cover
Contact Name
Nego Linuhung
Contact Email
aksioma.ummetro@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
aksioma.ummetro@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota metro,
Lampung
INDONESIA
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika
ISSN : 20898703     EISSN : 24425419     DOI : -
Core Subject : Education,
AKSIOMA JOURNAL, e-ISSN: 2442-5419, p-ISSN: 2089-8703 is an information container has scientific articles in the form of research, the study of literature, ideas, application of the theory, the study of critical analysis, and Islāmic studies in the field of science Mathematics Education. AKSIOMA JOURNAL published two times a year, the period from January to June and July to December, published by the Scientific Publication Unit FKIP University of Muhammadiyah Metro.
Arjuna Subject : -
Articles 1,528 Documents
PENGEMBANGAN VIDEO INTERAKTIF MENGGUNAKAN MODEL CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS Wahyuni Aflah Rambe; Edwin Musdi; Suherman Suherman; Ali Asmar
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 2 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i2.8538

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik pada tes awal kemampuan pemecahan masalah. Guru belum sepenuhnya menggunakan media pembelajaran dengan menggunakan model teknologi dan model pembelajaran yang inovatif sebagai penunjang proses pembelajaran matematika. Penggunaan video interaktif dengan menggunakan model Contextual Teaching and Learning (CTL) merupakan salah satu upaya untuk memenuhi kebutuhan belajar anak dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis. Penelitian ini merupakan penelitian R&D (Research and Develompment) menggunakan model Plomp. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa video interaktif yang valid, praktis dan efektif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik. Hasil Validasi video interaktif adalah sebesar 3,48 dengan kriteria sangat valid. Sedangkan hasil angket respon peserta didik terhadap praktikalitas video interaktif pada tahap small group evaluation dan field test sebesar 95,57% dan 96,92% dengan kriteria sangat praktis. Hasil tes akhir kemampuan pemecahan masalah diperoleh presentasi nilai yang tuntas sebesar 80%, sehingga video interaktif dengan menggunakan model CTL memiliki kriteria yang efektif. Oleh karena itu video interaktif yang dihasilkan sudah valid, praktis dan efektif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik. This research was motivated by the low mathematical problem solving abilities of students in the initial test of problem solving abilities. Teachers have not fully used learning media by using technology models and innovative learning models to support the mathematics learning process. The use of interactive videos using the Contextual Teaching and Learning (CTL) model is an effort to meet children's learning needs in improving mathematical problem solving abilities. This research is R&D (Research and Development) research using the Plomp model. This research aims to produce products in the form of interactive videos that are valid, practical and effective for improving students' mathematical problem solving abilities. The interactive video validation result was 3.48 with very valid criteria. Meanwhile, the results of the student response questionnaire regarding the practicality of interactive videos at the small group evaluation and field test stages were 95.57% and 96.92% with very practical criteria. The results of the final test of problem solving ability obtained a complete score presentation of 80%, so that interactive videos using the CTL model have effective criteria. Therefore, the interactive video produced is valid, practical and effective in improving students' mathematical problem solving abilities.
PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF UNTUK MENDUKUNG ALGEBRAIC THINKING PADA MATERI TURUNAN FUNGSI ALJABAR Sri Winarni; Rony Pargaulan Simanjuntak; Marlina Marlina; Rohati Rohati; Ade Kumalasari
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 3 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i3.8540

