengembangan profesional guru. Studi ini menjadi landasan strategis untuk merancang program pelatihan dan pendidikan yang terfokus dalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di tingkat sekolah menengah. Penelitian lanjutan disarankan untuk mengevaluasi efektivitas program pelatihan tersebut dalam meningkatkan kompetensi guru dan mendukung pencapaian hasil belajar siswa di berbagai konteks pendidikan.
Development of Problem-Based Learning-Based Teaching Module on Number Pattern Content to Facilitate Mathematical Problem-SolvingAbility of Grade VII Students Putri Yuanita; Sudiro, Yolanda Tesalonika; Sakur
Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif Vol. 16 No. 1 (2025): Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif
Publisher : UNNES JOURNAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/kreano.v16i1.1523

Abstract

The Merdeka Curriculum emphasize the importance of mathematical problem-solving ability (MPSA) to face the challenges of learning and everyday life. Previous studies have largely focused on learning models without developing contextual and specific teaching materials. This study aims to develop a teaching module based on Problem-based Learning (PBL) for number pattern content to enhance the MPSA of phase D students. The research employed the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Research instruments included validation sheets and practicality questionnaires. The validation results indicated a very valid category with an average score of 3.65, while the LKPD practicality reached a very practical category with an average score of 3.35. Based on the research results, it can be concluded that the problem-based learning-based teaching module can facilitate the mathematical problem-solving skills of seventh-grade students. This research also shows a significant increase in the students' MPSA after the implementation of the PBL Teaching Module, marked by an increase in the average score from pre-test to post-test, and students also demonstrated a more positive attitude and higher self-confidence towards mathematics. The development of the PBL-based teaching module not only enhances the quality of mathematics learning but also helps students develop the Pancasila learner profile. Abstrak Kurikulum Merdeka menekankan pentingnya kemampuan pemecahan masalah matematis (KPPM) untuk menghadapi tantangan belajar dan kehidupan sehari-hari. Penelitian sebelumnya lebih banyak menyoroti model pembelajaran tanpa mengembangkan perangkat ajar yang kontekstual dan spesifik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan modul ajar berbasis Problem-Based Learning (PBL) untuk konten pola bilangan guna meningkatkan KPMM peserta didik kelas VII. Penelitian menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Instrumen penelitian berupa lembar validasi dan lembar praktikalitas. Hasil validasi modul menunjukkan kategori sangat valid dengan rata-rata skor 3,65, sedangkan praktikalitas LKPD mencapai kategori sangat praktis dengan rata-rata skor 3,35. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa modul ajar berbasis problem-based learning dapat memfasilitasi kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik kelas VII. Penelitian ini juga menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam KPMM peserta didik setelah penerapan Modul Ajar PBL, ditandai dengan peningkatan rata-rata skor dari pre-test ke posttest, serta peserta didik juga menunjukkan sikap positif dan kepercayaan diri yang lebih tinggi terhadap matematika. Pengembangan modul ajar berbasis PBL tidak hanya meningkatkan kualitas pembelajaran matematika, tetapi juga membantu peserta didik mengembangkan profil pelajar Pancasila.
The Effect of Problem-Based Learning Model on Mathematical Problem-Solving Ability in Term of Gender Differences of Students Riyanti, Nur Faddillah; Zetriuslita, Zetriuslita
Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif Vol. 16 No. 1 (2025): Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif
Publisher : UNNES JOURNAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/kreano.v16i1.2343

