cover
Contact Name
Ibnu Fatkhu Royana
Contact Email
ibnufatkhuroyana@upgris.ac.id
Phone
+6285600886600
Journal Mail Official
majalahlontar@upgris.ac.id
Editorial Address
Universitas PGRI Semarang Jl. Sidodadi Timur No. 24 - Dr. Cipto Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Majalah Lontar
ISSN : 08530041     EISSN : 2654458X     DOI : -
Core Subject : Education,
- Penelitian Tindakan Kelas - Penelitian Desain Dikdaktis - Penelitian Kualitatif - Penelitian Kuantitatif
Articles 163 Documents
STUDI EFEKTIFITAS PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER PYTHON BERBASIS LOKAKARYA MODEL KOOPERATIF ANTARA TIPE JIGSAW DENGAN TIPE INVESTIGASI KELOMPOK Wardani, Theodora Indriati; Didik, Fransiscus Xaverius
MAJALAH LONTAR Vol 35, No 3 (2023): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/ltr.v35i3.17464

Abstract

ABSTRAK Untuk penelitian studi efektifitas pembelajaran pemrograman komputer Python ini digunakan model pembelajaran lokakarya. Model pembelajaran yang dipilih adalah model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dan tipe Investigasi Kelompok. Beda kedua model itu ialah pada tipe Jigsaw pengelompokkan terdapat kegiatan pengelompokkan mahasiswa dalam dua tahap, sedangkan pada tipe Investigasi Kelompok pengelompokkan mahasiswa itu hanya satu tahap. Masalah yang diteliti adalah model pembelajaran manakah yang lebih efektif di antara kedua tipe itu. Untuk menemukan jawaban atas jawaban masalah itu dilakukan penelitian eksperimen yang membandingkan kedua tipe pembelajaran tersebut di FPMIPATI Universitas PGRI Semarang, Jurusan Pendidikan Teknologi Informasi Program S1, semester 1 tahun ajaran 2023-2024. Untuk penelitian digunakan satu kelas mempunyai jumlah mahasiswa 35 orang dibagi menjadi dua kelompok, di kelompok yang satu pembelajarannya dilakukan dengan lokakarya tipe Jigsaw, sedangkan di kelompok yang kedua dilakukan dengan lokakarya tipe Investigasi Kelompok. Dari hasil kerja mahasiswa kedua kelompok itu diperoleh data skor nilai yang dinyatakan dengan angka. Data itu dihitung secara stastitik dengan uji T untuk menentukan perbandingan keefektifan kedua lokakarya itu. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pembelajaran pemrograman komputer Python dengan lokakarya model tipe Jigsaw lebih efektif daripada tipe Investigasi Kelompok.Kata Kunci: studi efektifitas pembelajaran pemrograman komputer Python, lokakarya, model kooperatif tipe Jigsaw, model kooperatif tipe Investigasi ABSTRACT For research on the effectiveness of learning Python computer programming, a workshop learning model was used. The learning models chosen are Jigsaw type cooperative learning model and Group Investigation type. The difference between the two models is that in the Jigsaw type grouping there are student grouping activities in two stages, while in the Investigation Group type the student grouping is only one stage. The problem under study is which learning model is more effective between the two types. To find the answer to the problem, an experimental research was conducted that compared the two types of learning at FPMIPATI PGRI Semarang University, Department of Information Technology Education S1 Program, semester 1 of the 2023-2024 academic year. For the research, one class had a total of 35 students divided into two groups, in one group the learning was carried out with a Jigsaw type workshop, while in the second group it was carried out with a Group Investigation type workshop.  From the work of the students of the two groups, data on score scores were obtained expressed by numbers. The data was calculated statistically with a T test to determine the comparison of the effectiveness of the two workshops. The results of this study show that learning Python computer programming with Jigsaw-type model workshop is more effective than Group Investigation type. Keywords: study of Python computer programming learning effectiveness, workshops, Jigsaw type cooperative models, Investigation type cooperative models
Aspek Legalitas Perjanjian Kawin dan Childfree Soeprijanto, Troeboes; Irsandy, Ferdyka
MAJALAH LONTAR Vol 36, No 3 (2024): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jml.v36i3.22094