Abstract

Berpikir aljabar merupakan suatu metode penyelesaian masalah matematika yang menekankan kemampuan dalam mempelajari aljabar. Peserta didik sering mengalami kesulitan dalam menerapkan konsep aljabar untuk menyelesaikan masalah matematika secara efektif, karena itu penelitian tentang kemampuan berpikir aljabar juga dapat mendorong kreativitas peserta didik. Dengan mengembangkan e-modul untuk mendukung algebraic thinking, peserta didik dapat menyelesaikan masalah matematika secara efektif. Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan dan menguji e-modul interaktif dalam mendukung algebraic thinking pada materi turunan fungsi aljabar dengan menggunakan model ADDIE yang valid, praktis dan efektif. Jenis penelitian ini adalah Research and Development dan subjek penelitian yaitu peserta didik kelas XI SMA Negeri 9 Muaro Jambi. Pengumpulan data diperoleh berdasarkan angket validasi materi, angket validasi desain, angket respons peserta didik dan angket respon guru, serta tes kemampuan berpikir aljabar. Adapun hasil dari penelitian ini, diperoleh: 1) rata-rata kevalidan dari segi materi sebesar 82,85% (sangat valid) dan dari segi desain 87,77% (sangat valid), 2) rata-rata praktikalitas diperoleh dari tingkat kepraktisan oleh guru sebesar 88,75% (sangat praktis) dan tingkat kepraktisan dari peserta didik 90,25% (sangat praktis), 3) rata-rata efektivitas diperoleh dari angket respons peserta didik sebesar 85,90% (sangat efektif) dan tes kemampuan berpikir aljabar dengan n-gain sebesar 0,7239 dengan tafsiran cukup efektif. Algebraic thinking is a method of solving mathematical problems that emphasizes the ability to learn algebra. Students often experience difficulty in applying algebraic concepts to solve mathematical problems effectively, therefore research on algebraic thinking abilities can also encourage students' creativity. By developing e-modules to support algebraic thinking, students can solve mathematical problems effectively. The aim of this research is to produce and test interactive e-modules to support algebraic thinking on material derived from algebraic functions using the ADDIE model which is valid, practical and effective. This type of research is Research and Development and the research subjects are class XI students at SMA Negeri 9 Muaro Jambi. Data collection was obtained based on material validation questionnaires, design validation questionnaires, student response questionnaires and teacher response questionnaires, as well as algebraic thinking ability tests. The results of this research were obtained: 1) the average validity in terms of material was 82.85% (very valid) and in terms of design 87.77% (very valid), 2) the average practicality was obtained from the level of practicality by teachers was 88.75% (very practical) and the level of practicality of students was 90.25% (very practical), 3) the average effectiveness obtained from student response questionnaires was 85.90% (very effective) and thinking ability tests algebra with an n-gain of 0.7239 with quite effective interpretation.
DESAIN MOBILE EDUKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMP/MTs UNTUK MENINGKATKAN BERPIKIR KREATIF SISWA Buchori, Achmad; Kiranasari, Asy-Syifa Puspa; Wulandari, Dewi
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 3 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i3.10794

Abstract

Kemampuan berpikir kreatif menjadi tantangan bagi banyak siswa karena sangat penting untuk diterapkan pada konsep-konsep matematika secara inovatif, tetapi matematika sering dianggap sebagai pelajaran yang sulit untuk dipahami. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile edukasi pada mata pelajaran matematika yang valid, praktis, dan efektif yang akan membantu siswa meningkatkan kemampuan berpikir kreatif mereka. Penelitian ini menggunakan metode desain dan pengembangan juga dikenal sebagai Design and Development (D&D) dengan menggunakan model ADDIE, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Intrumen yang digunakan yaitu lembar validasi dan angket. Penelitian ini dimulai dengan menganalisis silabus untuk mengidentifikasi komponen utama dan materi pokok pembelajaran.Tahap desain melibatkan membuat desain menu dan tampilan aplikasi menggunakan Canva. Setelah itu, aplikasi dikembangkan menggunakan MIT App Inventor, yang divalidasi oleh tiga validator, terdiri dari dua dosen dan satu guru. Aplikasi diuji pada guru dan siswa sekolah selama implementasi. Sementara itu, evaluasi mencakup pengumpulan angket dan tanggapan pengguna untuk mengevaluasi seberapa efektif dan efisien aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi mobile edukasi berbasis ponsel sangat valid, dengan persentase 87% dari hasil validasi media. Aplikasi ini juga dianggap praktis oleh siswa 81,15% dan guru 85%, menunjukkan peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa, dengan persentase ketuntasan klasik sebesar 87,87% dan hasil belajar yang lebih baik di kelas eksperimen dibandingkan kelas kontrol.Creative thinking skills are a challenge for many students because they are essential to apply mathematical concepts innovatively, but mathematics is often considered a difficult subject to understand. This study aims to develop a valid, practical, and effective educational mobile application on mathematics subjects that will help students improve their creative thinking skills. This study uses a design and development method also known as Design and Development (D&D) using the ADDIE model, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. The instruments used are validation sheets and questionnaires. This study began by analyzing the syllabus to identify the main components and main learning materials. The design stage involves creating a menu design and application display using Canva. After that, the application was developed using MIT App Inventor, which was validated by three validators, consisting of two lecturers and one teacher. The application was tested on school teachers and students during implementation. Meanwhile, the evaluation includes collecting questionnaires and user responses to evaluate how effective and efficient the application is. The results of the study showed that the mobile phone-based educational mobile application was very valid, with a percentage of 87% of the media validation results. This application was also considered practical by 81.15% of students and 85% of teachers, indicating an increase in students' creative thinking abilities, with a classical completion percentage of 87.87% and better learning outcomes in the experimental class compared to the control class. 
DEVELOPMENT OF “X-MATH” GAME-BASED LEARNING MEDIA TO INCREASE STUDENT’S MATHEMATICS LEARNING INTEREST Eka Maya Septianing; M. Ivan Ariful Fathoni; Anisa Fitri
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 2 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i2.8700

