cover
Contact Name
Agung Setia Budi
Contact Email
agungsetiabudi@ub.ac.id
Phone
+62341-577911
Journal Mail Official
jtiik@ub.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Gedung F FILKOM Lt. 8, Ruang BPJ Jalan Veteran No. 8 Malang Indonesia - 65145
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : 23557699     EISSN : 25286579     DOI : http://dx.doi.org/10.25126/jtiik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) merupakan jurnal nasional yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya (UB), Malang sejak tahun 2014. JTIIK memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. JTIIK berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti. JTIIK di akreditasi oleh Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor: 36/E/KPT/2019 yang berlaku sampai dengan Volume 11 Nomor 2 Tahun 2024.
Articles 1,288 Documents
Deteksi Transaksi Fraud Kartu Kredit Menggunankan Oversampling ADASYN dan Seleksi Fitur SVM-RFECV Dharmana, I Wayan; Gunadi, I Gede Aris; Dewi, Luh Joni Erawati
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 1: Februari 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.20241117640

Abstract

Perkembangan kejahatan transaksi fraud kartu kredit memberikan dampak kerugian finansial bagi pemegang kartu. Pengembangan model deteksi transaksi fraud menggunakan machine learning telah dilakukan, namun memiliki beberapa tantangan meliputi ketidakseimbangan data serta dimensi dataset yang besar. Penelitian ini mengusulkan pendekatan pengembangan dengan seleksi fitur menggunakan SVM-RFECV dan metode oversampling dengan ADASYN. Pendekatan ini diharapkan mampu mengatasi permasalahan dimensi data serta ketidakseimbangan data yang terjadi. Seleksi fitur dengan SVM-RFECV menghasilkan variabel optimal pada rasio data latih 70% sejumlah 390 variabel, rasio data latih 80% sejumlah 400 variabel dan rasio data latih 90% sejumlah 390 variabel. Metode ADASYN telah memperbaiki ketidakseimbangan data dengan menghasilkan data sintetis berdasarkan rasio oversampling meliputi 100%, 50% dan 25%. Model yang menggunakan data hasil oversampling mengalami peningkatan kinerja AUC dan recall. Kinerja AUC tertinggi dihasilkan sejumlah 88,08% pada data latih 70%, oversampling 100% dan algoritma LGBM. Sedangkan, kinerja recall tertinggi sejumlah 83,08% dihasilkan saat menggunakan data latih 70%, oversampling 100% dengan algoritma AdaBoost. Berdasarkan pembahasan ini, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan oversampling dengan ADASYN dan seleksi fitur SVM-RFECV dapat dipertimbangkan untuk meningkatkan kinerja AUC dan recall.
Pengembangan Gim Simulasi Kehidupan untuk Peningkatan Literasi Grafik Menggunakan Framework DPE Silitonga, Erico; Muhammad Adams Jonemaro , Eriq; Aminul Akbar, Muhammad
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 6: Desember 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2023107643

Abstract

Literasi grafik merupakan kemampuan untuk memahami dan menginterpretasikan informasi yang ditampilkan dalam bentuk grafik. Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Tiro pada 155 mahasiswa di Universitas Negeri Makassar, didapatkan bahwa tingkat pemahaman konsep tabel dan grafik hanya sebesar 43%, selain itu, terdapat juga riset yang dilakukan oleh Mustain pada 59 murid yang duduk di bangku kelas 8 SMP, pada risetnya, didapatkan bahwa kurang dari 15% dari 59 murid tersebut memiliki nilai yang cukup untuk mendapatkan nilai Kriteria Ketuntasan Minimal dalam pembelajaran grafik. Hal ini terbilang mengkhawatirkan karena kemampuan untuk menginterpretasikan data dari membaca grafik merupakan kemampuan yang sangat penting dimiliki. Solusi yang ditawarkan pada penelitian ini adalah sebuah alternatif pembelajaran grafik menggunakan gim serius sebagai sumber pembelajaran. Pengembangan gim serius akan menggunakan kerangka kerja DPE pada proses desainnya. Pada penelitian ini akan dilakukan dua pengujian, yaitu pengujian black box, dan juga uji kompetensi pre-test dan post-test. Hasil dari pengujian black box menunjukan 100% valid pada pengujiannya, sehingga sistem terbukti dapat berjalan dengan baik. Dari pengujian uji kompetensi juga dapat dilihat peningkatan rata-rata nilai dari 70.657 menjadi 81.090, hasil ini membuktikan bahwa gim simulasi kehidupan dapat dijadikan sarana pembelajaran alternatif untuk grafik.   Abstract  Graphic literacy is the ability to understand and interpret information presented in graphical form. Based on a survey conducted by Tiro on 155 students at Makassar State University, it was found that the level of understanding of the concept of tables and graphs was only 43%, besides that, there was also research conducted by Mustain on 59 students who were in grade 8 junior high school, in his research, it was found that less than 15% of the 59 students had sufficient scores to get the Minimum Mastery Criteria score in learning graphics. This is somewhat worrying because the ability to interpret data from reading charts is a very important ability to have. The solution offered in this study is an alternative to graphic learning using serious games as a learning resource. Serious game development will use the DPE framework in their design process. In this study, two tests will be carried out, namely black box testing, as well as pre-test and post-test competency tests. The results of the black box testing show 100% valid in the test, so the system is proven to work properly. From the competency tests it can also be seen that the average score has increased from 70,657 to 81,090. These results prove that life simulation games can be used as an alternative learning tool for graphics.
Implementasi Self Organizing Maps untuk Pengelompokan Kabupaten/Kota Berdasarkan Indeks Pembangunan Manusia Midyanti, Dwi Marisa; Bahri, Syamsul
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 6: Desember 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2023107647

