cover
Contact Name
I KETUT NGURAH ARDIAWAN
Contact Email
ngurah.ardiawan@mpukuturan.ac.id
Phone
+6282237091739
Journal Mail Official
ngurah.ardiawan@mpukuturan.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. buleleng,
Bali
INDONESIA
Widyajaya: Jurnal Mahasiswa Prodi PGSD
ISSN : 28277880     EISSN : 28277880     DOI : -
Core Subject :
WIDYAJAYA: Jurnal Mahasiswa Prodi PGSD adalah jurnal ilmiah yang berisi dan menyebarluaskan hasil penelitian, studi mendalam, dan ide-ide atau karya inovatif di bidang pendidikan dasar yang diterbitkan oleh STAHN Mpu Kuturan Singaraja. Karya inovatif mahasiswa, guru, dosen, peneliti, akademisi, dan praktisi pengembangan sektor pendidikan dasar yang mampu memberikan kontribusi positif bagi sekolah dan lembaga pendidikan.
Arjuna Subject : -
Articles 52 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS TRI HITA KARANA MATERI ENERGI PADA PEMBELAJARAN IPAS KELAS VI SEKOLAH DASAR Putu Novi Antini; I Made Ari Winangun; Ni Putu Candra Prastya Dewi
Widyajaya: Jurnal Mahasiswa Prodi PGSD Vol. 5 No. 2 (2025): Widyajaya
Publisher : Widyajaya: Jurnal Mahasiswa Prodi PGSD

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) bagaimana prototype media pembelajaran digital berbasis kearifan lokal Tri Hita Karana; (2) bagaimana tingkat validitas media pembelajaran tersebut; dan (3) bagaimana tingkat kepraktisan media bagi guru dan siswa. Studi ini menerapkan pendekatan Research and Development (R&D) melalui model ADDIE. Metode pengambilan data yang dilangsungkan ialah observasi, wawancara, kuesioner, dan dokumentasi. Analisis data dilangsungkan melalui tahap deskripstif kuantitatif dan kualitatif. Jumlah total subjek pada studi ini ialah 32, yang tersusun atas 2 orang ahli instrumen, 3 orang ahli (media, materi, dan bahasa) sebagai validator, 6 orang guru kelas, dan 15 orang siswa kelas VI SD Negeri 3 Kampung Baru sebagai responden uji kepraktisan. Media yang dikembangkan berupa PowerPoint interaktif yang dipadukan dengan nilai-nilai Tri Hita Karana. Temuan validasi menjabarkan bahwa media dinilai sangat valid melalui persentase kelayakan sebesar 97% dari ahli media, 96% oleh ahli materi, dan 91% oleh ahli bahasa. Uji kepraktisan menghasilkan skor 98% dari guru dan 97% dari siswa, yang ada pada kategori “sangat praktis.” Media pembelajaran digital ini terbukti sangat valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan keterlibatan, pemahaman, dan kemandirian belajar siswa melalui pendekatan interaktif dan kontekstual melalui integrasi nilai-nilai kearifan lokal.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERATIF BERORIENTASI KEARIFAN LOKAL BALI PADA MATERI PERKALIAN BILANGAN CACAH KELAS IV SEKOLAH DASAR Kadek Devi Kariani; I Made Sedana; I Ketut Suparya
Widyajaya: Jurnal Mahasiswa Prodi PGSD Vol. 5 No. 2 (2025): Widyajaya
Publisher : Widyajaya: Jurnal Mahasiswa Prodi PGSD

