cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Arjuna Subject : -
Articles 812 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA GAME MOOU TRAIN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI PERKALIAN UNTUK SISWA KELAS III SD KARTIKASARI, AYUDHA; RAHMAWATI, IKA
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakPenelitian pengembangan ini mengembangkan media game Moou Train yang bertujuan untuk: (1) Mendiskripsikan proses pengembangan media game Moou Train berbasis Android pada mata pelajaran matematika materi perkalian untuk siswa kelas III SD (2) Menganalisis tingkat kelayakan media game Moou Train berbasis Android pada mata pelajaran matematika materi perkalian untuk siswa kelas III SD. Subjek uji coba dari penelitian ini adalah peserta didik kelas III SD Laboratorium Unesa. Model yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yang disisipi evaluasi di tiap tahapannya, sehingga menjadikan pengembangan ini memiliki 8 tahapan. Dari penelitian tersebut didapat hasil dari validator ahli materi dengan persentase 98 % (valid), dan dari validator ahli media dengan persentase 85% (valid). Uji coba kepada subjek uji coba mendapatkan persentase rata-rata seluruh program sebesar 90% (sangat layak). Dengan hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan media game Moou Train ini layak untuk digunakan.Kata Kunci: Pengembangan, Media Game Moou Train, aplikasi AndroidAbstractThis research development is about developing Moou Train media game which aims to: (1) Describe the development process of Moou Train Android-based game in mathematics course multiplication material for third grade student (2) Analyze the level of appropriateness Moou Train Android-based game in mathematics course multiplication material for third grade student. Subject test from this research is the third class of Laboratorium elementary school. The R and D model used ADDIE which contains of five steps that is inserted with evaluation in each, so it makes this development having eight steps. In this obtained research, it results 98% (valid) percentage from the material expert validator and 85% (valid) from the media expert validator. The trial which had been tested to the subject gets an average percentage up to 90% (very decent). With the result obtained, it can be concluded the media Moou Train Android-based game is worth to use. Key words: Development , Moou Train media game, Android applications.
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF SI PONTAR BERBASIS APLIKASI ANDROID MATERI KPK DAN FPB MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS IV SEKOLAH DASAR QURROTA AYUN, NUR; RAHMAWATI, IKA
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian pengembangan ini mengembangkan media interaktif yang bertujuan untuk: (1) Mengetahui proses desain media pembelajaran SI PONTAR berbasis aplikasi Android yang sesuai dengan materi KPK FPB mata pelajaran Matematika kelas IV SD (2) Mengetahui kelayakan media pembelajaran SI PONTAR berbasis aplikasi Android yang sesuai dengan materi KPK FPB mata pelajaran Matematika kelas IV SD. Subjek uji coba dari penelitian ini adalah peserta didik kelas IV SD dari dua sekolah yang berbeda. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan milik Plomp. Dari penelitian tersebut diperoleh hasil dari validator ahli materi dengan persentase 94.7% (sangat layak), dan dari validator ahli media dengan persentase 93.75% (sangat layak). Uji coba kepada subjek uji coba mendapatkan persentase rata-rata sebesar 93.4% (sangat layak). Dengan hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa media SI PONTAR layak untuk digunakan. Kata Kunci: Pengembangan, Media SI PONTAR, aplikasi Android Abstract This learning media development research is aiming to (1) design a system for Si Pontar, learning media based on Android application, which match LCM and GCF for Mathematic course in 4th grade. (2) Knowing the eligibility of Si Pontar to be used as LCM and GCF learning media for Mathematic course in 4th grade. This research use Plomp development model. The eligibility of Si Pontar is based on validation tests by media expert, material expert, and product trials with subject test of 22 students 4th grader in SD Laboratorium UNESA and 27 students 4th grader SDN Geluran 1 Taman. Some tests has been conducted to measure the feasibility of Si Pontar media. Media expert gave 93.75% for Si Pontar media which mean the media?s content, UI, and all components inside of Si Pontar is validated without revision. Material expert gave 94.7% meaning the learning material is good enough and validated without revision. Then from experiment in 2 schools mentioned above, got 93.4% which is very high because the subjects likes Si Pontar media a lot. From those results we can conclude that the Si Pontar media can be used as learning media for LCM and GCF lesson matter in Mathematic course for 4th grader. Keyword: Development, SI PONTAR Media, Android application
