cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 282 Documents
Perancangan Prototipe Mobile Learning “Wawasan Kebangsaan” berbasis Android bagi Milenial sebagai Solusi Pembelajaran Situasi Pandemi Murdowo, Djoko; Rachmawati, Rizka; Adriyanto, Andreas Rio; Prahara, Gema Aria
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 02 (2021): August 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i2.4517

Abstract

AbstrakKaum muda milenial rentan mengalami disorientasi, dislokasi, individualistik bahkan ada yang terpapar ideologi berbasis kebencian SARA dan terorisme. Hal ini disebabkan oleh sistem pembelajaran wawasan kebangsaan yang disampaikan di Perguruan Tinggi belum sepenuhnya sesuai dengan karakter milenial dan belum menggunakan alternatif media pembelajaran interaktif. Penggunaan smartphone/gadget oleh mahasiswa menjadi sebuah peluang dalam menunjang pembelajaran yang dilakukan secara virtual dan interaktif. Kondisi pandemi yang melanda saat ini menjadikan smartphone sebagai media yang penting yang digunakan dalam komunikasi dan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan 1) mengembangkan bahan ajar tentang wawasan kebangsaan melalui media mobile learning berbasis android, 2) bahan ajar yang menghadirkan konten menarik berbentuk visual yang bisa diwujudkan dalam kegiatan pembelajaran. Metode penelitian menggunakan penelitian Research & Development (R&D) dengan tahapan penelitian yang dilaksanakan diawali identifikasi masalah, analisa, desain dan development. Hasil riset berupa rancangan prototipe mobile learning berbasis android dengan konten bahan ajar yang dikemas dalam aplikasi dengan visualisasi unsur warna, tipografi dan ilustrasi. Manfaat yang dihasilkan dari aplikasi adalah fleksibilitasnya yang bisa dibuka dimana saja dan kapan saja, tentunya sesuai dengan situasi pandemi saat ini. Alternatif ini dapat menjadi solusi metode pembelajaran yg terus dikembangkan kedepannya. Kata Kunci: milenial, mobile learning, pandemi covid19, wawasan kebangsaan AbstractMillennial youth are susceptible to disorientation, dislocation, individualism, and ideology. Some of them even expose to ideologies based on SARA hatred and terrorism. One of the causes of this situation is the national perception learning system communicated at universities is not entirely in line with the millennial character and has not used alternative interactive learning media. The use of smartphones/gadgets by students is an opportunity to support virtual and interactive learning. The current pandemic conditions have made smartphones an essential medium for communication and learning. This study aims to 1) develop teaching materials about national insight through android-based mobile learning media, 2) teaching materials that present interesting content in the form of visuals that embody learning activities. The research method used was Research & Development (R&D) research along with the stages of research carried out starting with problem identification, analysis, design, and development. The outcome of the research is an Android-based mobile learning prototype design with teaching material content that wraps in an application with visualization of color elements, typography, and illustrations. The benefits result from the application is its flexibility that it can be opened anywhere and anytime, indeed, in accordance with the current pandemic situation. This alternative can be a solution for learning methods that will continue to be advance in the future. Keywords: millennial, mobile learning, national insight, covid19 pandemic
Desain Logo sebagai Identitas Visual Aplikasi Jelajah Kampus Virtual (Jejakatua) UPN Veteran Jawa Timur Suryanto, Tri Lathif Mardi; Wibowo, Nur Cahyo; Masnuna, Masnuna
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 02 (2021): August 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i2.3838

