Claim Missing Document
Check
Articles

Learning Mathematics with the Geogebra Software Application Sirait, Debora Exaudi; Silalahi, Mastiur Verawaty; Manik, Ria Retno; Situmorang, Masni Veronika; Siagian, Gunaria; Sirait, Erwin
ABDIMAS TALENTA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 8 No. 2 (2023): ABDIMAS TALENTA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Talenta Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32734/abdimastalenta.v8i2.11500

Abstract

Mathematics is a subject whose field of study is abstract and requires the ability to think logically so that to convey it, a medium is needed so that students become more understanding of the material presented and stimulate students to improve their ability to think logically. One of the learning media that is in accordance with current developments is the use of software. Using the GeoGebra Software provides several advantages, including geometric drawings which are usually produced more quickly and accurately than using a pencil, ruler or compass. The existence of animation facilities and manipulation movements (dragging) in the GeoGebra Software can provide a clearer visual experience for students in understanding geometric concepts. Can be used as an evaluation to ensure that the painting that has been made is correct. Make it easier for teachers and students to investigate or show the properties that apply to a geogebraic object. The method used in this activity is an interactive lecture that is chosen to deliver software geoebra which is carried out in three stages, namely the field assessment stage, the implementation stage, and the evaluation stage. By using this GeoGebra software, it can increase the knowledge and understanding of teachers in learning mathematics and can produce teaching materials based on GeoGebra.
Pengembangan Media Pembelajaran E-Booklet pada Materi Keanekaragaman Hayati terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X SMA Negeri 4 Pematang Siantar Sinaga, Homida; Silalahi, Mastiur Verawaty; Situmorang, Masni Veronika
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 5 (2023): Innovative: Journal of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara salah satu guru biologi di Sekolah SMA Negeri 4 Pematang Siantar diperoleh informasi pembelajaran sudah cukup baik tetapi pada media yang digunakan pada proses pembelajaran masih cukup sederhana dibuktikan dari pengamatan yang dilakukan pada 7 kelas X PMIA yang berjumlah 245 orang pada Nilai Akhir sebanyak 73 orang atau sekitar 30% yang memiliki nilai tuntas atau baik. Adapun tujuan penelitian ini adalah Untuk mengetahui uji kelayakan dosen dan guru terhadap E-booklet pada materi keanekaragaman, mengetahui pengaruh penggunakan media pembelajaran dan untuk mengetahui respon peserta didik terhadap E-booklet. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Adapun hasil penelitian adalah hasil uji kelayakan media E-Booklet oleh validator, diperoleh persentase rata rata 95,53%. Hasil belajar siswa meningkat yaitu 58,62% dan setelah diberikan media pembelajaran E-booklet maka hasil belajar meningkat menjadi 80,34%. Respon siswa terhadap penggunaan E-booklet sebagai media pembelajaransangat baik dengan persentase 82,9% dan Respon dari guru biologi juga memperoleh nilai 100% dan disimpulakn sangat baik.
Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Problem Based Learning Pada Materi Sistem Pencernaan untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kelas VIII SMP Negeri 8 Pematangsiantar Sipangkar, Yanti Marsela; Siagian, Gunaria; Silalahi, Mastiur Verawaty
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 6 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i6.16321

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis Problem Based Learning pada materi sistem pencernaan. Penelitian ini menggunakan model ADDIE dengan tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Kualitas LKPD ditinjau oleh ahli materi dan media serta peserta didik. LKPD diujicobakan di kelas VIII SMP Negeri 8 Pematangsiantar dengan jumlah peserta didik sebanyak 55 orang. LKPD ini memiliki langkah-langkah PBL, masalah kehidupan sehari-hari, dan dapat digunakan untuk pembelajaran. Dua kelas digunakan sebagai sampel: VIII-4 (kelas kontrol) dan VIII-2 (kelas eksperimen). Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan simple random sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media tersebut sangat layak. (2) 82,38% siswa memberikan respon yang sangat positif. (3) Hasil belajar siswa meningkat dari 64,57% menjadi 79,86%. Nilai Sig (2-tailed) adalah 0,000-0,05, sehingga kita dapat menolak Ho dan menerima Ha. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan LKPD berbasis PBL meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem pencernaan di kelas VIII SMP Negeri 8 Pematangsiantar.
Pengembangan Media Augmented Reality (AR) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Pencernaan Kelas VIII SMP Negeri 10 Pematangsiantar Simorangkir, Meilin; Silalahi, Mastiur Verawaty; Pasaribu, Sunggul
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 6 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i6.16323

