cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 282 Documents
SEMIOTIKA VISUAL TENTANG KEADILAN DAN KEKERASAN SEKSUAL DALAM FILM PENDEK GEORGIA : VISUAL SEMIOTICS OF JUSTICE AND SEXUAL VIOLENCE IN GEORGIA SHORT FILM Hikmatyar, Aditya Aditama Putri; Isman, Fikry Ghiffary
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 1 (2025): Maret 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v11i1.11210

Abstract

Penelitian ini mengkaji elemen semiotika visual dalam film pendek Georgia (2020) karya Jayil Pak untuk memahami bagaimana pesan sosial terkait kekerasan seksual dan ketidakadilan hukum di Korea Selatan disampaikan melalui simbolisme visual. Penelitian menggunakan metode semiotika Roland Barthes untuk menganalisis makna denotatif dan konotatif elemen visual, seperti warna, komposisi, simbol, serta narasi. Data primer diperoleh melalui observasi visual dan wawancara dengan sutradara, sementara data sekunder berasal dari sumber daring resmi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa simbol kotak‐kotak dari font Georgia menjadi elemen sentral yang mencerminkan keterbatasan komunikasi, mimpi yang hancur, serta kritik terhadap ketimpangan hukum dan budaya sosial. Tema “American Dream” direpresentasikan melalui perjuangan tokoh Jina, sedangkan mitos hantu budaya Korea memperkaya pesan moral film terkait nilai keadilan. Elemen visual, seperti ironi dalam adegan kepolisian dan simbolisme spanduk, menonjolkan kritik terhadap sistem hukum dan pendekatan kekeluargaan dalam penyelesaian kasus kekerasan seksual. Penelitian ini merekomendasikan pengembangan studi semiotika film untuk memperluas wawasan desain dan meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap isu sosial melalui karya yang bermakna. Film Georgia menjadi refleksi kritis atas realitas sosial, budaya, dan spiritual, memperkuat nilai keadilan dan empati dalam masyarakat.
REDESIGN WEBSITE PEMINJAMAN FASILITAS UMUM DI TELKOM UNIVERSITY DENGAN METODE DESIGN THINKING Sari, Siwi Anjar; Koesoemadinata, Mohammad Isa Pramana; Belasunda, Riksa
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 1 (2025): Maret 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v11i1.11266

Abstract

Telkom University, sebagai perguruan tinggi swasta terbaik di Indonesia, harus menyediakan fasilitas berkualitas tinggi untuk mendukung proses akademik dan non-akademik. Fasilitas umum pada perguruan tinggi berfungsi untuk menunjang, memudahkan dan melancarkan kegiatan belajar mengajar menjadi lebih bermutu. Beberapa penelitian membuktikan bahwa fasilitas kampus dan lingkungan kampus secara simultan berpengaruh terhadap motivasi belajar serta berpengaruh dalam loyalitas mahasiswa yang dimediasi oleh kepuasan mahasiswa. Apabila mahasiswa memiliki motivasi belajar serta loyal terhadap kampusnya, maka program-program yang dicanangkan oleh perguruan tinggi untuk meningkatkan mutu akan terlaksana dengan mudah karena didukung oleh mahasiswanya. Telkom University memiliki fasilitas yang lengkap dan memadai, namun tidak akan berfungsi secara optimal apabila dari mahasiswanya sendiri tidak menggunakan fasilitas yang tersedia. Hal tersebut dikarenakan kurangnya media informasi mengenai alur peminjaman dan proses peminjaman fasilitas umum Telkom University yang dinilai masih sulit dijumpai. Telkom University sendiri telah mengembangkan website TERRAS untuk peminjaman fasilitas namun masih belum optimal dikarenakan tampilan visual yang kurang informatif. Penelitian ini menggunakan metode design thinking yang dimulai dari tahap empathize, define, ideate, dan prototype. Hasil penelitian ini berupa rancangan desain interface pada website layanan fasilitas umum di Telkom University yang informatif dengan menggunakan prinsip UI/UX.
PENGEMBANGAN METODE KREATIF INTEGRASI MIND MAP DAN MOOD BOARD DALAM PEMECAHAN MASALAH DESAIN GRAFIS Anggarini, Anggi; Pramesti, Rachmadita Dwi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 1 (2025): Maret 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v11i1.11677

