cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 282 Documents
STRATEGI DESAIN TOURISM STORY MAPS SEBAGAI NARASI VISUAL DIGITAL BERBASIS WEB GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM (WEB GIS) UNTUK PROMOSI DESTINASI WISATA Grahita, Banung; Agustiana; Qoriah; Kurniasih, Nia; Hidayat, Esa Fajar; Kasman, Andi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 2 (2025): Juni 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Story maps adalah narasi interaktif berbasis peta Web GIS yang dapat mengoptimalkan fungsi cerita dalam meningkatkan pemasaran wisata dan niat berkunjung. Meski telah dimanfaatkan untuk berbagai keperluan seperti komunikasi hasil riset dan pengajaran, story maps belum banyak digunakan dalam konteks promosi wisata. Diperlukan kajian yang secara sistematis mengidentifikasi potensi dan merumuskan strategi desain story maps dalam mendukung promosi destinasi wisata. Dengan tujuan tersebut, penelitian ini menganalisis enam situs story maps yang diambil dari kompetisi ArcGIS Story Maps Competition 2022 dan 2023. Melalui pendekatan empiris, penelitian ini menganalisis elemen desain yang membentuk struktur naratif story maps. Penelitian ini merekomendasikan strategi desain untuk menggunakan story maps dalam mempromosikan destinasi wisata, dengan fokus pada lima elemen naratif: splash screen dengan visual yang mencolok, stage setting dengan pengantar yang menggugah, plot progression menggunakan navigasi linear, cognitive tension untuk mempertahankan minat, dan call to action dengan teks dan visual yang persuasif. Setiap elemen harus menampilkan authentic cues dan membangkitkan emosi positif dengan merepresentasikan keunikan destinasi, termasuk aktivitas dan interaksi manusia di tempat tersebut.
KEINDAHAN YANG TIDAK TERSENTUH PADA FILM PERFECT DAYS saraswati, agni; Fatmawati, Nindya Galuh
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 3 (2025): September 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Wim Wenders melalui karya film terbarunya yang berjudul Perfect Days (2023), menawarkan pengalaman sehari-hari yang dibungkus dalam bahasa visual yang penuh dengan tatapan kebaikan atau ia sebut sebagai “peaceful” gaze. Penelitian bertujuan menginvestigasi estetika sehari-hari yang muncul di film Perfect Days yang ditampilkan senafas dengan estetika tradisional Jepang yaitu wabi-sabi yang dianalisis menggunakan teori Cinema of desire atau sinema hasrat, dari Todd McGowan. Metode penelitian memakai deskriptif kualitatif untuk mengkaji objek masalah yang kemudian dianalisis menggunakan pendekatan psikoanalisis. Hasil penelitian menunjukkan kesimpulan bahwa objek a dalam film Perfect Days (2023) ini muncul dari mise en scene dan musik, karena dua unsur filmis ini memberikan dorongan untuk mendapatkan momen guna mengetahui hasrat yang hilang. Estetika sehari-hari sekaligus menjadi object A pada film Perfect Days ini dibagi menjadi tiga bagian yang menawarkan makna dan keterwakilan hasrat terkait: keindahan akan waktu, romantisme trauma dan kehilangan, dan nihilnya akan dorongan material.
MELALUI BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN RASA KEBERSAMAAN DAN KOGNITIF PARA LANSIA DI PANTI SOSIAL TRESNA WERDHA BUDI PERTIWI Ragil Nahya Amaliani; Didit Widiatmoko Soewardikoen; Hanif Azhar; Yanuar Rahman
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 2 (2025): Juni 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lansia merupakan fase terakhir dalam kehidupan manusia. Seiring bertambahnya usia, terdapat banyak kemunduran yang dihadapi oleh lansia, salah satunya adalah fungsi sosial. Lansia cenderung mengurangi interaksi sosial dan aktifitas bersama orang lain. Di sisi lain, lansia juga mengalami penurunan fungsi kognitif seperti gangguan fungsi memori, disorientasi, waktu, tempat dll. Permasalahan tersebut dapat mengganggu keseharian lansia dalam melakukan berbagai hal. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah media yang menyenangkan yang dapat dimainkan seperti permainan papan (board game) untuk lansia. Penelitian ini akan difokuskan pada perancangan board game yang memfokuskan pada kebersamaan yang memungkinkan terjadinya peningkatan interaksi antar lansia serta peningkatan kognitif lansia. Pada penelitian ini menggunakan pendekatan design thinking untuk memahami kebutuhan lansia. Proses design thinking diimplementasikan dimulai dari tahap pengumupulan data melalui observasi, wawancara, analisa data dan menentukan akar permasalahan, perancangan ide sebagai solusi dan pengujian secara langsung oleh pengguna.