Abstract

AbstrakJelajah Kampus Virtual (Jejakatua) adalah aplikasi virtual tour kampus UPN “Veteran” Jawa Timur (UPNVJ) yang hadir sebagai media digital untuk memberikan layanan kampus yang baik dan prima. Aplikasi Jejakatua bisa diakses di website UPN “Veteran” Jatim melalui koneksi internet di mana saja dan kapan saja sehingga perlu adanya identitas visual untuk mempromosikan aplikasi Jejakatua kepada masyarakat yang membutuhkannya. Melalui perancangan logo, aplikasi Jejakatua diharapkan bisa dikenal masyarakat dan berfungsi sebagai tanda jaminan kualitas, mencegah peniruan atau pembajakan. Penelitian ini menggunakan dua tahapan yaitu tahap persiapan dan tahap penciptaan. Tahap persiapan meliputi pengumpulan data, analisis 5w+1H, dan sintesis. Tahap penciptaan meliputi pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Logo aplikasi Jejakatua dirancang sesuai aspek pembuatan logo yang meliputi efektivitas, teknik, warna, dan regulasi. Sehingga dapat tercipta sesuai kaidah desain dan memiliki kebaruan dan desain kekinian yang berbeda dengan logo lainnya dan mampu mencitrakan dirinya sebagai aplikasi virtual tour di lingkungan UPNVJ. Logo diimplementasikan di aplikasi Jejakatua dan media promosi seperti stationary dan merchandise. Media promosi tersebut dipublikasikan di laman resmi www.upnjatim.ac.id dan Instagram. Kata kunci:  aplikasi, jejakatua, logo, UPN, virtual tour AbstractJejakatua is a virtual tour application for UPN "Veteran" East Java (UPNVJ) campus as digital media to provide excellent campus services. Jejakatua application can be accessed on the UPNVJ website through an internet connection, anywhere and anytime, so that there is a need for a visual identity to promote the Jejakatua application to the people who need it. By designing the logo of Jejakatua, it can be known to the public and serves as a sign of quality assurance, preventing imitation or piracy. This study uses two methods: The preparation phase includes data collection, analysis of 5w + 1H, and synthesis. The creation phase covers pre-production, production, and post-production. Jejakatua application logo is designed according to the aspects of making a logo which includes effectiveness, technique, color, and regulation so that it can be created according to design rules and has a novelty and contemporary design that is different from other logos and can image itself as a virtual tour application in the UPNVJ environment. The logo is implemented in the Jejakatua application and promotional media such as stationery and merchandise. Then the promotional media was published on the official pages of www.upnjatim.ac.id and instagram. Keywords: application, jejakatua, logo, UPN, virtual tour
Kajian Psikoanalisis pada Karakter Heroine di Film Zack Snyder’s Justice League (2021) Setyanto, Daniar Wikan; Soewarlan, Santosa; Tinarbuko, Sumbo
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 02 (2021): August 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i2.4759

Abstract

AbstrakFilm Zack Snyder’s Justice League (2021) adalah salah satu film yang meraih kesuksesan secara kritik maupun finasial di saat pandemi Covid-19.  Film tersebut dianggap sebagai versi yang lebih orisinil daripada film Justice League versi layar lebar yang tayang di tahun 2017, karena merupakan film yang awalnya dikembangkan untuk berkaitan langsung dengan semesta film-film di DC Extended Universe (DCEU). Penelitian ini akan memfokuskan pada karakter superhero perempuan (heroine) yang muncul di film Zack Snyder’s Justice League (2021) dengan menggunakan teori psikoanalisis Sigmund Freud. Tokoh heroine yang akan dikaji adalah Wonder Woman/Diana Prince, Mera dan Queen Hippolyta. Psikoanalisis dipilih karena berkaitan dengan kajian mengenai alam bawah sadar manusia seperti emosi, cinta, serta seks yang selalu muncul dalam setiap representasi karakter dalam film. Tujuan penelitian ini adalah menjelaskan serta memaknai secara komprehensif apa saja rumusan konseptual mengenai representasi perempuan dalam karakter heroine di film tersebut menurut konteks teori psikoanalisis. Manfaat penelitian ini diharapkan yaitu memberikan kontribusi pemikiran tentang penerapkan operasional teoretis dari psikoanalisis terhadap obyek penelitian budaya populer seperti karakter heroine dalam film. Penelitian ini menggunakan metode yang disebut dengan analisis konten yaitu teknik analisis mendalam terhadap isi suatu informasi dari teks maupun visual. Penelitian ini menemukan adanya keterkaitan representasi perempuan dalam karakter heroine  dengan teori psikoanalisis. Kata Kunci: heroine, film, Justice League, psikoanalisis, representasi AbstractIn 2021 the world's film industry slumped due to the Covid-19 pandemic, Zack Snyder's Justice League (2021) movie appeared and was successful critically and commercially. The film is considered to be a more original version than the 2017 feature film Justice League because Zack Snyder's Justice League (2021) is a film that was originally developed to be directly related to the universe of films in the DC Extended Universe (DCEU). This study will focus on the female superhero character (heroines) who appears in the film Zack Snyder's Justice League (2021) and using Sigmund Freud's psychoanalytic theory. The heroine figures that studied are Wonder Woman/Diana Prince, Mera, and Queen Hippolyta. Psychoanalysis was chosen because it relates to the study of the human subconscious like emotions, love, and sex that always appear in every character representation in the film. The purpose of this study is to explain and interpret comprehensively the conceptual formulations, regarding the representation of women in heroine characters in the film Zack Snyder's Justice League (2021) according to the context of psychoanalytic theory. The benefit of this research is expected to contribute ideas about applying the theoretical operational of psychoanalysis to popular culture research objects such as heroine characters in films. This study uses a content analysis method, an in-depth analysis technique toward the content of information from text and visuals. This study found a link between the representation of women in heroine characters and psychoanalytic theory. Keywords: film studies, heroine, Justice League, psychoanalysis, representation
Keterlibatan Ilustrasi dan Warna sebagai Stimulus Visual dalam Konsep ‘Interaksi Ruang Belajar’ pada Sekolah Dasar Kelas 1–3 Di Bali Julianto, I Nyoman Larry; Artawan, Cokorda Alit
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 02 (2021): August 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i2.4276