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan yang dihadapi dalam pembelajaran matematika adalah minimnya penggunaan media pembelajaran interaktif. Penerapan dan pemahaman mengenai kearifan lokal Bali juga jarang dilaksanakan di lingkungan sekolah peserta didik. Oleh karena itu, pembuatan media pembelajaran yang mengorientasikan kearifan lokal Bali menjadi sangat penting. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan rancang bangun serta menganalisis validitas dan kepraktisan media pembelajaran interaktif berorientasi kearifan lokal pada materi perkalian bilangan cacah. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi, tetapi terbatas pada tahap implementasi. Subjek penelitian terdiri dari 2 orang ahli instrumen, 9 orang ahli produk, serta 2 orang guru dan 6 orang peserta didik kelas IV SD Negeri 1 Petandakan untuk penilaian praktikalitas. Metode pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-LKPD Liveworksheet berorientasi kearifan lokal memiliki validitas sangat tinggi, dengan skor 0,94 dari ahli materi, 0,96 dari ahli media, dan 0,95 dari ahli bahasa. Pada tahap uji kepraktisan, guru memberikan penilaian sebesar 95% dan peserta didik sebesar 96,67%, keduanya masuk dalam kategori sangat baik. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berorientasi kearifan lokal Bali sangat valid dan sangat praktis untuk pembelajaran matematika di sekolah dasar.
PENGARUH PENDEKATAN PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI BERBANTUAN GAMES INTERAKTIF EDUCAPLAY TERHADAP KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS MAPEL IPAS KELAS IV Luh Putu Surya Dewi; I Made Ariasa Giri; I Ketut Suparya
Widyajaya: Jurnal Mahasiswa Prodi PGSD Vol. 5 No. 2 (2025): Widyajaya
Publisher : Widyajaya: Jurnal Mahasiswa Prodi PGSD

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Siswa kelas V di SDN Gugus VII di Kecamatan Sukasada menunjukkan kurangnya kemampuan berpikir kritis saat mempelajari IPAS, yang mendorong dilakukannya penelitian ini. Pertanyaan yang dibahas dalam penelitian ini adalah: "Apakah terdapat perbedaan yang signifikan pada kemampuan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran IPAS antara siswa yang diajar melalui pendekatan pembelajaran berdiferensiasi berbantuan Game Interaktif Educaplay dengan siswa yang tidak diajar melalui pendekatan pembelajaran berdiferensiasi berbantuan Game Interaktif Educaplay?". Dengan menggunakan desain kelompok kontrol pra- dan pasca-uji coba, penelitian ini merupakan eksperimen semu. Sebanyak 151 siswa kelas empat dipilih secara acak untuk berpartisipasi dalam penelitian ini. Sebanyak 33 siswa dari kelas eksperimen (SD Negeri 5 Selat) dan 31 siswa dari kelas kontrol (SD Negeri 1 Selat) menjadi sampel. Tes dan dokumentasi digunakan untuk mengumpulkan data. Metode untuk menganalisis data meliputi statistik deskriptif, uji normalitas dan homogenitas, uji-t independen, dan skor N-Gain. Dengan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 dan thitung > ttabel (9,132 > 1,669), uji-t independen pada skor N-Gain memberikan hasil yang positif. Hasilnya, kami menerima Ha dan menolak Ho. Keterampilan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran IPS kelas IV SDN Gugus VII Kecamatan Sukasada meningkat secara signifikan melalui strategi pembelajaran berdiferensiasi berbantuan permainan interaktif Educaplay.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI BERBASIS PERMAINAN ENGKLEK UNTUK MATERI NORMA DALAM ADAT ISTIADAT DAERAHKU PADA MAPEL IPAS KELAS IV SD Komang Diah Cahyani; Gusti Ngurah Arya Yudaparmita; Komang Surya Adnyana
Widyajaya: Jurnal Mahasiswa Prodi PGSD Vol. 5 No. 2 (2025): Widyajaya
Publisher : Widyajaya: Jurnal Mahasiswa Prodi PGSD