Abstract

Indeks Pembangunan Manusia (IPM) merupakan indikator untuk mengukur keberhasilan dalam membangun kualitas hidup manusia. Di tahun 2022, empat indikator IPM berubah menjadi Umur Harapan Hidup Saat Lahir (UHH), Harapan Lama Sekolah (HLS), Rata-rata Lama Sekolah (RLS), dan Pengeluaran Kapita Pertahun. Namun empat indikator tersebut dianggap sebagian pihak kurang mewakili pembangunan. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengelompokan IPM Kalimantan Barat dengan adanya penambahan variabel kepadatan penduduk, jumlah guru dan murid, dan jumlah pengangguran menggunakan Self Organizing Maps (SOM). Metode SOM dipilih karena memiliki kelebihan untuk memetakan data berdimensi tinggi kedalam bentuk peta berdimensi rendah. Selain itu digunakan normalisasi Min-Max normalization Benefit dan cost agar normalisasi sesuai dengan kriteria setiap variabel. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa, dengan menggunakan learning rate 0.001, maksimum iterasi 1100, dihasilkan sejumlah 4 cluster dengan nilai Silhouette Coefficients sebesar 0.331611 untuk penambahan variabel kepadatan penduduk, 0.290092 untuk penambahan variabel jumlah guru dan murid, 0.298582 untuk penambahan variabel jumlah pengangguran , dan 0.273734 untuk adanya penambahan variabel kepadatan penduduk, jumlah guru dan murid, dan jumlah pengangguran. Profiling cluster menghasilkan karakteristik dan anggota cluster yang berbeda di setiap penambahan variabel.   Abstract The Human Development Index (IPM) is an indicator to measure success in building the quality of human life. In 2022, the four HDI indicators changed to Life Expectancy at Birth (UHH), Years of School Expectation (HLS), Average Years of Schooling (RLS), and Annual Capita Spending. However, some consider the four indicators to be less representative of development. This study aims to carry out the West Kalimantan IPM cluster by adding population density variables, the number of teachers and students, and the number of unemployed using Self Organizing Maps (SOM). The SOM method was chosen because it has the advantage of mapping high-dimensional data into low-dimensional maps. Besides that, Min-Max normalization Benefit and cost normalization are used so that normalization is in accordance with the criteria for each variable. The results of this study indicate that using a learning rate of 0.001, maximum iteration of 1100, a total of 4 clusters are produced with Silhouette Coefficients values of 0.331611 for the addition of the population density variable, 0.290092 for the addition of the number of teachers and students variable, 0.298582 for the addition of the number of unemployed variables, and 0.273734 for the addition of the variable population density, number of teachers and students, and number of unemployed. Cluster profiling produces different characteristics and cluster members in each variable addition.
Perancangan User Experience Aplikasi Reservasi Online Pada Grahadi Bali Menggunakan Metode Design Thinking Pranaliwa, I Putu Ardhika; Rokhmawati, Retno Indah; Wijoyo, Satrio Hadi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 1: Februari 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.20241117661

