Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

PERANCANGAN USER INTERFACE WEBSITE INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG PLAGIARISME VISUAL Bukhori, Muhammad Hasan Al; Bastari, Rendy Pandita; Razi, Aria Ar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring berjalannya waktu, perkembangan teknologi makin mempengaruhi industri  kreatif  di  Indonesia,  terutama  di  bidang  desain.  Hal  ini  tidak  hanya menimbulkan  efek  positif  namun  juga  efek  negatif  terhadap  industri  desain  di Indonesia.  Salah  satu  contohnya  adalah maraknya  kasus  plagiarisme  visual. Maka dari  itu, terciptalah urgensi untuk merancang media edukasi yang bertujuan untuk memecahkan  permasalahan  mengenai  plagiarisme  visual  di  Indonesia,  di  mana masih belum banyaknya media serupa yang tersedia di Indonesia. Metode penelitian yang  digunakan  meliputi  studi  pustaka  yang  berkaitan  dengan  ilmu  desain komunikasi visual, website, dan UI/UX, wawancara terstruktur dengan ahli dan mitra terkait,  serta penyebaran kuesioner. Media edukasi yang dirancang dalam bentuk website interaktif ini diharapkan dapat membantu para desainer dalam memahami isu plagiarisme visual lebih dalam sehingga dapat mengurangi frekuensi kasus yang terjadi ke depannya.  Kata kunci: antarmuka, edukasi, plagiarisme visual, website
PERANCANGAN WEBSITE UNTUK SMK SENI SALAKA DOMAS Maulana, Ajie; Hidayat, Dicky; Razi, Aria Ar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dengan  adanya  perkembangan  teknologi  internat,  ada  banyak  sekali perubahan pada kebiasaan manusia dalam mencari  informasi. Salah satu hal yang berubah  adalah  bagaimana  sekolah  dapat  memberikan  informasinya  kepada khalayak ramai. SMK Seni Salaka Domas adalah  satu dari banyaknya sekolah yang belum bisa memberikan informasi secara digital, dalam hal ini adalah website. Hal ini menjadi salah satu alasan mengapa SMK Seni Salaka Domas menjadi kurang dikenal oleh  publik.  Penelitian  ini  diharapkan  dapat membantu  SMK  Seni  Salaka  Domas dalam  menaikan  awareness  masyarakat.  Salah  satu  caranya  adalah  dengan pembuatan website. Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah metode kualitatif,  dan  proses  pengumpulan  data  dilakukan  pada  ahli  desainer  website, pengajar dan kepada kepala sekolah dari SMK Salaka Domas sendiri. Pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi, wawancara dan studi pustaka. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan metode analisis matriks, analisis konten, juga kuisioner. kajian  tersebutlah yang menjadi basis utama untuk mewujudkan tujuan yang sudah ditentukan,  juga diharapkan dapat menjadi solusi untuk masalah yang ada.  Kata Kunci : sekolah, website, UI/UX, desain komunikasi visual
PERANCANGAN DESAIN WEBSITE BIRO KONSULTASI PSIKOLOG EPIC CONSULTING Anggreini Siregar, Yulia Dewi; Rio Adriyanto, Andreas; Ar Razi, Aria
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Salah satu faktor penghambat target pasar yang dituju perusahaan dalam mencari bantuan psikolog adalah ketidaktahuan mereka tentang informasi layanan konseling yang terpercaya. Mereka membutuhkan informasi yang jelas terkait perusahaan, profil tenaga kerja psikolog profesional, dan identitas visual yang dapat mencapai daya tarik masyarakat. EPIC Consulting sebagai salah satu biro layanan konsultasi psikolog di Pematangsiantar belum memiliki website yang memiliki keunggulan sebagai sarana informasi dan memiliki kekurangan dalam membangun identitas visual. Pengumpulan data dilakukan melalui metode observasi terhadap perusahaan EPIC Consulting, metode wawancara dengan pihak terkait, metode kuesioner terhadap target sasar, serta metode studi pustaka. Data-data yang diperoleh akan dianalisis dengan metode analisis SWOT (Strenght, Weakness, Opportunity, dan Threat) dan kemudian hasil dari analisis akan dibuat sebuah perancangan desain website yang mampu mendapatkan keparcayaan target sasar. Diharapkan dengan adanya tugas akhir ini dapat membantu EPIC Consulting dalam mengembangkan perusahaan serta mencapai visi dan misi perusahaan.Kata Kunci: identitas visual, layanan konsultasi psikolog, website
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI HERMOSA DINING & LOUNGE UNTUK MENGOPTIMALISASI LAYANAN PEMESANAN DAN KEANGGOTAAN Anggoro, Wisnu; Rio Adriyanto, Andreas; Ar Razi, Aria