STRATEGI PENGEMBANGAN KONTEN DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN MASYARAKAT DAN DONATUR TERHADAP PROGRAM PANTI SOSIAL TRESNA WERDHA BUDI PERTIWI Azzahra, Shafa Tasya; Soewardikoen, Didit Widiatmoko; Azhar, Hanif; Rahman, Yanuar
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 2 (2025): Juni 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Panti jompo merupakan tempat yang menyediakan layanan perawatan dan tempat tinggal bagi orang lanjut usia yang membutuhkan bantuan dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Panti Sosial Tresna Werdha Budi Pertiwi adalah salah satu dari sekian banyak panti jompo di Bandung. Dalam rangka mendukung kesejahteraan para lansia, Panti Jompo Budi Pertiwi ini tidak memungut biaya apapun dari para penghuninya, sehingga mereka mampu menghadapi tantangan pendanaan yang tidak menentu melalui penggalangan donasi masyarakat. Oleh karena itu, untuk meningkatkan kesadaran masyarakat mengenai pentingnya keberadaan panti jompo ini maka perlu memanfaatkan media sosial dengan menyajikan konten kreatif yang melibatkan para lansia, seperti video storytelling tentang kegiatan keseharian mereka. Panti ini berupaya membangun ikatan emosional antara penghuni panti dan audiens. Strategi komunikasi persuasif digunakan untuk mendorong lebih banyak donatur berkontribusi dalam memenuhi kebutuhan lansia. Pendekatan ini tidak hanya bertujuan menarik perhatian masyarakat, tetapi juga menciptakan empati dan kesadaran kolektif akan pentingnya memberikan dukungan kepada para lansia.
DESAIN BUKU ILUSTRASI PENDUKUNG PROGRAM KEPUTRIAN UNTUK MEMPERKUAT IDENTITAS DAN PEMIKIRAN DEWI SARTIKA Rahmi, Lutfia Fatihah; Soewardikoen, Didit Widiatmoko; Rahman, Yanuar; Azhar, Hanif; Koesoemadinata, Mohammad Isa Pramana
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 2 (2025): Juni 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dewi Sartika adalah tokoh pendidikan Indonesia yang memberikan kontribusi besar dalam memajukan pendidikan perempuan pada awal abad ke-20. Nilai-nilai pendidikan yang diajarkannya, seperti keterampilan hidup, kini mulai terlupakan dalam sistem pendidikan modern, termasuk di SD-SMP Dewi Sartika Bandung. Berdasarkan analisis kondisi sekolah, diidentifikasi bahwa kurangnya penerapan nilai-nilai Dewi Sartika berdampak pada lemahnya identitas sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk tersedianya rancangan buku ilustrasi sebagai pendamping program mini course berbasis kriya untuk melestarikan nilai-nilai pendidikan Dewi Sartika. Buku ilustrasi pendukung program keputrian ini dirancang dengan fokus pada materi kriya, seperti teknik hot press untuk mengolah plastik menjadi produk baru, mengadopsi narasi visual yang relevan dengan gaya belajar generasi muda. Pendekatan design thinking digunakan untuk memastikan solusi yang dirancang mampu memenuhi kebutuhan pengguna, yaitu siswa, pengajar, dan wisatawan, dengan memadukan elemen estetika, ergonomi, dan budaya Sunda. Peracangan ini tidak hanya mendukung pelestarian aspek tradisional dan keterampilan, tetapi juga mendukung pencapaian tujuan pembangunan berkelanjutan (SDGs), khususnya dalam pendidikan berkualitas dan kesetaraan gender.
