cover
Contact Name
Adek Cerah Kurnia Azis
Contact Email
adek_peros@yahoo.com
Phone
+6285278021981
Journal Mail Official
gorgajurnalsenirupa@unimed.ac.id
Editorial Address
Jl. Willem Iskandar / Pasar V, Medan, Sumatera Utara – Indonesia Kotak Pos 1589, Kode Pos 20221
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
Gorga : Jurnal Seni Rupa
ISSN : 23015942     EISSN : 25802380     DOI : https://doi.org/10.24114/gr.v9i1
Core Subject : Education, Art,
Gorga : Jurnal Seni Rupa terbit 2 (dua) kali setahun pada bulan Juni dan Desember, berisi tulisan/artikel hasil pemikiran, hasil penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat yang ditulis oleh para pakar, ilmuwan, praktisi (seniman), dan pengkaji dalam disiplin ilmu kependidikan, kajian seni, desain, dan pembelajaran seni dan budaya.
Articles 806 Documents
STUDI TENTANG SERAGAM SEKOLAH SISWA DI SMA NEGERI 2 KECAMATAN RANAH PESISIR Oriza Sativa; Adriani Adriani
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 12, No 1 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i1.42784

Abstract

This research uses a qualitative research approach. The type of research used is qualitative descriptive research. Data sources are primary data and secondary data. Data collection techniques are observation, interviews, and documentation. Data analysis techniques are data collection, data presentation, and drawing conclusions. The validity of the data is tested by using data triangulation. The informants in this study totaled 11 people including the Principal, Vice Student Affairs, Prov. Education Office. West Sumatra, and Learners. Based on the results of this study, it can be concluded that the model, complements, and attributes of national school uniforms in SMA N 2 Coastal Domain District are not well implemented in accordance with the regulations of the Permendikbudristek RI No. 50 of 2022. This can be proven by the lack of understanding of the school regarding the implementation of the regulation of the Permendikbudristek RI No. 50 of 2022 concerning national school uniforms where the school still follows the previous school uniform regulations at the school without looking at the latest rules that have been regulated in the Permendikbudristek RI No. 50 of 2022 so that based on observations from 30 students and interviews with students, on average, it shows that in general more than half of the  Students do not apply these rules from either model, complements and incomplete attributes in their use.Keywords: study, school uniform, student.AbstrakPenelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kualitatif. Jenis penelitian yang digunakan  adalah penelitian deskriptif kualitatif. Sumber data berupa data primer dan data sekunder. Teknik pengumpulan data adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data yaitu pengumpulan data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Keabsahan data diuji dengan menggunakan triangulasi data. Adapun informan dalam penelitian ini berjumlah 11 orang meliputi Kepala Sekolah, Wakil Kesiswaan, Dinas Pendidikan Prov. Sumbar, dan Peserta Didik. Berdasarkan hasil penelitian ini, maka dapat disimpulkan bahwa model, pelengkap, dan atribut seragam sekolah nasional di SMA N 2 Kecamatan Ranah Pesisir kurang diimplementasikan dengan baik sesuai dengan aturan Permendikbudristek RI No. 50 Tahun 2022. Hal tersebut dapat dibuktikan  dari kurangnya pemahaman pihak sekolah terkait implementasi peraturan Permendikbudristek RI No. 50 Tahun 2022 tentang seragam sekolah nasional yang mana pihak sekolah masih mengikuti peraturan seragam sekolah terdahulu di sekolah tersebut tanpa melihat aturan terbaru yang sudah diatur dalam Permendikbudristek RI No. 50 Tahun 2022 sehingga berdasarkan observasi dari 30 orang siswa dan wawancara dengan siswa rata-rata menunjukkan pada umumnya lebih dari setengah siswa tidak menerapkan aturan tersebut baik dari model, pelengkap dan atribut yang tidak lengkap dalam pemakaiannya.Kata Kunci: studi, seragam sekolah, siswa.Authors:Oriza Sativa : Universitas Negeri PadangAdriani : Universitas Negeri PadangReferences:Abu, A. (2021). Hiasan Jilbab dengan Sulaman Tangan pada Ibu Rumah Tangga dan Remaja Putri Putus Sekolah. In Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat.Adriani. (2014). Pakaian Seragam Sekolah. Padang: UNP.Chodiyah. (1982). Desain Busana. Jakarta: Depdikbud.Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 45 Tahun 2014 Tentang Pakaian Seragam Bagi Peserta Didik Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah.Trisnawan, T. S. (2017). Pendidikan Karakter Disiplin Melalui Pakaian Seragam di Sekolah Dasar. Disertasi tidak diterbitkan. Purwokerto: Universitas Muhammadiyah Purwokerto.Wasono, M. P. J. (2019). Peningkatan Disiplin Berseragam Siswa Melalui Bimbingan Kelompok. Jurnal Prakarsa Paedagogia, 2(1), 54-66.Yuliarma. 2016. Dasar-Dasar Teknik Pembuatan Busana. Jakarta: Kencana.
PUZZLE SEBAGAI SUMBER INSPIRASI PENCIPTAAN MOTIF BATIK Marlinda Evitania Pasaribu; Wahyu Tri Atmojo
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 12, No 1 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i1.39438

