cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 282 Documents
STRATEGI INOVATIF PENINGKATAN DAYA SAING IKATAN AHLI BOGA INDONESIA (IKABOGA) MELALUI PERANCANGAN WEBSITE Bahri, Nurul Fitriana; Nastiti, Nisa Eka; Syafikarani, Aisyi; Prabawa, Bijaksana; Hidayat, Syarip
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 04 (2024): Desember 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i04.11257

Abstract

Salah satu tantangan utama yang dihadapi oleh Ikatan Ahli Boga Indonesia (IKABOGA) adalah ketidakmampuan dalam membangun citra dan keterbatasan akses pasar. Meskipun memiliki beragam produk dan jasa, anggota IKABOGA kesulitan mengatasi batasan jangkauan pasar dan memahami efisiensi biaya operasional melalui media digital. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan strategi inovatif melalui media interaktif digital berupa website yang dapat signifikan meningkatkan daya saing melalui peningkatan pengetahuan dan keterampilan anggota IKABOGA hingga perluasan akses pasar. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah waterfall, dengan tahapan analisis, desain, implementasi, pengujian, serta pemeliharaan. Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini adalah studi literatur, observasi, serta wawancara. Hasil uji media interaktif digital berupa website yang dihasilkan dari penelitian ini menunjukkan peningkatan signifikan dalam partisipasi anggota dan perbaikan keterampilan anggota memberikan kontribusi positif terhadap citra IKABOGA dan membuka peluang baru dalam memperluas akses pasar. Implikasi dari penelitian ini menegaskan bahwa strategi inovatif melalui media interaktif digital dapat menjadi salah satu solusi efektif untuk mengatasi kendala tersebut, memberikan dampak positif terhadap daya saing dan pertumbuhan IKABOGA di era digital.
PERANCANGAN VISUAL BRANDING DESA WISATA SITALANG DALAM MEMBENTUK IDENTITAS DESTINASI BERBASIS EKOWISATA Triyono, Agus -; Yudha Satria, Candra; Indrayani, Heni; Adham, Muhammad Afif Ridwan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 03 (2024): September 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i03.11372

Abstract

Pada masa kini sebuah desa berlomba-lomba untuk menunjukkan ja? dirinya sebagai desa wisata. Berkunjung ke wisata alam seper? di desa yang dikemas sedemikian rupa menjadi tren masa kini dengan menjual nilai keindahan alam tak tergan?kan. Wisata agro Sitalang adalah sebuah kawasan yang sangat menarik untuk dikunjungi. Karena berada disepanjang hamparan sawah yang sangat indah. Se?ap akhir pekan akan menjadi magnet baru yang banyak dikunjungi banyak kalangan dari anak-anak,dewasa hingga orang tua. Keunikan dan keindahan alam yang natural ini, menarik untuk di-branding dan dipromosikan pada masyarakat luas dalam berbagai platform media, termasuk media visual dan online. Peneli?an ini dilakukan untuk memberikan solusi terhadap permasalahan yang ada pada iden?tas agrowisata Sitalang melalui visual branding. Visual branding ini mencakup perancangan logo dan juga beberapa media pendukung seper? billboard, seragam, maskot, merchandise, dan juga x-banner. Pada dasarnya perancangan ini bertujuan untuk menciptakan citra berupa iden?tas visual dikarenakan saat ini agrowisata Sitalang belum memiliki citra yang hendak disampaikan kepada audiens. Perancangan visual branding agrowisata Sitalang ini menggunakan pendekatan kualita?f sebagai metode pengumpulan datanya. Data diperoleh peneli? dengan melakukan observasi, wawancara, dan focus group discussion,dokumentasi . Untuk acuan perancangan logo menggunakan pendekatan teori dari David E. Carter, yang menyebutkan bahwasanya logo itu harus merepresentasikan perusahaannya. Setelah itu logo diaplikasikan pada beberapa media pendukung serta penambahan iden?tas berupa maskot untuk memperkuat citra agrowisata Sitalang.
MAKNA BHŪTA KALA PADA DESAIN KEMASAN KOPI “LEAK BALI” DI BALI Wibawa, Arya Pageh; Swandi, I Wayan; Wasista, I Putu Udiyana; Swandi, I Made Dwiarya
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 04 (2024): Desember 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i04.11544