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguraikan dan menjabarkan tentang dasar dasar kaidah norma hukum tentang fenomena chield free yang didasarkan oleh sebab adanya perjanjian kawin (dimana tidak ingin mempunyai anak), secara hukum yang namanya perjanjian kawin pada dasarnya mengatur tentang perjanjian   mengenai harta perkawinan sebelum dilangsungkan suatu perkawinan, tetapi justru hal ini tentang perjanjian tidak mempunyai anak sebelum perkawinan. Dalam perspektif pandangan manusia penting untuk diingat bahwa, pada hakekatnya perkawinan adalah pilihan dari masing masing orang, apakah akan memilih melakukan perkawinan atau tidak? menurut aturan /kaidah apapun tidak ada keharusan untuk melaksanakan suatu perkawianan, semuanya tergantung dari yang bersangkutan. Metode yang digunakan untuk menguraikan tentang tujuan yaitu dengan menggunakan metode yuridis berdasarkan studi pustaka diantaranya buku, jurnal, peraturan perundang-undangan, dan website, yang mengulas tentnag referensi hukum, referensi agama, dan referensi adat istiadat tentang perjanjian kawin dengan childfree.  Sebagai kesimpulan bahwa secara legalitas pada dasarnya childfree kalau dilihat dari aspek hukum bahwa perjanjian kawin yang melanggar kepatutan dan tidak berdasarkan kesepakatan kedua belah pihak tidak diperbolehkan. Sehingga ketika obyek perjanjiannya menyangkut childfree sepanjang tidak bertentangan dengan etika dan kesepakatan diperbolehkan, meskipun di dalam perjanjian kawin yang ada dalam hukum tidak ditentukan secara spesifik. Karena di dalam pernjanjian kawin yang menjadi obyek hukumnya adalah menyangkut harta kekayaan yang dibawa oleh calon istri maupun istri, sebelum perkawinan dilaksanakan (Obyek perjanjian kawin bukanlah anak).
Sistem Informasi Persedian Ikan Lele Berbasis Website Dengan Metode Supply Chain Management Di UD Barokah Anindhita, Refindha; Wijayanto, Wijayanto; Priyolistiyanto, Andi
MAJALAH LONTAR Vol 36, No 2 (2024): Agustus
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jml.v36i2.19117

Abstract

Penerapan SCM mempunyai implikasi terhadap kinerja finansial perusahaan. Pengelolaan persediaan material dan produk dengan tepat merupakan tujuan utama dari SCM. Adanya persediaan sudah menjadi perencanaan untuk mendukung produk masal agar waktu produksi lebih efektif. Ukuran pesanan barang ditentukan oleh manajemen persediaan sehingga kebutuhan jangka panjang relatif stabil pada frekuensi pesanan. Economic Order Quantity (EOQ) digunakan untuk mengukur biaya pemesanan yang ekonomis. Perhitungan EOQ lebih akurat jika dibantu dengan adanya sistem informasi. Tujuan penelitian ini adalah Menghasilkan Sistem Informasi Persediaan Ikan Lele Berbasis Website dengan Metode Supply Chain Management di UD Barokah. Penelitian sistem informasi menggunakan metode pengembangan waterfall didapatkan hasil pada blackbox testing I dan II semua fitur input, proses, dan output berjalan dengan sangat baik dan dikatakan valid. Rata-rata validasi ahli materi mendapat tingkat kelayakan sebesar 87% dengan kategori sangat layak. Dan uji responden diperoleh tingkat kelayakan sebesar 89,4% dengan kategori sangat layak.
Peningkatan Kemampuan Representasi Matematis Dan Aktivitas Peserta Didik Melalui Model Project Based Learning Berbantuan Geogebra Munna, Nailul
MAJALAH LONTAR Vol 36, No 3 (2024): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jml.v36i3.22095

