Articles
Sistem Informasi Layanan Bimbingan Akademik Mahasiswa Berbasis Android
Missi Hikmatyar;
Aso Sudiarjo
Jurnal ICT : Information Communication & Technology Vol 20, No 1 (2021): JICT-IKMI, Juli 2021
Publisher : STMIK IKMI Cirebon
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36054/jict-ikmi.v20i1.281
layanan bimbingan akademik yang diberikan dosen kepada mahasiswa mempunyai peran yang sangat penting dalam kelancaran pembelajaran. Universitas Perjuangan Tasikmalaya mempunyai kendala pada laporan bimbingan akademik yang masih mengandalkan buku dalam melakukan bimbingan. Penggunaan buku membuat bimbingan tidak interkatif dan kemungkinan data yang direkap bisa hilang sehingga menyebabkan tidak terukurnya data sebagai alat pengambil keputusan. Solusi pada permasalahan tersebut yaitu dengan mengembangkan sistem informasi yang fleksibel dan bisa digunakan pada mobile device/smartphone. Sistem informasi yang akan dikembangkan berbasis android dengan menggunakan tool Android Studio dalam pembuatannya. Proses pengembangannya meliputi beberapa tahap yaitu pertama, planning adalah melakukan analisa terhadap sistem yang sudah berjalan. Kedua, design yaitu melakukan perancangan awal atau mendesain sistem yang akan dibuat. Ketiga, implementasi yaitu melakukan penerapan dengan melakukan coding terhadap desain yang telah dirancang. Keempat, testing yaitu melakukan pengujian dengan sudut pandang pengembang sistem dan user (dosen dan mahasiswa) untuk diuji kehandalannya.
SISTEM BUKA KUNCI OTOMATIS RFID BERDASARKAN SISTEM INFORMASI PENJADWALAN GENETIKA
Indra Dwi Cahya Septiandi;
Missi Hikmatyar;
Ega Nugraha
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains Vol 4 No 3 (2022): EDISI 13
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (728.053 KB)
|
DOI: 10.51401/jinteks.v4i3.1953
Facilities at Universitas Perjuangan every period there is always repair or replacement. This happened because of the lack of control over access to classrooms at Universitas Perjuangan. This RFID automatic unlocking system based on genetic scheduling aims to manage classrooms in order to maintain existing facilities, so that unauthorized persons cannot use the room. The author completed this through several stages including data collection by observation and interviews, data analysis, design of tools and information systems, implementation of tools and information systems, trials, and integration. Based on the test results, it can be concluded that the implementation of the automatic unlock system based on genetic scheduling can work according to the designed working principle. This is shown in all circuits when working, the microcontroller can send the UID that is faced and also the information system can respond and adjust to the schedule database that is active every time.
Alat Kendali Ph Air dan Nutrisi Sayur Selada Berbasis Arduino Dengan Sistem Nutrient Film Technique
Pandi Kurniawan;
Missi Hikmatyar;
Rudi Hartono
Jurnal Teknologika Vol 13 No 2 (2023): Jurnal Teknologika
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Wastukancana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.51132/teknologika.v13i2.286
Indonesia's population growth has increased every year which has an impact on the conversion of agricultural land into settlements. Hydroponics is a solution to the conversion of agricultural land. Hydroponics is a farming system without soil. In hydroponics, pH and nutrient levels are very important to keep plants growing properly. However, there are obstacles in the hydroponic farming system, namely in terms of controlling pH and nutrient levels which are still done manually. the result of not optimally controlling pH and nutrient levels in hydroponics will result in less optimal plant growth and even plant death. Therefore, we need a tool that can control pH and nutrient levels by using an Arduino microcontroller as a controller, a pH meter sensor to measure pH levels, and a TDS meter to measure nutrient levels. In this research, the hydroponic system used is the Nutrient Film Technique system, which is a hydroponic system that uses shallow water flow. This research was conducted in the hydroponic lab at the University of Perjuangan, Tasikmalaya, which still controls the levels of nutrients and the pH of the water used for hydroponic plants, which is still done manually. The results of this research are that the tool is designed to be able to maintain pH levels and nutrient levels for hydroponic lettuce plants with an error rate of 1.6% for pH sensors and 0.6% for TDS sensors which allows pH and nutrient levels for lettuce to be sufficient and stable.
RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN MELALUI CERITA WAYANG ARJUNA SEBAGI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID
Racjmawati Dwi Nuraeni;
Yusuf Sumaryana;
Missi Hikmatyar
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 11, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Lampung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23960/jitet.v11i3.3257
Abstrak. Pengembangan game edukasi yang bergenre petualangan melalui cerita wayang tokoh Arjuna belum banyaknya media pembelajaran berbasis game edukasi untuk pembelajaran materi wayang Arjuna pada peserta didik Sekolah Dasar. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan pengujian pada game petulangan untuk mengetahui tingkat kefektifan bagi siswa SD. Pengujian yang dilakukan menggunakan teknik black box, pre-test dan post-test serta kuesioner terhadap pengguna sebagai tingkat keberhasilan dan kelayakan pada game edukasi ini. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari observasi, pengembangan sistem, pengujian game, analisis hasil pengujian dan kesimpulan. Pengembangan sistem menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) melalui 6 tahapan yakni Konsep, Perancangan, Pengumpulan data, Pembuatan, Pengujian dan Distribusi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Game petualangan wayang Arjuna bertujuan untuk meningkatkan kearifan lokal sebagai upaya pelestarian budaya, (2) Membentuk karakter peserta didik melalui karakter tokoh wayang Arjuna (3) Memberikan pengalaman belajar pada siswa melalui game. Dari hasil pengujian black box bahwa game petualangan dapat berjalan sesuai yang diharapkan. Dan hasil pengujian kuesioner dari 30 orang menuntukan rata-rata prosentase penilaian sebesar 83%. Hasil pre-test dan post-test memnujukan bahwa adanya perkembangan yang awalnya 88% menjadi 94,66%. Dengan demikian terdapat perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi.
RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI TATA LETAK PERPUSTAKAAN BERBASIS VIRTUAL REALITY
Kania Aulia;
Missi Hikmatyar;
Ruuhwan
Jurnal Teknologi Informasi: Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Bidang Teknik Informatika Vol. 17 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Informasi : Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Bidang Teknik Inform
Publisher : Universitas Palangka Raya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47111/jti.v7i2.10456
Technological developments are developing very quickly, so in this digital era, the use of technology as an effort to improve the delivery of information and promotional media at Perjuangan University uses Virtual Reality technology. Because not all students know or even have never visited the library. This study aims to produce a library layout information application based on Virtual Reality. An Android-based application that can provide information about the layout and usability of the library in a virtual form as if it were in a location using the VR Box tool as the media. The tests were carried out using ISO 25010 quality standards, namely the parameters of functional suitability, portability, and usability using a Likert scale measurement. The results of this study obtained a score of 84% in the "Good" category based on user satisfaction when using the application.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN TERINTEGRASI UNIVERSITAS PERJUANGAN (SIMANTAP) BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN FRAMEWORK FLUTTER
Aditia Surya Putra;
Missi Hikmatyar;
Shinta Siti Sundari
JRIS : Jurnal Rekayasa Informasi Swadharma Vol 4, No 2 (2024): JURNAL JRIS EDISI JULI 2024
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) Swadharma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.56486/jris.vol4no2.471