Abstract

The decline in students' interest in learning mathematics due to the lack of variety in teaching media used in learning results in low student learning outcomes. One of these problems occurred in class VIII students at SMP Negeri 2 Bojonegoro. There are still educators who only focus on books when learning. Besides, educators who deliver material, especially Cartesian coordinates, only use a whiteboard. The use of this media is certainly not optimal if implemented in continuous learning because apart from spending a lot of time just drawing, it also results in monotonous and boring classes. Therefore, this research aims to develop X-MATH learning media, which is the application of game-based learning to class VIII Cartesian coordinate material that meets valid and practical criteria to increase students' interest in learning. This research uses the Borg and Gall model, which only carries out seven of the ten stages of the development procedure. The research results show that material expert validation results obtained a percentage of 95%, while media validation results obtained a percentage of 91.6%. Both results meet the level of validity, namely very valid and suitable for use. Besides that, based on field trials conducted with mathematics educator respondents and students, the average score percentage was 83.3%, so the media was categorized as quite practical. Based on the results of this research, the game-based X-MATH learning media developed is very valid and quite practical to use in learning Cartesian coordinates. Turunnya minat belajar matematika peserta didik yang disebabkan kurang bervariasinya media ajar yang digunakan dalam pembelajaran mengakibatkan rendahnya hasil belajar peserta didik. Permasalahan ini terjadi salah satunya pada peserta didik kelas VIII SMP Negeri 2 Bojonegoro. Masih dijumpai pendidik yang hanya terfokus pada buku saat pembelajaran. Selain itu, pendidik dalam penyampaian materi khususnya koordinat kartesius bahan ajar yang digunakan hanya papan tulis. Penggunaan media tersebut tentu kurang optimal jika dimplementasikan dalam pembelajaran berkelanjutan karena selain menghabiskan banyak waktu hanya untuk menggambar juga mengakibatkan kelas monoton dan membosankan. Sebab itu, tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran X-MATH yang merupakan penerapan dari pembelajaran berbasis game pada materi koordinat kartesius kelas VIII yang memenuhi kriteria valid dan praktis guna meningkatkan minat belajar peserta didik. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan menggunakan model Borg and Gall yang hanya melaksanakan tujuh dari sepuluh tahapan prosedur pengembangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil validasi ahli materi memperoleh persentase sebesar 95%, sedangkan hasil validasi media memperoleh persentase sebesar 91,6%. Kedua hasil tersebut memenuhi tingkat validitas yaitu sangat valid dan dapat digunakan. Selain itu, berdasarkan uji coba lapangan yang dilakukan dengan responden pendidik matematika dan peserta didik menghasilkan persentase skor rata-rata sebesar 83,3% sehingga media dikategorikan cukup praktis. Berdasarkan hasil penelitian tersebut maka media pembelajaran X-MATH berbasis game yang dikembangkan sangat valid dan cukup praktis digunakan dalam pembelajaran koordinat kartesius.
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS CONNECTING MATHEMATICS PROJECT (CMP) BERBANTUAN VIDEO PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KONEKSI MATEMATIS Sakinah, Hanifatus; Musdi, Edwin; Yerizon, Yerizon; Arnawa, I Made
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 2 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i2.8546