Abstract

This study aims to determine the process of creating puzzle batik motifs on shawls and batik wall hangings, produce creativity and quality of creation in works, and find out how to create interesting batik puzzle motifs. With the development of fashion styles in the current era of globalization, batik has become a little neglected, where something that is attractive to the eye will be seen more, especially among teenagers to adults. Basically, batik motifs are designed only with traditional culture in mind, so the problem arises of creating new motifs with puzzle objects as batik motifs in the stimulus process for creating works. accompanied by a more modern look. The method used is the creation method. There are 10 works produced by applying simple assessment indicators in analyzing works. The aspects of the assessment indicators examined in this study are work creativity; variations of ideas, uniqueness of motifs, stylization, additional motifs, then the quality of the work, aesthetic value (unity, dominance, balance), function value, coloring, and combination of motifs. The results of the study showed that overall the batik puzzle work received category A as a result of the recapitulation of the assessments carried out by 3 assessors.Keywords: puzzle, motif, batik.AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses penciptaan motif batik puzzle pada kain selendang dan hiasan dinding batik, menghasilkan kreatifitas dan kualitas ciptaan pada karya serta untuk mengetahui cara mewujudkan batik motif puzzle yang menarik. Dengan perkembangan style fashion diera Globalisasi saat ini mengakibatkan batik menjadi sedikit terabaikan, dimana sesuatu yang menarik dimata akan lebih dipandang terkhususnya dikalangan remaja hingga dewasa. Pada dasarnya motif batik yang dirancang hanya dengan budaya tradisional, sehingga timbul permasalahan untuk menciptakan motif baru dengan objek puzzle sebagai motif batik dalam proses stimulus penciptaan karya hal ini dikarenakan bahwa puzzle mampu dijadikan sebagai motif batik yang menarik dengan ciri khasnya yang memperlihatkan warna yang beragam tentunya disertai dengan tampilan yang lebih modern.  Metode yang digunakan adalah metode penciptaan karya. Karya yang dihasilkan sebanyak 10 karya dengan menerapkan indikator penilaian sederhana dalam menganalisis karya. Aspek pada indikator penilaian yang diteliti dalam penelitian ini yaitu kreatifitas karya; variasi ide, keunikan bentuk motif, stilasi, dan motif tambahan, selanjutnya kualitas karya, nilai estetik (unity, dominance, balance), nilai fungsi, pewarnaan dan kombinasi letak motif. Hasil penelitian menunjukan bahwa secara keseluruhan karya batik motif puzzle memperoleh kategori A sebagai hasil rekapitulasi penilaian yang dilakukan oleh 3 penilai.Kata Kunci: puzzle, motif, batik. Authors:Marlinda Evitania Pasaribu : Universitas Negeri MedanWahyu Tri Atmojo : Universitas Negeri Medan References:Atmojo, W. T. (2013). Penciptaan Batik Melayu Sumatera Utara. Panggung, 23(1), 90-97.Junita, S., & Munandar, H. (2019). Penerapan Media Puzzle Untuk Pemahaman Materi Daur Hidup Hewan Disekolah Dasar Dengan Pendekatan Sains-Edutainment. Jurnal Tunas Bangsa, 6(1), 76-81.Putra, Oki T. (2014). Pemanfaatan Warna Kayu dalam Pembuatan Puzzle Motif Batik Yogyakarta. Skripsi tidak diterbitkan. Yogyakarta: Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta.Ramadhan, Iwet. (2013). Cerita Batik. Banten: Literati.Santoso, Dwi. (2013). Pembelajaran Stilasi Bentuk Motif Dalam Pembuatan Desain Batik Pada Pelajaran Muatan Lokal di SMA Negeri Bantul. Skripsi tidak diterbitkan. Yogyakarta: Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta.Susanto, Mikke. (2002). Diksi Rupa: Kumpulan Istilah Seni Rupa. Yogyakarta: Penerbit K Anisius.Susanto, Sewan. 2018. Seni Batik Indonesia. Yogyakarta: Penerbit ANDI.Zulkifli, Z., Sembiring, D,. Atmojo, W.T., & Pasaribu, M. (2018). Penciptaan Lukisan Berbasis Bentuk Seni Rupa Etnik Karo Pada Matra Keret Yang Dibentuk Dengan Alat Penfantar Panas. Bahas (e-Journal), 29(3), 285-299.
KAJIAN PERTUNJUKAN MUSIK IRINGAN TARI JOGI DI SANGGAR WARISAN PANTAI BASRI PULAU PANJANG BATAM KEPULAUAN RIAU Joel Franky Situmeang; Agusti Efi
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 12, No 1 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i1.42331

Abstract

This research is a case study of musical performance in the Basri Heritage Beach Group or SWPB. Where SWPB always promotes and performs Jogi music. Jogi is a music and dance performance that tells the story of a wife who is left by her husband when she goes to sea. The form of a musical performance entitled "Ari Dunie Jogi." Jogi music is included in two parts consisting of 1) Dondang with musical accompaniment of the inang rhythm, and 2) Dances with musical accompaniment of Joget silat. The purpose of this research is to study the musical performances of the Basri Beach Heritage Sanggar, whose musical performances have never been studied. This research is a qualitative analytic description, while the research methods are field observations, interviews, literature studies, and participant observers. The result of the research is the success of the musical performances of the Basri Beach Heritage Studio through the stages of the training process, performance flying hours, and performance evaluation for the progress of the Basri Beach Heritage Studio. This procession was born through discussions and agreements among fellow musicians so that the sustainability and sustainability of the Basri Beach Heritage Studio group was established.Keywords: music, performance, study, jogi.AbstrakPenelitian ini merupakan kajian pertunjukan musik studi kasus pada kelompok Sanggar Warisan Pantai Basri atau SWPB. Di mana SWPB selalu mempromosikan dan mempertunjukkan musik Jogi. Jogi merupakan pertunjukan musik dan tari yang bercerita istri yang ditinggal suami saat pergi melaut. Bentuk pertunjukan musik berjudul “Ari Dunie Jogi.” Musik Jogi termasuk pada musik dua bagian yang terdiri dari, 1) dondang dengan musik iringan rentak inang, dan 2) tarian dengan musik iringan rentak Joget silat. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji pertunjukan musik Sanggar Warisan Pantai Basri yang belum pernah dikaji pertunjukan musiknya. Penelitian ini berupa kualitatif deskripsi analitik, adapun metode penelitiannya adalah pengamatan lapangan, wawancara, studi literatur, dan partisipan observer. Hasil dari penelitian adalah bahwa keberhasilan pertunjukan musik Sanggar Warisan Pantai Basri melalui tahapan-tahapan proses latihan, jam terbang pertunjukan, dan evaluasi pertunjukan untuk kemajuan Sanggar Warisan Pantai Basri. Prosesi ini lahir melalui diskusi dan kesepakatan di antara sesama pemusik, sehingga terjalin keberlangsungan dan kebertahanan kelompok Sanggar Warisan Pantai Basri.Kata Kunci: kajian, pertunjukan, musik, jogi. Authors:Joel Franky Situmeang : Universitas Negeri PadangAgusti Efi : Universitas Negeri Padang References:Abdullah, A. (2021). “Pola Penganak dan Pola Pengibu Pada Musik Jogi”. Hasil Wawancara Pribadi: 12 April 2021, Taman Dendang Melayu  Jembatan 1 Barelang.Cook, N. (2001). Between Process and Product: Music and/as Performance. Music Theory Online, 7(2), 1-31.Merriam, A. P. (1964). Antropologi Musik. Yogyakarta: Institut Seni Indonesia Yogyakarta.Normah, N. (2021). “Lirik Dondang Ari Dunie Jogi”. Hasil Wawancara Pribadi: 12 April 2021, Taman Dendang Melayu Jembatan 1 Barelang Batam.Parncutt and Mc Pherson. (2002). The Science and Psychology of Music Performance: Creative Strategies For Teaching and Learning. Britania Raya: Oxford University Press.Schechner, R. (2003). Performance Theory. Britania Raya: Routledge.Sedyawati, Edi. (2006). Pertumbuhan Seni Pertunjukan (Cetakan Pertama). Jakarta: Sinar Harapan.Sujarno, S. (2003). Seni Pertunjukan Tradisional Nilai, Fungsi dan Tantangannya. Yogyakarta: Kementrian Kebudayaan dan Pariwisata DIY.Suwandi, S. (2007). Berkarya Seni Budaya. Bekasi: Ganeca Exact.Syafrizal, S., Efi, A., & Budiwirman, B. (2022). Management Event Seni Pertunjukan Performance Art. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 246-252.Watanabe, R. T. (1967). Introduction to Music Research. New Jersey: Prentice Hall.Yulfita, A. F., & Herdianto, F. (2022). Deskripsi dan Interpretasi Teknik Permainan Instrument Marimba Concerto In G Major RV dan A Whole New World. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(1), 60-66.Zamri, Z. (2021). “Gelek Pada Musik Jogi”. Hasil Wawancara Pribadi: 12 April 2021, Taman Dendang Melayu Jembatan 1 Barelang Batam.Zulkifli, Z. (2021). “Biola Pada Musik Jogi”. Hasil Wawancara Pribadi: 12 April 2021, Taman Dendang Melayu Jembatan 1 Barelang  Batam.
KARAKTERISTIK PATUNG MONUMEN DAN TUGU DI KOTA MEDAN Tetty Mirwa; Sugito Sugito; Khaerul Saleh; Nelson Tarigan
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 12, No 1 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i1.38907