Abstract

Grahadi Bali merupakan salah satu perusahaan yang bergerak pada bidang entertainment terutama karaoke di Bali. Grahadi Bali mengalami kepadatan pelanggan yang tidak menentu akibat meningkatnya jumlah wisatawan yang pergi ke Bali. Kepadatan pelanggan yang tak menentu diakibatkan oleh banyaknya pegawai yang dapat menerima reservasi melalui panggilan telepon. Berdasarkan permasalahan tersebut peneliti menawarkan solusi dengan merancang sistem yang dapat memberikan layanan reservasi secara daring kepada pelanggan yang ingin memesan ruangan karaoke. Perancangan sistem dibatasi pada tahap dengan melakukan perancangan user experience agar aplikasi yang dirancang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Design thinking merupakan metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi reservasi online dengan menggali kebutuhan permasalahan hingga memberikan solusi desain yang dapat menjawab permasalahan. Solusi desain yang dihasilkan adalah berupa high fidelity prototype dengan dua segmentasi pelanggan dan stakeholder Grahadi Bali. Prototype yang dihasilkan selanjutnya dilakukan pengujian menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengukur apakah solusi desain telah menjawab permasalahan yang dialami calon pengguna. Pengujian dilakukan dengan calon pengguna yang berusia 22 sampai 56 tahun dengan total 40 responden yang terbagi menjadi dua segmentasi pelanggan dan stakeholder. Dengan demografi usia tersebut, aplikasi reservasi online mendapatkan nilai rata-rata skala paling rendah 1,613 pada skala stimulasi dan nilai tertinggi yaitu 1,913 pada skala kejelasan. Dari nilai tersebut, aplikasi ini dapat dikategorikan baik (good) pada skala daya tarik, kejelasan, efisiensi, dan stimulasi serta sangat baik (excellent) pada skala ketepatan dan kebaruan. Kemudian pada segmentasi stakeholder mendapatkan nilai rata-rata paling rendah 1,350 pada skala kebaruan dan nilai tertinggi yaitu 1,638 pada skala kejelasan. Dari nilai tersebut, dapat dikategorikan juga bahwa aplikasi reservasi online dengan segmentasi stakeholder termasuk kategori diatas rata-rata (above average) pada skala daya tarik, kejelasan, efisiensi, dan ketepatan. Kemudian mendapatkan hasil baik (good) pada skala stimulasi dan kebaruan.
PENINGKATAN PERFORMA DETEKSI SERANGAN MENGGUNAKAN METODE PCA DAN RANDOM FOREST Winanto, Eko Arip; Novianto, Yudi; Sharipuddin, Sharipuddin; Wijaya, Ibnu Sani; Jusia, Pareza Alam
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 2: April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.20241127678

Abstract

Keamanan jaringan menjadi hal yang sangat penting dalam menghadapi ancaman serangan yang semakin kompleks dan canggih. Deteksi serangan dalam jaringan dapat membantu mengidentifikasi aktivitas mencurigakan yang mengindikasikan upaya penetrasi atau serangan oleh pihak yang tidak berwenang. Dalam upaya untuk meningkatkan performa deteksi serangan perlu adanaya penerapan sebuah metode untuk mendeteksi sebuah ancaman . Metode Random Forest adalah algoritma pembelajaran mesin yang memanfaatkan ansambel pohon keputusan. Ansambel tersebut terdiri dari beberapa pohon keputusan independen yang digunakan untuk mengklasifikasikan data. Salah satu karakteristik dari metode Random Forest adalah kemampuannya dalam mengatasi masalah overfitting dan kualitas prediksi yang baik. Principal Component Analysis (PCA) adalah teknik statistik yang digunakan untuk mengurangi dimensi data dengan memproyeksikannya ke ruang fitur yang lebih rendah. Hal ini membantu menghilangkan korelasi antar fitur dan mengidentifikasi fitur-fitur penting yang dapat meningkatkan pemisahan antara serangan dan lalu lintas normal. Dalam penelitian ini akan diujikan dengan dataset CIC IOT 2023 yang terdiri dari beberapa tipe serangan. Pengujian model  terdiri dari 4 fitur  yaitu 5,8,10 dan 47. Hasil deteksi menunjukkan hasil yang memuaskan dengan meningkatkan kinerja dalam mendeteksi serangan hingga mencapai 99,2%
Analisis Perbandingan Payment Gateway untuk Sistem Pembayaran Berbasis Aplikasi dengan Comparative Study Siahaan, Revi Angeli; Sianturi, Riyanthi Angrainy
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 2: April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.20241127680