PENERAPAN MAKE A MATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS III SDN SUKOREJO 1 UDANAWU BLITAR NURHAENI, MERIANA; SUBAGIO, MAS
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan aktivitas guru dan aktivitas siswa selama pembelajaran dan mendeskripsian peningkatan hasil belajar siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian tindakan kelas ini bersifat kolaboratif yang berlangsung selama dua siklus. Setiap siklus melalui tiga tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan dan pengamatan serta refleksi. Hasil penelitian pelaksanaan pembelajaran aktivitas guru pada siklus I sebesar 79.16% dan siklus II sebesar 88.89%. Sedangkan pada siklus I aktivitas siswa memperoleh hasil sebesar 77.88% dan 88.47% pada siklus II. Hasil belajar siswa pada siklus I sebesar 62.5% dan 87.5% pada siklus II. Dari data tersebut disimpulkan bahwa hasil belajar siswa kelas III pada mata pelajaran IPS dapat meningkat melalui penerapan model pembelajaran make a match. Kata Kunci : Model Make a match, Hasil Belajar Siswa Abstract Te purpose of this study is to describe of teachers and student activities during learning and to describe the improvement of student learning result. The method used in this classroom action research is collaborative, which lasts two cycles. Each cycle through three stages of planning, implementation of action and observation and reflection. The result of the study of teacher activity in the first cycle was 79.16% and the second cycle was 88.89%. While on the first cycle of student activity obtained results of 77.88% and 88.47% in cycle II. Student learning outcomes in cycle I of 62.5% and 87.5% in cycle II. From the data, it can be concluded that the result of third grade student learning in IPS subject can be improved through the application of make a match learning model. Keywords: Make a Match Model, Student Learning Results
PENGARUH STRATEGI KWL TERHADAP KETERAMPILAN MEMBACA WACANA NARASI SISWA KELAS IV AYU ANGGRAINI, PUSPA; , HENDRATNO
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian quasy eksperiment design dengan rancangan nonequivalent group design. Tujuan penelitian untuk mengetahui adanya pengaruh strategi terhadap keterampilan membaca wacana narasi siswa kelas IV. Teknik pengumpulan data adalah teknik tes dan non tes. Teknik tes berupa pretest dan pretest, sedangkan teknik non tes berupa lembar observasi.Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji validitas, uji reliabilitas, uji normalitas, dan uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan dengan perolehan thitung 2,544 > ttabel 2,021. Selain itu hasil uji T Sig. (2-tailed) yaitu sebesar 0,015 < 0,05 maka Ha diterima atau terdapat perbedaan yang bermakna pada penerapan strategi KWL terhadap keterampilan membaca wacana narasi siswa Kata Kunci: strategi KWL, keterampilan membaca, wacana narasi Abstract The type of this study is quasy experiment design by nonequivalent control group design. The purpose of this study is knowing the existance influence of KWL (Know-Want To Know ? Learned) Strategy to Reading Ability Narrative Discourse of 4th Student Understanding In Elementary School 1 Slempit Kedamean Gresik. Data collecting tecnique is done by doing test and nontest. Technique test is doing by pretest and posttest. Nontest technique is doing by observation. Analysis of data instrument is done by validity test, reliability test. Then the post-study data analysis is done by normality test and hypotesis test. The result of this study showed that tresult 2,544 > ttable2,021. Beside result of Sig. (2-tailed) 0,015 < 0,05 it can be concluded that Ha can be accepted or there is significant difference in application of KWL strategy to student reading ability narrative discourse. Keywords: KWL strategy, reading ability, narrative discourse.