Abstract

This research was conducted to explore the works of monuments in the city of Medan. This study aims to reveal, explain and document the works of monuments and monuments. Related to this, this research is also: (1) to find out in real terms the techniques, materials of manufacture, visualization of ideas, shape characteristics, and layout arrangements in terms of the observer's perspective on the art of sculpture, monuments, and monuments, (2) to produce teaching materials for Sculpture. with local content in the Department of Fine Arts at the State University of Medan. The study was conducted on a population and a sample of 3 works. Data were collected by using the methods of observation, documentation, and questionnaires. Data analysis was used descriptively and qualitatively with the type of taxonomic analysis. The results of the analysis and discussion conclude that the meaning of monumental sculpture in the city of Medan expresses the value of state ideology, history, and culture. The meaning is contained in the shape, color, size of the material, and the location of the work which is based on the philosophy of Pancasila, the history of struggle, and the culture of the Indonesian nation. While the techniques used were the grain technique and cast iron reinforced concrete, the techniques were also modeling (printing), then the materials used were cement, concrete, and bronze. The average visualization of the work displayed human figures, while the monument displayed rectangular concrete objects towering upwards.Keywords: statues, monuments, teaching materials. AbstrakPenelitian ini dilakukan untuk mendalami tentang karya patung monumen dan tugu yang terdapat di Kota Medan. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan, menjelaskan, dan mendokumentasikan karya patung monumen dan tugu. Terkait hal ini, penelitian ini juga adalah: (1) mengetahui secara nyata teknik, bahan pembuatan, visualisasi ide, karakteristik bentuk, pengaturan tata letak ditinjau dari perspektif pengamat pada seni patung monumen dan tugu, (2) menghasilkan bahan ajar Seni Patung yang bermuatan lokal pada Jurusan Seni Rupa di Universitas Negeri Medan. Penelitian dilakukan terhadap populasi dan 3 sampel karya. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode observasi, dokumentasi dan kuesioner. Analisis data digunakan secara deskriptif kualitatif dengan jenis analisis taksonomi. Hasil analisis dan pembahasan menyimpulkan bahwa makna karya seni patung monumen di Kota Medan mengungkapkan nilai pada ideologi negara, sejarah dan budaya. Makna tersebut terkandung pada bentuk, warna, ukuran, bahan dan lokasi karya yang berlandaskan pada falsafah Pancasila, sejarah perjuangan dan budaya bangsa Indonesia. Sedangkan teknik yang digunakan adalah teknik butsir, cor beton bertulang besi, juga teknik modelling (cetak), selanjutnya bahan yang digunakan rata-rata semen beton dan ada perunggu. Rata-rata visualisasi karya menampilkan sosok/figur manusia, sedangkan tugu menampilkan benda bentuk beton persegi panjang menjulang ke atas.Kata Kunci: patung, tugu pengayaan, bahan ajar.Authors:Tetty Mirwa : Universitas Negeri MedanSugito : Universitas Negeri MedanKhaerul Saleh : Universitas Negeri MedanNelson Tarigan : Universitas Negeri MedanReferences:Gie, L. (1976). Garis Besar Estetik. Yogyakarta: UGM.Hoeve, V. W. (1950). Ensiklopedia Indonesia. Bandung: Hoeve Press.Muchtar, B. (1992). Seni Patung Indonesia. Yogyakarta: ISI Yogyakarta.Primadi, P. (1978). Proses Kreasi dan Apresiasi Seni. Jakarta: Ghalia Indonesia.Saylor, H. H. (1952). Dictionary of Architecture. New York: John Wilcy and Son Inc.Sirait, B. (1985). Komposisi Seni Rupa. Medan: IKIP Medan.Soedarso, S.P. (1976). Tinjauan Seni. Yogyakarta: ASRI.Soekadarman, M. S. (1977). Filsafat Seni dan Fenomenologi Karya Seni. Malang. Malang: IKIP Malang.Suryabrata, S. (2012). Metodologi Penelitian. Jakarta: Raja Grafindo Persada.Webster, M. (1971). Webster Seven New Dictionary. New York: G & C Merriam Company. 
PERANCANGAN TINY HOUSE DENGAN METODE PARTICIPATORY DESIGN Maharani Ayu bening Pratiwi
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 12, No 1 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i1.42884