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Dugem atau dunia gemerlap merupakan istilah populer untuk menunjukan gaya hidup hiburan malam bagi orang yang tinggal di kota besar pada akhir pekan. Tempat dan sarana hiburan malam untuk melakukan kegiatan dugem semakin menjamur di berbagai kota besar, khususnya di wilayah Jakarta. Fenomena hiburan malam dalam kemasan modernitas kini menjadi nafas baru dan salah satu hal yang menarik dan menyedot anak muda untuk berpartisipasi didalamnya. Dibalik berbagai tempat hiburan malam tersebut tak jarang ada industri food & beverages yang menjadi bisnis utama yang mereka jalankan. Salah satu pelaku bisnis food & beverages yang menyediakan berbagai event hiburan malam adalah Hermosa Dining & Lounge. Sistem layanan keanggotaan, reservasi, dan pemesanan makanan yang saat ini ada pada Hermosa Dining & Lounge masih belum optimal. Metode yang digunakan pada perancangan ini bersifat kualitatif dengan menerapkan metode wawancara, observasi dan studi pustaka. Hasil perancangan dalam bentuk User Interface diharapkan dapat menjadi rekomendasi tampilan prototype aplikasi mobile bagi Hermosa Dining & Lounge yang dapat mempermudah konsumen dalam meningkatkan layanan pemesanan dan keanggotaannya sehingga mampu meningkatkan rasa loyalitas bagi penggunanya.Kata Kunci: UI/UX, Prototype, Mobile Apps, Hermosa, Dining & Lounge
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL MOBILE GAME CODE ATMA Putri Hanifah, Ratna; Ar Razi, Aria; Aditia, Patra
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Code Atma merupakan mobile idle Role Playing Game (RPG) yang dirilis oleh pengembang game lokal yaitu PT.Agate International. Namun pada September 2022 Code Atma terpaksa diberhentikan pengembangannya dikarenakan pembelian dalam game oleh pemain tidak mencapai target perusahaan. Hal tersebut mengakibatkan semua media digital yang ditujukan untuk mempromosikan mobile game Code Atma tidak memberikan pembaharuan konten untuk dikonsumsi penggemar dan target audiens yang hanya berasal dari dalam industri game. Tujuan dari perancangan ini adalah menciptakan media baru yang dapat menjangkau target audiens dari pasar yang berbeda sekaligus mempertahankan audiens yang ada dengan menggunakan konsep Transmedia Storytelling melalui pengembangan Intellectual Property (IP) dari mobile game Code Atma. Dalam proses perancangannya, pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, kuesioner dan studi pustaka. Metode analisis data yang digunakan adalah Matriks Perbandingan. Maka perancangan yang dilakukan untuk menjadi solusi dari permasalahan adalah komik digital oneshot sebagai media pengembangan Intellectual Property (IP) Code Atma. Manfaat dari penelitian ini antara lain adalah dapat menjangkau target audiens komik digital, mempertahankan audiens game Code Atma dan mendukung media digital yang sudah ada. Kata Kunci : Code Atma, Mobile Game, Transmedia Storytelling, Komik Digital Oneshot, Intelectual Property
PERANCANGAN MOBILE APPS PARIWISATA PULAU BALI UNTUK BACKPACKER Nur Shabrina, Rachma Hadiati; Rio, Andreas; Ar Razi, Aria
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Indonesia merupakan salah satu negara yang memiliki potensi tempat wisata yang beragam dari segi budaya dan suku bangsa, yang membuat masing-masing dari wilayah Indonesia memiliki potensi pariwisatanya masing-masing. Salah satu daerah di Indonesia yang memiliki potensi pariwisata tersebut adalah Bali. Karena potensinya tersebut, banyak turis yang datang baik lokal dan mancanegara. Tempat wisata di Bali sudah banyak dikenal oleh para turis yang datang, namun hal ini juga menyebabkan beberapa tempat wisata lainnya di Bali menjadi kurang tersampaikan. Sebagian dari turis yang datang, ada beberapa dari mereka yang berkunjung sebagai backpacker karena tidak semua turis memiliki budget tinggi untuk berwisata. Turis yang datang sebagai backpacker ini memiliki permasalahan selama perjalanan mereka saat berkunjung ke suatu tempat. Penelitian ini bertujuan untuk membantu dan mengatasi permasalahan para backpacker khususnya yang datang ke Bali dengan sebuah perancangan aplikasi mobile dengan metode Design Thinking. Penelitian ini akan dilakukan dengan metode penelitian kombinasi dimana data akan diperoleh dari observasi, wawancara kepada pihak yang bersangkutan (backpacker dan ahli pariwisata) dan kuesioner dengan target kalangan usia muda yang tertarik pada backpacking dan pariwisata. Solusi perancangan aplikasi mobile merupakan suatu solusi yang cocok untuk permasalahan ini, karena sifatnya yang fleksibel dan modern. Diharapkan dari perancangan ini dapat mengatasi permasalahan yang dialami oleh backpacker dan membantu mereka selama perjalanan.Keywords : Aplikasi Mobile, Design Thinking, UI / UX, Backpacker, Bali.
PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI MOBILE SEBAGAI PLATFORM JASA TITIP LUAR NEGERI Dalilisia Kaisah, Tijani; Ar Razi, Aria; Lukito, Wahyu
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Saat ini banyak orang mencari sesuatu yang dibutuhkan atau diinginkan secara online contohnya barang-barang atau keperluan. Namun tidak semua barang dijual di marketplace atau ecommerce, beberapa barang sulit ditemukan disana. Oleh karena itu banyak orang yang mencari jasa titip atau jastip, untuk membeli barang yang mereka inginkan dan tidak dapat mereka jangkau sendiri. Jasa titip biasa ditemukan di Instagram namun untuk pemesanan lebih lanjut biasanya calon pengguna jasa titip diharuskan menghubungi penyedia jasa titip melalui WhatsApp yang bisa memakan waktu. Selain itu karena jasa ini hanya bermodalkan kepercayaan tidak sedikit pula beredar kasus penipuan jasa titip. Oleh karena itu penelitian ini dibuat dengan tujuan merancang prototipe aplikasi mobile sebagai platform jasa titip. Aplikasi ini menghubungkan pembeli dengan traveller atau penyedia jasa titip. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode design thinking untuk memahami masalah, kebutuhan, serta harapan pengguna. Metode analisis visual digunakan untuk membantu menciptakan user interface yang baik. Serta matriks perbandingan membantu dalam mengevaluasi dan membandingkan kualitas aplikasi pesaing. Tujuan akhir dari penelitian ini adalah merancang aplikasi mobile yang diharapkan akan menciptakan pengalaman yang mudah, nyaman dan aman bagi pengguna dalam melakukan jasa titip.Kata kunci: Aplikasi, E-commerce, Jasa Titip, Marketplace, Platform
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI BUKU ILUSTRASI DIGITAL CERITA RAKYAT DANAU TOBA UNTUK REMAJA Amethysta Ginting, Athaya; Hidayat, Dicky; Ar Razi, Aria
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract : Pesatnya kemajuan teknologi membuat cerita rakyat yang diteruskan dengan cara lisan mengalami suatu perubahan dikarenakan tergeser oleh budaya membaca yang kemudian telah tergantikan lagi dengan budaya visual sehingga cerita rakyat mulai sulit dicari, terutama di dunia remaja yang jarang tersentuh oleh peneliti folklor sehingga cerita rakyat kurang berkembang. Salah satu cerita rakyat yang jarang diketahui adalah cerita rakyat Danau Toba, ada pun remaja yang mengetahuinya enggan mengakui adanya cerita tersebut karena dianggap kuno. Maka tujuan utamanya adalah dapat membuat remaja tertarik untuk mengetahui dan mulai menghargai cerita rakyat dengan menggunakan metode design thinking untuk memberikan solusi kreatif dan dapat menyelesaikan masalah, yaitu membuat perancangan aplikasi buku ilustrasi digital cerita rakyat Danau Toba untuk remaja. Berdasarkan kumpulan data dan teori, maka hasil perancangan ini dibuat dalam bentuk prototype aplikasi buku ilustrasi digital dengan tampilan yang menggabungkan teks, ilustrasi, dan audio pengisi yang menghasilkan beberapa manfaat seperti menambah pengetahuan remaja tentang cerita rakyat Danau Toba, memperkenalkan kearifan lokal, menjelaskan nilai moral dari cerita rakyat Danau Toba, dan meningkatkan literasi sekaligus daya imajinasi.Kata Kunci : Cerita Rakyat, Buku Ilustrasi Digital, Aplikasi, Danau Toba
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI CERITA RAKYAT UNTUK ANAK (STUDI KASUS: MALIN KUNDANG) Yulitarina, Edena; Aditia, Patra; Ar Razi, Aria