PENGGUNAAN MASTER HANACARAKA DALAM PEMBELAJARAN MENULIS SEMBOYAN BAHASA JAWA DENGAN HURUF CARAKAN PADA SISWA KELAS IV SDN SUMURWELUT III/440 SURABAYA WAHYUNI, DWI; SUBRATA, HERU
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan Master Hanacaraka dalam pembelajaran menulis semboyan bahasa Jawa siswa kelas IV. Jenis penelitiannya adalah penelitian tindakan kelas. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, tes dan catatan lapangan. Berdasarkan perhitungan nilai keterlaksanaan pembelajaran pada siklus I 77,77% dan siklus II mencapai 100%. Nilai ketercapaian pembelajaran pada siklus I 50,69 dan siklus II mencapai nilai 96,52. Rata-rata nilai siswa pencapai Kriteria Ketuntasan Belajar pada siklus I 86,42 dan nilai rata-rata siswa pencapai Kriteria Ketuntasan Belajar pada siklus II 90,90, nilai tersebut mengalami peningkatan sebesar 4,48. Sedangkan ketuntasan hasil belajar siswa secara klasikal pada siklus I 29,17% dan pada siklus II mencapai 91,66%. Dapat disimpulkan penggunaan Master Hanacaraka dalam pembelajaran menulis semboyan bahasa Jawa dengan huruf Carakan pada siswa kelas IV SDN Sumurwelut III/440 Surabaya berhasil. Kata Kunci: Master Hanacaraka, Pembelajaran Menulis, Aksara Jawa AbstractThis study aims to know the use of Master Hanacaraka in learning to write the slogan Java language students of class IV. The type of research is classroom action research. Data collection techniques use observation, tests and field notes. Based on the calculation of the value of learning implementation in cycle I 77.77% and cycle II reached 100%. The value of learning achievement in cycle I 50.69 and cycle II reached the value of 96.52. The average value of students achieve Criteria of Learning Mastery in cycle I 86.42 and the average value of students reaching Criteria of Learning Mastery in cycle II 90.90, the value has increased by 4.48. Whereas classically the completeness of student learning outcomes in cycle I 29.17% and on the cycle II reachs 91.66%. It can be concluded that the use of Master Hanacaraka in learning to write Javanese motto with Carakan letters in fourth grade students of SDN Sumurwelut III / 440 Surabaya is succees Keywords: Master Hanacaraka, Writing Lesson, Javanese script
PROBLEMATIKA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN IMPLEMENTASI DWI-KURIKULUM PADA KELAS VI SDN SUMBERINGIN JOMBANG TRI WIDODO, SATRIO; RAHMAWATI, IKA
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana proses pembelajaran matematika dengan implementasi dwi-kurikulum yang ada di SDN Sumberingin Jombang khususnya pada kelas 6. Dalam penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif yang mana memberikan gambaran penelitian melalui paparan data secara diskriptif atau narasi. Dalam pengambilan data peneliti menggunakan beberapa tindakan yaitu wawancara, observasi, dan studi dokumentasi. Dari tindakan tersebut peneliti mengumpulkan data sampai menyimpulkan data. Dari hasil simpulan data yang ada, penelitian ini mengungkapkan bahwa penerapan sistem dwi-kurikulum yang ada di SDN Sumberingin Jombang khususnya pada mata pelajaran matematika kelas 6 berjalanan dengan baik. Meskipun masih terdapat kendala yaitu siswa yang cenderung pasif. Hal ini diatasi oleh sekolah dengan cara menambah jam pelajaran. Kata Kunci: Problematika Pembelajaran,Matematika, Dwi-kurikulum, Abstract The purpose of this study is to know the process of learning mathematics with the implementation of dwi-curriculum in SDN Sumberingin Jombang, especially in sixth grade. In this study, researcher uses descriptive qualitative method which gives results through data descriptive or narrative. In taking the data the researcher uses some actions that are interview, and study documentation. From these actions, the researcher collects datas until data fulfilled completely. From the results of existing data conclusions, this study reveals that the application of dwi-curriculum system that existed in SDN Sumberingin Jombang on the 6th grade mathematics goeswell. Although there is still an obstacles that students tend to passive. The school resolves this problem by adding hours of lessons. Keywords: Problematic Learning, Mathematics,Dwi-curriculum
IMPLEMENTASI%2520PENDIDIKAN%2520KARAKTER%2520DI%2520SEKOLAH%2520DASAR%2520AL-HIKMAH%2520SURABAYA AMIN MUADZIN, IBRAHIM; , SUPRAYITNO