The information system which is now widely used in various sectors, especially in the education sector, has also been used at the University of Struggle called SIMANTAP. However, there are still several obstacles in its use, namely when users want to access this system via a mobile device. The SIMANTAP interface which was originally designed for the web version was not optimal when accessed via a mobile device. Therefore, this research aims to develop a mobile-based SIMANTAP application using the Flutter framework and will integrate the push notification feature with Firebase cloud messaging. The tests carried out using Blackbox testing and questionnaires to determine improvements in the function and accessibility of the SIMANTAP interface. After conducting trials with black box testing and questionnaires using a Likert scale, the mobile-based SIMANTAP succeeded in improving the functionality and accessibility of the SIMANTAP interface on mobile devices, giving users easier and more flexible access to the SIMANTAP system.Sistem informasi yang kini telah banyak digunakan di berbagai sektor terutama juga telah digunakan di Universitas Perjuangan yang bernama SIMANTAP. Namun dalam penggunaannya masih terdapat beberapa kendala yaitu ketika pengguna ingin mengakses sistem ini melalui perangkat mobile. Antarmuka SIMANTAP yang awalnya dirancang untuk versi web tidak optimal ketika diakses melalui perangkat mobile. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi SIMANTAP berbasis mobile dengan menggunakan framework flutter dan akan mengintegrasikan fitur push notification dengan firebase cloud messeaging. Pengujian yang dilakukan menggunakan blackbox testing dan kuisioner untuk mengetahui peningkatan fungsi dan aksebilitas antarmuka SIMANTAP. Setelah dilakukan uji coba dengan blackbox testing dan kuisoner menggunkana skala likert, SIMANTAP berbasis mobile berhasil meningkatkan fungsi dan aksebilitias antarmuka SIMANTAP pada perangkat mobile, memberikan pengguna akses yang lebih mudah dan fleksibel ke sistem SIMANTAP.
PEMILIHAN KARYAWAN TELADAN DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW ) DAN TECHNIQUE FOR ORDER PREFERENCE BY SIMILARITY TO IDEAL SOLUTION (TOPSIS) STUDI KASUS : PUSKESMAS SALOPA
R Joni Gustaman;
Missi Hikmatyar;
Teuku Mufizar
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 4, No 2 (2024): JEIS EDISI JULI 2024
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.56486/jeis.vol4no2.462
Evaluation of exemplary employees at the Salopa Community Health Center is an important aspect of improving the quality of health services. Previously, assessments were carried out separately using the SAW-TOPSIS method. However, integrating the two methods is an innovation in this research. This research combines the SAW and TOPSIS methods in assessing exemplary employees, resulting in a more holistic and accurate approach. By combining these two methods, this research contributes to the development of an effective and efficient decision-support system for the management of the Salopa Community Health Center. This integrative method is expected to provide more reliable recommendations for exemplary employees, aligning with organizational needs and high health service standards. This research uses a quantitative approach by collecting data through observation, interviews, and document analysis. Data analysis was carried out using the SAW method for weighting and TOPSIS for ranking exemplary employees. The research results show that using both methods simultaneously can produce more accurate and measurable recommendations for exemplary employees. The conclusions of this research provide a basis for developing a better exemplary employee assessment system at the Salopa Community Health Center and other health institutions.Penilaian karyawan teladan di Puskesmas Salopa menjadi aspek penting dalam meningkatkan kualitas pelayanan kesehatan. Sebelumnya, penilaian dilakukan secara terpisah menggunakan metode SAW-TOPSIS. Namun, integrasi kedua metode tersebut menjadi inovasi baru dalam penelitian ini. Penelitian ini bertujuan untuk menyatukan metode SAW dan TOPSIS dalam penilaian karyawan teladan, menghasilkan pendekatan yang lebih holistik dan akurat. Dengan memadukan kedua metode tersebut, penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan sistem pendukung keputusan yang efektif dan efisien bagi manajemen Puskesmas Salopa. Metode integratif ini diharapkan dapat memberikan rekomendasi karyawan teladan yang lebih terpercaya, sesuai dengan kebutuhan organisasi dan standar pelayanan kesehatan yang tinggi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan analisis dokumen. Analisis data dilakukan dengan menggunakan metode SAW untuk pembobotan dan TOPSIS untuk perangkingan karyawan teladan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan kedua metode secara bersamaan mampu menghasilkan rekomendasi karyawan teladan yang lebih akurat dan terukur. Penelitian ini memberikan landasan bagi pengembangan sistem penilaian karyawan teladan yang lebih baik di Puskesmas Salopa dan institusi kesehatan lainnya.