Abstract

Lemahnya kemampuan koneksi matematis ini terlihat dari ketidakmampuan peserta didik dalam melihat keterkaitan dalam setiap konsep. Salah satu upaya yang dapat dilakukan yaitu dengan melakukan pembelajaran yang konstektual serta menggunakan perangkat pembelajaran yang menarik yang disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis Connecting Mathematics Project (CMP) bentuan video pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan koneksi matematis peserta didik yang valid, praktis dan efektif.  Penelitian ini menggunakan model pengembangan dengan model Plomp. Dengan subjek penelitiannya peserta didik kelas VIII SMP. Instrumen yang digunakan yaitu lembar validasi RPP, LKPD, video pembelajaran, angket respon pendidik dan angket respon peserta didik. Selanjutnya hasil penelitian menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran dan video pembelajaran memenuhi kriteri sangat valid dengan rata-rata skor berturut-turut 90,57%, 87,75% dan 87,25%. Dan praktis digunakan dalam pembelajaran dengan skor 94% serta efektif dalam mengembangkan kemampuan koneksi matematis peserta didik dengan perolehan skor 70% . oleh karena itu, perangkat pembelajaran berbasis Connecting Mathematics Project (CMP) dan video pembelajaran yang dihasilkan  sudah valid, praktis dan efektif untuk meningkatkan kemampuan koneksi matematis peserta didikThis weak mathematical connection ability can be seen from the students' inability to see the interrelationships in each concept. One effort that can be made is by carrying out contextual learning and using interesting learning tools that are tailored to the needs of students. This research aims to produce learning tools in the form of Learning Implementation Plans (RPP) and Student Worksheets (LKPD) based on the Connecting Mathematics Project (CMP) in the form of learning videos to improve students' mathematical connection abilities in a valid, practical and effective way.  This research uses model development with the Plomp model. With the research subject being students in class VIII of junior high school. The instruments used were RPP validation sheets, LKPD, learning videos, teacher response questionnaires and student response questionnaires. Furthermore, the research results show that the learning tools and learning videos meet the very valid criteria with average scores of 90.57%, 87.75% and 87.25% respectively. And it is practically used in learning with a score of 94% and is effective in developing students' mathematical connection abilities with a score of 70%. Therefore, the Connecting Mathematics Project (CMP) based learning tools and the resulting learning videos are valid, practical and effective in improving students' mathematical connection abilities.
TREN PENELITIAN INTEGRASI ICT DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN ABAD 21 Mahmudah, Faisa Nirbita; Setyaningrum, Wahyu; Faisal, Muhammad
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 3 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i3.8635