Abstract

The ability to solve mathematical problems is the main objective in mathematics learning, therefore problem-solving should be taught to students as early as possible, practiced, and used not only in mathematics learning, but also in everyday life. TIMSS results indicate that Indonesian eighth-grade students' ability to solve non-routine problems (mathematical problems) is very low, but they perform relatively well in solving factual and procedural problems. This study examined the effect of Problem-Based Learning (PBL) model on mathematical problem-solving ability (MPSA) in terms of gender differences of students in class IX. This research is pseudo-experimental research with non-equivalent control group design. The population in the study were all students of class IX which amounted to 175 students, ranging from class IX.1 to IX.5. The sample in the study was taken by purposive sampling method, so that class IX.4 which amounted to 33 students as the experimental class and class IX.5 which amounted to 33 students as the control class. Data collection techniques were carried out using test techniques with MPSA test instruments in the form of pre-test and post-test. Data analysis techniques used are descriptive analysis and inferential analysis. The results showed that: a) there was a difference in the average MPSA of students in terms of the learning model used (0.000 < 0.05), b) there was a difference in the average MPSA in terms of the gender of students (0.001 < 0.05), and c) there was no interaction between the gender of students and the learning model used on the problem-solving ability used (0.899 > 0.05. It can therefore be concluded that the PBL model has an effect on MPSA when viewed from the perspective of gender differences among students. Abstrak Kemampuan memecahkan masalah matematika merupakan tujuan utama dalam pembelajaran matematika, oleh karena itu pemecahan masalah harus diberikan kepada peserta didik sedini mungkin, dilatih, dan digunakan tidak hanya dalam pembelajaran matematika, tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari. Hasil TIMSS menunjukkan bahwa kemampuan peserta didik jenjang SMP kelas dua Indonesia dalam memecahkan masalah non-rutin (masalah matematika) masih sangat rendah. Penelitian ini menguji pengaruh model Problem-Based Learning (PBL) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis (MPSA) ditinjau dari perbedaan jenis kelamin peserta didik kelas IX. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan desain kelompok kontrol non-ekuivalen. Populasi dalam penelitian adalah seluruh peserta didik kelas IX yang berjumlah 175 peserta didik, mulai dari kelas IX.1 hingga IX.5. Sampel dalam penelitian diambil dengan metode sampling purposive, sehingga kelas IX.4 yang berjumlah 33 peserta didik sebagai kelas eksperimen dan kelas IX.5 yang berjumlah 33 peserta didik sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan teknik tes dengan instrumen tes kemampuan pemecahan masalah matematis berupa pre-test dan post-test. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif dan analisis inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: a) terdapat perbedaan rata-rata kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik ditinjau dari model pembelajaran yang digunakan (0,000 < 0,05), b) terdapat perbedaan rata-rata kemampuan pemecahan masalah matematis ditinjau dari gender peserta didik (0,001 < 0,05), dan c) tidak terdapat interaksi antara gender peserta didik dengan model pembelajaran yang digunakan terhadap kemampuan pemecahan masalah yang digunakan (0,899 > 0,05). Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model PBL terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis ditinjau dari perbedaan gender peserta didik.
Developing a Computational Educational Game “Math Squirrel” to Improve the Learning Motivation of 6th Grade Elementary School Students Hasanah, Huswatun; Abadi, Ma'ulfi Kharis; Yanuar, Melinda; Darmawan, Rivaldi; Gandhi, Herry Kartika
Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif Vol. 16 No. 1 (2025): Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif
Publisher : UNNES JOURNAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/kreano.v16i1.8325