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan sebuah media pembelajaran yang interaktif berupa video animasi berbasis permainan engklek untuk materi norma dalam adat istiadat daerahku pada mata pelajaran IPAS kelas IV SD Negeri 2 Petandakan yang valid dan praktis. Metode dalam penelitian ini adalah Reseach and Development dengan model ADDIE. Penelitian ini menggunakan angket untuk mendaptkan data terkait dengan tingkat validitas media pembelajaran. Angket ini divalidasi oleh tiga orang ahli yag terdiri dari ahli media, bahasa dan materi. Hasil penelitian mengindikasikan bahwa pembuatan media pembelajaran video animasi berbasis permainan engklek terdiri dari pembukaan, penjelasan cara bermain engklek disertai dengan menjelaskan konsep materi dan salam penutup. Hasil validasi oleh ahli media memperoleh hasil 0,975, ahli materi memperoleh hasil 0,95 dan ahli bahasa memperoleh hasil keseluruhan 0,925. Sedangkan hasil keseluruhan uji kepraktisan praktisi atau guru di kelas IV SD Negeri 2 Petandakan memperoleh presentase 98% dan hasil keseluruhan uji kepraktisan peserta didik di SD Negeri 2 Petandakan memperoleh presentase 98,8%. Dapat disimpulkan, media pembelajaran video animasi berbasis permainan engklek dikatakan sangat valid dan layak digunakan dalam proses pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA FLIPBOOK INTERAKTIF BERBASIS HEYZINE PADA MATERI BILANGAN PECAHAN UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR Luh Dinda Salshabila Berliana Putri; Made Adi Nugraha Tristaningrat; I Gede Arya Wiradnyana
Widyajaya: Jurnal Mahasiswa Prodi PGSD Vol. 5 No. 2 (2025): Widyajaya
Publisher : Widyajaya: Jurnal Mahasiswa Prodi PGSD

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi dari kurangnya partisipasi siswa pada matematika khususnya materi pecahan dan kurangnya media pembelajaran yang menarik di gugus VI Kecamatan Buleleng. Tujuannya yaitu untuk menghasilkan produk yang layak dan praktis berupa media flipbook interaktif berbasis Heyzine pada materi pecahan kelas V sekolah dasar. Model ADDIE digunakan dalam penelitian ini, meliputi “Analyze”, “Desain”, “Development”, “Implementation”, dan “Evaluation”, yang mana hanya sampai pada tahap “Implementation”. Pada penelitian ini menggunakan 36 subjek yang terdiri atas tiga expert media, tiga expert materi, tiga expert bahasa, dua guru praktisi, lima siswa kelas V untuk uji coba terbatas, dan 20 siswa kelas V untuk uji coba luas di gugus VI Kecamatan Buleleng. Lembar validasi, angket, dan dokumentasi merupakan teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini. Pada hasil pengujian yang menunjukkan kelayakan media 0,97 (sangat valid), kelayakan materi 0,97 (sangat valid), dan kelayakan bahasa 0,89 (sangat valid). Adapun uji kepraktisan oleh guru 98% (sangat praktis), dan uji coba terbatas 97,3% (sangat praktis), serta uji coba luas 97,6% (sangat praktis). Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan media flipbook interaktif berbasis Heyzine materi bilangan pecahan kelas V sekolah dasar layak dan praktis digunakan, serta berdampak pada peningkatan partisipasi siswa dalam proses belajar
PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR MADITIF (MAJALAH DIGITAL INTERAKTIF) PADA MATA PELAJARAN PPKN KELAS IV SD GUGUS VII KECAMATAN SUKASADA Komang Sukma Kesi Pageyasti; I Made Suweta; I Made Ariasa Giri
Widyajaya: Jurnal Mahasiswa Prodi PGSD Vol. 5 No. 2 (2025): Widyajaya
Publisher : Widyajaya: Jurnal Mahasiswa Prodi PGSD