Abstract

Tuntutan siswa dalam penguasaan keterampilan abad 21 (kompetensi 4C) perlu diintegrasikan dengan pelaksanaan pembelajaran yang mendukung peningkatan kemampuan tersebut, salah satunya melalui pembelajaran matematika. Kehidupan modern berbasis ICT menjadi dasar pentingnya integrasi ICT dalam pembelajaran matematika sehingga dapat menghantarkan siswa pada ketercapaian peningkatan keterampilan abad 21. Oleh karenanya, pengkajian serta analisis mengenai tren penelitian pada topik tersebut diperlukan untuk menghasilkan ide baru penelitian dengan memanfaatkan metode Systematic Literature Review (SLR). Analisis isi dilakukan terhadap artikel yang berasal dari jurnal terindeks Scopus atau SINTA (1 dan 2), wilayah penelitiannya di Indonesia dengan rentang tahun 2016-2023 serta fokus penelitiannya adalah penggunaan ICT dalam integrasi keterampilan 4C pada pembelajaran matematika. Dari hasil penelitian diperoleh bahwa selama delapan tahun terakhir, jumlah publikasi yang berfokus pada topik tersebut meningkat. Di antara publikasi tersebut, desain penelitian paling dominan adalah kuantitatif dengan quasi eksperimen. Selain itu, siswa kelas 8 dan materi dalam lingkup geometri menjadi mata pelajaran dan bahan penelitian yang paling banyak dijadikan fokus penelitian. Dominasi penggunaan ICT sebagai media pembelajaran adalah geogebra yang bertujuan untuk menghasilkan suatu produk dengan mendesain pembelajaran melalui platform tersebut. Teknik pengumpulan data dan analisis data yang paling dominan digunakan berturut-turut adalah instrumen pre-test & post-test, t-test, skala likert, uji n-gain.Students' demands in mastering 21st-century skills (4C competencies) need to be integrated with the implementation of learning that supports the improvement of these abilities, one of which is through learning mathematics. Modern life based on ICT is the basis for the importance of ICT integration in mathematics learning so that it can lead students to the achievement of improving 21st-century skills. Therefore, a review and analysis of research trends on this topic is needed to generate new research ideas by utilizing the Systematic Literature Review (SLR) method. Content analysis was conducted on articles from Scopus or SINTA-indexed journals (1 and 2), the research area was in Indonesia with a range of 2016-2023, and the research focus was on the use of ICT in the integration of 4C skills in mathematics learning. The results showed that over the last eight years, the number of publications focusing on the topic has increased. Among these publications, the most dominant research design is quantitative with quasi-experiments. In addition, grade 8 students and materials within the scope of geometry are the subjects and research materials that are most commonly used as the focus of research. The dominant use of ICT as learning media is geogebra which aims to produce a product by designing learning through the platform. The most dominant data collection and data analysis techniques used in a row are pre-test & post-test instruments, t-test, Likert scale, n-gain test.
THE ANALYSIS OF SENIOR HIGH SCHOOL STUDENTS’ MATHEMATICAL LITERACY VIEWED FROM PISA PROBLEMS Rahmadhani, Elfi; Noviani, Julia; Putri, Hasni
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 2 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i2.8624

Abstract

Literacy skills are important in learning mathematics. Mathematical literacy skills are able to provide opportunities for students to understand the benefits and practicalities of mathematics in real life, solve real-life problems using mathematics and can also be applied in decision making. This study aims to describe students' mathematical literacy abilities in terms of PISA problems. This research is descriptive qualitative. Selection of research subjects using purposive sampling. The research subjects in this study were students of Al Azhar Takengon Integrated High School, class XII Science, consisting of two students with high abilities. The data collection technique used the PISA problems and interviews. Data were analyzed using data analysis techniques proposed by Miles and Huberman. This study uses time triangulation to check the validity of the data. The research results showed that the profile of the mathematical literacy ability of students with high mathematical ability in solving PISA problems is classified as good. Subjects are able to think at an advanced level and students are able to complete the six levels of PISA problems given by fulfilling each mathematical process in mathematical literacy; formulate, employ, and interpret.   Kemampuan literasi menjadi hal yang penting dalam pembelajaran matematika. Kemampuan literasi matematika mampu memberikan kesempatan pada siswa untuk memahami manfaat dan kepraktisan matematika dalam kehidupan nyata, memecahkan masalah pada kehidupan nyata dengan menggunakan matematika serta dapat juga diaplikasikan dalam pengambilan keputusan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan literasi matematika siswa ditinjau dari soal PISA. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Pemilihan subjek penelitian menggunakan purposive sampling. Subjek penelitian pada penelitian ini adalah siswa SMA Terpadu Al Azhar Takengon kelas XII IPA yang terdiri dari dua orang siswa yang berkemampuan tinggi. Pengumpulan data menggunakan tes PISA dan wawancara. Data dianalisis dengan menggunakan teknik analisis data yang dikemukakan oleh Miles dan Huberman. Penelitian ini menggunakan triangulasi waktu untuk pemeriksaan keabsahan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa profil kemampuan literasi matematis siswa berkemampuan matematika tinggi dalam menyelesaikan soal PISA tergolong baik. Subjek sudah mampu berpikir pada tingkat lanjut dan mampu menyelesaikan enam level soal PISA yang diberikan dengan memenuhi setiap proses matematika pada literasi matematis, yaitu memformulasi, menerapkan, dan menginterpretasikan
ANALISIS KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA SMP BERDASARKAN INDIKATOR KRULIK DAN RUDNICK DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR Setiani, Ana; Lukman, Hamidah Suryani; Agustiani, Nur
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 2 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i2.8612