Abstract

The increase in population in the city of Yogyakarta is now unavoidable. There are many factors that cause an increase in population in the city of Yogyakarta, one of which is the movement of people who live in villages to choose to live in cities. In addition, the City of Yogyakarta itself has quite a strong attraction, supported by the title Student City, and there are various tours that are offered. This phenomenon is also known as the flow of urbanization, where one of the impacts of this phenomenon is the limited land for a dwelling. This study aims to designtiny house which focuses on rooms in a dwelling and optimizing a residential area in an urban area. This study uses qualitative methods andparticipatory design which involved 7 participants with different backgrounds, then didbrainstorming to generate ideas in the design process. The concept raised isopen  plan or often referred to as open space and the absence of partitions in each space. Color shcame colors are usedsoft and usefurniture Whichsimple. In addition, this design will be tested in the community to obtainfeedback. The design results are in the form of a 3d perspective design, whereoutput produced will be tested usinggoogle form to design users, then re-evaluated to suit design users. Design planningtiny house This is expected to provide a solution to any space requirements (priority) in a dwelling with limited land.Keywords: planning, tiny house, participatory design. AbstrakPeningkatan penduduk di Kota Yogyakarta saat ini tidak bisa dihindari lagi. Banyaknya faktor yang menjadi penyebab peningkatan penduduk di Kota Yogyakarta, salah satunya dengan adanya perpindahan penduduk yang tinggal didesamemilih untuk tinggal di kota. Selain itu, Kota Yogyakarta sendiri mempunyai daya tarik yang cukup kuat, didukung dengan adanya sebutan Kota Pelajar, dan terdapat beragam wisata yang disuguhkan. Fenomena ini juga dikenal dengan arus urbanisasi, dimana dampak dari fenomena ini salah satunya yaitu terbatasnya lahan suatu hunian. Penelitian ini bertujuan untuk merancang tiny house yang berfokus pada ruangan didalam suatu hunian dan pengoptimalan suatu lahan hunian diarea perkotaan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan participatory design yang melibatkan 7 partisipan dengan latar belakang yang berbeda-beda, kemudian melakukan brainstorming untuk mengeluarkan ide dalam proses perancangan. Konsep yang diangkat yaitu open  plan atau sering disebut juga dengan ruang terbukadan tidak adanya sekat disetiap ruangnya. Color shcame yang digunakan berupa warna-warna soft dan penggunaan furniture yang simple. Selain itu rancangan ini akan di tes di masyarakat guna mendapatkan feedback. Hasil desain berupa rancangan 3d prespektif, dimanaoutput yang dihasilkan akan diuji menggunakan google form kepada pengguna desain, kemudian dievaluasi kembaliuntuk menyesuaikan pengguna desain. Perancangan desain tiny house ini diharapkan akan memberikan solusi kebutuhan ruang apa saja (prioritas) didalam suatu hunian dengan lahan yang terbatas.Kata Kunci: perancangan, tiny house, participatory design.Author:Maharani Ayu Bening Pratiwi : Institut Seni Indonesia YogyakartaReferences:Azhari, R., & Josef, A. I. (2022). Perancangan Tirai untuk Sekat Ruangan dengan Tali Goni Pewarna Remasol Menggunakan Teknik Macrame. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 325-332.Badan Pusat Statistik. (2022). 8 Provinsi Dengan Presentase Migran Neto Risen Tertinggi (2020). Jakarta: Badan Pusat Statistik.Darmawan, R. (2013). Sistem Informasi Management. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Offset.Hamdan, A. D., & Sumartinah, H. R. (2021). Aplikasi Participatory Design pada Rancangan Permukiman Sepanjang Rel Stasiun Sidotopo. Jurnal Sains dan Seni ITS, 9(2), G58-G63.Kurniati, S. A., Rahayu, P., & Istanabi, T. (2022).Peri-Urbanisasi dan Dinamika Perkembangan Kawasan Perkotaan Sekunder (Studi Kasus: Bosukawonosraten). Desa-Kota: Jurnal Perencanaan Wilayah, Kota, dan Permukiman, 4(2), 167-180.Note, Stephan. A. Van dan Hyde. Sandra. (2021). Significant Changes to the International Residential Code. USA: ICC (International Code Concil) Distributed by cengange learning).Siahaan, F. (2017). Fenomena Tiny House Sebagai Alternatif Hunian Yang Terjangkau di Amerika. SCALE, 4(2), 568-585.Torar, V. N. V., Warouw, F., & Lahamendu, V. (2018). Analisis dampak pembangunan perumahan terencana terhadap perubahan fungsi dan tata guna lahan di kota bitung. SPASIAL, 5(3), 357-366.
PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL SEBUAH USAHA ELEKTRONIK RUMAH TANGGA Michelle Angela Cuaca; Jayanto Ginon Warjoyo; Budi Darmo
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 12, No 1 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i1.43358

Abstract

Technology is inevitable and people cannot be separated from the use of technology such as electronic devices to support their daily lives. The need for household electronic equipment has increased, resulting in intense competition between electronic businesses. CV. Sumber Jaya Electro is one of the household electronic businesses that has a new vision to develop the business by opening several branches but this business has problems in visual identity that does not present an electronic shop and the logo has not been changed for a long time which results in the logo being outdated. This design aims to produce a visual identity that is able to present electronic stores well. The design process implements Robin Landa's 5 design stages with data collection techniques through interviews, literature, questionnaires, and observations. The creative concept in this design focuses on producing visuals that are able to reflect electronic stores. The result of the design is a visual identity with a minimalist and modern look arranged in GSM (Graphic Standard Manual) with several other media applications.Keywords: graphic standard manual, visual identity. AbstrakTeknologi adalah hal yang tidak bisa dihindari dan masyarakat tidak lepas dari penggunaan teknologi seperti alat elektronik untuk menunjang kesehariannya. Kebutuhan peralatan elektronik rumah tangga pun meningkat dan mengakibatkan persaingan ketat antar usaha elektronik. CV. Sumber Jaya Electro adalah salah satu usaha elektronik rumah tangga yang memiliki visi baru untuk mengembangkan bisnis dengan membuka beberapa cabang tetapi usaha ini memiliki permasalahan dalam identitas visual yang kurang merepresentasikan toko elektronik dan logo sudah lama tidak mengalami perubahan yang mengakibatkan logo tertinggal zaman. Perancangan ini bertujuan untuk menghasilkan identitas visual yang mampu mempresentasikan toko elektronik dengan baik. Proses perancangan mengimplementasikan 5 tahapan desain Robin Landa dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, kepustakaan, kuesioner, dan observasi. Konsep kreatif dalam perancangan ini berfokus untuk menghasilkan visual yang mampu mencerminkan toko elektronik. Hasil perancangan berupa identitas visual dengan tampilan yang minimalis dan modern yang tersusun dalam GSM (Graphic Standard Manual) dengan beberapa penerapan media lainnya.Kata Kunci: graphic standard manual, identitas visual. Authors:Michelle Angela Cuaca : Universitas TarumanagaraJayanto Ginon Warjoyo : Universitas TarumanagaraBudi Darmo : Universitas Tarumanagara References:Calvalie, F. J., Warjoyo, J. G., Harjani, P. I. (2021). Perancangan Ulang Identitas Visual dari Sebuah UMKM Produk Kue di Tangerang. Rupaka, 4(1), 48-55. https://doi.org/10.24912/rupaka.v4i1.16766Hanum, A., Azani, B., Purnomo, E., & Zaim, R. A. (2022). Perancangan Kemasan Rakik Mak Nis. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 379-386.    https://doi.org/10.24114/gr.v11i2.38317Kotler, & Keller. (2009). In Manajemen Pemasaran Jilid I Edisi 13. Jakarta: Erlangga.Landa, R. (2014). Graphic Design Solutions 5th Edition. Massachusetts: Wadsworth.Purnomo, E., Zaim, R. A., W, A. H., & Sari, D. M. (2022). Promosi Objek Wisata Bangunan Bersejarah di Kota Sawahlunto dalam Desain Infografis. Gorga : Jurnal Seni Rupa, 11(1), 74-80. https://doi.org/10.24114/gr.v11i1.36371Toding, R. E., E, P., & Nurfitri, R. (2022). Perancangan Corporate Identity CV ARYA WARSA Sebagai Citra Perusahaan. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 480-488. https://doi.org/10.24114/gr.v11i2.37300Wheeler, A. (2018). Designing Brand Identity. New Jersey: John Wiley and Sons Inc.Widyokusumo, L. (2014). Meningkatkan Citra UKM Melalui Perancangan Ulang Identitas Visual. Humaniora 5(1), 163-171. https://doi.org/10.21512/humaniora.v5i1.2998
IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SEBAGAI MEDIA KAMPANYE SOSIAL BAHAYA ADIKSI GAME ONLINE Muhammad Redintan Justin; Rohiman Rohiman; Ade Moussadecq; Abdi Darmawande; Alfajri Ahmad Ramadhan
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 12, No 1 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i1.42857