Abstract

Educational games hold substantial potential to create enjoyable and meaningful learning experiences for students. In today’s educational landscape, one of the main challenges is maintaining students’ interest and motivation, especially amid the rapid advancement of technology and the pervasive influence of digital entertainment. By integrating interactive and engaging elements, educational games can foster learning environments that are both motivating and enjoyable. This study aimed to demonstrate that the computational educational game Math Squirrel is a valid, practical, and effective learning medium for enhancing the learning motivation of sixth-grade elementary school students in mathematics. Developed using the Unity engine and based on the 4D development model, the game underwent validation by subject matter and media experts, yielding average scores of 94.44% and 83.92%, respectively—indicating a high level of feasibility. A trial involving 30 students at SDN 1 Cipocok Jaya resulted in a positive response rate of 87.08%. During gameplay-based learning sessions, students appeared highly engaged, enthusiastic, and actively involved in solving problems embedded in the game. The interactive challenges, colorful visuals, and immediate feedback contributed to a fun and stimulating learning atmosphere. This study concluded that Math Squirrel computational educational game is a valid, practical, and effective tool for increasing the learning motivation of sixth-grade elementary students in mathematics. These findings suggest that Math Squirrel not only enhances learning motivation but also provides an engaging and joyful educational experience, making it a highly feasible and innovative tool for improving student motivation in elementary mathematics instruction. Abstrak Permainan edukatif memiliki potensi besar dalam menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan bermakna bagi siswa. Dalam lanskap pendidikan saat ini, salah satu tantangan utama adalah mempertahankan minat dan motivasi belajar siswa, terutama di tengah pesatnya kemajuan teknologi dan pengaruh hiburan digital yang meluas. Dengan mengintegrasikan elemen interaktif dan menarik, permainan edukatif dapat membangun lingkungan belajar yang memotivasi dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk menunjukkan bahwa game edukasi berbasis komputer Math Squirrel merupakan media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas enam sekolah dasar. Game ini dikembangkan menggunakan mesin Unity dan model pengembangan 4D, serta divalidasi oleh ahli materi dan media dengan skor rata-rata masing-masing sebesar 94,44% dan 83,92% yang menunjukkan tingkat kelayakan yang tinggi. Uji coba terhadap 30 siswa di SDN 1 Cipocok Jaya menunjukkan respons positif sebesar 87,08%. Selama sesi pembelajaran berbasis permainan, siswa tampak sangat antusias, terlibat aktif, dan termotivasi menyelesaikan soal-soal yang disajikan dalam permainan. Tantangan interaktif, visual yang berwarna-warni, dan umpan balik langsung menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan merangsang. Penelitian ini menyimpulkan bahwa game edukatif Math Squirrel merupakan media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas enam sekolah dasar. Temuan ini menunjukkan bahwa Math Squirrel tidak hanya meningkatkan motivasi belajar, tetapi juga memberikan pengalaman pendidikan yang menyenangkan dan inovatif, sehingga sangat layak digunakan sebagai alat bantu pembelajaran untuk meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar.
Mathematical Problem-Solving Ability from the Perspective of the Computational Thinking Approach Dwi Fitdyawati, Shilviana; In'am, Akhsanul; Zukhrufurrohmah
Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif Vol. 16 No. 1 (2025): Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif
Publisher : UNNES JOURNAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/kreano.v16i1.12197

Abstract

Computational thinking is a practical approach to solving mathematical problems that encourages students to think critically, creatively, and systematically. This type of research employs a descriptive, qualitative approach that aims to describe the mathematical problem-solving abilities of grade 9 students from private junior high schools in Malang, with a focus on computational thinking. The subjects of the study consisted of 6 students representing two high categories, two medium categories, and two low categories, based on the results of the mathematics exam. Data collection techniques include documents, such as student learning scores and tests to measure students' computational thinking abilities, as well as interviews to refine the test results. The data were then analysed based on computational thinking indicators, including decomposition, pattern recognition, generalisation, abstraction, and algorithmic thinking. In the final stage, a description of computational thinking-based problem-solving abilities is presented. The results showed that students in the high category met four of the five computational thinking indicators, except for the generalisation indicator. Students in the medium category met all indicators, while students in the low category only met two indicators: pattern recognition and abstraction. This study emphasises the importance of computational thinking in mathematics education, which aims to improve students' problem-solving skills. Further research may explore appropriate instructional models for the development of computational thinking. Abstrak Berpikir komputasional merupakan pendekatan praktis dalam memecahkan masalah matematika yang mendorong siswa untuk berpikir kritis, kreatif, dan sistematis. Jenis penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif yang bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan pemecahan masalah matematika berbasis berpikir komputasional pada siswa kelas IX SMP Swasta di Malang. Subjek penelitian terdiri dari 6 siswa yang mewakili dua kategori tinggi, dua kategori sedang, dan dua kategori rendah, berdasarkan hasil ujian matematika. Teknik pengumpulan data meliputi dokumen, seperti nilai belajar siswa dan tes untuk mengukur kemampuan berpikir komputasional siswa, serta wawancara untuk menyempurnakan hasil tes. Data kemudian dianalisis berdasarkan indikator berpikir komputasional, meliputi dekomposisi, pengenalan pola, generalisasi, abstraksi, dan berpikir algoritmik. Pada tahap akhir, disajikan deskripsi kemampuan pemecahan masalah berbasis berpikir komputasional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dalam kategori tinggi memenuhi empat dari lima indikator berpikir komputasional, kecuali indikator generalisasi. Siswa dalam kategori sedang memenuhi semua indikator, sedangkan siswa dalam kategori rendah hanya memenuhi dua indikator: pengenalan pola dan abstraksi. Studi ini menekankan pentingnya pemikiran komputasional dalam pendidikan matematika, yang bertujuan untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah siswa. Penelitian lebih lanjut dapat menyelidiki model pembelajaran yang tepat untuk pengembangan pemikiran komputasional.
Development of Realistic Mathematics Education-based Numeracy Test Instrument with Maritime Context for Junior High School Students in Banda Aceh, Indonesia Zaura, Bintang; Fatimah, Siti; Suhartati, Suhartati; Hidayat, Mukhlis; A'la, Nurul; Harnita, Fahlida
Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif Vol. 16 No. 1 (2025): Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif
Publisher : UNNES JOURNAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/kreano.v16i1.12608

