cover
Contact Name
Nur Azizah Eka Budiarti
Contact Email
cive@unm.ac.id
Phone
+6285398583994
Journal Mail Official
nurazizah.ekabudiarti@unm.ac.id
Editorial Address
JL. Daeng Tata Raya, Kel. Parangtambung, Kec. Tamalate, Kota Makassar , Kode Pos 90244
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education
ISSN : 30628415     EISSN : -     DOI : -
Journal of Computers, Informatics and Vocational Education (CIVE) is published by the Informatics and Computer Engineering Education Study Programme of Makassar State University in collaboration with Phinisi Skyline Indonesia. CIVEl is published periodically three times a year, containing articles on research results and / or critical studies in the field of Informatics and Computer Engineering Education from students, lecturers, and practitioners from universities or research institutions. CIVE already has a print version ISSN with the number XXXX-XXXX and an online version ISSN with the number 3062-8415.
Articles 9 Documents
Search results for , issue "Volume 2 Issue 3, November (2025)" : 9 Documents clear
Pengembangan Sistem Informasi Apotek Melati Borong Berbasis Web Muh. Rifqi Fadhil; Jumadi M. Parenreng; Fhatiah Adiba
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 3, November (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sistem informasi apotek Melati Borong berbasis web guna mempermudah pengelolaan data serta mengevaluasi kelayakan sistem menggunakan pengujian ISO 25010 yang mencakup delapan aspek kualitas. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model pengembangan Agile Scrum. Data dikumpulkan melalui wawancara, angket, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan analisis kualitatif deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dibangun layak digunakan. Pada aspek suitability dan reliability, sistem memperoleh persentase kelayakan 100% dan dinyatakan “Layak”. Aspek usability memperoleh persentase 93% dengan kategori “Sangat Layak”. Aspek efficiency mencapai rata-rata 84% dengan kategori grade B yang menunjukkan kinerja baik. Pada aspek maintainability, sistem memenuhi indikator instrumentation, consistency, dan simplicity. Aspek portability menunjukkan bahwa sistem berjalan baik di berbagai browser, baik desktop maupun mobile. Aspek security mendapatkan kategori grade A, yang berarti sangat aman. Aspek compatibility menunjukkan sistem kompatibel dengan berbagai browser dan dinyatakan “Sangat Layak”. Dengan demikian, sistem informasi apotek Melati Borong memenuhi standar kualitas ISO 25010 dan dinyatakan sangat layak untuk digunakan.
Pengembangan Alat Pendeteksi Penampung Air Penuh Dengan Menggunakan Sistem IoT Terintegrasi Smartphone Al Imran; Muhammad Fajar B; Suci Rahmania
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 3, November (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan pemborosan air dan kerusakan pompa akibat tidak adanya sistem pemantauan volume air secara otomatis. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengembangkan alat pendeteksi penampung air penuh berbasis Internet of Things (IoT) yang terintegrasi dengan smartphone guna memudahkan pengguna dalam memantau kondisi air secara real-time. Sistem ini dirancang menggunakan mikrokontroler ESP32, sensor ultrasonik JSN-SR04T, sensor water flow, LCD, relay, dan aplikasi Blynk sebagai media monitoring dan control. Penelitian ini merupakan jenis Research and Development (R&D) dengan model pengembangan prototype yang terdiri dari tujuh tahapan, yaitu pengumpulan kebutuhan, pembangunan prototype, evaluasi prototype, pengkodean sistem, pengujian sistem, evaluasi sistem, dan implementasi. Pengujian sistem dilakukan berdasarkan standar ISO/IEC 25010, mencakup tiga aspek yaitu functional suitability, usability, dan portability. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem memiliki tingkat keberhasilan 100% dalam aspek functional suitability. Pada aspek usability, dari 12 responden diperoleh rata-rata skor 87,76% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Sistem juga terbukti berjalan stabil pada berbagai platform, sehingga memenuhi aspek portability. Dengan demikian, sistem ini dinyatakan layak untuk digunakan dalam skala rumah tangga sebagai solusi otomatisasi pemantauan tandon air, serta memiliki potensi untuk dikembangkan lebih lanjut.