Abstract

Secara etimologi, kata Bhūta Kala terdiri dari dua kata yaitu Bhūta yang bermakna sesuatu yang ada dan kala yang bermakna kekuatan atau energi. Kata Bhūta juga dapat diartikan sebagai unsur-unsur alam yang terdiri dari lima elemen yang disebut dengan Panca Maha Bhūta yaitu unsur tanah, air, api, udara, dan ether (udara). Masyarakat Hindu Bali memiliki berbagai ritual keagamaan yang berhubungan dengan Bhūta Kala yang disebut dengan Bhūta Yadnya. Tujuan Bhūta Yadnya adalah untuk menjaga keharmonisan antara manusia dengan alam. Dalam perkembangannya, Bhūta Kala ini digunakan dalam produk-produk yang dikonsumsi oleh manusia. Salah satunya adalah produk kopi “Leak Bali”. Hal ini disebabkan oleh pariwisata yang menyebabkan terjadi pergeseran makna pada simbol-simbol tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui makna Bhūta Kala dalam kehidupan masyarakat Bali dan makna Bhūta Kala dalam kemasan produk kopi “leak Bali”. Manfaat penelitian ini adalah untuk melihat pergeseran makna Bhūta Kala dalam kehidupan masyarakat Bali. Metodologi yang digunakan adalah kualitatif dengan analisis menggunakan teori semiotika dari Roland Barthes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa makna Bhūta Kala dalam kehidupan masyarakat Bali adalah kekuatan, penjaga, dan hukum alam. Makna denotasi Bhūta Kala dalam kemasan kopi “leak Bali” adalah janda, makna konotasi kekuatan ilmu sihir, dan makna mitologinya adalah produk yang nikmat.
PERANCANGAN GAME EDUKASI " SPACE MATHEMATICS " MENGGUNAKAN PENDEKATAN DESIGN GAME BASED LEARNING: DESIGN OF EDUCATIONAL GAME "SPACE MATHEMATICS" USING GAME-BASED LEARNING DESIGN APPROACH Suliswaningsih, Suliswaningsih; Ardawan, Punto Putra; Wijaya, Anugerah Bagus
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 1 (2025): Maret 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