Abstract

AbstrakPenelitian ini dilatarbelakangi adanya kebutuhan ruang belajar yang dapat berperan sebagai medium interaksi bagi anak usia Sekolah Dasar Kelas 1–3 di Bali. Adapun permasalahannya adalah kebutuhan sebuah konsep interaksi ruang belajar yang memberikan stimulasi visual dalam mendukung proses pembelajaran. Tujuan penelitian adalah menciptakan konsep interaksi ruang yang menghasilkan respon dari sebuah stimulus visual yang memiliki tahapan organisme (perhatian, pengertian, dan penerimaan) serta dapat mendukung capaian pembelajaran. Analisis kualitatif dengan metode prosedural dalam penelitian ini diawali dengan tahap pengumpulan data mengenai warna dan ilustrasi yang mampu memberikan efek rangsang visual bagi anak. Hasil analisis kemudian menjadi landasan berpikir dalam menciptakan sebuah konsep interaksi ruang belajar. Hasil penelitian menyatakan bahwa konsep interaksi ruang belajar harus memiliki nilai interaksi. Nilai tersebut dihasilkan melalui penerapan konsep interaksi ruang belajar yang bersifat tematik. Prinsip tematik mengacu pada upaya untuk meningkatkan motivasi serta menumbuhkan minat belajar anak dalam pencapaian tujuan pembelajarannya. Kata Kunci: anak sekolah dasar, Bali, interaksi, ruang tematik AbstractThis research was motivated by the need for a learning space that can act as an interaction medium for elementary school-aged children in grades 1-3 in Bali. The problem is the need for a concept of learning space interaction that provides visual stimulation in supporting the learning process. The research objective is to create a spatial interaction concept that produces a response from a visual stimulus that has an organism stage and can support learning outcomes. In this research, qualitative analysis with procedural methods began with collecting data about colors and illustrations that can provide visual stimulation effects for children. The results of the analysis became the basis of thinking in creating a concept of learning space interaction. The outcome of the research stated that the concept of learning space interaction must have interaction value. This value emerges through the application of the thematic learning space interaction concept. Thematic principles refer to efforts to increase motivation and foster children's interest in learning in achieving their learning goals. Keywords: Bali, interaction, primary school children, thematic space
Kajian Semiotika Tokoh Tawang Alun pada Komik Wayang Beber Pacitan Adegan Ketiga Belas Margana, Margana
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 02 (2021): August 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i2.4947