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Cerita rakyat Indonesia merupakan warisan budaya turun menurun. Cerita rakyat juga memiliki nilai-nilai moral yang dapat diterapkan pada kehidupan anak. Namun, saat ini di kalangan anak-anak sudah mulai }dak tertarik dengan cerita rakyat karena orang tua juga jarang yang menceritakan cerita rakyat pada anaknya serta cerita dari luar negeri yang lebih menarik untuk dibaca oleh anak-anak. Penyajian cerita rakyat saat ini masih banyak yang }dak menarik dibanding cerita dari luar negeri sehingga perancangan prototype aplikasi bisa menjadi salah satu cara untuk menyajikan cerita rakyat yang menarik. Plavorm aplikasi cerita rakyat yang menarik dan berbentuk interak}f pun terbatas jumlahnya. Cerita rakyat Indonesia saat ini berjumlah 366 cerita dan yang akan dijadikan contoh untuk perancangan ini adalah cerita Malin Kundang karena merupakan salah satu cerita terpopuler di Indonesia. Cerita Malin Kundang juga memiliki banyak pesan moral yang dapat diambil di dalamnya. Tujuan dari perancangan ini untuk menghasilkan cerita rakyat yang lebih interak}f. Perancangan ini menggunakan metode observasi, wawancara, kuesioner, dan analaisis matriks. Harapan perancangan ini yaitu mampu mengedukasi anak-anak mengenai cerita rakyat yang ada di Indonesia dan mengetahui nilai-nilai moral di dalamnya sehingga dapat diterapkan dalam kehidupan mereka. Kata kunci: Cerita Rakyat, Aplikasi Mobile , Buku Ilustrasi, Media Interaktif
PERANCANGAN UI/UX MOBILE APPS PENANGGULANGAN ADIKSI ROKOK PADA REMAJA DI KOTA BANDUNG Muhamad, Laroybavi; Bastari, Rendy Pandita; Ar Razi, Aria
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rokok dikonsumsi oleh banyak kalangan usia. Permasalahan adiksi rokok menjadi tantangan tersendiri bagi para remaja yang ingin membenahi kehidupannya. Dalam kasus adiksi rokok, pecandu akan kesulitan mengurangi rokok setelah timbulnya ketergantungan fisik dan psikologis sehingga membentuk perilaku ketergantungan. Proses penanghentian adiksi rokok dapat dilakukan secara mandiri, namun tingkat keberhasilannya dinilai rendah dan dibutuhkan dukungan eksternal berupa psikolog untuk mengerti siklus adiksi rokoknya. Kemajuan teknologi mempermudah kegiatan manusia dalam menyelesaikan masalahnya. Di samping kemudahan tersebut, penggunaan aplikasi dapat mempermudah mengatasi masalah remaja akan susahnya menghentikan adiksi rokok. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan UI/UX dalam bentuk aplikasi mobile yang memiliki fungsi untuk menghentikan adiksi rokok pada remaja di kota Bandung dan menjadi media perantara pecandu dan psikolog. Hasil penelitian diharapkan dapat membantu para remaja untuk dapat menghentikan adiksinya. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, dan kuesioner. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan analisis visual dan analisis matriks perbandingan, dengan mengacu pada sembilan pokok bahasan yaitu multimedia, aplikasi mobile, design thinking, pendekatan komunikasi, logo, user Interface, user experience, desain komunikasi visual, dan business model canvas. Kajian mengenai kesembilan bahasan tersebut sangat berguna untuk memahami bagaimana merancang UI/UX yang tepat untuk menjawab permasalahan yang dialami para remaja.Kata kunci: Aplikasi Mobile, UI/UX, Adiksi Rokok, Desain Komunikasi Visual