Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Aplikasi Edukasi Rambu Lalu Lintas untuk Usia Dini dengan Metode MDLC Dwi Adinda, Manda; Hikmatyar, Missi; Siti Sundari, Shinta
e-Jurnal JUSITI (Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi) Vol. 14 No. 2 (2025): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36774/jusiti.v14i2.1759

Abstract

Keselamatan berlalu lintas penting dikenalkan sejak usia dini untuk membentuk pemahaman anak terhadap rambu dan aturan berkendara. Sayangnya, metode edukasi konvensional seperti sosialisasi langsung oleh instansi terkait masih memiliki keterbatasan waktu dan tidak menjamin retensi jangka panjang. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan merancang aplikasi edukasi rambu lalu lintas dan aturan berkendara untuk anak usia 6–9 tahun menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi ini dikembangkan menggunakan Flutter, serta dilengkapi fitur pengenalan rambu, video animasi edukatif, materi berkendara, dan kuis interaktif. Proses pengembangan melalui enam tahap MDLC: konsep, desain, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian, dan distribusi. Evaluasi dilakukan dengan pengujian black box dan kuesioner terhadap 10 orang tua murid, yang menghasilkan skor kepuasan 95,6% (kategori “Sangat Baik”). Selain itu, uji coba pada 10 siswa menunjukkan rata-rata peningkatan nilai sebesar 44 poin atau 88% setelah menggunakan aplikasi. Hasil ini menunjukkan bahwa aplikasi efektif sebagai media pembelajaran yang menarik dan mudah digunakan oleh anak-anak. Penelitian ini merekomendasikan uji jangka panjang dan pengembangan fitur tambahan untuk meningkatkan dampak edukatif aplikasi secara berkelanjutan.
RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN MELALUI CERITA WAYANG ARJUNA SEBAGI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID Nuraeni, Racjmawati Dwi; Sumaryana, Yusuf; Hikmatyar, Missi
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 11 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v11i3.3257

Abstract

Abstrak. Pengembangan game edukasi yang bergenre petualangan melalui cerita wayang tokoh Arjuna belum banyaknya media pembelajaran berbasis game edukasi untuk pembelajaran materi wayang Arjuna pada peserta didik Sekolah Dasar. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan pengujian pada game petulangan untuk mengetahui tingkat kefektifan bagi siswa SD. Pengujian yang dilakukan menggunakan teknik black box, pre-test dan post-test serta kuesioner terhadap pengguna sebagai tingkat keberhasilan dan kelayakan pada game edukasi ini. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari observasi, pengembangan sistem, pengujian game, analisis hasil pengujian dan kesimpulan. Pengembangan sistem menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) melalui 6  tahapan yakni Konsep, Perancangan, Pengumpulan data, Pembuatan, Pengujian dan Distribusi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Game petualangan wayang Arjuna bertujuan untuk meningkatkan kearifan lokal sebagai upaya pelestarian budaya, (2) Membentuk karakter peserta didik melalui karakter tokoh wayang Arjuna (3) Memberikan pengalaman belajar pada siswa melalui game. Dari hasil pengujian black box bahwa game petualangan dapat berjalan sesuai yang diharapkan. Dan hasil pengujian kuesioner dari 30 orang menuntukan rata-rata prosentase penilaian sebesar 83%. Hasil pre-test dan post-test memnujukan bahwa adanya perkembangan yang awalnya 88% menjadi 94,66%. Dengan demikian terdapat perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi.
ANALISIS APLIKASI RENCANA KEGIATAN ANGGARAN SEKOLAH (ARKAS) DENGAN MENGGUNAKAN METODE TECHONOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM) : Studi Pada SMK Swasta di Kabupaten Ciamis Herdianto, Heri; Mulyani, Evi Dewi Sri; Hikmatyar, Missi
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 6 No. 1 (2024): INDEX, Mei 2024
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/index.v6i1.1619