PESAN IKLAN TELEVISI PARIWISATA INDONESIA MELALUI SEMIOTIKA ROLAND BARTHES: TVC “TMII – JELAJAH CERITA INDONESIA” Pamela, Apsari Wiba; Ningrum, Nina Nursetia
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 2 (2025): Juni 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sejak berakhirnya pandemi COVID-19 di Indonesia, pemerintah tengah gencar memulihkan kondisi ekonomi pariwisata di Indonesia dengan memperbaiki citra pariwisata. Dari beberapa program pemerintah melalui ekonomi pariwisata tersebut, TMII salah satu projek yang digarap dan dilakukan pengembangan wisata. TMII melakukan renovasi dan juga rebranding yang saat ini dikenal dengan `Wajah Baru TMII`. Rebranding yang dilakukan diiringi dengan berjalannya promosi melalui iklan berupa TVC yang berfungsi untuk menarik pengunjung dan sebagai awareness atas perubahan yang telah dilakukan TMII kepada khalayak. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis makna pesan yang terkandng di dalam iklan TVC `TMII Jelajah Cerita Indonesia` menggunakan pendekatan teori semiotika dari Roland Barthes. Analisis dilakukan dengan mengidentifikasi makna denotasi, konotasi dan mitos yang terkandung dalam elemen audio dan visual pada TVC ini. Hasil dari penelitian ini bahwa TVC `TMII Jelajah Cerita Indonesia` tidak hanya berfungsi sebagai media promosi tetapi juga menjadi sarana untuk memperkuat nilai nasionalisme dan kesadaran akan kekayaan budaya Indonesia.
RELEVANSI GAYA HIDUP GENERASI Z DALAM IKLAN POSTER HONDA STYLO 160 'Urrohim, Chara Aulia; Ciptandi, Fajar
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 2 (2025): Juni 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peningkatan jumlah kendaraan bermotor di Indonesia menunjukkan tren yang terus meningkat. Fenomena ini menegaskan perlunya perusahaan kendaraan bermotor menarik perhatian Generasi Z untuk membangkitkan minat beli, terutama karena Generasi Z memiliki tingkat mobilitas yang tinggi. Penelitian ini menganalisis poster iklan Honda Stylo 160 dengan pendekatan teori mencakup aspek layout, teks, media sosial, gaya hidup, dan pengaruh selebriti/influencer, yang kemudian dibandingkan dengan survei terhadap 103 responden Generasi Z. Hasil penelitian menunjukkan bahwa layout poster telah memenuhi prinsip kesatuan dan keseimbangan, dengan 67% responden menilai elemen-elemen poster terorganisir dengan baik. Namun, lebih dari 60% responden menganggap teks sulit dibaca, menunjukkan adanya kendala dalam keterbacaan. Poster ini juga belum memanfaatkan elemen media sosial, meski tetap menarik perhatian lebih dari 50% responden. Sebaliknya, aspek gaya hidup dan selebriti/influencer menunjukkan hasil positif, dengan 70% responden merasa produk sesuai dengan kebutuhan mereka. Kesimpulannya, poster iklan dapat lebih efektif jika mengintegrasikan prinsip desain visual yang baik dengan elemen pemasaran strategis, seperti teks yang lebih terbaca dan keterlibatan media sosial untuk meningkatkan daya tarik pada target audiens.