Abstract

The game world is a world that is very exciting for all people from children to adults. Games can relieve stress due to too many activities. The game that is trending and is in the spotlight right now is the Mobile Legend game. In Indonesia, games can cause controversy which is considered dangerous because it does not educate students in particular. The influence of negative impacts that are too large which results in a feeling of addiction to this game must be overcome as soon as possible. This study aims to overcome the negative impact of game addiction (addiction), namely through public service advertisement videos. This study uses a qualitative descriptive approach that aims to obtain more detailed and relevant information. The data were obtained from observations regarding an object, namely online game addiction suffered by the younger generation, especially students from the Darmajaya Institute of Informatics and Business. The design method that will be used to complete a public service advertisement video as a social media campaign for the dangers of online game addiction is Brainstorming. The design in the process of making public service advertisement videos about the dangers of online game addiction goes through 3 different stages, namely pre-production, production and post-production. From the results of the evaluation of the students who watched, there was a very good impact, this was seen by several students who had reduced the portion of playing games so that they stopped playing at certain times.Keywords: addiction, online games, ILM. AbstrakDunia game adalah dunia yang sangat mengasyikan bagi semua kalangan dari anak-anak sampai orang dewasa. Game dapat menghilangkan rasa stress akibat terlalu banyaknya aktivitas. Game yang sedang trend dan menjadi sorotan saat ini adalah game Mobile Legend. Di Indonesia game dapat menimbulkan kontroversi yang dianggap berbahaya karena tidak mendidik bagi pelajar khususunya. Adanya pengaruh dampak negatif yang terlalu besar yang mengakibatkan rasa kecanduan terhadap game inilah harus diatasi secepatnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi terjadinya dampak negatif akibat kecanduan game (adiksi) yaitu melalui video iklan layanan masyarakat. Penelitian ini menggunakan pendekatan diskriptif kualitatif yang bertujuan untuk memperoleh informasi lebih rinci dan relevan. Data diperoleh dari hasil pengamatan mengenai suatu objek, yaitu adiksi game online yang diderita oleh generasi muda, khususnya mahasiswa Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya. Metode perancangan yang akan digunakan untuk menyelesaikan video iklan layanan masyarakat sebagai media kampanye sosial bahaya adiksi game online adalah Brainstroming. Perancangan dalam proses pembuatan video iklan layanan masyarakat bahaya adiksi game online melalui 3 tahapan yang berbeda, yaitu pra produksi, produksi dan pasca Produksi. Dari hasil evaluasi terhadap mahasiswa yang menonton terdapat impek yang sangat baik, hal tersebut di lihat dengan beberapa mahasiswa yang sudah mengurangi porsi bermain game hingga berhenti bermain pada saat tertentu saja.Kata Kunci : adiksi, game online, ILM. Authors:Muhammad Redintan Justin : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaRohiman : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaAde Moussadecq : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaAbdi Darmawande : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaAlfajri Ahmad Ramadhan : Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya References:APJII. (2017). Infografis Penetrasi & Perilaku Pengguna Internet Indonesia Tahun 2017. Jakarta: Polling Indonesia.APJII. (2019). Laporan Survei Penetrasi dan Profil Perilaku Pengguna Internet Indonesia. Jakarta: Polling Indonesia.Athallah, Danendra, R., Irawan, A. A., Devila, L. E., & Cholil, S. R. (2022). Implementasi Algoritma K-Means Untuk Menganalisa Pemain Video Game Mobile Legend Untuk Mengetahui Tipe Hero Dan Role Yang Sering Digunakan. STRING (Satuan Tulisan Riset Dan Inovasi Teknologi), 6(3), 261–268.Creswell, J. W. (2015). Penelitian Kualitatif dan Desain Riset (Memilih diantara Lima Pendekatan). Pustaka Pelajar.DeLozier, S. J., & Rhodes, M. G. (2016). Flipped Classrooms : A Review of Key Ideas and Recommendations for Practice. Educ Psychol Rev, 29(1), 141–151. https://doi.org/10.1007/s10648-015-9356-9.Eriyanto. (2011). Analisis Framing : Konstruksi Ideologi, dan Politik Media. Yogyakarta: cLKis.Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The Benefits of Playing Video Games. American Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857.Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action Video Game Modifies Visual Selective Attention. Nature, 423(6939), 534–537. https://doi.org/10.1038/nature01647.Huda, M. (2020). Analisis User Experience Pada Game Mobile Legend Versi 1.4.14.4454 Dengan Menggunakan Game-Design Factor Questionnaire. Jurnal Ekonomi Dan Teknik Informatika, 8(1), 25–34. http://e-journal.polsa.ac.id/index.php/jneti/article/view/127/88%0Ahttp://e-journal.polsa.ac.id/index.php/jneti/article/view/127.Kasali, Rhenal. (1990). Teori Iklan Layanan Masyarakat. Bandung: PT Citra Aditya Bakti.Lutfiwati, S. (2018). Memahami Kecanduan Game Online Melalui Pendekatan Neurobiologi. Journal of Sychology, 1(1), 1–16. http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/anfusina/article/view/3643/2416.Rahmawati, A. I. N. (2018). Internet Addiction pada Remaja Pelaku Substance Abuse: Penyebab atau Akibat?. Buletin Psikologi, 26(1), 64-70. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.31164.Rohayati, R. (2017). Budaya Komunikasi Masyarakat Maya (Cyber): Suatu Proses Interaksi Simbolik. Sosial Budaya, 14(2), 179. https://doi.org/10.24014/sb.v14i2.4432.Seki, T., Hamazaki, K., Natori, T., & Inadera, H. (2019). Relationship between internet addiction and depression among Japanese university students. Journal of affective disorders, 256, 668-672. https://doi.org/10.1016/j.jad.2019.06.055.Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 01(01), 28–38. http://dx.doi.org/10.36764/jc.v1i1.20.Surya, P. H., Deny, T. A., & Erandaru. (2014). Perancangan Video Profile Potensi Wisata Kabupaten Pati. , 1(04), 1-12. https://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/1877.Santoso, H. (2015). Upaya Meningkatkan Minat dan Budaya Membaca Buku Melalui Iklan Layanan Masyarakat. Malang: Universitas Negeri Malang.Suwasono, A. A. (2017). Konsep Art Dalam Desain Animasi. DeKaVe, 10(1), 1–19. https://doi.org/10.24821/dkv.v10i1.1765.Syahran, R. (2015). Ketergantungan Online Game Dan Penanganannya. Jurnal Psikologi Pendidikan Dan Konseling: Jurnal Kajian Psikologi Pendidikan Dan Bimbingan Konseling, 1(1), 84. https://doi.org/10.26858/jpkk.v1i1.1537.Utami, N. P. R. P., Odelia, A., Adinda, E. T. H., Valeska, A. S., Wibisono, Y. P., & Primasari, C. H. (2020). Sosialisasi dampak game online terhadap anak-anak. Masyarakat Berdaya Dan Inovasi, 1(2), 69–73. https://doi.org/10.33292/mayadani.v1i2.12.Wahyudi, S., & Yesfery. (2012). Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Tentang Anti Narkoba Berjudul “If.” Jurnal Ruparupa, 1, 82–98. https://journal.ubm.ac.id/index.php/rupa-rupa/article/view/198.Winarno, M. E., Yudasmara, D. S., & Fadhli, N. R. (2020). Journal Berkarya. Journal Berkarya: Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 1–8.
PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL TEKNIK BATIK TULIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA KULIAH BATIK DI DEPARTEMEN IKK FPP UNP Sri Zulfia Novrita; Yusmerita Yusmerita; Puspaneli Puspaneli; Lucy Fridayati; Febian Vebyola
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 12, No 1 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i1.39760