Efektivitas Penggunaan Model Cooperative Learning Dalam Meningkatkan Keterampilan Kerja Sama Siswa Pada Kelas X TKJ SMKN 2 Makassar Nurul Mutmainnah; Sanatang; Wahyu Hidayat M
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 3, November (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui peningkatan keterampilan kerja sama dan hasil belajar siswa melalui penerapan model Cooperative Learning serta efektivitasnya pada mata pelajaran Perkembangan Teknik Komputer Jaringan dan Telekomunikasi Sistem Sensor di SMKN 2 Makassar. Metode yang digunakan adalah quasy experiment dengan dua kelompok, yaitu kelas eksperimen yang diberi perlakuan model Cooperative Learning dan kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional. Hasil uji Paired Samples T-Test menunjukkan bahwa kelas eksperimen mengalami peningkatan rata-rata skor sebesar 53,33 dengan signifikansi <0,001, sedangkan kelas kontrol hanya meningkat 17,17 dengan signifikansi <0,001. Hal ini membuktikan adanya perbedaan signifikan antara kedua kelas, di mana penerapan Cooperative Learning lebih efektif meningkatkan hasil belajar dibanding metode konvensional. Selain itu, hasil observasi menunjukkan adanya peningkatan keterampilan kerja sama siswa di kelas eksperimen, meliputi kemampuan berbagi dan menghargai pendapat, berbagi tugas, bertanggung jawab, serta menunjukkan sikap positif selama pembelajaran. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan model Cooperative Learning terbukti efektif dalam meningkatkan keterampilan kerja sama sekaligus hasil belajar siswa pada mata pelajaran tersebut di SMKN 2 Makassar.
Implementasi Design Thinking Framework pada Perancangan UI/UX Sistem Informasi Akademik (SIA) Universitas Negeri Makassar Berbasis Mobile Rafika Hutami Putri; Muhammad Yahya; Abdul Rahman Patta
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 3, November (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang User interface (UI) dan User Experience (UX) pada aplikasi Sistem Informasi Akademik (SIA) Universitas Negeri Makassar berbasis mobile, dengan menerapkan pendekatan Design Thinking. Metode ini melibatkan lima tahapan utama, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Testing, yang masing-masing dirancang untuk memahami kebutuhan pengguna dan menghasilkan solusi desain yang tepat sasaran. Rancangan antarmuka yang dihasilkan memfasilitasi akses terhadap berbagai layanan akademik, seperti registrasi akademik, informasi kampus, pembayaran UKT, data nilai, serta berbagai informasi perkuliahan lainnya, dengan tampilan yang intuitif dan mudah digunakan. Hasil pengujian berdasarkan standar ISO 9241-11 menunjukkan bahwa aplikasi memiliki tingkat efektivitas yang optimal dengan tingkat keberhasilan tugas mencapai 100% dan tingkat kesalahan yang sangat rendah yaitu di bawah 3%. Dari aspek efisiensi, pengguna mampu menyelesaikan rata-rata 0,473 tugas per detik, menandakan interaksi antarmuka berjalan lancar dan cepat. Selain itu, tingkat kepuasan pengguna yang diukur menggunakan metode System Usability Scale (SUS) memperoleh skor sebesar 97,625, yang termasuk dalam kategori sangat baik. Penelitian ini terbatas pada tahap perancangan dan evaluasi antarmuka dalam bentuk Prototype non-fungsional, sehingga belum mencakup implementasi sistem secara menyeluruh. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa rancangan antarmuka yang dihasilkan telah memenuhi standar kegunaan, kenyamanan, dan efisiensi yang diharapkan dari sebuah aplikasi akademik berbasis mobile.