Abstract

AbstrakWayang beber Pacitan merupakan jenis seni tradisi asli Nusantara yang unik dan langka, tetapi keberadaannya saat ini hampir punah karena tergeser oleh budaya modern. Jenis wayang tersebut mengangkat cerita Panji dengan beberapa tokoh yang memiliki sifat dan karakter beragam. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis karakter tokoh Tawang Alun pada adegan ketiga belas wayang beber Pacitan. Penelitian ini termasuk jenis penelitian deskriptif kualitatif. Data penelitian dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan analisis dokumen. Pengambilan sampel penelitian dengan cara purposive sampling. Data penelitian dianalisis dengan metode analisis interaktif dan menggunakan teori semiotika. Untuk mengetahui validitas data digunakan triangulasi. Kesimpulan penelitian adalah Tawang Alun sebagai tokoh utama pada adegan ketiga belas wayang beber Pacitan memiliki karakter kuat yaitu setia pada atasan, rela berkorban dan penuh dedikasi dalam menjalankan tugasnya. Kata kunci: adegan, karakter, komik, semiotika, wayang beber AbstractWayang Beber Pacitan is a unique and rare piece of traditional art from Indonesia, but its existence is presently almost extinct because it was shifted by modern culture. This type of wayang raises the of Panji with several characters who have various traits and characters. This study aims to analyze the characters of Tawang Alun in the 13th scene of Pacitan’s wayang Beber. This research is qualitative descriptive, research data was collected through observation, interviews, and document analysis. The research sample was taken by purposive sampling. The research data were analyzed by interactive analysis method and using semiotic theory. To determine the validity of the data used triangulation. The study concludes that Tawang Alun is the main character in the thirteenth scene of Pacitan’s wayang Beber and it has a strong character that is loyal to his superiors, willing to sacrifice, and full of dedication in carrying out his duties. Keywords: character, comic, semiotic, scene, wayang beber
PEMAKNAAN LOGO RUMAH ATSIRI INDONESIA DALAM DISKURSUS KONSERVASI ARSITEKTURAL Majid, Ainun
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 01 (2022): March 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i01.4678

Abstract

AbstrakLogo adalah bahasa visual yang merupakan abstraksi dan representasi dari banyak hal. Logo sering berisi kode atau tanda artistik yang hanya dimengerti oleh konvensi tertentu. Artikel ini bertujuan untuk memahami pemaknaan logo Rumah Atsiri Indonesia baik secara tekstual maupun kontekstual. Kajian tekstual membahas elemen-elemen pembentuk visual logo, seperti bentuk dasar, warna, dan teks. Pada pemaknaan kontekstual lebih mendalami perihal aspek kesejarahan yang melatarbelakangi pembentukan pemilihan logo itu sendiri. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Studi kasus dipilih agar data yang digali lebih spesifik dan mendalam melalui observasi, wawancara, dan studi literatur. Pada tahap analisis, data dari lapangan akan dielaborasi dengan data dari literatur seperti, buku, jurnal, dan penelusuran website. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini antara lain, bentuk logo mengambil bentuk dasar fasad bangunan lama, dan pemilihan nama Rumah Atsiri Indonesia (kedua hal tersebut) merupakan abstraksi dari tindakan penerusan spirit cita-cita lama Pabrik Citronella 1963; warna pada logo adalah hasil perpaduan nuansa tanah dan cahaya matahari sebagai respon terhadap alam sekitar; pemilihan font memiliki kesamaan nuansa dengan gaya arsitektur bangunan lama dan sejarah keberadaan bangunan tersebut. Proses kreatif tersebut merupakan upaya untuk membentuk otentisitas Rumah Atsiri Indonesia melalui logo. Kata Kunci: logo, revitalisasi, Rumah Atsiri Indonesia, sejarah, semiotika AbstractThe Logo is one of polysemic sign language. It contains multiple subjective and objective meanings. This research will textually and contextually discuss the logo of Rumah Atsiri Indonesia. In textual area, the limit of this research will be on logo’s visual elements such as form, color, and body text. In contextual area, it will discuss historical reason behind the creative process of the logo. This research is qualitative study uses case study approaching. Case study is the best approach to lead researcher to a dept and specific information through observation, interview, and literature study. The datas both from field research and literature will be elaborated. Findings show that the main idea of the logo’s form is created from the roaster shape in old building’s façade. The name ‘Rumah Atsiri Indonesia’ and the fact that the logo’s form is taking from roaster’s design were derived by a willing of physically and historically conservation of the past 1963 company ‘Citronella Factory’; the color of the logo represents soil, sunlight and is a response to embrace the nature; typeface design follows the antiquity of old company and its historycal aspects. Thus, the discussion conclued that the logo of Rumah Atsiri Indonesia is symbol of its authenticity. Keywords: conservation, history, logo, Rumah Atsiri Indonesia, semiotic
RANCANG BANGUN APLIKASI MARP UNTUK WAYFINDING GEDUNG DAN RUANGAN DI POLINEMA Khairy, Muhammad Shulhan; Syalwa, Laduni Estu; Nurhasan, Usman
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 01 (2022): March 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i01.5192