Abstract

Batik is a course that teaches about theory and practice in the field of batik. In delivering this material, a more interesting and practical learning media update is needed when used which can improve student learning outcomes and this media is assumed to minimize problems in batik courses. This research aims to develop a video tutorial learning media suitable for use in batik courses, especially batik tulis. Research and Development (R&D) is a type of research. Four D (4D) is the development model used in this study. which consists of 4 stages, namely define, design, develop and disseminate. This study used primary data, namely an assessment sheet in the form of a validity and practicality test questionnaire.In this study, it used instruments in the form of questionnaires in the form of assessment sheets. Based on the results of the validity of media experts and video material experts, this written batik technique tutorial obtained a score of 91.55% which is categorized as very valid. As for practicality, it obtained a score of 87.60% for lecturers who teach courses, 97% for small groups, and 91% for large groups, where the practicality test results are included in the very practical category. Based on the results of the validity and practicality test, it can be concluded that the video media tutorial of this batik writing technique is suitable for use as a learning medium.Keywords: development, learning video, written batik. AbstrakBatik adalah sebuah mata kuliah yang mengajarkan mengenai teori dan praktek pada bidang batik. Dalam menyampaikan materi ini dibutuhkan sebuah pembaharuan media pembelajaran yang lebih menarik dan praktis saat digunakan yang mana dapat meningkatkan hasil pembelajaran mahasiswa serta media ini diasumsikan bisa meminimalisir permasalahan yang ada pada mata kuliah batik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sebuah media pembelajaran video tutorial layak untuk digunakan pada mata kuliah batik khususnya batik tulis. Research and Development (R&D) atau penelitian dan pengembangan merupakan jenis dari penelitian ini. Four D (4D) adalah Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini. yang mana terdiri dari 4 tahap yaitu define (pendefinisian), design (perencanaan), develop (pengembangan) dan disseminate (penyebaran). Penelitian ini menggunakan data primer, yaitu lembar penilaian berupa angket uji validitas dan praktikalitas. Dalam penelitian ini menggunakan intrumen berupa angket dalam bentuk lembar penilaian. Berdasarkan hasil validitas ahli media dan ahli materi video tutorial teknik batik tulis ini memperoleh skor 91,55 % yang dikategorikan sangat valid. Sedangkan untuk praktikalitas  memperoleh skor 87,60 % untuk dosen pengampu mata kuliah, 97 % untuk kelompok kecil, dan 91 % untuk kelompok besar, yang mana hasil uji praktikalitas tersebut termasuk kedalam kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil uji validitas dan praktikalitas tersebut dapat disimpulkan bahwa media video tutorial teknik batik tulis ini layak digunakan sebagai media pembelajaran.Kata Kunci: pengembangan, video tutorial, batik tulis. Authors:Sri Zulfia Novrita: Universitas Negeri PadangYusmerita : Universitas Negeri PadangPuspaneli : Universitas Negeri PadangLucy Fridayati : Universitas Negeri PadangFebian Vebyola : Universitas Negeri Padang References:Daryanto. (2010). Media Pembelajaran, Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.Fitria, R., Nazar, E., Nelmira, W., & Sahara, N. (2019). Pengembangan Video Pembelajaran Teknik Menjahit Busana pada Mata Kuliah Busana Dasar di IKK FPP UNP. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 8(1), 19-29.Gunawan, G., & Ritonga, A. A. (2019). Media Pembelajaran Berbasis Industri 4.0. Medan: Rajawali Pers.Kristianto, A. (2016). Media Pembelajaran. Jawa Timur: Penerbit Bintang Surabaya.Kusuma, D. H., Wahyuni, S., & Noviani, L. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Video Tutorial Facebook untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pemasaran Online di SMK Negeri 3 Surakarta. Prosiding Seminar Pendidikan Ekonomi Dan Bisnis, 9(1), 1–10.Meilani, A., & Adriani, A. (2019). Pengembangan Modul Teknik Pencelupan Zat Warna Sintetis Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Kuliah Analisis Tekstil Di Jurusan Ilmu Kesejahteraan Keluarga Fakultas Pariwisata Dan Perhotelan Universitas Negeri Padang. Jurnal Kapita Selekta Geografi, 2(12), 45-51.Nurdiansyah. (2019). Media Pembelajaran Inovatif. Jawa Timur: UMSIDA Press.Ulfa, Z. D., Silalahi, J. N., Herlina, I., & Sagarli, S. (2021). Pengembangan Video Media Pembelajaran Seni Rupa Tradisional Dayak Kalimantan Tengah Berbasis Virtual Reality SMPN 2 Palangka Raya. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(2), 454-467.Purwono, J. (2014). Penggunaan Media Audio-Visual pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Pacitan. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, 2(2).Rahmadani, R., & Idrus, Y. (2020). Pengembangan Video Tutorial Macam-macam Tusuk Hias Dasar sebagai Media Pembelajaran untuk Peserta Didik Kelas XI Jurusan Tata Busana SMK N 1 Lembah Gumanti. Jurnal Kapita Selekta Geografi, 3(2), 10-19.Ramadani, D., Ernawati, E., & Rahmiati, R. (2021). Pengembangan Modul Pembelajaran Busana Pria di Program Studi D3 Tata Busana Jurusan Ilmu Kesejahteraan Keluarga Fakultas Pariwisata dan Perhotelan Universitas Negeri Padang. Journal of Home Economics and Tourism, 15(2).Ramadani, P., & Novrita, S. Z. (2019). Peningkatan Hasil Belajar Keterampilan Menjahit Rok Melalui Media Mock Up di Kelas Tata Busana Siswa SLB Negeri 2 Padang. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 8(1), 203-208.Ramli, M. (2012). Media dan Teknologi Pembelajaran. Banjarmasin: Antasari Press.Sartika, A. (2020). Buku Panduan Menggambar Motif Batik Tulis. Yogyakarta: Universitas Ahmad Dahlan.Sukiman, S. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Insan Madani.Syafrina, I., & Nelmira, W. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Pembuatan Sulaman Timbul Pada Mata Kuliah Sulaman Universitas Negeri Padang. Gorga : Jurnal Seni Rupa, 8(1), 105.Widadi, Z. (2019). Pemaknaan Batik Sebagai Warisan Budaya Takbenda. Pena Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, 33(2), 17-27.
ANALISIS SEMIOTIKA FERDINAND DE SAUSSURE PADA FILM "SELESAI" Bobby Halim; Yosef Yulius
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 12, No 1 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i1.41423