SD Negeri Sidanegara 08 Cilacap masih menggunakan metode pembelajaran ceramah yang monoton yang membuat siswa jenuh yang berakibat kurang fokus dan hilangnya minat belajar siswa. Oleh sebab itu diperlukannya media pembelajaran yang dapat membuat siswa tidak jenuh saat proses pembelajaran dan membantu memahami pembelajaran materi bilangan pecahan. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun game edukasi petualangan matematika pengenalan bilangan pecahan sebagai media pembelajaran bilangan pecahan dengan menggunakan metode DGBL-ID (Design Base Learning - Istruktional  Design). Hasil dari penelitian ini adalah game edukasi petualangan matematika pengenalan bilangan menggunakan pendekatan DGBL-ID terdiri dari 5 tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Quality Assurance, dan Implementation and Evaluation. Game distribusikan melalui website itch.io. Metode black box testing menunjukan hasil pengujian bahwa game secara fungsional dapat berjalan sesuai dengan game design document yang telah dibuat pada tahap desain.
PENGEMBANGAN IDENTITAS VISUAL PADA PASAR BARU KOTA BANDUNG: DEVELOPMENT OF VISUAL IDENTITY AT MARKET BARU, BANDUNG CITY Aryani, Dewi Isma; Darmayanti, Tessa Eka; Bahauddin, Azizi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 1 (2025): Maret 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kota Bandung dikenal oleh masyarakat Indonesia, bahkan negara tetangga seperti Malaysia, sebagai salah satu destinasi wisata belanja. Terdapat beberapa tempat belanja yang menjadi tempat wajib saat mengunjungi kota Bandung, salah satunya adalah Pasar Baru. Pasar Baru Bandung saat ini merupakan hasil revitalisasi Pemerintah Kota Bandung yang semula sebagai pasar tradisional menjadi pasar modern. Hal tersebut dilakukan untuk memperbaiki kondisi dan mengubah kesan pasar tradisional yang kumuh dan semrawut menjadi pasar modern yang bersih dan nyaman bagi para pengunjungnya. Sayangnya, revitalisasi Pasar Baru Bandung tidak diikuti dengan membangun kesan yang sesuai untuk mendukung daya tarik wisata belanjanya. Desain brand Pasar Baru Bandung menggunakan metode desain Collaborative Destination Branding melalui proses studi awal, tahap perumusan arah branding, serta tahap perancangan desain branding. Hasil identifikasi menunjukkan bahwa brand essence Pasar Baru Bandung dirumuskan pada tiga kata kunci yaitu: warisan, ikonik, dan keberagaman. Hasil penelitian ini memaparkan rumusan visual collaborative destination branding dan aplikasinya pada media identitas visual di Pasar Baru Bandung. Penerapan dari brand essence diterapkan pada desain signage system untuk menginformasikan pengkategorian yang baik terhadap produk-produk di dalamnya sehingga mampu merepresentasikan keberagaman sebagai keunggulan Pasar Baru Bandung.
REALITAS PENGUNJUNG DAN RESPON MUSEUM SOEGARDA PURBALINGGA: PEMBANGUNAN DESAIN EDUTAINMENT MEDIA AUGMENTED REALITY SEBAGAI INOVASI KONSERVASI BUDAYA : VISITORS' REALITY AND RESPONSE OF SOEGARDA MUSEUM PURBALINGGA: DEVELOPMENT OF AUGMENTED REALITY MEDIA EDUTAINMENT DESIGN AS A CULTURAL CONSERVATION INNOVATION Saputro, Godham Eko; Khunaefi, Muhammad Wildan; Na’am, Muh Fakhrihun; Nurrohmah, Siti; Nurhayati, Ifa
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 1 (2025): Maret 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Era globalisasi telah memberikan normalisasi digital dan perubahan selera belajar pada berbagai aspek, termasuk museum. Museum Soegarda Purbalingga mengalami tantangan dalam adaptasi digital dan selera belajar pengunjung. Tujuan studi ini adalah meningkatkan minat belajar pengunjung dan adaptasi digital museum melalui Augmented Reality (AR). Studi ini menggunakan pendekatan research and development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dan triangulasi data untuk validitas. Hasil studi menunjukkan bahwa penggunaan AR di Museum memiliki dampak signifikan dan positif terhadap minat pengunjung untuk belajar lebih banyak tentang artefak dan budaya lokal. Nilai korelasi (r) sebesar 0.86 menunjukkan hubungan yang sangat kuat antara efektivitas AR dan motivasi pengunjung. Analisis statistik menunjukkan nilai t sebesar 4.89 dengan derajat kebebasan 9, menunjukkan signifikansi statistik tinggi (p < 0.05). Secara keseluruhan, hasil studi ini mendukung bahwa AR dapat menciptakan pengalaman belajar yang efektif dan menyenangkan, memberikan dasar kuat untuk penggunaan teknologi AR dalam strategi konservasi dan edukasi museum.
PERANCANGAN VIDEO EDUKASI ANIMASI PEMANFAATAN SAMPAH RUMAH TANGGA DENGAN MAGGOT DI SURABAYA: DESIGN OF AN ANIMATED EDUCATIONAL VIDEO ON UTILIZATION OF HOUSEHOLD WASTE WITH MAGGOT IN SURABAYA Nanang, Nanang Setiyoko; Afandi, Haekal Ridho; Renzina, Yudha Delonix
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 1 (2025): Maret 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Maggot berasal dari telur lalat black soldier dan menggunakan bahan organik sebagai sumber nutrisi utama untuk tumbuh dan berkembang. Dengan memanfaatkan siklus alami ini, maggot dapat mengubah sampah organik menjadi sumber daya yang bernilai, mengurangi dampak negatif terhadap lingkungan, dan mendukung pendekatan berkelanjutan dalam pengelolaan limbah. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Data dikumpulkan, dianalisis, dan diinterpretasikan, tidak hanya meneliti tentang pengolahan sampah organic penelitian juga mengembangkan video edukasi animasi mengenai pemanfaatan sampah rumah tangga dengan maggot. Pembuatan melalui tiga tahap utama: pra-produksi: persiapan, produksi: mewujudkan ide, dan pasca-produksi: penyempurnaan dan evaluasi. Penelitian ini tidak hanya melakukan riset, tetapi juga mengumpulkan data secara menyeluruh melalui berbagai metode, yaitu: observasi langsung, wawancara mendalam, studi pustaka yang komprehensif, dan survey yang terukur. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa video edukasi animasi ini mampu meningkatkan pemahaman masyarakat mengenai pengolahan sampah organik dengan maggot dan dampaknya terhadap pelestarian lingkungan. Melalui pendekatan kreatif dan informatif, video ini berhasil memberikan kontribusi nyata dalam meningkatkan kesadaran serta partisipasi aktif masyarakat untuk menciptakan lingkungan yang lebih bersih, sehat, dan berkelanjutan.