Abstract

Kemampuan pemecahan masalah matematika berperan penting untuk membangun proses berpikir siswa. Namun ternyata kemampuan pemecahan masalah matematika siswa masih tergolong rendah, sehingga perlu adanya analisis mengenai permasalahan tersebut. Tujuan penelitian ini untuk mengidentifikasi kesulitan siswa dalam menyelesaikan soal kemampuan pemecahan masalah berdasarkan indikator Krulik dan Rudnick pada materi sistem persamaan linear satu variabel. Subjek penelitian ini terdiri 3 orang siswa SMP Pelita YNH tahun ajaran 2022/2023. Jenis dan pendekatan pada penelitian ini yakni jenis penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yakni metode dokumentasi, tes dan wawancara. Analisis data dilakukan dengan cara membandingkan data hasil tes kemampuan pemecahan masalah berdasarkan indikator Krulik dan Rudnick, data hasil wawancara, dan angket motivasi belajar siswa. Dari hasil penelitian didapatkan kesimpulan bahwa kesulitan siswa dalam meyelesaikan soal kemampuan pemecahan masalah berdasarkan indikator Krulik dan Rudnick ditinjau dari motivasi belajar siswa adalah kesulitan dalam memberikan pemahaman materi menggunakan media lain yang mudah dipahami, kesulitan melakukan latihan soal secara kontinyu. Adapun penyebab motivasi siswa rendah adalah kurangnya pemahaman konsep pada materi yang dipelajari, kurangnya latihan soal yang diberikan, dan kurangnya media yang digunakan pada pembelajaran. Serta solusi rendahnya motivasi dan menyelesaikan siswa adalah menggunakan model dan media pembelajaran yang menarik, berlatih menyelesaikan soal.Mathematical problem solving abilities play an important role in developing students' thinking processes. However, it turns out that students' mathematical problem solving abilities are still relatively low, so an analysis of these problems is needed. This research aims to identify students' difficulties in solving problem-solving ability questions based on Krulik and Rudnick indikators in one-variable linear equation systems material. The subjects of this research were 3 students at Pelita YNH Middle School for the 2022/2023 academic year. The type and approach in this research is descriptive research with a qualitative approach. The data collection techniques in this research are documentation, tests and interviews. Data analysis was carried out by comparing data from problem solving ability tests based on Krulik and Rudnick indikators, interview data, and student learning motivation questionnaires. From the research results, it was concluded that students' difficulties in solving problem solving ability questions based on Krulik and Rudnick's indikators in terms of student learning motivation were difficulties in providing understanding of the material using other media that was easy to understand, difficulty doing continuous practice questions. The causes of low student motivation are a lack of understanding of the concepts in the material being studied, a lack of practice questions given, and a lack of media used in learning. And the solution to students' low motivation and problem solving is to use interesting learning models and media, practice solving problems. 
ANALISIS KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIKA DAN HABITS OF MIND Rastuti, Musafir; Setyaningrum, Wahyu
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 2 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i2.8680