Abstract

During a pandemic like this, Indonesians are more active at home. Apart from work and study, entertainment is also presented on the monitor screen, from films to video games. Many content provider companies are competing to produce and sell their content. Like Netflix, a company that focuses on digital streaming media service providers, has become one of the best-selling digital content provider companies today. On the basis of internet channels, it is clear that it is very profitable for Netflix to sell its services and products which can be accessed by everyone in this hemisphere as long as they use internet access. In a film there is often a message conveyed implicitly. Indonesian film with the title "Selesai", 82 minutes in total duration and a husband and wife who have problems in their relationship. “Selesai” will be released in 2021. This research examines the relationship between camera point of view in influencing the moral communicated by a film and how cinematography is used as visual rhetoric. The study was conducted qualitatively with a film semiotic analysis approach. The "Done" film data is grouped into 4 structures, namely Visual Structure, Verbal Structure (Character, Language, Time, Setting), Narrative Structure and Audio Structure. Diachronically examined by using the views of the signifier and the signified (Signifier and Signified). Like any other research, this research uncovers facts from the film “Selesai” both stated and implied, both good and bad meanings. There are 3 points that lead to the conclusion of this study, namely 1) Infidelity is a Familiar Thing in Indonesia, 2) The Percentage of Mental Disorders in Indonesia is Quite High, 3) The Problem of the Covid-19 Pandemic Has an Impact on Home Harmony.Keywords: done, semiotics, pandemic, family. AbstrakSaat pandemi seperti ini, penduduk Indonesia lebih banyak beraktivitas di dalam rumah. Selain bekerja dan belajar, hiburan pun banyak tersaji melalui layar monitor dari Film hingga Video Game. Banyak perusahaan penyedia konten yang berlomba-lomba untuk menghasilkan dan menjual konten-konten mereka.Seperti Netflix, perusahaan yang fokus pada penyedia layanan media streaming digital, menjadi salah 1 perusahaan penyedia konten digital terlaris saat ini. Dengan basis jalur internet, jelas sangat menguntungkan Netflix untuk menjual jasa maupun produknya yang dapat diakses oleh setiap orang di belahan bumi ini selama memakai akses internet. Pada suatu film acapkali terdapat pesan yang disampaikan secara tersirat. Film Indonesia dengan judul “Selesai”, 82 menit total durasinya dan pasangan suami istri yang bermasalah dalam hubungan mereka. “Selesai” dirilis pada tahun 2021. Penelitian ini mengkaji kaitan sudut pandang kamera dalam mempengaruhi moral yang dikomunikasikan oleh suatu film dan bagaimana sinematografi dipakai sebagai retorika visual. Kajian dilakukan secara kualitatif dengan pendekatan analisa semiotika film. Data Film “Selesai” dikelompokan dalam 4 struktur, yaitu Struktur Visual, Struktur Verbal ( Karakter ,Bahasa, Waktu ,Setting), Struktur Naratif dan Struktur Audio. Dikaji secara diakronik dengan menggunakan pandangan penanda dan petanda (Signifier dan Signified). Seperti penelitian umumnya, penelitian ini menyibak fakta-fakta dari film “Selesai” baik yang tersurat maupun yang tersirat, baik bermakna baik maupun buruk. Terdapat 3 poin yang menghasilkan kesimpulan dari penelitian ini, yaitu 1) Perselingkuhan Merupakan Hal Yang Tidak Asing Di Indonesia, 2) Tingkat Persentase Gangguan Kejiwaan Di Indonesia Cukup Tinggi, 3) Masalah Pandemi Covid-19 Berdampak Terhadap Keharmonisan Rumah Tangga.Kata Kunci: selesai, semiotika, pandemi, keluarga. Authors:Bobby Halim : Universitas Indo Global MandiriYosef Yulius : Universitas Indo Global Mandiri References: Budiman, K. (2011). Semiotika Visual: Konsep, Isu, dan Problem Ikonisitas. Yogyakarta: Jalasutra.Herawati, E., & Rosidah, R. (2013). Tanda-Tanda dalam Iklan Komersial di Televisi (Analisis Semiotika pada Iklan Susu Sgm Eksplor Presinutri 3). Humaniora, 4(1), 71-81.Liliweri, A. (2003). Makna Budaya Dalam Komunikasi Antarbudaya. Yogyakarta: Lkis Pelangi Aksara.Tinarbuko, S. (2008). Semiotika Komunikasi Visual: Metode Analisis Tanda dan Makna pada Karya Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Jalasutra.Tinarbuko, S. (2017). Semiotika Tanda Verbal dan Tanda Visual Iklan Layanan Masyarakat. Panggung, 26(2).
MODIFIKASI KALASIRIS KAHMUNRAH PADA BUSANA KREASI NIGHT AT THE MUSEUM Najwa Aisha Arielia; Winwin Wiana
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 12, No 1 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i1.42371