Abstract

Dalam mendesain, langkah-langkah yang diambil harus mampu menghasilkan solusi atau jawaban terhadap tantangan desain yang sedang dihadapi. Oleh karena itu dibutuhkan proses desain, yaitu tahapan tersusun yang bertujuan untuk memecahkan masalah (problem solving). Salah satu tahap dalam proses desain adalah ideasi, yaitu pembentukan konsep kreatif yang menjadi saluran untuk penciptaan, interpretasi dan realisasi produk desain grafis. Kajian mengenai metode pengembangan konsep kreatif telah banyak dilakukan dalam rangka menciptakan keberlanjutan kreativitas. Salah satu metode yang umum digunakan adalah mind map dan mood board. Dari penelitian sebelumnya, diketahui bahwa penggunaan mind map dan mood board, dengan metode yang tepat, dapat memfasilitasi pengembangan ide kreatif, namun model penggunaan mind map dan mood board secara spesifik untuk menyelesaikan permasalahan desain belum dipetakan dengan lengkap. Penelitian ini berusaha untuk mengembangkan model penggunaan mind map dan mood board dengan mengkorelasikannya pada permasalahan desain yang dihadapi. Pengembangan ini menghasilkan beberapa rekomendasi yang dapat dilakukan untuk memaksimalkan penggunaan mind map dan mood board pada proyek desain grafis.
PENERAPAN EMOSI SEDIH DAN BAHAGIA PADA KARAKTER ANIMASI 2D “MADANI” DENGAN PENDEKATAN TANDA-TANDA VISUAL SEMIOTIKA Leviana, Desy; Zakaria, Muhamad; Indriyani, Sepnita; Prasetyaningsih, Sandi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 02 (2025): Vol. 11 No. 2 (2025): Juni 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v11i02.8267

Abstract

Emosi merupakan salah satu elemen penting dalam dalam menciptakan keterikatan antara penonton dan cerita. Emosi dapat disajikan melalui visualisasi desain karakter dalam sebuah animasi. Penelitian ini mengkaji kesesuaian penerapan emosi sedih dan bahagia karakter utama pada animasi 2D “Madani” melalui tanda-tanda visual. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif deskripsi dengan teknik pengambilan data melalui studi literatur, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Pendekatan semiotika Roland Barthes digunakan untuk membantu menganalisis kesesuaian penerapan emosi karakter melalui tanda-tanda visual seperti warna, ekspresi wajah, dan gesture tubuh. Analisis dilakukan dengan menggunakan emosi pada tanda-tanda visual menggunakan adegan yang pada scene 2 shot 4, scene 4 shot 1, scene 8 shot 2, dan scene 8 shot 3. Hasil analisa dari penelitian ini adalah penggunaan tanda-tanda visual semiotika pada karakter Madani belum semua berhasil menggambarkan emosi yang dirasakan oleh Madani.
FOTO KRITIK SOSIAL DALAM PELESTARIAN BENTENG KEDUNGCOWEK DARI PERSPEKTIF DEKONSTRUKSI DERRIDA Nugroho, Yulius Widi; Udayana, Anak Agung Gde Bagus
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 03 (2025): Vol. 11 No. 3 (2025): September 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v11i03.9430

Abstract

Pelestarian bangunan bersejarah penting dilakukan karena warisan budaya menjadi refleksi dari sejarah, budaya, dan identitas daerah atau bangsa. Penciptaan karya dan analisis ini bertujuan untuk mengeksplorasi bagaimana karya foto seni dapat digunakan sebagai bentuk kritik sosial terhadap keberadaan bangunan bersejarah Benteng Kedungcowek. Penelitian ini menggunakan pendekatan dekonstruksi Derrida yang menyoroti peran bahasa dalam membangun makna dan menghilangkan hierarki dalam pemahaman tradisional. Metode yang digunakan adalah analisis seni foto dengan pendekatan dekonstruksi Derrida, yang memeriksa bagaimana seni foto dapat merepresentasikan realitas yang berbeda dan mengeksplorasi hubungan antara gambar dan teks dalam seni foto. Konsep Dekonstruksi yang digunakan untuk memecah suatu karya seni menjadi elemen yang lebih kecil dan kemudian mengambil makna baru dari setiap elemen tersebut. Puisi dalam fotografi adalah penggabungan dua media seni yang berbeda untuk menciptakan pengalaman estetika baru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seni foto dapat digunakan sebagai bentuk kritik sosial terhadap pemeliharaan Benteng Kedungcowek dengan merepresentasikan realitas yang berbeda dari sudut pandang yang berbeda. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa seni foto dapat menjadi alat kritik sosial yang efektif dalam mempertanyakan pemahaman tradisional tentang pemeliharaan Benteng Kedungcowek. Pendekatan dekonstruksi Derrida dapat membuka pemahaman yang lebih luas dan memperkaya diskusi tentang pemeliharaan warisan budaya.
ANIMASI 2D IKLAN LAYANAN MASYARAKAT TENTANG KESEHATAN MENTAL MENGGUNAKAN TEKNIK ROTOSCOPE Asmara, Rafik Akbar Sandi; Marcos, Hendra; Purnawati, Ely
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 03 (2025): Vol. 11 No. 3 (2025): September 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v11i03.9876