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Game Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas 4 Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di SD Negeri Manjalling Safira; Mustari S. Lamada; Muhammad Rais
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 3, November (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menyebarkan dampak penerapan media pembelajaran yang menggunakan game terhadap motivasi belajar siswa kelas IV di SD Negeri Manjalling. Penelitian menerapkan metode pra-eksperimen dengan rancangan one-group pretest-posttest. Peserta penelitian meliputi 23 siswa kelas IV. Pengumpulan data dilakukan menggunakan kuesioner minat belajar serta lembar observasi yang telah berfungsi keabsahan dan konsistensinya. Analisis data dilakukan melalui statistik deskriptif dan uji paired sample t-test. Temuan penelitian mengungkapkan bahwa nilai rata-rata minat belajar meningkat dari 55,17 pada pretest menjadi 70,78 pada posttest, atau naik sebanyak 15,61 poin. Nilai signifikansi (2-tailed) dari uji peered sample t-test adalah 0,001, yang lebih rendah dari 0,05, menunjukkan adanya dampak positif dan bermakna dari penggunaan media pembelajaran berbasis game terhadap minat belajar siswa. Oleh karena itu, media pembelajaran berbasis game terbukti ampuh sebagai pendekatan pembelajaran yang menarik, interaktif, dan mampu meningkatkan minat belajar siswa.
Pengaruh Literasi Digital Terhadap Perilaku Cyberbullying di Kalangan Pengguna Media Sosial Pada Siswa SMA Negeri 5 Makassar Nur Aisyah Mukhtar; Haripuddin; Dwi Rezky Anandari Sulaiman
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 3, November (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat literasi digital siswa, perilaku cyberbullying, serta pengaruh literasi digital terhadap perilaku cyberbullying di kalangan pengguna media sosial pada siswa SMA Negeri 5 Makassar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode korelasional. Data dikumpulkan melalui kuesioner berisi 31 pernyataan yang disebarkan secara daring kepada 113 siswa kelas X, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa memiliki tingkat literasi digital tinggi, sementara perilaku cyberbullying berada pada kategori sangat rendah. Analisis data menunjukkan adanya hubungan negatif yang lemah antara literasi digital dan perilaku cyberbullying, yang berarti semakin tinggi literasi digital siswa, maka kecenderungan melakukan cyberbullying cenderung menurun. Meskipun pengaruhnya tidak signifikan secara kuat, temuan ini mengindikasikan bahwa literasi digital tetap berperan penting dalam membentuk perilaku positif di ruang digital. Dengan demikian, peningkatan literasi digital dapat menjadi strategi efektif dalam upaya pencegahan perilaku negatif di media sosial, khususnya di kalangan remaja sekolah menengah.
Rancang Bangun Sistem Lampu Tidur Otomatis Berbasis Aplikasi Mobile dan ESP32 Muliadi; M. Arsan Akbar; Abd. Azis Syam
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 3, November (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem lampu tidur otomatis telah menjadi kebutuhan penting dalam meningkatkan kenyamanan dan efisiensi energi. Dalam penelitian ini, kami merancang dan mengembangkan sebuah sistem lampu tidur otomatis yang terintegrasi dengan aplikasi mobile dan modul ESP32. Sistem ini dapat mengatur pencahayaan kamar tidur secara otomatis berdasarkan tingkat kecerahan lingkungan. Pada mode otomatis, lampu tidur akan menyala ketika sensor LDR (Light Dependent Resistor) mendeteksi keadaan yang cukup gelap, dan akan mati ketika sensor LDR mendeteksi keadaan yang cukup terang. Pengguna juga dapat mengaktifkan mode manual melalui aplikasi mobile atau menggunakan tombol manual yang terhubung dengan ESP32. Sistem ini didukung oleh aplikasi mobile yang memungkinkan pengguna mengontrol lampu tidur dengan mudah melalui perintah suara atau tombol yang ada di aplikasi. Dalam pengujian sistem, kami melakukan serangkaian pengujian untuk memverifikasi kinerja dan keandalan sistem. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem dapat berfungsi dengan baik dalam mode otomatis maupun manual, serta memberikan pengendalian yang akurat sesuai dengan kondisi lingkungan. Sistem lampu tidur otomatis ini diharapkan dapat memberikan manfaat dalam hal efisiensi energi, keamanan, kenyamanan, dan fleksibilitas pengguna dalam mengatur pencahayaan kamar tidur. Dalam pengembangan selanjutnya, sistem ini dapat diperluas dengan menambahkan fitur-fitur tambahan dan integrasi dengan platform IoT lainnya.