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kelayakan media Augmented Reality sebagai alat pembelajaran, serta untuk mengetahui respons siswa terhadap penerapan Augmented Reality dalam materi sistem pencernaan. Selain itu, penelitian ini juga berfungsi sebagai platform pembelajaran komunal yang menyajikan konten pendidikan yang inovatif dan menarik, membantu guru dalam menyampaikan materi dengan cara yang lebih menarik, seperti melalui simulasi 3D yang memungkinkan objek dunia nyata dilihat secara real-time. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Instrumen yang digunakan meliputi tes dan angket. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII di SMP Negeri 10 Pematangsiantar, yang terdiri dari enam kelas, dengan pemilihan sampel menggunakan teknik simple random sampling, menghasilkan kelas VIII-4 sebagai kelas kontrol dan VIII-5 sebagai kelas eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan: (1) Uji kelayakan media oleh validator ahli materi memperoleh nilai 93,33% dan ahli media 89,52%, yang termasuk dalam kategori sangat layak. (2) Respon siswa menunjukkan persentase keseluruhan sebesar 88,21%, yang dikategorikan sangat baik. (3) Rata-rata peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan media Augmented Reality meningkat dari 35,7% menjadi 80,42%. Dapat dilhat pada uji t nilai Sig.(2-tailed) 0,000 < 0,05 sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media Augmented Reality untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem pencernaan di kelas VIII SMP Negeri 10 Pematangsiantar.
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Edukasi Kahoot Pada Materi Keanekaragaman Hayati Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMA Swasta Kampus Nommensen Pematangsiantar T.A 2024/2025 Siburian, Ester Susiana; Silalahi, Mastiur Verawaty; Pasaribu, Sunggul
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 6 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i6.16861

Abstract

Hasil observasi di SMA Swasta Kampus Nommensen Pematangsiantar menunjukkan bahwa guru belum memanfaatkan media pembelajaran secara optimal. Dari pengamatan di empat kelas X, hanya 39 siswa (36,44%) yang meraih nilai di atas KKM. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi kelayakan media pembelajaran berbasis permainan edukasi Kahoot pada materi Keanekaragaman Hayati, melibatkan empat validator ahli. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan pendekatan model ADDIE. Hasil evaluasi menunjukkan media Kahoot memiliki persentase kelayakan rata-rata 91,75%, yang tergolong sangat layak. Respon siswa terhadap media ini juga positif, mencapai 91% dengan kategori sangat baik. Hasil belajar siswa menunjukkan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) 0,00 < 0,05, yang berarti hipotesis alternatif diterima dan hipotesis nol ditolak. Dengan demikian, penggunaan media Kahoot berpengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa kelas X di SMA Swasta Kampus Nommensen Pematangsiantar.
Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI IPA SMA Negeri 4 Pematangsiantar Sidauruk, Sondang Meinita; Silalahi, Mastiur Verawaty; Pasaribu, Sunggul
Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol. 4 No. 01 (2024): Artikel Riset Edisi April 2024
Publisher : ITScience (Information Technology and Science)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/educendikia.v4i01.3768

Abstract

Dalam proses pembelajaran terjadi proses pemindahan informasi dari sumber pesan ke penerima pesan, dan prosesnya seringkali terhambat dikarenakan kurangnya pemanfaatan media saat pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media Powerpoint interaktif sebagai media pembelajaran, mengetahui pengaruh penggunaan media Powerpoint interaktif dan mengetahui respon siswa terhadap penerapan media Powerpoint interaktif pada materi sistem ekskresi manusia. Model pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan memakai instrumen berupa tes dan angket dan dianalisis dengan uji statistik parametrik. Pemilihan sampel dilakukan dengan teknik random sampling. Hasil penelitian ini menunjukkan: (1) Hasil uji kelayakan media dari validator ahli materi 94%, ahli media 85% dan ahli bahasa 93% dengan kategori sangat layak. (2) Rata-rata peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan media Powerpoint interaktif dari 41,8% menjadi 79,8%. Dapat dilihat pada uji t nilai Sig.(2-tailed) 0,000<0,05 sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. (3) Hasil respon siswa diperoleh persentase keseluruhan sebesar 86,88% dan respon siswa baik. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh media Powerpoint interaktif terhadap hasil belajar siswa pada materi sistem ekskresi manusia.
ANALISIS KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATERI EKOLOGI Gunaria Siagian; Masni Veronika Situmorang; Mastiur Verawaty Silalahi
Media Bina Ilmiah Vol. 18 No. 12: Juli 2024
Publisher : LPSDI Bina Patria

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33758/mbi.v18i12.868

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan berpikir kreatif siswa dalam menyelesaikan masalah biologi. Jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif-kualitatif. Subjek penelitian ini terdiri dari 30 orang siswa Kelas VII SMP Methodist Pematang Siantar. Tahap pengumpulan data menggunakan instrumen tes berisi soal deskriptif yang telah dirancang sesuai dengan indikator berpikir kreatif. Hasil uji validasi instrumen menunjukkan seluruh soal diterima dan layak. Analisis data penelitian secara semi kualitatif. Berdasarkan analisis hasil penelitian melalui tes keterampilan berpikir kreatif dengan model pembelajaran PBL diperoleh bahwa di kelas VII SMP Methodist Pematang Siantar diperoleh bahwa nilai keterampilan berpikir kreatif Fluency 0,71, Fleksibility 0,63 dalam kategori sedang, Originality 0,74 dalam kategori tinggi dan Elaboration 0,77 dalam kategori tinggi. sehingga perlu adanya penelitian lebih lanjut dengan pokok bahasan yang lebih luas
PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI BERGERAK BERBASIS APIKASI DORATOON UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM EKSKRESI DI KELAS XI IPA SMA SWASTA TAMAN SISWA PEMATANG SIANTAR Hutapea, Ruth Florensia; Silaban, Winarto; Silalahi, Mastiur Verawaty
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol 8, No 4 (2025): November 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v8i4.4723