Abstract

Indonesia has changed its national student assessment approach, focusing on literacy-based assessment in 2021. Numeracy skills are a critical component of this framework, requiring valid, practical, and effective instruments for their evaluation. This study investigates the development and feasibility of numeracy test instruments contextualized within a maritime framework and grounded in Realistic Mathematics Education (RME). Using Tessmer's Research and Development (R&D) method, the study followed four stages: self-evaluation, expert review, one-to-one testing, small group testing, and field tests. A total of 25 seventh-grade students with varying mathematical abilities participated in the study. Data were analyzed descriptively using observations, tests, and document analysis. The findings revealed that the developed instruments are valid, practical, and effective. The maritime context successfully integrates real-world relevance into mathematics learning, fostering numeracy skills. These instruments provide educators with innovative tools to connect mathematics with environmental and regional issues, such as marine conservation, enhancing both numeracy and interdisciplinary understanding. This research underscores the importance of contextualizing numeracy assessments and offers a replicable framework for future applications. The study's findings imply that the developed instruments can serve as an educational model for other coastal regions in Indonesia, enhancing numeracy skills while promoting awareness of maritime environmental issues. In conclusion, the RME-based maritime numeracy instrument is ready for classroom use and provides a replicable model for coastal regions seeking to enhance numeracy while fostering marine-environment awareness. Abstrak Indonesia telah mengubah pendekatan penilaian siswa nasional, dengan fokus pada penilaian berbasis literasi pada tahun 2021. Kemampuan numerasi merupakan komponen penting dalam kerangka kerja ini, yang membutuhkan instrumen yang valid, praktis, dan efektif untuk evaluasinya. Penelitian ini menyelidiki pengembangan dan kelayakan instrumen tes numerasi yang dikontekstualisasikan dalam kerangka kerja kemaritiman dan didasarkan pada Pendidikan Matematika Realistik (RME). Dengan menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) dari Tessmer, penelitian ini mengikuti empat tahap: evaluasi diri, tinjauan ahli, uji coba satu lawan satu, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Sebanyak 25 siswa kelas tujuh dengan berbagai kemampuan matematika berpartisipasi dalam penelitian ini. Data dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan observasi, tes, dan analisis dokumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa instrumen yang dikembangkan valid, praktis, dan efektif. Konteks maritim berhasil mengintegrasikan relevansi dunia nyata ke dalam pembelajaran matematika, sehingga menumbuhkan kemampuan berhitung. Instrumen-instrumen ini menyediakan alat inovatif bagi para pendidik untuk menghubungkan matematika dengan isu-isu lingkungan dan regional, seperti konservasi laut, sehingga meningkatkan kemampuan berhitung dan pemahaman interdisipliner. Penelitian ini menggarisbawahi pentingnya kontekstualisasi penilaian numerasi dan menawarkan kerangka kerja yang dapat ditiru untuk aplikasi di masa depan. Temuan penelitian ini menyiratkan bahwa instrumen yang dikembangkan dapat berfungsi sebagai model pendidikan untuk wilayah pesisir lainnya di Indonesia, meningkatkan kemampuan numerasi. Kesimpulannya, instrumen numerasi berbasis PMR-kemaritiman ini layak digunakan di kelas dan dapat direplikasi di wilayah pesisir lain untuk meningkatkan numerasi sekaligus kesadaran lingkungan laut.
The Effect of Gamification Approach and Teams Games Tournament in Term of Learning Interest on Students’ Understanding of Mathematical Concepts Wulandari, Hesti; Amaliyah, Nurrohmatul
Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif Vol. 16 No. 1 (2025): Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif
Publisher : UNNES JOURNAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/kreano.v16i1.15955