Abstract

Kemampuan yang diperlukan di abad ke-21 ini salah satunya adalah literasi matematika. Hasil kognitif atau literasi matematika dipengaruhi oleh beberapa faktor termasuk habits of mind. Penelitian ini mengusung tujuan untuk menguraikan kapasitas literasi matematika pada siswa SMP kelas 9, menggambarkan kebiasaan berpikir atau habits of mind yang mereka miliki, serta memeriksa korelasi antara habits of mind tersebut dengan literasi matematika mereka. Dalam upaya meneliti hal ini, digunakan pendekatan kualitatif dengan melibatkan 31 siswa dari kelas 9F SMP Negeri 1 Imogiri, Kabupaten Bantul. Data dikumpulkan menggunakan metode tes dan non-tes, dimana tes berupa soal untuk menilai literasi matematika dan non-tes berupa angket untuk menilai habits of mind. Proses analisis data meliputi pengumpulan data, reduksi data, analisis, dan penarikan kesimpulan. Hasilnya menunjukkan bahwa secara umum, kemampuan literasi matematika siswa berada pada tingkat sedang, namun pada domain konten geometri (space and shape) mereka menunjukkan hasil yang rendah. Kemudian habits of mind yang dimiliki siswa secara umum kategori tinggi. Habits of mind tidak berpengaruh siginifikan terhadap literasi matematika. Hubungan antara habits of mind dan literasi matematika adalah lemah tapi pasti.One of the skills needed in the 21st century is mathematical literacy. Cognitive outcomes or mathematical literacy are influenced by several factors including habits of mind. This research aims to elucidate the capacity of mathematical literacy in 9th-grade junior high school students, describe the habits of mind they possess, and examine the correlation between these habits of mind and their mathematical literacy. In attempting to investigate this, a qualitative approach involving 31 students from class 9F of State Junior High School 1 Imogiri, Bantul Regency, was employed. Data were collected using both test and non-test methods, where the test consisted of questions to assess mathematical literacy and the non-test method involved a questionnaire to evaluate habits of mind. The data analysis process included data collection, data reduction, analysis, and conclusion drawing. The results indicate that overall, the students' mathematical literacy skills are at a moderate level, but in the geometry content domain (space and shape), they show low results. Additionally, the students generally possess habits of mind in the high category. However, habits of mind do not significantly influence mathematical literacy. The relationship between habits of mind and mathematical literacy is weak but definite.
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN GEOGEBRA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS Khairani, Devi; Permana, Dony; Fauzan, Ahmad; Musdi, Edwin
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 2 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i2.8468

Abstract

 Kemampuan peserta didik dalam memecahkan masalah matematis masih tergolong rendah. Akibatnya, peserta didik mengalami kesulitan dalam menyusun rencana dan menyelesaikan masalah matematis. Adapun penyebab rendahnya KPM peserta didikyaitu kurangnya perangkat pembelajaran yang memfasilitasi KPM matematis. Oleh karena itu, dikembangkan sebuah perangkat berbasis Discovery Learning berbantuan Geogebra yang dapat menstimulus proses pembelajaran aktif, memotivasi peserta didik dan meningkatkan KPM matematis. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan Plomp. Produk yang dikembangkan adalah modul ajar dan LKPD berbasis Discovery Learning berbantuan Geogebra untuk kelas X SMK materi trigonometri. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan perangkat berbasis Discovery Learning berbantuan Geogebra yang valid, praktis, dan efektif terhadap KPM peserta didik kelas X SMK. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran berbentuk Modul Ajar dan LKPD berbasis Discovery Learning berbantuan Geogebra peserta didik kelas X SMK adalah valid, praktis, dan efektif. Hasil validasi perangkat pembelajaran yang dikembangkan sudah sangat valid, menyesuaikan 4 indikator KPM matematis dilihat dari aspek didaktik, materi, kebahasaan dan kegrafikaan. Hasil Praktikalitas perangkat pembelajaran sangat praktis dilihat dari aspek kemudahan penggunaan, kesesuaian alokasi waktu, daya tarik dan kebermanfaatan. Selanjutnya dikatakan efektif karena memberikan dampak terhadap KPM peserta didik 80,60% dengan kategori sangat baik. Students' ability to solve math problems s still relatively. As a result, students have difficulty in planning and solving mathematical problems. The cause of the low KPM of students is the lack of learning tools that facilitate mathematical KPM. Therefore, a Discovery Learning-based tool assisted by Geogebra was developed that can stimulate the active learning process, motivate students and improve mathematical KPM. This research is a development research using Plomp's development model. The products developed are teaching modules and LKPD based on Discovery Learning assisted by Geogebra for class X SMK trigonometry material. The purpose of this study was to produce a valid, practical, and effective Discovery Learning-based tool for grade X SMK students. The results showed that the learning tools in the form of Teaching Modules and LKPD based on Discovery Learning assisted by Geogebra for grade X SMK students were valid, practical, and effective. The results of the validation of the learning tools developed are very valid, adjusting 4 indicators of mathematical KPM seen from the aspects of didactics, material, language and graphics. Practicality results of learning devices are very practical in terms of ease of use, suitability of time allocation, attractiveness and usefulness.urthermore, it is said to be effective because it has an impact on the KPM of 80.60% students with a very good category.