MELAWAN BORJUISASI GAYA HIDUP PEREMPUAN DESA: PEMAKNAAN TERHADAP FILM PENDEK JAGOKU UNTUK MBAK MENTIK: AGAINST THE BOURGEOISATION OF VILLAGE WOMEN'S LIFESTYLE: MEANING OF THE SHORT FILM JAGOKU FOR MBAK MENTIK Sunaryanto, Sunaryanto; Syamsuri, Ahmad Rofi; Rizal, Sofyan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 1 (2025): Maret 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan makna perlawanan terhadap borjuisasi gaya hidup perempuan desa yang direpresentasikan dalam film pendek Jagoku Untuk Mbak Mentik yang ditayangkan dalam kanal YouTube Paniradya Kaistimewan. Penelitian ini menggunakan jenis kualitatif dengan pendekatan studi media dan kajian budaya yang menggunakan paradigma kritis. Analisis data menggunakan analisis tekstual media berdasarkan teori meanings and media yang dibagi menjadi 4 (empat) konsep: semiotika, denotasi dan konotasi, strukturalisme, dan kode (mitos dan ideologi). Penelitian menyimpulkan bahwa film pendek Jagoku Untuk Mbak Mentik secara semiotika terdapat tanda yaitu laptop, rumah dengan dinding kayu, kursi kayu. Laptop merupakan simbol perjuangan gender, modernitas dan kapitalisme karena digunakan sebagai sarana untuk berbelanja online dengan sistem hutang (pay later). Rumah dengan dinding dan kursi kayu merupakan simbol tradisionalisme masyarakat desa yang bekerja sebagai petani. Makna denotasinya adalah bahwa perempuan desa bisa menggunakan teknologi untuk membangun gaya hidup modern dan melawan ketimpangan gender. Makna konotasinya adalah kehadiran teknologi laptop dan internet justru menjadikan perempuan desa harus tunduk pada gaya hidup borjuis dan konsumtif yang didorong oleh kapitalisme global. Struktur sosial yang direpresentasikan dalam film adalah perebutan kekuasaan antara ideologi gender, kapitalisme, dan tradisionalisme budaya masyarakat petani.
KOMIK DIGITAL SEBAGAI MEDIA PROMOSI KAMPUNG MANDIRI SURABAYA: DIGITAL COMICS AS A PROMOTIONAL MEDIA KAMPUNG MANDIRI SURABAYA Noordyanto, Naufan; Sayatman; Wijaya, Wisnu
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 1 (2025): Maret 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kampung Mandiri RW 5 Wisma Kedung Asem Indah, Surabaya, menjadi kampung percontohan dalam pembangunan berkelanjutan, namun promosi kampung ini masih terbatas dan belum maksimal memanfaatkan potensi media sosial, terutama dalam melibatkan generasi muda. Minimnya partisipasi generasi muda, terutama usia 15-21 tahun, dalam pembangunan kampung menjadi tantangan serius yang dapat menghambat keberlanjutan program-program kampung. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah tersebut dengan menyelidiki bagaimana merancang komik digital sebagai media promosi yang efektif untuk mengenalkan Kampung Mandiri kepada generasi muda; menginspirasi generasi muda untuk terlibat dalam kegiatan pemberdayaan lingkungan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan berbasis perancangan/penciptaan desain (desain-based research). Tahapan penelitian meliputi pengumpulan data, definisi masalah, ideasi, prototyping, dan strategi distribusi komik. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan studi literatur. Proses desain komik melibatkan tahapan eksperimen, validasi, dan produksi. Hasil penelitian berupa 25 chapter komik digital empat panel yang mempromosikan aspek positif dan inspiratif tentang Kampung Mandiri agar menarik dan mudah dipahami oleh generasi muda. Komik ini memanfaatkan platform Instagram untuk menjangkau audiens. Paper ini mendokumentasikan proses kreatif dan tahapan penciptaan komik digital sebagai bentuk kontribusi dalam bidang Desain Komunikasi Visual.
THE EFFECTIVENESS OF VISUAL COMMUNICATION VIDEOS IN LEARNING THE PRODUCTION OF CARBON USING JENGKOL SKIN IN HIGH SCHOOL STUDENTS Amalia, Nadia; Suherman, Irman
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 1 (2025): Maret 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The purpose of this research is to determine the difference in the effect of the experimental exposure method using video visual communication in the experimental class and using conventional methods as a control class on the learning outcomes of vocational school students. Understanding the concept of carbon as absorbent which is useful for reducing liquid waste which is harmful to the human environment, especially in facing the SDGs goals. The subjects of this research were 40 class XI vocational school students The students were divided into two classes, namely the control class and the experimental class. That The learning outcomes of both classes are measured from pre-test and post-test scores as well as N-Gain. To test the hypothesis using the Independent Sample T-test. The research results show that it is practical exposure methods are more effective than conventional methods. This is proven by the N-Gain value for the experimental class is greater than the control class. Strengthened by results statistical test with the Independent Sample T-test where the sig value. (2 tails) < 0.05. So that The impressive method of experimentation using video displays results improves understanding, providing more insight real experience and obtain better learning outcomes. Expected Believed experimental experimenthas an influence on student learning success.