Analisis Jaringan Enterprise di SMK Handayani Makassar Muliadi; Fitra Yusuf; Muh Reyhansyah; Diva Armeylia; Annisa Syah Shadira; Nurul Fadly
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 3, November (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kinerja jaringan enterprise di SMK Handayani Makassar yang berperan penting dalam mendukung pembelajaran digital dan operasional sekolah. Permasalahan utama yang diidentifikasi meliputi cakupan sinyal Wi-Fi yang tidak merata, ketidakstabilan kecepatan akses, interferensi antar perangkat, serta ketiadaan sistem monitoring jaringan. Metode yang digunakan adalah pendekatan deskriptif dengan memadukan teknik kualitatif dan kuantitatif melalui observasi lapangan, pengukuran kekuatan sinyal, kecepatan internet, latency, serta analisis trafik menggunakan perangkat lunak Wireshark dan Wi-Fi Analyzer. Hasil penelitian menunjukkan bahwa distribusi Access Point belum optimal, sebagian besar perangkat masih menggunakan frekuensi 2.4 GHz yang rentan terhadap interferensi, dan terjadi ketidakseimbangan trafik antar area sekolah. Berdasarkan temuan tersebut, penelitian ini mengusulkan solusi berupa penataan ulang posisi Access Point, peningkatan perangkat ke teknologi dual-band, penerapan topologi hybrid star–mesh, segmentasi VLAN, QoS, serta penerapan sistem monitoring real-time. Rekomendasi tambahan mencakup integrasi sistem otomatisasi berbasis sensor untuk mendukung efisiensi energi. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan dalam pengembangan infrastruktur jaringan di lingkungan sekolah kejuruan yang memiliki kebutuhan akses internet tinggi
Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Konsentrasi Belajar Siswa MTs Negeri 1 Makassar Muhammad Fahrul Rosi Ishaq; Sanatang; Mustamin
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 3, November (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kecanduan game online terhadap konsentrasi belajar siswa MTs Negeri 1 Makassar. Jenis penelitian yang digunakan ex post facto dengan pendekatan penelitian kuantitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket (kuesioner) dan dokumentasi. Variabel bebasnya adalah kecanduan game online dan variabel terikatnya yaitu konsentrasi belajar. Penelitian ini dilaksanakan di Madrasah Tsanawiyah (MTs) Negeri 1 Makassar. Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas VII yang diambil dengan menggunakan teknik purposive sampling berjumlam 82 reponden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecanduan game online berpengaruh negatif secara signifikan terhadap konsentrasi belajar siswa MTs Negeri 1 Makassar. Hasil analisis statistik menunjukkan bahwa 56,4% penurunan konsentrasi belajar siswa dipengaruhi oleh kecanduan game. Instrumen penelitian terbukti akurat dengan nilai Cronbach’s Alpha sebesar 0,735 untuk variabel kecanduan game online dan 0,826 untuk variabel konsentrasi belajar menunjukkan tingkat konsistensi yang sangat baik. Oleh karena itu, diperlukan perhatian dan peran aktif dari pihak sekolah, orang tua, serta siswa sendiri untuk mengendalikan dampak negatif kecanduan game online, guna menjaga konsentrasi belajar selama proses pembelajaran di kelas.

Page 1 of 1 | Total Record : 9