Abstract

AbstrakBanyaknya gedung perkuliahan dan kurangnya petunjuk jalan maupun peta lokasi yang mudah diakses membuat lokasi gedung, bangunan, bahkan ruang kelas di Politeknik Negeri Malang (Polinema) mempunyai keterbatasan dalam pencarian. Melihat permasalahan tersebut, maka dibangun sebuah aplikasi pencarian lokasi gedung dan ruangan yang mengacu pada koordinat lokasi yang diperoleh melalui Google Maps. Penelitian ini menggunakan metode Rational Unified Process dengan pendekatan teknologi markerless pada augmented reality sebagai media informasi yang digunakan sebagai penanda gedung dan ruangan yang dapat dijalankan pada smartphone Android. Hasilnya sistem dapat mengimplementasikan metode markerless augmented reality dengan cukup baik yang memperoleh tingkat akurasi 89% dalam ketepatan menampilkan informasi lokasi gedung dan kelas secara real-time pada kamera perangkat android dan dari semua kelas uji. Kata Kunci: android, augmented reality, markerless, wayfinding AbstractThe number of lecture buildings and the lack of street guides and easily accessible location maps make the location of buildings, buildings, even classrooms in Polinema have limitations in the search. This is in accordance with the problems that occur in Polinema's new students in finding the location of each building or class, not least with old students, education personnel, and the public who visit Polinema. Seeing the problem, a search application was built for the location of the building and the room that refers to the coordinates of the location obtained through google map. The study used the Rational Unified Process method with a markerless augmented reality technology as an information medium used as a marker of buildings and rooms that can be run on android smartphones. As a result, the system can implement the Markerless Augmented Reality Method quite well which obtains an 89% accuracy rate in the accuracy of displaying building and class location information in real-time on the cameras of android devices and from all test classes. Keywords: android, augmented reality, markerless, wayfinding
ANALISIS DESAIN KARAKTER MAKHLUK FOLKLORE DARI JEPANG DALAM BUKU CERITA ANAK BERGAMBAR Tjoantara, Angelica Naomi; Ratri, Dianing; Maslan, Riama
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 01 (2022): March 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i01.4655