Abstract

Penelitian tindakan kelas ini dilakukan guna meningkatkan kemampuan representasi matematis dan aktivitas peserta didik kelas XI-2 di SMA N 10 Semarang. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil observasi dan tes pada prasiklus yang menunjukkan rendahnya kemampuan representasi matematis dengan presentase 68% belum tuntas secara klasikal dan 32% tuntas secara klasikal berada pada kategori tidak baik. Subjek penelitian adalah 34 peserta didik kelas XI-2 SMA N 10 Semarang. Model penelitian menggunakan model Kemmis dan Mc Taggart. Penelitian ini terdiri dari dua siklus, masing-masing siklus terdiri dari dua pertemuan. Prosedur penelitian meliputi empat tahap yaitu perencanan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan kemampuan representasi matematis pada  prasiklus memperoleh 32% pada kategori kurang baik, siklus 1 sebesar 76% kategori baik, siklus 2 sebesar 91% kategori sangat baik. Berdasarkan hasil observasi aktivitas peserta didik, presentase aktivitas belajar pada prasiklus sebesar 79% pada kategori cukup baik, siklus 1 sebesar 83% pada kategori baik, dan siklus 2 sebesar 90% pada kategori sangat baik. Jadi, dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan kemampuan representasi matematis dan aktivitas peserta didik melalui model pembelajaran project based learning berbantuan geogebra.
Pengembangan Aplikasi Mobile Sebagai Media Pembelajaran Aksara Jawa Bagi Siswa Sekolah Menengah Atas Menggunakan Smart Apps Creator Zuhdi, Lutfi Aufa; Supandi, Supandi; Wardani, Theodora Indriati
MAJALAH LONTAR Vol 36, No 2 (2024): Agustus
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jml.v36i2.20071

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh minimnya ketertarikan siswa belajar pada materi aksara jawa dan juga media pembelajaran yang masih menggunakan buku atau LKS. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran sekaligus menguji kelayakan produk yang dibuat Dengan adanya permasalahan tersebut, peneliti menciptakan aplikasi mobile sebagai media pembelajaran yang dibuat menggunakan smart apps creator. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RD) dan untuk mendapatkan hasil produk, peneliti menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari Analisis (Analysis), Desain (Design), Pengembangan (Development). Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Subjek penelitian adalah siswa SMA kelas XI.7 SMAN 01 Randudongkal yang menggunakan aplikasi media pembelajaran aksara Jawa. Data dikumpulkan melalui observasi, studi literatur, dan kuesioner. Instrumen penelitian termasuk angket untuk ahli media dan materi, dengan tujuan memvalidasi dan memberikan umpan balik untuk perbaikan aplikasi. Hasil pembuatan aplikasi media pembelajaran aksara jawa menggunakan Smart Apps Creator mendapatkan persentase kelayakan pada uji validasi media mendapat rata-rata 80% “Sangat Layak” dan ahli materi mendapat persentase 85% “Sangat Layak”. Pada uji coba terbatas dengan responden siswa mendapat persentase kelayakan 90% “Sangat Layak” dari sini dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran aksara jawa sangat layak untuk digunakan.
Upaya Meningkatkan Kemampuan Membaca Pantun Dengan Menggunakan Model Project Based Learning (PJBL) Berbantuan Role Playing Siswa Kelas V SDN Pedurungan Kidul 01 Kota Semarang Alviana, Maria Helga Naning; Mulyani, Mulyani
MAJALAH LONTAR Vol 36, No 3 (2024): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jml.v36i3.22096