Abstract

Payment gateway adalah sebuah cara dalam melakukan proses transaksi pembayaran elektronik. Proses pada payment gateway memberikan kecepatan transaksi yang memudahkan pemilik bisnis maupun customer. Terdapat banyak payment gateway yang dikembangkan dan digunakan di Indonesia. Oleh karena itu, dibutuhkan eksplorasi payment gateway untuk memudahkan pemilihan payment gateway sesuai jenis usaha. Penelitian ini berfokus pada analisis perbandingan payment gateway. Analisis perbandingan ini dilakukan dengan comparative study yang diawali dengan memilih topik dan mendefinisikan tujuan. Tahap selanjutnya adalah peninjauan literatur, memilih entitas yang akan dibandingkan, mengidentifikasi indikator perbandingan dan dilakukan perbandingan terhadap payment gateway. Hasil perbandingan ini kemudian diinterpretasikan dan dibuat kesimpulan. Hasil penelitian ini menyatakan bisnis UMKM dapat menggunakan Finpay, iPaymu dan Duitmu. e-commerce dapat menggunakan Finpay, Midtrans, Doku, iPaymu, iPay88, Faspay, Xendit, serta Duitku. Startup dapat menggunakan Finpay, Midtrans, iPaymu dan Xendit. Travel dan perhotelan dapat menggunakan Finpay, Midtrans, Doku, iPay88, Faspay dan Prismalink. Bisnis retail dapat menggunakan Midtrans, iPaymu, iPay88, Faspay, Winpay dan Prismalink. 
Nogo Osing Apps: Aplikasi Smart Farming Buah Naga Berbasis IoT Agustiningsih, Maulida Dwi; Lestari, Putri Catur Ayu; Savitrah, Ravika Mutiara; Fahmi, Arif; -, Hamdan
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 1: Februari 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.20241117683

Abstract

Buah naga merupakan salah satu komoditas unggulan di Banyuwangi. Namun, produksi buah naga belum optimal dalam memenuhi permintaan konsumen. Hal ini dikarenakan sebagian besar budi daya buah naga dilakukan secara tradisional yang hanya menggantungkan siklus panen. Di luar siklus panen, budi daya buah naga dipengaruhi oleh beberapa faktor diantaranya faktor suhu, pencahayaan, dan kelembaban tanah. Salah satu strategi untuk mengoptimalkan suhu dan kelembaban tanah pada budi daya buah naga yaitu dengan mengaplikasikan Internet of Things (IoT).Pada penelitian ini dilakukan perancangan sistem monitoring dan kontrol pada budi daya buah naga dengan menerapkan teknologi IoT. Sistem monitoring dan kontrol dengan teknologi IoT menggabungkan hardware dan software aplikasi yang memungkinkan petani untuk mengatur suhu dan kelembaban tanah yang dibutuhkan. Kombinasi arduino, microcontroller, sensor flow, soil moisture dan modul relay dapat memonitoring suhu dan kelembaban tanah guna menghasilkan buah naga yang optimal. Metodologi yang digunakan yaitu metode research and development. Skema metodologi perancangan monitoring dan kontrol pada budidaya buah naga dimulai dari perumusan masalah, studi literatur, analisis dan desain sistem, perancangan software, perancangan hardware, integrasi aplikasi, dan uji coba sistem. Perancangan hardware terdiri dari perancangan rangkaian, pencetakan papan rangkaian, dan penambahan program pada papan rangkaian. MIT Inventor dan Webserver digunakan dalam perancangan software.Pengujian fungsional aplikasi menggunakan pengujian black box. Hasil pengujian menunjukkan bahwa empat fitur utama: monitoring dan kontrol pada lampu, pompa, kelembaban tanah, dan suhu, berhasil dilakukan. Selain itu, hasil uji kalibrasi menunjukkan bahwa aplikasi Nogo Oseng menunjukkan akurasi alat ukur sesuai dengan rancangan dan kondisi di lapangan.
Sistem Rekomendasi Pemilihan Pengepul Limbah di PT. Pituku Cordova International Menggunakan Algoritma Haversine Kurniadi, Dede; Sutedi, Ade; Nursyaban, Dzikri; Mulyani, Asri
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 1: Februari 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.20241117694