Abstract

Fashion creations are clothes made as a result of someone's creativity or inspiration from materials that are not normally used. Fashion creations can be inspired by various things, such as Kalasiris from fantasy movies. This study aims to engineer the Kalasiris used by the character Kah3munrah in the film Night at the Museum: Battle of the Smithsonian into a fashion creation suitable for a fantasy costume party. The method used in making fashion creations is the Double Diamond method. This method has five stages: find, define, develop, and deliver. The discovery stage begins with exploring sources of ideas through watching films and making mood boards. Priorities and target markets are determined through a defined process. In the development process, designs will be created and modified according to fantasy costume party events. Fashion creations are completed after receiving input from experts in the delivery process. The results of this study are fashion creations product that have been modified from Kahmunrah's Kalasiris. The results showed that Kalasiris can be used for fantasy costume parties by modifying some parts of Kalasiris while maintaining its characteristics.Keywords: kalasiris, fashion creations, night, museum. AbstrakBusana kreasi merupakan busana yang dibuat sebagai hasil daya cipta atau inspirasi seseorang dari bahan-bahan yang tidak lazim digunakan. Pembuatan busana kreasi dapat terinspirasi dari berbagai hal, termasuk busana Kalasiris yang ada pada film fantasi. Penelitian ini bertujuan untuk merekayasa Kalasiris yang digunakan oleh tokoh Kahmunrah dalam Film Night at the Museum: Battle of the Smithsonian, menjadi busana kreasi yang sesuai dengan kesempatan pesta kostum. Metode yang digunakan dalam pembuatan busana kreasi adalah metode Double Diamond. Metode ini memiliki lima tahapan, yaitu: discover, define, develop, dan deliver. Tahap discover dimulai dengan penggalian sumber ide melalui pengamatan film dan pembuatan moodboard. Prioritas dan target market ditentukan melalui tahap define. Pada tahap ketiga atau develop, desain kemudian dibuat, dikembangkan, dan dimodifikasi sesuai dengan kesempatan pesta kostum fantasi. Busana kreasi diselesaikan setelah mendapat masukan dari ahli pada tahap deliver. Karya yang dihasilkan berupa produk busana kreasi yang telah dimodifikasi dari Kalasiris milik Kahmunrah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa busana prasejarah seperti Kalasiris dapat digunakan dalam kesempatan pesta kostum fantasi dengan cara memodifikasi beberapa bagian dan tetap mempertahankan ciri khasnya.Kata Kunci: kalasiris, busana kreasi, night, museum. Authors:Najwa Aisha Arielia : Universitas Pendidikan IndonesiaWinwin Wiana : Universitas Pendidikan Indonesia References:Chia, P., & Fitryona, N. (2022). Analisis Karya Seni Lukis Yasrul Sami. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 598-605. https://doi.org/10.24114/gr.v11i2.39582Darmawan, H., Pramayoza, D., & Yusril, Y. (2020). Makna Budaya Minangkabau Dalam Film Salisiah Adaik. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 9(1), 138-144. https://doi.org/10.24114/gr.v9i1.18359Dewi, S. N. (2018). Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Melalui Penggunaan Metode Discovery Pada Anak Usia 4-5 Tahun di Taman Kanak-Kanak Kartika Fajar Baru Lampung Selatan. Disertasi tidak diterbitkan. Bandar Lampung: UIN Raden Intan Lampung.Faizah, N. K. (2018). Strategi Pemasaran Produk Pakaian dengan Sistem Online dan Offline di Toko Bibishop Grosir Nganjuk (Studi Komparasi). Skripsi tidak diterbitkan. Kediri. Universitas Nusantara PGRI Kediri.Indarti, I. (2020). Metode Proses Desain dalam Penciptaan Produk Fashion dan Tekstil. BAJU: Journal of Fashion & Textile Design Unesa, 1(2), 128-137. https://doi.org/10.26740/baju.v1n2.p128-137Kembaren, Y. A., Kartono, G., & Mesra, M. (2020). Analisis Karya Poster Berdasarkan Unity, Layout, Tipografi, dan Warna. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 9(1), 121-126. https://doi.org/10.24114/gr.v9i1.18187Mentari, A. (2017). The Change of Bridal Hair Accessories of Great Aceh Brides. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Kesejahteraan Keluarga, 2(4), 1-9.Miswar, M., Rian, R., Muler, Y., & Rajudin, R. (2022). Studi Warna dan Gaya Pada Karya Yazid. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 370-378. https://doi.org/10.24114/gr.v11i2.38384Oktaviani, D. D. (2019). Konsep Fantasi dalam Film. Rekam: Jurnal Fotografi, Televisi, Animasi, 15(2), 125-136. https://doi.org/10.24821/rekam.v15i2.3356 Pratista, H. (2017). Buku Memahami Film Edisi 2. Yogyakarta: Montase Press.Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa. (2008). Kamus Bahasa Indonesia. Jakarta: Pusat Bahasa.Rissman, R. (2015). History of Fashion. Mankato: ABDO.Riyanto, A. A., & Zulbahri, L. (2009). Modul Dasar Busana. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.Saputra, H., Loravianti, S. R., & Ediwar, E. (2018) Titik Merah: Karya Seni yang Terinspirasi dari Sebuah Film the Flu yang Divisualkan ke dalam Wujud Karya Tari. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 7(2), 187-191. https://doi.org/10.24114/gr.v7i2.11057Seragih, Y. G., & Azis, A. C. K. (2021). Tinjauan Hasil Gambar Ilustrasi Kartun dengan Objek Binatang. Ekspresi Seni: Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Karya Seni, 23(2), 302-318.Sianturi, D. E., & Purba, R. (2014). Hubungan Pengetahuan Desain Busana dengan Hasil Menggambar Busana Kreasi Pada Siswa SMK Negeri 8 Medan. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 16(2). https://doi.org/10.24114/jptk.v16i2.4634