Abstract

Understanding mathematical concepts in mathematics learning is a crucial skill that students must possess to support the smooth running of teaching and learning activities. Pre-research results at an elementary school in East Jakarta indicate that students' understanding of mathematical concepts is still relatively low, as reflected in their suboptimal daily test scores. Therefore, researchers are interested to use a learning approach that can improve students' mathematical reasoning ability, namely the Gamification and Teams Games Tournament (TGT) learning approach in terms of learning interest with the aim of knowing: 1) the effect of gamification and TGT approaches on students' understanding of mathematical concepts; 2) the effect of learning interest on students' understanding of mathematical concepts; 3) the interaction between gamification and TGT approaches and students' learning interest. This study was a Quasy Experimental study with a 2-design factorial. The population and sample in this study were all students of class V at one of the elementary schools in East Jakarta, the control class is VA grade and the experimental class is VB grade. Data from questionnaires and understanding of mathematical concepts were analyzed using twoway ANOVA. Based on data analysis, the following results were found: (1) there is the effect of gamification and TGT approaches on students' understanding of mathematical concepts; (2) there is an effect of learning interest on students' understanding of mathematical concepts; and (3) there is an interaction between gamification and TGT approaches and students' learning interests. The results of the study showed that the gamification approach was more effective than the TGT model in improving students' understanding of mathematical concepts, especially for students with high learning interests. Therefore, teachers are advised to apply the gamification approach as an innovative learning strategy that can accommodate differences in students' learning interests in the classroom. Abstrak Pemahaman konsep matematis dalam pembelajaran matematika merupakan kemampuan penting yang harus dimiliki peserta didik untuk mendukung kelancaran kegiatan belajar mengajar. Hasil pra-penelitian di sebuah SD di wilayah Jakarta Timur menunjukkan bahwa tingkat pemahaman peserta didik terhadap konsep matematis masih tergolong rendah, yang tercermin dari nilai ulangan harian yang belum optimal. Oleh karena itu, peneliti terdorong untuk menggunakan pendekatan pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan penalaran matematis peserta didik, yaitu pendekatan pembelajaran Gamifikasi dan Teams Games Turnament (TGT) ditinjau dari minat belajar dengan tujuan untuk mengetahui: 1) pengaruh pendekatan gamifikasi dan TGT terhadap pemahaman konsep matematis peserta didik; 2) pengaruh minat belajar terhadap pemahaman konsep matematis peserta didik; 3) interaksi antara pendekatan gamifikasi dan TGT dengan minat belajar peserta didik. Penelitian ini merupakan penelitian Quasy Eksperimental dengan desain 2 faktorial. Populasi dan sampel dalam penelitian ini yaitu seluruh peserta didik kelas V di salah satu sekolah dasar di Jakarta Timur, sebagai kelas kontrol yaitu kelas VA dan sebagai kelas eksperimen yaitu kelas VB. Data hasil angket dan pemahaman konsep matematis dianalisis menggunakan uji anava 2 jalur. Berdasarkan analisis data, ditemukan hasil-hasil sebagai berikut: (1) terdapat pengaruh pendekatan gamifikasi dan TGT terhadap pemahaman konsep matematis peserta didik; (2) terdapat pengaruh minat belajar terhadap pemahaman konsep matematis peserta didik; dan (3) terdapat interaksi antara pendekatan gamifikasi dan TGT dengan minat belajar peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan gamifikasi lebih efektif daripada model TGT dalam meningkatkan pemahaman konsep matematis peserta didik, terutama bagi peserta didik dengan minat belajar tinggi. Oleh karena itu, guru disarankan untuk menerapkan pendekatan gamifikasi sebagai strategi pembelajaran inovatif yang mampu mengakomodasi perbedaan minat belajar peserta didik di kelas.
Development of E-LKPD Mathematics Using Liveworksheets with Malay Context Syutaridho, Syutaridho; Nizar, Harisman; Ramadan, Dwi Cahya; Jufri, Khuzaimah Al; Fitri, Diana; Nuryasin, Ahmad Fikri
Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif Vol. 16 No. 1 (2025): Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif
Publisher : UNNES JOURNAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/kreano.v16i1.16196