Abstract

Dalam upaya meningkatkan kesadaran masyarakat tentang kesehatan mental, artikel ini mempresentasikan perancangan animasi 2D untuk iklan layanan masyarakat. Menerapkan teknik rotoscope sebagai landasan kreatif, penelitian ini bertujuan menggabungkan elemen visual yang realistis untuk mengkomunikasikan pesan-pesan kesehatan mental secara efektif. Artikel ini menjelaskan konsep, desain, dan proses pengembangan animasi, menyoroti potensi teknik rotoscope dalam menciptakan narasi visual yang mendalam dan memukau untuk mendukung upaya penyuluhan kesehatan mental di masyarakat. Konsep animasi ditetapkan untuk menyampaikan pesan-pesan mengenai isu kesehatan mental, dengan gaya animasi Joel Haver Animation yang unik dan teknik rotoscope. Desain karakter, warna, dan palet warna dibuat menggunakan Adobe Photoshop, serta penggunaan storyboard untuk memvisualisasikan skenario. Tahap pengumpulan materi melibatkan audio dan video, sementara pembuatan animasi dilakukan dengan aplikasi EbSynth. Pengujian black box dan revisi berdasarkan feedback dilakukan untuk memastikan kualitas animasi. Hasilnya, animasi ini siap didistribusikan melalui YouTube dengan harapan dapat meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap kesehatan mental.
PENGGUNAAN METAHUMAN SEBAGAI MODEL DOKUMENTASI BARU: STUDI KASUS SOSOK PENCARI FOSIL SANGIRAN Sugihartono, Ranang Agung; Harpawati, Tatik; Prayogo, Koko Is; Afif, Wahib M.; Ranangsari, Kosalalita Anggiyumna
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 03 (2025): Vol. 11 No. 3 (2025): September 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v11i03.11215

Abstract

Fenomena kehidupan pedesaan menarik adalah para pencari fosil tradisional di balik kebesaran nama Sangiran yang telah mendunia. Penciptaan ini dimaksudkan untuk menghasilkan model dokumentasi baru dengan teknologi MetaHuman mengenai pencari fosil tradisional Sangiran. Penciptaan ini menggunakan jenis penelitian artistik, dengan prosedur, meliputi: 1) definisi masalah; 2) pengembangan model; 3) sintesis; 4) penyempurnaan/resolusi; 5) generalisasi. Adapun pengembangan model dilakukan melalui pemotretan, pemodelan, pengisian suara, dan publikasi. Hasil penciptaan menunjukkan bahwa implementasi teknologi MetaHuman terhadap dua subjek pencari fosil tradisional di Sangiran, yaitu Mbah RT dan Mbah Setu, menghasilkan data atau rekaman audio visual tiga dimensi yang interaktif dan imersif, dan disebut Meta-Dokumentasi. 
ANALISA FAKTOR USER EXPERIENCE “SENSE-AWARE” PADA PENGALAMAN INTERAKSI ANAK AUTIS SPECTRUM DISORDER DENGAN PLATFORM YOUTUBE KIDS gumulya, devanny
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 03 (2025): Vol. 11 No. 3 (2025): September 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v11i03.11331