Abstract

Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilatar belakangi oleh rendahnya kemampuan membaca pantun siswa kelas VA SDN Pedurungan Kidul 01 Kota Semarang akibat model dan metode pembelajaran yang kurang bervariasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui upaya peningkatan kemampuan membaca pantun siswa menggunakan model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) dengan bantuan metode role playing. Penelitian ini dilaksanakan dengan rangkaian PTK yang meliputi: perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi pada 27 siswa kelas VA SDN Pedurungan Kidul 01 Kota Semarang. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi dan teknik tes selama 2 siklus. Siklus 1 dilaksanakan selama 2 kali pertemuan dan siklus 2 dilaksanakan selama 3 kali pertemuan.  Setiap siklus terjadi peningkatan pada nilai siswa. Luaran hasil pembelajaran Bahasa Indonesia pada penelitian ini meliputi aspek kemampuan membaca siswa (berbicara) dan nilai hasil evaluasi siswa. Pada awal pembelajaran Bahasa Indonesia yaitu prasiklus nilai ketuntasan hasil evaluasi siswa dengan rata-rata sebesar 22%. Terjadi peningkatan pada siklus 1 menjadi sebesar 56%. Pada siklus 2 setelah penggunaan model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) dengan bantuan metode role playing tingkat ketuntasan siswa sebesar 81%. Kemampuan membaca pantun siswa juga meningkat di setiap siklus. Pada prasiklus rata-rata nilai kemampuan siswa sebesar 64,8%. Pada siklus 1 rata-rata meningkat menjadi sebesar 72,2% dan 87,9% pada siklus 2. Hal ini menunjukan bahwa adanya model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) dengan bantuan metode role playing meningkatkan kemampuan membaca pantun siswa kelas VA SDN Pedurungan Kidul 01 Kota Semarang.
Supervisi Akademik Kepala Sekolah dalam Meningkatkan Profesionalisme Guru Opidianto, Myo
MAJALAH LONTAR Vol 36, No 2 (2024): Agustus
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jml.v36i2.14494

Abstract

Tujuan penelitian ini agar menjelaskan pelaksanaan supervisi akademik yang dilakukan oleh kepala sekolah dalam meningkatkan profesionalisme pendidik. Secara lebih khusus tujuan penelitian ini adalah untuk memperoleh informasi tentang perencanaan kepemimpinan akademik, pelaksanaan kepemimpinan akademik, hasil akademik, faktor pendukung dan penghambat dalam pelaksanaan kepemimpinan akademik kepala sekolah untuk meningkatkan kemampuan profesional pendidik. Penelitian yang dilakukan di SD Negeri Pandeanlamper 03 menggunakan pendekatan kualitatif, dengan teknik pengambilan data menggunakan cara observasi, wawancara dan dokumentasi, menunjukkan pelaksanaan supervisi akademik kepala sekolah SD Negeri Pandeanlamper 03 dalam meningkatkan profesionalisme berpredikat baik dengan presentase penguasaan kompetensi pedagogigk sebesar 87%, penguasaan kompetensi kepribadian sebesar 88%, penguasaan kompetensi sosial sebesar 87% dan penguasaan kompetensi profesional sebesar 87%.
Model Project based learning pada tema 9 Kekayaan Negeriku untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas IV SDN Kentungan Adina, Makhlisotul; Winarti, Eny
MAJALAH LONTAR Vol 36, No 3 (2024): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jml.v36i3.15806