Abstract

The combination of technology with local culture in this case the Malay context is a new thing in this study. One of the targets to be achieved is in the ability category, where learning independence, student mathematics, adaptive reasoning, student involvement, science literacy, assignments, mathematical connections, and teacher professionalism are presented in this study. A teacher must be the center of change in improving learning, how a teacher is able to utilize the context to design learning, where the use of context is not only as a learning ceremony but utilizes the context as a whole in an effort to build students' mathematical knowledge and also students' understanding of mathematical concepts. Education must also undergo a transformation in the Society 5.0 era. especially in mathematics learning, it is expected that learning can run in a blended learning manner. This study produces the objectives of E-LKPD mathematics using Liveworksheets with a Malay Context that is valid, practical and has a potential effect on mathematical problem solving abilities. This type of research is development research, which involves students at the junior high school level. The data for this study were obtained from the results of observations, interviews and tests. The results of this study are to produce a valid and practical Liveworksheets-based mathematics E-LKPD with a Malay context and the development of Liveworksheets-based mathematics E-LKPD with a Malay context in junior high schools that has been developed has a potential effect on students' problem-solving abilities based on the analysis that has been obtained, namely 67 students, 9 students have problem-solving abilities with a very high category, 19 students have problem-solving abilities with a high category, 18 have problem-solving abilities with a moderate category, 10 participants have problem-solving abilities with a category, 11 students have problem-solving abilities with a very low category. Then the average mathematical problem solving is 64.05, meaning that the developed E-LKPD has a moderate potential effect. This study contributes to the development of mathematics E-LKPD using liveworksheets that are more effective in overcoming students' difficulties in learning mathematics. Abstrak Perpaduan teknologi dengan budaya lokal dalam hal ini konteks melayu menjadi novelty dari penelitian ini. salah satu target yang akan digapai yaitu pada kategori kemampuan, dimana kemandirian belajar, matematis siswa, penalaran adaptif, keterlibatan siswa, literasi sains, penugasan, koneksi matematika serta keprofesionalan guru dimunculkan dalam penelitian ini. Seorang guru harus menjadi center perubahan dalam perbaikan pembelajaran, bagaimana seorang guru mampu memanfaatkan konteks untuk mendesain pembelajaran, dimana penggunaan konteks tidak hanya sebagai ceremony pembelajaran tetapi memanfaatkan konteks secara utuh dalam upaya membangun pengetahuan matematik siswa dan juga pemahaman konsep matematika siswa. Pendidikan juga harus mengalami transformasi di era Society 5.0. khususnya pada pembelajaran matematika diharapkan pembelajaran dapat berjalan secara blended learning. Penelitian ini bertujuan menghasilkan E-LKPD matematika menggunakan Liveworksheets dengan Konteks Melayu yang valid, praktis dan memiliki efek potensial terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yang melibatkan siswa di tingkat sekolah menengah pertama. Data penelitian ini diperoleh dari hasil observasi, wawancara dan tes. Hasil dari penelitian ini yaitu Menghasilkan E-LKPD matematika berbasis Liveworksheets dengan konteks Melayu yang valid dan prkatis serta Pengembangan E-LKPD matematika berbasis Liveworksheets dengan konteks Melayu di SMP yang dikembangkan memiliki efek potensial terhadap kemampuan pemecahan masalah peserta didik berdasarkan analisis yang telah diperoleh yaitu 67 peserta didik, 9 peserta didik memiliki kemampuan pemecahan masalah dengan kategori sangat tinggi, 19 peserta didik memiliki kemampuan pemecahan masalah dengan kategori tinggi, 18 peserta didik memiliki kemampuan pemecahan masalah dengan kategori sedang, 10 peserta didik memiliki kemampuan pemecahan masalah dengan kategori rendah, 11 peserta didik memiliki kemampuan pemecahan masalah dengan kategori sangat rendah. Kemudian rata-rata pemecahan masalah matematis sebesar 64,05 artinya E-LKPD yang dikembangkan memiliki efek potensial sedang. Penelitian ini memberikan kontribusi untuk pengembangan E-LKPD matematika menggunakan liveworksheets yang lebih efektif dalam mengatasi kesulitan siswa dalam belajar matematika.
Design Student Worksheet on the Topic of Ratio to Support Students' Computational Thinking Skills Dwi Jayanti, Regita; Mulyono, Budi; Hapizah, Hapizah; Cahyawaty, Dian
Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif Vol. 16 No. 1 (2025): Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif
Publisher : UNNES JOURNAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/kreano.v16i1.16313