Abstract

AbstrakIndonesia memiliki berbagai jenis makhluk mitologi dalam cerita rakyat yang merupakan bagian dari budaya Indonesia. Karakter makhluk mitologi ini kerap diceritakan dalam cerita rakyat yang sampai sekarang diadaptasi menjadi berbagai format kontemporer salah satunya ke dalam buku cerita anak. Namun, pengaplikasian karakter dalam cerita rakyat tersebut cenderung kuno dan monoton dari buku satu ke buku lainnya. Sebagai perbandingannya, Jepang yang juga memiliki berbagai macam karakter budaya dalam cerita rakyatnya dapat mengadaptasi karakter makhluk mitologi tersebut ke dalam cerita dengan tema yang lebih kontemporer. Untuk itu, penulis melakukan kajian mengenai desain karakter makhluk folklore dalam buku cerita anak Jepang yang memuat tema kontemporer. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi dan memahami elemen dalam membangun desain karakter berdasarkan makhluk mitologi dan membuat suatu konsep berdasarkan hal tersebut. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus karakter desain dalam buku anak Jepang dengan tema folklore kontemporer. Kemudian peneliti membandingkan dengan desain referensi aslinya menggunakan teori manga matriks dan RWD (Ruang, Waktu, Datar). Hasil dari penelitian ini kemudian dapat digunakan sebagai acuan bagi ilustrator maupun penulis cerita untuk lebih menggunakan karakter dari tradisi dan budaya Indonesia ke dalam bentuk cerita sebagai salah satu upaya pelestarian budaya dan cerita rakyat di Indonesia. Kata Kunci: desain karakter, buku bergambar, cerita rakyat kontemporer, makhluk mitologi AbstractIndonesia has varieties of mythological creatures based on the local Indonesian folktales. Nowadays these characters are often introduced inside stories, games, or other contemporary media and one of them is children’s picture books. Sadly, the implementation of these cultural characters were monotonous and redundant from one book to another. As a case study, Japan has similar cultures regarding folktale with Indonesia and has implemented the essence of those characters into more contemporary themed stories. From these findings, the writer delivered qualitative research to study Japanese picture book’s character designs with contemporary themes. The purpose of this research is to identify and understand the elements in building character designs based on mythological creatures and create a concept based on them. The research uses a qualitative method with a case study approach to character designs in Japanese children's books with the theme of contemporary folklore. Then the researcher compared it with the original reference design using matrix manga theory and RWD. Findings from this research may be used as reference for both Indonesian writer and illustrator to create stories and designs based on Indonesian’s characters from folktales as a way to preserve Indonesian’s folktales. Keywords: character design, contemporary folktale, mythological creature, picture book
PEMETAAN IDEOLOGI PERFORMATIF DAN REPRESIF DALAM VIDEO DOKUMENTER DI KANAL YOUTUBE: SEBUAH PERSPEKTIF MULTIMODALITAS BUDAYA KOTA LASEM Harry, Harry; Marta, Rustono Farady; Bahruddin, Muhammad; Bangun, Nurlina; Kurniawati, Laurencia Steffanie Mega Wijaya
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 01 (2022): March 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i01.4727

Abstract

AbstrakPenanaman akulturasi budaya di Pulau Jawa telah terjalin sejak 600 tahun silam dan tertuang dalam video dokumenter. Dokumentasi dari sejumlah perspektif komunikator disampaikan dengan menggunakan teknik visual yang berbeda. Khalayak yang menerima video dokumenter kemudian memperluas pengetahuan mereka berdasarkan perspektif tertentu. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuktikan persatuan budaya di Kota Lasem, Jawa Tengah, melalui dua video dokumenter dari akun IndonesiaKaya dan Klenteng Lasem yang ditayangkan di kanal Youtube. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kualitatif konstruktivis dengan metode analisis diskursus multimodalitas. Elemen teori yang digunakan adalah metafora visual dan performa kultural. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat persamaan dan perbedaan ideologi performatif dan represif sineas komunikator kedua akun Youtube dalam menyampaikan pesan pelestarian budaya Lasem kepada khalayak. Persamaan tersebut terdapat dalam penayangan sinergisitas visual yang membahas klenteng Gie Yong Bio sebagai pusat pelestarian sejarah Lasem. Sementara perbedaannya terdapat dalam ideologi yang digunakan untuk menyampaikan makna kepada khalayak. Akun IndonesiaKaya menggunakan ideologi performatif budaya dalam penyampaian pesannya. Sementara akun Klenteng Lasem menggunakan ideologi sejarah penjajahan pemerintahan VOC terhadap rakyat Pulau Jawa dari cuplikan film. Kata Kunci: analisis teks, budaya, dokumenter, Lasem, multimodalitas AbstractAcculturation of Javanese cultures has been planted around 600 years ago and was delivered through a documentary. Communicator’s perspective is built through documentation and distributed in form of video. Audiences receiving the documentary video will then be able to expand their knowledge through a specific perspective. The purpose of this research is to find out how documentary proves a unity of differing cultures in Lasem City, Central Java, from 2 different accounts, which is IndonesiaKaya and Klenteng Lasem. The research is conducted in qualitative method with constructivist paradigm, as well as multimodality discourse analysis technique. The mapping of visual metaphor theory and cultural performance theory is used in this research. It is discovered in the research that the two accounts have their similarity and difference in two account’s communicator ideology to inform audience about conserving Lasem’s culture. The similarity lies within the visual synergy that discusses Gie Yong Bio Temple as Lasem’s history conservation center. The difference is the ideology, both performative and repressive, of the two accounts to create meaning to audience, where IndonesiaKaya account used cultural performance to deliver their ideology, while Klenteng Lasem account used Javanese’s suffering from VOC’s colonialism from a film’s cutscene to construct audience’s ideology.  Keywords: culture, documentary, Lasem, multimodality, text analysis
MENAKAR KUALIFIKASI PEMERAN JAGOAN PEREMPUAN PADA FILM LAGA INDONESIA Setyanto, Daniar Wikan; Soewarlan, Santosa; Tinarbuko, Sumbo
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 01 (2022): March 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i01.5795