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Maditif (Majalah Digital Interaktif) untuk mata pelajaran PPKN pada siswa kelas IV SD Gugus VII Kecamatan Sukasada. Pengembangan media ini dilakukan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan utama, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Model ini dipilih karena mampu memberikan kerangka kerja sistematis dalam pembuatan media pembelajaran yang efektif dan sesuai kebutuhan. Subjek penelitian melibatkan berbagai pihak, termasuk siswa kelas IV sebagai pengguna utama, ahli media, ahli materi, ahli bahasa, serta guru sebagai fasilitator pembelajaran. Data dikumpulkan melalui lembar validasi dari para ahli, angket kepraktisan dari guru dan siswa, serta dokumentasi proses pengembangan. Hasil validasi menunjukkan bahwa media Maditif memiliki skor kelayakan yang sangat tinggi, yaitu 0,97 untuk aspek media, 0,95 untuk materi, dan 0,92 untuk bahasa, yang menandakan media ini sangat layak digunakan dalam pembelajaran. Selain itu, kepraktisan media juga mendapat respons positif dengan penilaian 99% dari guru dan 93,6% dari siswa, yang berarti media ini sangat mudah digunakan dan diterima oleh pengguna. Media Maditif efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran PPKN, sehingga dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang inovatif dan interaktif di lingkungan sekolah dasar. Dengan demikian, pengembangan Maditif berkontribusi positif dalam mendukung proses pembelajaran yang lebih menarik dan bermakna bagi siswa kelas IV SD Gugus VII Kecamatan Sukasada
PENGEMBANGAN MEDIA SMART E-COMIC BERBANTUAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) PADA MATERI INDONESIAKU KAYA HAYATINYA MATA PELAJARAN IPAS SISWA KELAS V SD GUGUS II KECAMATAN BULELENG Kadek Duta Cipta Cahayani; IG Agung Jaya Suryawan; Putu Eka Sastrika Ayu
Widyajaya: Jurnal Mahasiswa Prodi PGSD Vol. 5 No. 2 (2025): Widyajaya
Publisher : Widyajaya: Jurnal Mahasiswa Prodi PGSD

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian Pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan media Smart E-comic pada materi keanekaragaman hayati untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) kelas V SD. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan Research & Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Penelitian pengembangan yang dilakukan dibatasi sampai tahap Implementation. Penelitian ini dilakukan di Gugus II Kecamatan Buleleng. Adapun yang menjadi subjek dalam penelitian ini yaitu 3 orang validator sebagai ahli media, ahli bahasa, ahli media, 3 orang guru mata pelajaran serta 18 orang siswa kelas V. Hasil dari penelitian ini yakni: 1) media Smart E-comic dibuat menggunakan aplikasi Canva berbantuan Artificial Intellegince untuk ilustrasi, dan diubah kedalam flipbook digital menggunakan Flip PDF Plus Corporate. Media Smart E-comic menghasilkan lima episode cerita menarik dengan kuis interaktif di akhir setiap episode untuk pengalaman yang lebih mendalam bagi pembaca, terutama peserta didik. 2) Tingkat kevalidan media Smart E-comic berada pada kualifikasi sangat tinggi yaitu validitas materi, media, dan bahasa sebesar 0,9, dan rata-rata nilai kepraktisan yang diperoleh dari guru dan peserta didik adalah 95%. Dengan demikian, Smart E-comic ini direkomendasikan sebagai salah satu media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran IPAS di sekolah dasar.
PENGEMBANGAN E-LKPD BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MATERI TUMBUHAN SUMBER KEHIDUPAN DI BUMI PADA PEMBELAJARAN IPAS KELAS IV SEKOLAH DASASR Made Dhiana Puspa Yoga; Kadek Hengki Primayana; I Ketut Ngurah Ardiawan
Widyajaya: Jurnal Mahasiswa Prodi PGSD Vol. 5 No. 2 (2025): Widyajaya
Publisher : Widyajaya: Jurnal Mahasiswa Prodi PGSD