Abstract

One of the important skills in the 21st century is Computational Thinking (CT) skills. In PISA 2021, computational thinking aspect is one of the aspects measured in the field of mathematical assessment. But in reality, the computational thinking skill of Indonesian students is yet relatively low. This is shown from the results of the PISA (Programme for International Student Assessment) test in 2022 that Indonesian students got a score 366 which is the score is still below the average PISA score of 472. The lowest score is especially in the field of mathematical literacy or numeracy because in the test conducted by PISA, the question framework made has an element of computational thinking. To overcome this, a learning tool is needed, namely Student Worksheet. Learning through student worksheet can support students' computational thinking skills. The type of research is development study with the aim of producing student worksheet of ratio topic that is valid and practical and can support CT skills. The problems contained in the student worksheet can be solved according to the stages of CT indicators so that students are more directed and can develop their CT skills. Grade VII students at a junior high school in Palembang are the subjects in this study. This research uses the ADDIE development model through five stages, namely: (1) Analyze; (2) Design; (3) Development; (4) Implementation; (5) Evaluation. Data was collected and analyzed quantitatively using a table of validity and practicality criteria. The results of this study were obtained from the conclusion that the student worksheet was valid based on the comments and suggestions of the validator with an average percentage of validity of 84.86%. The average practicality of the student worksheet was 79.13%, which showed that the student worksheet were included in the practical criteria. In addition, the student worksheet developed contain problems that students solve in accordance with the stages of the computational thinking skills indicator. Abstrak Salah satu kemampuan yang penting pada abad-21 adalah kemampuan Computational Thinking (CT). Pada PISA 2021, aspek computational thinking merupakan salah satu aspek yang diukur dalam bidang asesmen matematika. Tetapi faktanya, kemampuan computational thinking peserta didik Indonesia masih pada kategori rendah. Hal ini dibuktikan dari hasil tes PISA (Programme for International Student Assessment) tahun 2022 bahwasanya peserta didik Indonesia mendapatkan skor 366 yang mana skor tersebut masih di bawah rata-rata skor PISA sebesar 472.  Skor terendah tersebut khususnya pada bidang literasi matematika atau numerasi sebab pada tes yang diadakan oleh PISA kerangka soal yang dibuat memiliki unsur computational thinking. Untuk mengatasi hal tersebut maka diperlukan perangkat pembelajaran yang digunakan yaitu Lembar Kerja Peserta Didik. Pembelajaran melalui lembar kerja peserta didik dapat menunjang kemampuan computational thinking peserta didik. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan tujuan untuk menghasilkan lembar kerja peserta didik materi rasio yang valid dan praktis dan dapat mendukung kemampuan CT. Permasalahan yang terdapat pada lembar kerja dapat diselesaikan sesuai dengan tahapan indikator dari CT sehingga peserta didik lebih terarah dan bisa mengembangkan kemampuan CT. Peserta didik kelas VII di salah satu SMP di Palembang merupakan subjek pada penelitian ini. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE melalui lima tahap, yaitu: (1) Analyze; (2) Design; (3) Development; (4) Implementation; (5) Evaluation. Data dikumpulkan dan dianalisis dengan kuantitatif sesuai tabel kriteria kevalidan dan kepraktisan. Hasil penelitian yang mendapatkan kesimpulan bahwa lembar kerja peserta didik valid berdasarkan komentar dan saran dari validator dengan persentase rata – rata kevalidan sebesar 84,86%. Rata-rata kepraktisan lembar kerja peserta didik yaitu sebesar 79,13% yang menunjukkan bahwa lembar kerja termasuk pada kriteria praktis. Selain itu, lembar kerja peserta didik yang dikembangkan memuat permasalahan yang diselesaikan peserta didik sesuai dengan tahapan indikator kemampuan computational thinking.
Design Of Student Live Worksheet to Support Students' Computational Thinking Skills Through Differentiation Learning Echa Alda Melinia; Budi Mulyono; Anita Desiani
Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif Vol. 16 No. 1 (2025): Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif
Publisher : UNNES JOURNAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/kreano.v16i1.16368