Abstract

Seiring dengan semakin banyaknya mitra serta volume pesanan pada platformPituku menjadikan pihak perusahaan kesulitan dalam menentukan pengepul limbah yang cocok untuk menangani suatu pesanan. Idealnya, pengepul yang dipilih merupakan pengepul yang terletak paling dekat secara geografis dengan pemesan limbah sehingga biaya pengiriman dapat di minimalkan dan pemesan dapat segera menerima limbah pesananannya. Oleh karena itu dibutuhkan suatu sistem rekomendasi yang dapat merekomendasikan daftar pengepul limbah yang diurutkan dari yang paling dekat ke pembeli limbah. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sistem rekomendasi pemilihan pengepul limbah di PT. Pituku Cordova International yang dapat membantu merekomendasikan daftar pengepul limbah yang diurutkan dari yang paling dekat dengan pembeli limbah sehingga proses pemilihan pengepul limbah menjadi lebih efektif. Penelitian ini menggunakan metode Rapid Throwaway Prototyping Modelyang dimana tahapan yang dilakukan meliputi outline requirements, develop protoype, evaluate prototype, specify system, develop software, dan validate system. Algoritma Haversine formuladigunakan dalam sistem rekomendasi dimana koordinat garis lintang dan garis bujur dihitung untuk mendapatkan jarak antara pembeli dan pengepul limbah dalam satuan km kemudian berdasarkan jarak tersebut daftar pengepul limbah diurutkan dari yang paling dekat ke yang paling jauh. Metrik evaluasi menggunakan NDCG (Normalized Discounted Cumulative Gain) yangmengukur akurasi rangkingsistem rekomendasi. Berdasarkan hasil evaluasidiperoleh informasi bahwasistem rekomendasi memiliki score NDCG rata-rata sebesar 1 yang artinya sistem rekomendasi memberikan item rekomendasi dengan rangkingyang diharapkan
Evaluasi Layanan Kesehatan Aplikasi Depok Single Window Dengan Metode System Usability Scale dan Heuristic Evaluation Kusumaningtyas, Amelinda; Prihandoko, Prihandoko
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 1: Februari 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.20241117714

Abstract

Penerapan Smart City di Indonesia merupakan bentuk upaya pemerintah Indonesia dalam pengembangan dan pengelolaan daerah di era desentralisasi. Salah satu contoh implementasi ini adalah e-government di Kota Depok dengan meluncurkan aplikasi mobile bernama Depok Single Window (DSW). Aplikasi DSW merupakan aplikasi layanan publik yang dimiliki oleh Pemerintah Kota Depok untuk meningkatkan kualitas layanan publik memanfaatkan potensi teknologi telematika secara baik. Untuk meningkatkan kesejahteraan rakyat dan kepercayaan masyarakat terhadap keandalan aplikasi layanan publik, perlu diadakan evaluasi aplikasi. Untuk evaluasi ini maka digunakan 2 metode yaitu System Usability Scale (SUS) dan Heuristic Evaluation (HE).Data yang digunakan dalam Metode SUS merupakan data primer yang diperoleh langsung dari masyarakat Kota Depok melalui penyebaran kuesioner dengan Google Form. Data yang digunakan dalam Metode HE juga merupakan data primer yang diperoleh langsung dari para ahli yang memahami usability dari aplikasi mobile dan UI/UX dengan memberikan penilaian berdasarkan 10 prinsip heuristik Nielsen. Dalam Metode SUS didapatkan skor penilaian sebesar 68,75 yang menyatakan bahwa layanan kesehatan yang dievaluasi masih dibawah nilai minimal yang harus didapatkan. Sementara itu, evaluasi yang dilakukan dengan Metode HE menemukan total 13 masalah usability yang telah dievaluasi oleh para ahli. Masalah-masalah tersebut telah melanggar 8 dari 10 prinsip heuristik, yaitu Consistency and Standards, Visibility of System Status, User Control and Freedom, Aesthetic and Minimalist Design, Error Prevention, Recognize, Diagnose, and Recover from Errors, Recognition Rather Than Recall, dan Flexibility and Efficiency of Use.
Implementasi Sensor Polar H10 dan Raspberry Pi dalam Pemantauan dan Klasifikasi Detak Jantung Beberapa Individu Secara Simultan dengan Pendekatan Machine Learning  pramukantoro, eko sakti; Amron, Kasyful; Wardhani, Viera; Kamila, Putri Annisa
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 1: Februari 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.20241117716