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-LKPD berbasis problem based learning materi tumbuhan sumber kehidupan di bumi pada pembelajaran IPAS kelas IV sekolah dasar. Latar belakang pengembangan ini didasarkan pada rendahnya motivasi dan minat belajar peserta didik yang disebabkan penggunaan bahan ajar yang monoton dan kurang interaktif. Pengembangan dilakukan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yaitu analisis (analyze), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluasi). Namun, penelitian ini dibatasi sampai tahap implementasi dikarenakan keterbatasan waktu, dan biaya. Produk e-LKPD yang dikembangkan menggunakan platform google sites yang memuat video pembelajaran, bahan bacaan, lembar kerja interaktif melalui canva, serta latihan soal berbbentuk game edukatif. Penelitian ini juga melalui tahap uji validitas produk dengan tiga orang ahli masing-masing ahli materi, ahli media, ahli bahasa, serta uji kepraktisan dengan dua orang guru kelas dan enam orang peserta didik kelas IV SD. Hasil validasi memperoleh skor validasi materi sebesar 0,90, media 0,93, dan bahasa 0,94 yang menunjukan tingkat kelayakan sangat tinggi, dan hasil uji kepraktisan memproleh hasil penilaian masing-masing sebesar 93,7% dan 83,6%, keduanya masuk kategori sangat praktis. Fitur-fitur dalam e-LKPD ini memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan bermakna, serta mendorong keterlibatan aktif peserta didik dalam proses pembelajaran. Penggunaan e-LKPD berbasis problem based learning berpotensi menjadi alternatif dan inovatif dalam pembelajaran IPAS yang sesuai dengan tuntunan pembelajaran abad 21.
PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA GOOGLE SITES TERHADAP KETAHANMALANGAN PADA MATA PELAJARAN IPAS SISWA KELAS V SD GUGUS VII KECAMATAN SUKASADA Putu Risa Agustini; L Heny Nirmayani; Putu Eka Sastrika Ayu
Widyajaya: Jurnal Mahasiswa Prodi PGSD Vol. 5 No. 2 (2025): Widyajaya
Publisher : Widyajaya: Jurnal Mahasiswa Prodi PGSD

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Studi ini dimaksudkan untuk menguji adanya perbedaan yang signifikan terhadap ketahanmalangan siswa pada mata pelajaran IPAS antara kelas siswa yang dibelajarkan mengunakan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan media Google Sites dibandingkan kelas V SD di Gugus VII Kecamatan Sukasada yang menerima pembelajaran secara konvensional. Penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian eksperimen semu (quasi eksperiment) yang didesain dengan konsep pretest -posttest control group design, dengan pengolahan data analisis penelitian menggunakan SPSS Versi 25.0 for Windows meliputi teknik analisis deskriptif, uji prasyarat dan pengujian hipotesis. Sebanyak 55 siswa menjadi populasi dalam penelitian ini. Sampel penelitian terdiri dari 23 siswa dari kelas V SD Negeri 3 Selat sebagai kelompok eksperimen dan 32 siswa dari kelas V SD Negeri 5 Selat sebagai kelompok kontrol. Berdasarkan hasil analisis data melalui uji-t independent, diperoleh bahwa nilai t-hitung sebesar 7,124 lebih besar dari t-tabel sebesar 1,674, serta nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,00, yang hasilnya lebih kecil dari 0,05. Temuan membuktikan bahwa terdapat perbedaan dalam ketahanmalangan siswa pada mata pelajaran IPAS antara kelas yang menggunakan model Problem Based Learning dengan dukungan media Google Sites dan pembelajaran konvensional pada siswa kelas V SD di Gugus VII Kecamatan Sukasada
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI BERBASIS EDUCAPLAY PADA MATERI WARISAN BUDAYA MUATAN PELAJARAN IPAS KELAS V SD Made Yoga Prasetya; Komang Surya Adnyana; I Nyoman Pancaria
Widyajaya: Jurnal Mahasiswa Prodi PGSD Vol. 6 No. 1 (2026): Widyajaya
Publisher : Widyajaya: Jurnal Mahasiswa Prodi PGSD

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to describe the design, analyze the validity, and practicality of the educational Game learning media based on Educaplay. This study aims to produce learning media in the form of educational Games based on Educaplay on cultural heritage material for the fifth grade science subject of SD Negeri 2 Selat which is valid and practical. This study is a Research & Development (R&D) development study using the ADDIE development model. The study was conducted at SD Negeri 2 Selat. Data collection techniques were carried out by observation, interviews, documentation, and questionnaires. The subjects of this study involved three experts in each aspect (media, language, material), 2 teachers, and 7 students. The results of the study showed: (1) The design of the Educational Game media based on Educaplay began with an analysis stage to determine the characteristics and learning needs that occurred in the field, then designing the media which was carried out at the design stage including preparing supporting facilities for making media and making media designs, (2) The validity of the media was in the "Very High" category with a score of 0.85 (media), 0.9 (material), and 0.95 (language), and (3) The practicality of the media was in the "Very Practical" category with an assessment of 95% from teachers and 92% from students. Based on the validity and practicality tests, this learning media is worthy of being tested in the field.