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan peningkatan strategi dalam penggunaan ARKAS di SMK Swasta Kabupaten Ciamis ditinjau dari persepsi kegunaan pengguna, persepsi kemudahan penggunaan, sikap terhadap menggunakan teknologi, dan minat perilaku menggunakan teknologi. Dan mencari solusi dari hambatan yang terjadi dalam ARKAS di SMK Swasta Kabupaten Ciamis ditinjau dari persepsi kegunaan pengguna, persepsi kemudahan penggunaan, sikap terhadap menggunakan teknologi, dan minat perilaku menggunakan teknologi berdasarkan Techonology Acceptance Model (TAM). Penelitian ini diharapkan dapat membantu sekolah menengah kejuruan (SMK) di Kabupaten Ciamis dalam menguji efektivitas penggunaan ARKAS. Penelitian ini menggunakan metode wawancara, survei dan observasi. Responden dalam penelitian ini 30 bendahara BOS dan operator ARKAS sekolah menengah kejuruan (SMK) di Kabupaten Ciamis. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik sampel jenuh. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Structural Equation Modeling (SEM). Data dalam penelitian ini diolah menggunakan alat analisis SmartPLS versi 3.2.9. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa faktor-faktor yang berpengaruh terhadap efektifitas penggunaan Aplikasi Rencana Kegiatan dan Anggaran Sekolah (ARKAS) di SMK Kabupaten Ciamis yaitu persepsi kegunaan pengguna, persepsi kemudahan penggunan, dan minat perilaku menggunakan teknologi. Sementara itu, faktor yang tidak berpengaruh terhadap efektifitas penggunaan Aplikasi Rencana Kegiatan dan Anggaran Sekolah (ARKAS) di SMK Kabupaten Ciamis yaitu sikap terhadap menggunakan teknologi.Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan peningkatan strategi dalam penggunaan ARKAS di SMK Swasta Kabupaten Ciamis ditinjau dari persepsi kegunaan pengguna, persepsi kemudahan penggunaan, sikap terhadap menggunakan teknologi, dan minat perilaku menggunakan teknologi. Dan mencari solusi dari hambatan yang terjadi dalam ARKAS di SMK Swasta Kabupaten Ciamis ditinjau dari persepsi kegunaan pengguna, persepsi kemudahan penggunaan, sikap terhadap menggunakan teknologi, dan minat perilaku menggunakan teknologi berdasarkan Techonology Acceptance Model (TAM). Penelitian ini diharapkan dapat membantu sekolah menengah kejuruan (SMK) di Kabupaten Ciamis dalam menguji efektivitas penggunaan ARKAS. Penelitian ini menggunakan metode wawancara, survei dan observasi. Responden dalam penelitian ini 30 bendahara BOS dan operator ARKAS sekolah menengah kejuruan (SMK) di Kabupaten Ciamis. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik sampel jenuh. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Structural Equation Modeling (SEM). Data dalam penelitian ini diolah menggunakan alat analisis SmartPLS versi 3.2.9. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa faktor-faktor yang berpengaruh terhadap efektifitas penggunaan Aplikasi Rencana Kegiatan dan Anggaran Sekolah (ARKAS) di SMK Kabupaten Ciamis yaitu persepsi kegunaan pengguna, persepsi kemudahan penggunan, dan minat perilaku menggunakan teknologi. Sementara itu, faktor yang tidak berpengaruh terhadap efektifitas penggunaan Aplikasi Rencana Kegiatan dan Anggaran Sekolah (ARKAS) di SMK Kabupaten Ciamis yaitu sikap terhadap menggunakan teknologi.
Pengembangan Aplikasi Scanning Defacement Judi Online untuk Website Profile pada server Hikmatyar, Missi; Sudiarjo, Aso; Ruuhwan, Ruuhwan; Ismu Arief, Mizar; Fadilah, Nizar
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 6 No. 2 (2024): INDEX, November 2024
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/index.v6i2.2023

Abstract

Web Profile Perguruan Tinggi menghadapi masalah, di mana hasil pencarian dengan kata kunci tertentu menampilkan konten terkait judi online yang berasal dari website yang telah disusupi. Kondisi ini menunjukkan adanya celah keamanan yang dimanfaatkan oleh pihak tidak bertanggung jawab untuk menyusupi dan memodifikasi konten website.Keamanan situs web menjadi aspek krusial dalam menjaga integritas informasi dan reputasi penyedia layanan digital. Salah satu ancaman umum adalah defacement, yaitu modifikasi ilegal terhadap konten atau tampilan situs web oleh pihak tak berwenang. Defacement adalah bentuk serangan siber yang melibatkan perubahan tampilan atau konten situs web, yang dapat merusak reputasi dan kepercayaan pengguna terhadap situs tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pemindai defacement otomatis yang berfungsi pada situs web profil yang di-hosting pada server. Aplikasi ini dirancang untuk memindai perubahan yang mencurigakan pada halaman web dan memberikan notifikasi kepada administrator apabila terdeteksi adanya modifikasi yang tidak sah. Aplikasi ini memanfaatkan algoritma pencocokan pola dan hashing untuk mendeteksi perubahan tak terduga pada konten situs web. Metode yang digunakan mencakup pemantauan berkala terhadap halaman web dan perbandingan integritas data untuk mendeteksi perubahan yang tidak sah secara cepat dan efisien. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu mendeteksi defacement dengan akurasi tinggi dan memberikan notifikasi real-time kepada administrator, sehingga dapat dilakukan tindakan segera untuk mengatasi kerusakan. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi efektif dalam memperkuat keamanan situs web profil serta mengurangi dampak negatif dari serangan defacement terhadap server.
EMPOWERMENT OF LIVESTOCK AT PURE FRESH DAIRY FARM THROUGH SOCIALIZATION AND GOAT MILK YOGURT PRODUCTION Wijayanti, Dwi; Hikmatyar, Missi; Rahwana, Kusuma Agdhi; Fadillah, Muhammad Gustyar; Nugraha, Erin Fajrin; Kasyfurrahman, Muhammad Akbar; Sacadiraksa, Widia Fajrin
Abdi Dosen : Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Vol. 8 No. 4 (2024): DESEMBER
Publisher : LPPM Univ. Ibn Khaldun Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/abdidos.v8i4.2486

Abstract

This service aims to enhance the quality and quantity of the breeding farm at Pure Fresh Dairy Farm by diversifying dairy products, specifically goat milk yogurt, and promoting them through e-commerce branding and marketing. The method used is participatory action research, where the implementation team and partners together, assisted by students, jointly carry out community service activities from socialization, training, and mentoring as well as socialization in making goat milk yogurt and product marketing. The service results revealed that the farmer's knowledge was only 25% before the socialization and training, but after these activities, the farmer's understanding increased to 100%. The results of the yogurt organoleptic test showed a pure white color, a soft texture, a not-too-pungent aroma, a sour taste, and medium viscosity. The goat milk yogurt is branded as 'Pure Fresh Dairy for Happiness Goat Milk Yoghurt'. We engage in marketing by setting up accounts on Instagram and Shopee platforms. The impact of this service is to provide knowledge to farmers, particularly Pure Fresh Dairy Farm partners, about the technology of diversifying dairy products in the form of yogurt and to add value to their income through the sale of goat milk yogurt products.