IMPLEMENTASI MODUL MARKERLESS TRACKING PADA PENGENALAN SISTEM PENCERNAAN
Tya Agnesya Geofanny;
Missi Hikmatyar;
Shinta Siti Sundari
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 4, No 2 (2024): JEIS EDISI JULI 2024
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.56486/jeis.vol4no2.457
The age of technology cannot be denied that education also presents technology in learning. There are problems in the conventional learning process, where teachers tend to be active while students tend to be passive as seen from the results of student exams which on average get scores in the "enough" category. Augmented Reality can help learning to be interactive to help students increase interest in learning. Augmented Reality is designed based on Android mobile with Markerless Tracking method to make it easier for students to use the application anywhere and anytime, or when learning takes place because it does not require markers to run the application. Of the two learning methods that are conventional(non-treatment) and using AR applications(treatment) can be done experiments and comparisons of their effectiveness. Experiments were conducted with 5th grade students of SDN 1 Gunungcupu with the same material, quiz, and time criteria. In the comparison of the two methods carried out with non-treatment is influenced by treatment, and the results show that the percentage comparison of learning testing from both methods is (68.3%) where with non-treatment experiencing a far comparison with treatment. Based on the results that learning using AR applications in learning affects the effectiveness of student learning.Zaman yang serba teknologi tidak bisa dipungkiri pendidikan ikut menghadirkan teknologi dalam pembelajaran. Adanya permasalahan dalam proses belajar secara konvensional, dimana guru cenderung aktif sedangkan siswa cenderung pasif dilihat dari hasil ujian siswa yang rata-rata mendapat nilai dengan kategori “cukup”. Augmented Reality dapat membantu pembelajaran menjadi interaktif untuk membantu siswa meningkatkan minat belajar. Augmented Reality dirancang berbasis mobile Android dengan metode Markerless Tracking untuk mempermudah siswa dalam menggunakan aplikasi dimanapun dan kapanpun, atau saat pembelajaran berlangsung karena tidak membutuhkan marker untuk menjalankan aplikasi. Dari kedua metode pembelajaran yaitu secara konvensional (non treatment) dan menggunakan aplikasi AR (treatment) dapat dilakukan eksperimen dan perbandingan keefektifannya. Eksperimen dilakukan kepada siswa kelas 5 SDN 1 Gunungcupu untuk materi sistem pencernaan dengan kriteria materi, dan kuis yang sama. Dalam perbandingan kedua metode dilakukan dengan non treatment dan menggunakan treatment. Hasil menunjukkan bahwa persentase perbandingan pengujian pembelajaran dari kedua metode yaitu (68,3%) dimana dengan treatment hasilnya jauh lebih baik dari non treatment. Hal ini menunjukan bahwa pembelajaran menggunakan aplikasi AR dalam pembelajaran mempengaruhi keefektifan belajar siswa.