Abstract

Teknologi berperan penting dalam komunikasi, pembelajaran, dan interaksi sosial anak dengan ASD, salah satunya melalui YouTube Kids yang menyediakan konten sesuai gaya belajar mereka. Namun, meningkatnya diagnosis ASD di Indonesia menimbulkan kekhawatiran terkait keamanan dan kenyamanan penggunaan platform tersebut. Penelitian ini mengevaluasi sejauh mana YouTube Kids ramah bagi pengguna dengan ASD, khususnya dalam aspek “sense-aware” dalam interaksi manusia-komputer. Hal ini penting mengingat anak-anak dengan ASD sering mengalami sensitivitas sensori di seluruh lima panca indera. Peneliti menggunakan pendekatan kualitatif dengan melakukan wawancara online dan observasi lapangan secara online dengan enam anak berusia 6 -12 tahun dengan tingkat ASD level 1 dan 2. Temuan penelitian ini menyoroti aspek pengalaman pengguna YouTube Kids yang sejalan dengan faktor-faktor UX sense-aware seperti tata letak dan bahasa. Namun, masih ada area yang memerlukan perbaikan, dalam hal grafis, audio, dan pengelolaan sensori. Beberapa fitur YouTube Kids tidak sesuai dengan kebutuhan ASD, seperti penggunaan warna terang yang berlebihan, iklan yang muncul tiba-tiba, kebisingan tinggi, dan suara yang cepat. Untuk mengatasi tantangan ini, penelitian ini merekomendasikan panduan bagi para desainer untuk meningkatkan interaksi manusia-komputer bagi anak-anak dengan ASD. Studi ini berkontribusi dalam pengembangan inklusivitas di dunia digital, meningkatkan pengalaman pengguna untuk anak-anak dengan ASD.
EDUKASI IMUNITAS REMAJA PADA MUSIM PANCAROBA MELALUI MEDIA MOTION COMIC DALAM FORMAT WEBTOON Susanto, Tania Andini; Prasetyo, Didit; Ramadhani, Nugrahardi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 03 (2025): Vol. 11 No. 3 (2025): September 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v11i03.11338

Abstract

Imunitas berperan penting dalam melindungi tubuh dari patogen penyebab penyakit. Di Indonesia, musim pancaroba yang disertai cuaca ekstrem dan perubahan suhu dapat menurunkan daya tahan tubuh. Akibatnya, masyarakat usia produktif yang aktif di luar ruangan dan sering bersosialisasi berisiko tinggi terkena penyakit. Edukasi mengenai imunitas di musim pancaroba menjadi penting dan dapat dimulai dari usia awal masyarakat produktif, yaitu remaja usia 15-18 tahun. Perancangan ini bertujuan untuk merancang media edukatif berupa motion comic untuk meningkatkan pemahaman remaja tentang pentingnya menjaga imunitas tubuh untuk menghadapi musim pancaroba. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah studi literatur, studi eksisting, wawancara ahli pada dokter, komikus, dan Dinas Kesehatan Kota Surabaya, serta penyebaran kuesioner kepada segmen target. Dilanjutkan dengan studi ekperimental yang dievaluasi oleh narasumber ahli dan diujikan kepada remaja usia 15-18 tahun. Perancangan ini menghasilkan prototipe motion comic dengan format Webtoon yang mengeksekusi tiga episode pertama dengan pembahasan imunitas melalui penyakit influenza. Perancangan ini menunjukkan potensi media motion comic sebagai sarana edukasi kesehatan yang menarik dan mudah dipahami oleh remaja. Dari hasil yang diperoleh, terdapat peningkatan pemahaman materi sebanyak 20%, yaitu dari nilai rata-rata 56,4 ke 72,2.
ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA EDUKASI SEKSUAL ANAK USIA DINI DI INDONESIA Selamat, Sheilya Chuangda; Ramadhani, Nugrahardi; Prasetyo, Didit
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 03 (2025): Vol. 11 No. 3 (2025): September 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v11i03.11339

Abstract

Tingginya kasus anak sebagai korban kekerasan seksual di Indonesia menunjukan pentingnya Pendidikan seksual meskipun isu tersebut masih dianggap tabu di Indonesia. Studi ini bertujuan untuk merancang animasi interaktif sebagai media pendamping orang tua untuk mengajarkan Pendidikan seksual pada anak berusia 4-6 tahun. Perancangan ini dilaksanakan dengan metode Kualitatif menggunakan studi literatur, studi eksisting, studi komparatif, studi target audiens, studi eksperimental, dan depth interview dengan ahli psikologi, pengasuhan, dan ahli dalam bidang animasi, serta user testing dengan menggunakan kuesioner yang diberikan pada orang tua generasi Y yang memiliki anak usia dini. Temuan ini menunjukkan bahwa animasi interaktif, yang menampilkan karakter yang menarik dan narasi yang sederhana, dapat secara efektif menjembatani kesenjangan komunikasi antara orang tua dan anak-anak, membuat topik yang kompleks lebih mudah dipahami. Kesimpulan yang diambil dari penelitian ini adalah bahwa animasi interaktif dapat berfungsi sebagai media yang efektif untuk mendukung orang tua dalam mendidik anak-anak mereka tentang isu-isu seksual, sehingga berkontribusi positif terhadap pencegahan kejahatan seksual terhadap anak.