DAMPAK CONTENT MARKETING, STORYTELLING, DAN DIGITAL DISRUPTION TERHADAP EFEKTIVITAS CALL-TO-ACTION DALAM MEMENGARUHI KEPUTUSAN PEMBELIAN KONSUMEN DI TRAVELOKA: - Iman Adlina, Marsa; Eddyono, Fauziah
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 2 (2025): Juni 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Era disrupsi memberikan potensi besar dalam mengubah bisnis menjadi lebih inovatif dan berbasis digital. Traveloka, sebagai salah satu agen perjalanan, memanfaatkan model bisnis digital dalam operasionalnya. Online Travel Agent (OTA) adalah platform yang memanfaatkan teknologi digital, yang diterapkan Traveloka untuk memenangkan persaingan pasar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh strategi pemasaran Traveloka melalui content marketing, visual storytelling, dan digital disruption dalam mempertahankan posisinya sebagai pemimpin pasar agen perjalanan online. Menggunakan metode deskriptif kuantitatif dengan survei, penelitian ini melibatkan 277 responden di Jabodetabek. Hasilnya menunjukkan bahwa content marketing dan visual storytelling memengaruhi keputusan pembelian, sedangkan digital disruption berpengaruh pada call-to-action dan berdampak pada keputusan pembelian.
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI MOTION CAPTURE DALAM PERANCANGAN KARAKTER METAHUMAN PADA FILM ANIMASI BAROKLINTING SANG PUSAKA Ramadhani, Roiyan Cahya; Sugihartono, Ranang Agung
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 2 (2025): Juni 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Film animasi Baroklinting Sang Pusaka merupakan film animasi hasil dari program pemodernan sastra Badan Bahasa dan Kemendikbudristek. Film Baroklinting Sang Pusaka mengisahkan asal- usul Rawa Pening melalui dua lini masa dengan tokoh Vina, Fia, dan Baro. Penelitian ini mendeskripsikan teknik pembuatan, problematika dan solusi dalam motion capture wajah berbasis karakter Metahuman dalam film animasi Baroklinting Sang Pusaka. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan artistik jenis Practice-Led Research. Penelitian dilakukan melalui tiga tahap: pembuatan karya (Making), analisis data (Reading), dan evaluasi (Questioning). Hasil dari penelitan menunjukkan bahwa gerakan wajah sangat dipengaruhi oleh rig yang baik, model karakter Metahuman yang menyerupai struktur wajah aktor, dan data rekaman motion capture.
REPRESENTASI KOMUNIKASI NON-VERBAL KARAKTER TULI YUKI ITOSE DALAM ANIME YUBISAKI TO RENREN Cahyaningtyas, Monica; Utomo, Drajatno Widi; Sunarya, Yan Yan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 3 (2025): September 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengkaji representasi keberdayaan komunikasi karakter Tuli bernama Yuki Itose dalam anime Yubisaki to Renren. Latar belakang penelitian ini adalah adanya laporan tentang representasi yang kurang tepat dan stereotipikal terhadap karakter Tuli di media, seperti digambarkan sebagai objek yang dikasihani dan tidak mampu berkomunikasi dengan baik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana anime Yubisaki to Renren menggambarkan karakter Tuli yang berdaya, utuh, positif, dan menampilkan kesehariannya, serta bagaimana ia berkomunikasi dan menjalin relasi dengan teman-teman Dengarnya di kampus. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan teori representasi Stuart Hall dan pendekatan konstruksionis. Data dianalisis melalui bahasa visual dengan konstruksi konvensi sosial dan kode-kode budaya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Yuki menggunakan bahasa isyarat Nihon Taiou Shuwa (Signed Japanese) sebagai bahasa utama,  ekspresi wajah, dan gestur yang melengkapi dan mengubah makna. Selain itu, terdapat gestur dan ekspresi umum yang diperlihatkan Yuki. Kesimpulannya, komunikasi non-verbal dalam anime ini tidak hanya sebagai sarana komunikasi, tetapi juga menggambarkan dinamika relasi, emosi, dan konteks budaya. Hal ini menampilkan karakter Yuki yang utuh dan mampu berkomunikasi dengan lancar dengan teman-teman yang tidak Tuli. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan pemahaman dan sarana edukasi bagi penonton non-disabilitas, sehingga stigma negatif terhadap komunitas Tuli dapat dihilangkan.