IMPLEMENTASI AHP-TOPSIS DALAM PEMILIHAN PENERIMA BANTUAN PROGRAM MAKANAN TAMBAHAN BAGI BALITA STUNTING
Nindi Ayu Wulansari;
Teuku Mufizar;
Missi Hikmatyar
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 4, No 2 (2024): JEIS EDISI JULI 2024
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.56486/jeis.vol4no2.459
The budget allocation for the village fund is insufficient to meet the target in the Supplementary Food Assistance Program for Stunted Toddlers in Batusumur Village. This study aims to develop a recommendation system using the AHP-TOPSIS method to ensure no errors in aid distribution. The research method uses the Heritage Study method through books and journals related to the decision support system of aid recipients as well as interview methods to the village and community.. Data collection is conducted through observation and interviews. The research findings indicate that the implementation of AHP-TOPSIS for recipients of Supplementary Food Assistance for Stunted Toddlers in Batusumur Village can assist the government in addressing the issue of misallocation of aid, resulting in more accurate and community-aligned outcomes. The implementation of AHP-TOPSIS for recipients of Supplementary Food Assistance for Stunted Toddlers in Batusumur Village with an accuracy rate of over 80% demonstrates that the application functions effectively according to its purpose.Penerimaan anggaran dana desa tidak mencukupi untuk memenuhi target dalam Program Bantuan Pemberian Makanan Tambahan Bagi Balita Stunting di Desa Batusumur. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan rancangan sistem rekomendasi menggunakan metode AHP TOPSIS kepada pengguna agar tidak ada kesalahan penerima bantuan. Metode penelitian ini menggunakan metode Studi Pusaka melalui buku dan jurnal terkait sistem pendukung keputusan penerima bantuan serta metode wawancara kepada pihak desa dan masyarakat. Metode pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Implementasi AHP-TOPSIS pada penerima bantuan PMT Balita Stunting di Desa Batusumur ini dapat membantu pemerintah dalam menyelesaikan masalah ketidaktepat sasaran penerima bantuan tersebut sehingga hasilnya lebih akurat dan sesuai harapan masyarakat. Implementasi AHP-TOPSIS pada penerima bantuan PMT Balita Stunting di Desa Batusumur dengan nilai ketepatan lebih dari 80% menunjukan bahwa aplikasi ini berjalan baik sesuai dengan fungsinya.
APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN BAHASA SUNDA PADA ANAK USIA DINI (PAUD) DENGAN METODE MDLC
Annisa Ardiani;
Teuku Mufizar;
Missi Hikmatyar
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 4, No 2 (2024): JEIS EDISI JULI 2024
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.56486/jeis.vol4no2.479
The introduction of local languages in early childhood plays an important role in preserving local culture and enriching their linguistic understanding. One of the local languages that needs to be introduced is Sundanese, especially for children living in the West Java area. This study aims to evaluate the application of multimedia applications for Sundanese language introduction in early childhood. The research method used is a case study with participants from parents and early childhood teachers. The multimedia application developed consists of interactive learning modules covering letter recognition, family members, and names of limbs in Sundanese, accompanied by pictures and sounds. The results showed that children showed high interest in the app and were actively engaged in learning. Teachers also gave positive responses to the app, stating that it is effective in improving the understanding of Sundanese language in early childhood. Thus, this multimedia application has great potential to be used as a tool for Sundanese language learning in PAUD and can be a model for the development of similar applications for introducing regional languages to early childhood. Pengenalan bahasa daerah pada anak usia dini memiliki peran penting dalam melestarikan budaya lokal serta memperkaya pemahaman linguistik mereka. Salah satu bahasa daerah yang perlu diperkenalkan adalah bahasa Sunda, terutama bagi anak-anak yang tinggal di daerah Jawa Barat. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi penerapan aplikasi multimedia pengenalan bahasa Sunda pada anak usia dini. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kasus dengan partisipan dari orang tua siswa dan guru-guru PAUD. Aplikasi multimedia yang dikembangkan terdiri dari modul pembelajaran interaktif yang mencakup pengenalan huruf, Anggota Keluarga, dan Nama anggota tubuh dalam bahasa Sunda, disertai dengan gambar, dan suara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak menunjukkan minat yang tinggi terhadap aplikasi ini dan terlibat secara aktif dalam pembelajaran. Guru-guru juga memberikan tanggapan positif terhadap aplikasi ini, menyatakan bahwa aplikasi ini efektif dalam meningkatkan pemahaman bahasa Sunda pada anak usia dini. Dengan demikian, aplikasi multimedia ini memiliki potensi besar untuk digunakan sebagai alat bantu pembelajaran bahasa Sunda di PAUD dan dapat menjadi model bagi pengembangan aplikasi serupa dalam memperkenalkan bahasa daerah pada anak usia dini.