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil pembelajaran dengan model project based learning pada pembelajaran tematik tema 9 Kayanya Negeriku subtema 2  Pemanfaatan Kekayaan Alam di Indonesia mata pelajaran IPA dan IPS materi Pemanfaatan Sumber Daya Alam yang ada di lingkungan sekitar kita yang diterapkan di kelas IV-B SDN Kentungan. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus yang dilakukan oleh peneliti di kelas tersebut. Pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti menggunakan instrumen dengan rubrik keterampilan  proses, dan juga soal tes muatan pembelajaran IPA dan IPS. Analisis data dilakukan mengunakan teknik analisis deskriptif komparatif dengan cara membandingkan kondisi awal sebelum digunakan tindakan, hasil siklus 1, dan hasil siklus 2. Hasil penelitian menunjukkan temuan: 1) model pembelajaran PJBL dilakukan dengan langkah-langkah berikut; a) menentukan pertanyaan mendasar, b) mendesain perencanaan proyek, c) Menyusun jadwal, d) Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek, e) Menilai hasil proyek, f) Mengevaluasi pengalaman. Temuan lain adalah bahwa model pembelajaran PBJL terbukti meningkatkan ketrampilan pada tema 9 sub tema Pemanfaatan Kekayaan Alam di Indonesia
Pengembangan Media Untuk Mata Pelajaran Teknik Komputer Dasar Berbasis AR (Augmented Reality) yanto, Andi Priyolisti; Mubina, Muhammad Fathan
MAJALAH LONTAR Vol 36, No 2 (2024): Agustus
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jml.v36i2.20067

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran pada mata pelajaran Teknik Komputer Dasar berbasis AR (Augmented Reality). Aplikasi mobile Android ini dibuat menggunakan Unity. Tujuan utama penelitian adalah (1) mengeksplorasi proses pengembangan media pembelajaran Teknik Komputer Dasar dengan fokus pada implementasi teknologi berbasis AR. Dalam pembelajaran kelas, dan (2) menilai kelayakan media pembelajaran tersebut bagi siswa. Proses pengembangan melibatkan tahap analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, implementasi, evaluasi, dan revisi. Unity digunakan sebagai alat utama untuk menghasilkan aplikasi mobile Android yang mendukung pembelajaran Teknik Komputer Dasar. Penelitian ini dilakukan di SMK Muhammadiyah 2 Semarang sebagai topik penelitian. Teknik pengumpulan data meliputi studi literatur, observasi, dan kuesioner dengan teknik kuesioner menggunakan skala Likert. Hasil penelitian menunjukan bahwa aplikasi pembelajaran Teknik Komputer Dasar dianggap layak setelah dinilai oleh ahli media dan materi. Kedua ahli memberikan nilai "Layak" dengan persentase 71% dan 75%. Uji coba dilakukan dengan melibatkan 30 siswa responden, yang menunjukkan nilai keseluruhan sebesar 81,4%, termasuk dalam kriteria "Sangat Layak". Hasil ini menunjukan bahwa media pembelajaran Teknik Komputer Dasar berbasis AR (Augmented Reality) dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam proses pembelajaran di kelas
Pengaruh Pendekatan Saintifik Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V SD Negeri 198 Palembang Wulandari, Putri Eria; Rohana, Rohana; Kuswidyanarko, Arief
MAJALAH LONTAR Vol 36, No 2 (2024): Agustus
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jml.v36i2.12588

Abstract

Pembelajaran Matematika merupakan salah satu disiplin ilmu yang daoat meningkatkan kemampuan berpikir dan berargumentasi, memberikan kontribusi dalam penyelesaian masalah sehari-hari dan dalam dunia kerja, serta memberikan dukungan dalam pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk proses perhitungan dan proses berpikir yang sangat dibutuhkan orang dalam menyelesaian berbagai masalah. Tujan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh pendekatan siantifikterhadap hasil belajar matematika siswa kelas V SD Negeri 198 Palembang. jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian kuantitatif dengan model pre-experimental design dengan desain posttest-only control yang terdiri dari 2 kelas yaitu kelas VB dan VC. Penelitian ini menggunakan pengumpulan data seperti observasi, tes, dokumentasi, dan menggunakan analisis data. Hasil penilaian akhir atau posttest untuk mengetahui hasil belajar siswa ternyata nilai rata-rata kelas eksperimen 83,33 sedangkan di kelas kontrol 77,66. Hasil Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan pendekatan saintifik dapat mempengaruhi hasil belajar matematika siswa yang menunjukkan bahwa kelompok eksperimen mendapatkan nrata-rata nilai leboh tinggi dibandingkan dengan rata-rata kelas kontrol

Filter by Year

2002 2024