Abstract

AbstrakKesetaraan gender menjadi salah satu isu yang sering diangkat dalam dunia perfilman. Film-film laga populer saat ini mudah ditemukan karakter perempuan yang tampil sebagai seorang jagoan yang kuat dan mahir bela diri. Meskipun belum sebanyak Hollywood, film-film di Indonesia mulai memperkenalkan karakter jagoan perempuan di film-film layar lebar. Namun karakter jagoan perempuan dalam film Indonesia masih dianggap sebagai karakter minor, kemunculan mereka juga masih dianggap belum bisa menaikkan film dari segi kualitas dan perolehan penonton. Penelitian ini mencoba untuk mencari tahu alasan dibalik mengapa karakter tersebut masih belum berhasil mencuri hati penonton, yaitu dengan cara menakar kualifikasi setiap artis yang memerankan jagoan perempuan tersebut. Teori yang digunakan adalah teori dikotomi antara aktor (actrees) dan bintang (star). Metode penelitian yang digunakan yaitu metode campuran (mixed method) dengan teknik pencarian data dengan wawancara tokoh salah satu sutradara terkenal Indonesia yaitu Garin Nugroho. Hasil dari penelitian ini adalah film jangan hanya mengeksploitasi tubuh perempuan dengan menonjolkan visualisasi kecantikan dan kemolekan tubuh perempuan tetapi perlunya kemampuan akting dan keahlian dalam bela diri sebagai nilai tambah pemainnya. Selain itu perlunya memperkuat penulisan naskah film laga dan pendalaman karakter sehingga kualitas film laga di Indonesia akan semakin berjaya dan bisa bersaing di kancah film Internasional. Kata Kunci: artis peran, film Indonesia, jagoan perempuan, kajian film AbstractGender equality is an issue that is often raised in the world of cinema. Popular action films nowadays are easy to find female characters who appear as strong and proficient in martial arts. Although not as many as in Hollywood, films in Indonesia have begun to introduce female hero characters in big screen films. However, female hero characters in Indonesian films are still considered minor characters, their appearance is also still considered unable to increase the quality of the film and the audience gain. This study tries to find out the reason behind why the character still hasn't been liked by the audience, that is by measuring the qualifications of each artist who plays the female hero. The theory used is the dichotomy theory between actors and stars. The research method used is a mixed method with data search techniques by interviewing the famous Indonesian directors, namely Garin Nugroho. The result is that the film does not only exploit women's bodies by highlighting the visualization of the beauty and beauty of the female body, but also the need for acting skills and martial arts skills as an added value for actresses. In addition, it is necessary to strengthen the writing of action film scripts and character development so that the quality of action films in Indonesia will be more victorious and can compete in the international film scene. Keywords: artists, Indonesian film, female heroes, film studies