Abstract

Current mathematics learning methods limit students' computational thinking (CT) skills, because teaching focuses on knowledge and lacks abstraction and algorithmic thinking. To improve CT skills, a differentiated learning approach can be applied, using problem-solving strategies such as direct worksheets and technology-based learning. This study designed a Student Live Worksheet (SLW) for arithmetic sequences and series material, which combines Pagaralam contexts to motivate learning. The ADDIE development model was used to create a valid and practical SLW, which was tested on grade X students of one private vocational school (SMK) in Pagaralam. The SLW, which was validated by three experts, received a validity rating of 84.28% after revision and based on the practicality questionnaire, the percentage of practicality was 89,58%. Its practicality was demonstrated by student engagement during the trial. The SLW is independent, adaptive, and user-friendly, with facilities provided according to students' learning interests, and an attractive design. It serves a variety of electronic devices and fosters creativity in learning. This research can serve as a reference for further development in other mathematical topics to support computational thinking skills. The SLW developed is proven to be valid and practical, and effectively supports students’ computational thinking skills. Therefore, it can be used as a useful tool in differentiated mathematics instruction and adapted to various contexts. Abstrak Metode pembelajaran matematika yang ada saat ini membatasi kemampuan berpikir komputasional (CT) siswa, karena pembelajaran berfokus pada pengetahuan dan kurang abstraksi serta berpikir algoritmik. Untuk meningkatkan kemampuan CT, pendekatan pembelajaran terdiferensiasi dapat diterapkan, dengan menggunakan strategi pemecahan masalah seperti lembar kerja langsung dan pembelajaran berbasis teknologi. Penelitian ini merancang Lembar Kerja Siswa (LKS) untuk materi deret dan deret aritmatika, yang menggabungkan konteks Pagaralam untuk memotivasi pembelajaran. Model pengembangan ADDIE digunakan untuk membuat LKS yang valid dan praktis, yang diuji coba pada siswa kelas X di salah satu SMK swasta di Pagaralam. LKS yang telah divalidasi oleh tiga orang pakar ini memperoleh peringkat validitas sebesar 84,28% setelah direvisi dan berdasarkan angket kepraktisan, persentase kepraktisannya sebesar 89,58%. Kepraktisannya ditunjukkan dengan keterlibatan siswa selama uji coba. LKS bersifat mandiri, adaptif, dan mudah digunakan, dengan fasilitas yang disediakan sesuai dengan minat belajar siswa, dan desain yang menarik. Ini berfungsi untuk berbagai perangkat elektronik dan menumbuhkan kreativitas dalam pembelajaran. Penelitian ini dapat menjadi referensi untuk pengembangan lebih lanjut dalam topik matematika lainnya untuk mendukung keterampilan berpikir komputasional.

Page 1 of 2 | Total Record : 16