Abstract

Abstract: This study aims to (1) determine the feasibility test of the Doratoon application-based animated video learning media on the excretory system material. (2) To determine students' responses to the Doratoon application-based animated video learning media on the excretory system material. (3) To determine the effect of using the Doratoon application-based animated video learning media on student learning outcomes on the excretory system material in class XI IPA of Tamansiswa Private High School, Pematangsiantar. This study uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model. The research subjects were class XI students of Tamansiswa Private High School, Pematangsiantar, with class XI M 3 as the control class and class XI M 4 as the experimental class. Data collection instruments include validation by material experts, media experts, and subject teachers, as well as learning outcome tests and student response questionnaires. Data analysis was carried out through media feasibility tests, product trials, and learning outcome analysis. The validation results showed an average feasibility percentage of 93% in the “very feasible” category, with details of design feasibility of 94%, content/material 92%, language 94% and presentation 93%. Student responses to the Doratoon application-based animated video learning media on the excretory system material by providing a questionnaire sheet obtained responses in the very good category of 97%. Based on student learning outcome data obtained through pre-test and post-test, the Doratoon-based animated video learning media has an influence on student learning outcomes. This is evidenced by the Sig. 2-tailed value of 0.000 which states that the value is <0.05. So it can be concluded that Ho is rejected and Ha is accepted. Keyword: media;videos;doratoon Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk mengetahui uji kelayakan media pembelajaran video animasi bergerak berbasis aplikasi Doratoon pada materi sistem ekskresi. (2) Untuk mengetahui respon peserta didik terhadap media pembelajaran video animasi bergerak berbasis aplikasi Doratoon pada materi sistem ekskresi. (3) Untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran video animasi bergerak berbasis aplikasi Doratoon terhadap hasil belajar siswa pada materi sistem ekskresi dikelas XI IPA SMA Swasta Tamansiswa Pematangsiantar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI SMA Swasta Tamansiswa Pematangsiantar, dengan kelas XI M 3 sebagai kelas kontrol dan kelas XI M 4 sebagai kelas eksperimen. Instrumen pengumpulan data meliputi validasi oleh ahli materi, ahli media, dan guru mata pelajaran, serta tes hasil belajar dan angket respon siswa. Analisis data dilakukan melalui uji kelayakan media, uji coba produk, dan analisis hasil belajar. Hasil validasi menunjukkan persentase kelayakan rata-rata sebesar 93% kategori “sangat layak”, dengan rincian kelayakan desain 94%, isi/materi 92%, bahasa 94% dan penyajian 93%. Respon siswa terhadap media pembelajaran video animasi bergerak berbasis aplikasi Doratoon pada materi sistem ekskresi dengan memberikan lembar angket diperoleh respon dengan kategori sangat baik yaitu 97%. Berdasarkan data hasil belajar siswa yang diperoleh melalui pre-test dan post-test maka media pembelajaran video animasi berbasis Doratoon memiliki pengaruh terhadap hasil belajar siswa. Hal ini dibuktikan dengan nilai Sig. 2 tailed adalah 0,000 yang menyatakan nilai tersebut < 0,05. Maka dapat disimpulkan Ho ditolak dan Ha diterima. Kata kunci: media;video;doratoon 
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN SISWA PADA MATERI PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN TUMBUHAN KELAS XII SMA Good Govermance Manihuruk; Mastiur Verawaty Silalahi; Srinatalia Silaen
Jurnal Inovasi Pendidikan dan Sains Vol 3 No 3 (2022): December
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Nahdlatul Wathan Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51673/jips.v3i3.1215

Abstract

This study aims to determine the effect of the Discovery Learning model in class XII SMA Swasta Abdi Sejati Trade. The researcher also wanted to prove whether student activity and learning outcomes had significant differences before and after treatment. This research was conducted at Abdi Sejati Trade Private High School for the Academic Year of 2022/2023. From the results of the study, the average value of the experimental class using the Discovery Learning model was 83.17 with a value of 7.130, and the average value of control was 76.33 with a value of 8.087. The N-gain for the experimental class using the Discovery Learning model is g = 0.66 which is the medium category, while the N-gain for the control class is g = 0.51 which is the medium category. Therefore, the increase in learning outcomes of the experimental class was higher than that of the control class. Based on the hypothesis test obtained tcount as much as 0.444. Then it is known that the value of tcount > table. Based on the significance value, the resulting value is 0.594 which shows the significance value > 0.05. So it can be said that this research Ha is accepted and Ho is rejected or there is an effect of the use of the Discovery Learning model on learning outcomes and student activity on plant growth and development materials.