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Tujuan penelitian ini mendeskripsikan implementasi pendidikan karakter, faktor pendukung dan faktor penghambat pendidikan karakter, perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi tentang pendidikan karakter di SD Al-Hikmah Surabaya. Metode penelitian menggunakan deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi dan studi dokumentasi. Data analisis menggunakan Miles and Huberman. Hasil menunjukkan (a) pendidikan karakter yang ditonjolkan nilai keislaman berdasarkan akhlaqul karimah, (b) pelaksanaan pendidikan karakter diimplementasikan dalam pembelajaran, kegiatan ektrakurikuler, dan kegiatan khas Al-Hikmah, (c) faktor pendukung pendidikan karakter yaitu dukungan yayasan Al-Hikmah dalam peningkatan profesionalisme pendidik, (d) faktor penghambat pendidikan karakter yaitu kebijakan pemerintah yang bertentangan dengan sekolah, (e) stakeholder mendukung program pendidikan karakter. Kata Kunci: Pendidikan Karakter Abstract The purpose of thus study describes the implementation of character education, supporting factors and obstacle factors of character education, plans, actions, and evaluations about character educations at Al-Hikmah Primary School Surabaya. The reseach method used qualitative description. Data collection techniques using interviews, observation and documentation studies. Analyzing data using Miles and Huberman model. The result show that (a) character education is concerned with islamic value that said akhlaqul karimah., (b) the implementation of character education implemented in learning, extracurricular activities and Al-Hikmah?s culture activities, (c) supporting factor of character education is the support of Al-Hikmah Foundation about teacher?s quality, (d) inhibiting factor of character education that goverment policy which against the school, (e) stakeholder supports character education program. Keywords: Character Education
PENGEMBANGAN MEDIA FINGCROSS IMAJINATIF UNTUK MATERI PERKALIAN KELAS III SEKOLAH DASAR ABIDIN, ZAENAL; RAHMAWATI, IKA
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Masalah yang diangkat pada penelitian ini yaitu pada materi perkalian 1-10 di mana masih belum diterapkannya media pembelajaran yang dapat membantu peserta didik dalam menghafalkan perkalian 1-10 secara mudah. Oleh karena itu, peneliti merumuskan sebuah media pembelajaran yang mampu membantu peserta didik dalam menghadapi permasalahan tersebut. Media pembelajaran tersebut yaitu media FingCross Imajinatif yang berupa karakter jari menyerupai hewan serta melibatkan daya imajinasi dalam penggunaannya. Dalam proses pengembangan media tersebut menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdapat lima fase, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Berdasar kegiatan penelitian, yaitu proses uji validasi dan uji coba, maka menghasilkan presentase sebesar 86,5% pada uji validasi Ahli Media, 72,5% pada uji validasi Ahli Materi, dan 90,9% pada perhitungan rata-rata dari hasil uji coba. Kata Kunci: Perkalian, FingCross, Imajinatif. Abstract The problem which raised in this research is on the multiplication material of 1-10 where a learning media has not been applied which can help learning memorize 1-10 easily. Therefore, researchers formulate a learning media that can help students to deal with these problems. The learning media named FingCross Imaginative media that have the shape of finger-like animal characters and involves imagination in its use. In the process of developing this learning media researcher use the model of ADDIE development which have five phases, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Based on the research activity, these are the validation and trial test process, it generates the percentage of 86,5% in validation test of Media Expert, 72,5% on Expert validation test, and 90,9% on average calculation from trial result . Keywords: Multiply, FingCross, Imaginative
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI DIGESTIVE SYSTEM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN IPA KELAS V JANNAH, MIFTACHUL; , JULIANTO