Abstract

Pengawasan detak jantung umumnya dilakukan secara individual, dalam waktu terbatas, dan memerlukan perangkat medis yang spesifik. Dengan memanfaatkan sensor Polar H10 dan Raspberry Pi penelitian ini mengusulkan sebuah sistem yang mampu memonitor detak jantung beberapa orang sekaligus dalam waktu yang sama. Dalam penelitian ini, kami merekam data detak jantung yang berupa RR Interval dari beberapa subjek secara real-time menggunakan sensor Polar H10. Data tersebut kemudian diprediksi menggunakan model machine learning berbasis random forest yang berjalan pada Raspberry Pi untuk prediksi 5 jenis detak jantung. Selanjutnya kami melakukan pengujian dari segi komputasi, durasi pemantauan, dan jangkauan komunikasi antara sensor Polar H10 dan Raspberry Pi. Hal ini kami lakukan untuk mengetahui kemampuan sistem dalam melakukan pemantauan subjek secara bersamaan dan jangkauan komunikasi. Sehingga subjek yang sedang pantau tidak terpaku dalam satu tempat atau tidak perlu selalu dekat dengan sistem. Hasil dari pengujian yang kami lakukan, dengan satu Raspberry Pi dapat melakukan pemantauan ke 7 pasien sekaligus, dengan rata-rata kecepatan prediksi 0,023 detik terus menerus selama 30 menit. Sedangkan jangkauan komunikasi mencapai 25-meter pada lingkungan tanpa penghalang dan 10-meter pada lingkungan yang terhalang. Dapat disimpulkan sistem yang diusulkan mampu memberikan fleksibilitas pemantauan detak jantung, serta memungkinkan pemeriksaan bebeberapa individu sekaligus dengan durasi yang lama.

Filter by Year

2014 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 12 No 6: Desember 2025 Vol 12 No 5: Oktober 2025 Vol 12 No 4: Agustus 2025 Vol 12 No 3: Juni 2025 Vol 12 No 2: April 2025 Vol 12 No 1: Februari 2025 Vol 11 No 6: Desember 2024 Vol 11 No 5: Oktober 2024 Vol 11 No 4: Agustus 2024 Vol 11 No 3: Juni 2024 Vol 11 No 2: April 2024 Vol 11 No 1: Februari 2024 Vol 10 No 6: Desember 2023 Vol 10 No 5: Oktober 2023 Vol 10 No 4: Agustus 2023 Vol 10 No 3: Juni 2023 Vol 10 No 2: April 2023 Vol 10 No 1: Februari 2023 Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022 Vol 9 No 6: Desember 2022 Vol 9 No 5: Oktober 2022 Vol 9 No 4: Agustus 2022 Vol 9 No 3: Juni 2022 Vol 9 No 2: April 2022 Vol 9 No 1: Februari 2022 Vol 8 No 6: Desember 2021 Vol 8 No 5: Oktober 2021 Vol 8 No 4: Agustus 2021 Vol 8 No 3: Juni 2021 Vol 8 No 2: April 2021 Vol 8 No 1: Februari 2021 Vol 7 No 6: Desember 2020 Vol 7 No 5: Oktober 2020 Vol 7 No 4: Agustus 2020 Vol 7 No 3: Juni 2020 Vol 7 No 2: April 2020 Vol 7 No 1: Februari 2020 Vol 6 No 6: Desember 2019 Vol 6 No 5: Oktober 2019 Vol 6 No 4: Agustus 2019 Vol 6 No 3: Juni 2019 Vol 6 No 2: April 2019 Vol 6 No 1: Februari 2019 Vol 5 No 6: Desember 2018 Vol 5 No 5: Oktober 2018 Vol 5 No 4: Agustus 2018 Vol 5 No 3: Juni 2018 Vol 5 No 2: April 2018 Vol 5 No 1: Februari 2018 Vol 4 No 4: Desember 2017 Vol 4 No 3: September 2017 Vol 4 No 2: Juni 2017 Vol 4 No 1: Maret 2017 Vol 3 No 4: Desember 2016 Vol 3 No 3: September 2016 Vol 3 No 2: Juni 2016 Vol 3 No 1: Maret 2016 Vol 2, No 2 (2015) Vol 2 No 2: Oktober 2015 Vol 2, No 1 (2015) Vol 2 No 1: April 2015 Vol 1 No 2: Oktober 2014 Vol 1, No 2 (2014) Vol 1 No 1: April 2014 Vol 1, No 1 (2014) More Issue