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Siswa kesulitan dalam memahami materi IPA khususnya materi sistem pencernaan makanan pada manusia. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui tingkat pemahaman konsep belajar siswa, memotivasi belajar siswa, serta untuk mengetahui hasil kelayakan produk media video animasi ditinjau dari segi kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu validasi, angket, dan tes. Kevalidan media video animasi digestive system dari ahli media sebesar 84% dan hasil dari ahli materi sebesar 88%. Rata-rata kepraktisan hasil persentase angket respon siswa sebesar 87,15% yang termasuk kategori ?Sangat Baik?. Keefektifan media video animasi digestive system pada uji coba produk pertama skala terbatas diketahui hasil nilai uji thitung lebih besar daripada nilai ttabel sebesar 14,95 > 2,262. Sedangkan uji coba produk kedua skala luas diketahui hasil nilai uji thitung lebih besar daripada ttabel sebesar 16,40 > 2,045. Dapat disimpulkan bahwa produk media video animasi digestive system yang telah dikembangkan ini sangat layak digunakan dalam pembelajaran kurikulum 2013 serta dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas V sekolah dasar. Kata Kunci: Media Video Animasi, Konsep IPA, Pencernaan Manusia. Abstract The student?s have diffculty in understanding the material science material particularly digestive system of human food. The purpose of this research is to know the level of understanding of the concept student learning, Motivate student?s in learning, and to find out the feasibility of the animated video media products in terms of validity, practicality and effectiveness. Researchers use research methods and development of adapted from stages borg and gall. The data collection technique uses validation, questionnaire, and test. The effectiveness of media video animation digestive system at the trial of the first product limited scale values test result known tcount greater than a value of ttable of 14,95 > 2,262. While the trial of the second product widely known the result of tcount greater than a value of ttable of 16,40 > 2,045. The research can be concluded that the product media video animation that has been developed is very worthy of use in curriculum 2013 and can be improve the learning result of the grade 5 elementary school. Keywords: Video Animation, The Concept of Science, Human Digestion
PENERAPAN MODEL QUANTUM TEACHING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MUATAN MATERI IPS KELAS IV SDN PUTAT JAYA 2 SURABAYA ZAHIYAH ITHRI, RIZA; , SUPRAYITNO
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan pada SDN Putat Jaya 2 Surabaya ditemukan kendala dalam pembelajaran IPS yang kurang optimal pada kelas IV. Dengan itu peneliti memberikan alternatif untuk menanggulangi masalah tersebut dengan menerapkan model quantum teaching yang mendorong keterlibatan dan motivasi siswa untuk belajar. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan aktivitas guru dan siswa selama pembelajaran serta mendeskripskan peningkatan hasil belajar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas kolaboratif. Subjek dan lokasi penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN Putat Jaya 2 Surabaya dengan jumlah 37 siswa. Teknik analisis data yang digunakan ialah deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil yang diperoleh pada penelitian ini yaitu pada aktivitas guru Siklus 1 75%, Siklus 2 87,5%, aktivitas siswa pada Siklus 1 70,83%, Siklus 2 83,3%. Dan hasil belajar ranah pengetahuan Siklus 1 73%, Siklus 2 89,18%, ranah sikap Siklus 1 70,27%, Siklus 2 83,78%, dan pada ranah keterampilan Siklus 1 64,86%, Siklus 2 81,08%. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa model quantum teaching dapat meningkatkan aktivitas guru dan siswa serta hasil belajar. Kata Kunci: IPS, Model Quantum Teaching, Hasil Belajar. Abstract Based on the preface study in SDN Putat Jaya 2 Surabaya, it is found that there is obstacle in IPS (social) study in grade IV. To handle that problem, the researcher implements new mode of study, quantum teaching, as an alternative which pushes students? involvement and increases students? motivation in learning. The goal of this study is to describe teacher and students? activity during learning process and the raising result of learning. Research method of this study is collaborative action class. The subject and location of this research are the fourth grade students of SDN Putat Jaya 2 Surabaya with the total number of 37 students. Data analysis technique used is descriptive qualitative and quantitative. The results are; teacher?s activity in cycle 1 is 75% and in cycle 2 is 87.5%, students? activity is cycle 1 is 70.83% and in cycle 2 is 83.3%. Results of learning in knowledge; cycle 1 is 73% and cycle 2 is 89.19%, in attitude; cycle 1 is 70.27% and cycle 2 is 83.78% , and in skill; cycle 1 is 64.86% and cycle 2 81.08%. From that results, it can be concluded that quantum teaching mode can increase teacher and students? activity and also increase the result of learning. Keywords: Social Studies, Quantum Teaching Model, Learning Result.