Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search
Journal : eProceedings of Art

PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D MENGENAI KESENIAN SISINGAAN DAN MITOS PENUNGGU GUNUNG MALABAR DI DESA BAROS Shabrinai, Putri Ayala; Afif, Riky Taufik; Iskandar, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Mitos merupakan salah satu kebudayaan Indonesia dan telah digunakan sebagai pengatur kehidupan sejak lama. Namun seiring perkembangan zaman, esensi mitos semakin terlupakan dan sering kali disalahartikan. Oleh karena itu diperlukan perancangan desain karakter untuk animasi 2D menganai mitos di desa Baros agar mitos ini tidak terlupakan dan nilai yang terkandung di dalamnya dapat tersampaikan ke generasi yang lebih muda. Dalam animasi ini, kesenian Sisingaan juga memiliki masalah yang serupa, sehingga dibuatlah karakter yang karakter utamanya merupakan seorang anak yang tinggal di desa Baros yang didesain berdasarkan data yang didapat dari studi pustaka, observasi dan wawancara. Data yang dikumpulkan kemudian dipilah dan dijadikan acuan dalam perancangan yang kemudian disesuaikan dengan naskah. Dari data yang dikumpulkan dan menyesuaikan kebutuhan yang ada, terciptalah karakter Deden, Singa, dan Mak Cicin. Kata Kunci: mitos, animasi 2D, perancangan karakter, Desa Baros
PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D UNTUK MEMPERKENALKAN KESENIAN SISINGAAN BAROS ARJASARI DAN MITOS PENUNGGU GUNUNG MALABAR DI DESA WISATA BAROS ARJASARI Luthfi, Muhammad; Afif, Riky Taufik; Iskandar, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sisingaan atau dikenal sebagai Singa Depok adalah tradisi seni dari jawa barat yang berawal dari Subang Dimana sisingaan dijadikan bentuk pemberontakan Masyarakat terhadap penjajah, seiring waktu tradisi ini menyebar ke beberapa daerah termasuk desa Baros.Tradisi ini merupakan Sejarah yang telah dijaga dan dilestarikan oleh Masyarakat sampai hari ini, namun tradisi ini mengalami stagnasi dan memiliki kekurangan peminat dalam era digital. Hal ini dapat diatasi dengan menggunakan media baru untuk melestarikan budaya sisingaan, salah satu media baru yang dapat membantu upaya tersebut adalah animasi. Animasi adalah salah satu media yang populer di era digital dan dapat menyampaikan informasi bahkan kepada kalangan anak anak. Animasi sering juga digunakan sebagai hiburan atau untuk menyampaikan sebuah cerita sampai mengiklankan produk atau jasa. Hal ini membuat animasi sangat diminati dan mudah dimengerti oleh Masyarakat. Banyak media penyebaran lama seperti radio, televisi, dan koran yang sekarang sudah tidak banyak peminat. Maka dalam usaha untuk melestarikan budaya, penting bagi budaya untuk mengikuti alur perkembangan teknologi, salah satunya adalah dengan mengadopsi media baru.Dalam perancangan Background animasi ini, diperlukan data yang akan digunakan sebagai poin referensi dalam penciptaan storyboard yang dapat diterima oleh anak - anak. sesuai dengan data yang dicari melalui observasi, wawancara yang dilakukan di desa Wisata baros juga mengangkat salah satu mitos yaitu mengenai Penunggu gunung Malabar. Guna dalam memperkenalkannya kepada anak -anak. Kata kunci : sisingaan, Singa Depok, kebudayaan, mitos, Desa Wisata baros
PERANCANGAN BACKGROUND ANIMASI PENGELOLAHAN MINYAK JELANTAH MENJADI PENGHASILAN TAMBAHAN UNTUK KALANGAN REMAJA AKHIR Kuswanto, Marcella Gratia; Iskandar, Muhammad; Azhari, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia adalah negara penghasil minyak sawit dan menjadi negara yang banyak mengonsumsi minyak goreng salah-satunya di kalangan remaja akhir. Menurut Sensus, wilayah Bandung diisi dengan kalangan mayoritas remaja akhir. Bandung menjadi daerah ke 2 penghasil minyak jelantah. Namun sebagai warga Bandung yang masih belum tahu mengolah minyak goreng yang sudah tidak layak pakai. Hal ini disebabkan kurangnya edukasi tentang dampak buruknya penggunaan minyak goreng bagi kesehatan dan lingkungan perairan. Oleh karena itu, penulis memberikan edukasi kepada remaja akhir dalam menggunakan minyak goreng secara berkala atau disebut minyak jelantah dan menjadi penghasilan tambahan. Untuk mencapai tujuan tersebut, penulis melakukan penelitian dengan menggunakan metode kualitatif studi kasus. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara observasi secara langsung, wawancara campuran, kuesioner dan studi literatur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pentingnya memberikan edukasi dengan media yang menarik untuk target audience, salah satunya adalah perancangan background pada animasi. Kata kunci: Background, Minyak Jelantah, Penghasilan tambahan,Video Animasi.
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D MINYAK JELANTAH MENJADI PENGHASILAN TAMBAHAN REMAJA AKHIR BANDUNG. Nurrochmah, Isnaeni; Iskandar, Muhammad; Azhari, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada era modern, peningkatan pembuangan minyak jelantah yang cepat menimbulkan tantanganlingkungan yang signifikan, tidak hanya bagi lingkungan tetapi juga bagi kesehatan, terutama kesehatanpada remaja akhir yang masih sering acuh akan hal tersebut. Oleh karena itu, penting untuk meminimalisirbahaya dari pembuangan minyak jelantah dengan menggunakan media yang paling efektif dan inovatifguna memberikan edukasi tentang dampak pembuangan minyak jelantah. Penelitian ini menggunakanmetode kualitatif deskriptif, dengan wawancara dan observasi non-partisipatif yang dilakukan di Bandungdengan partisipan remaja akhir usia 18-24 tahun. Sampling diambil karena Bandung menjadi kota penghasilminyak jelantah terbanyak nomer 2 di Indonesia dan data sensus penduduk di Bandung didominasi olehkalangan remaja akhir. Data dianalisis menggunakan metode analisis deskriptif. Dimana hasil penelitianmenunjukkan bahwa penggunaan media animasi kreatif 2D efektif dalam memberikan edukasi karenapembelajaran berbasis animasi dapat menyederhanakan edukasi dan mudah ditangkap secara visual.Penelitian ini memberikan edukasi kepada remaja akhir tentang pengelolaan lingkungan sekaligusmembantu mereka dalam mendapatkan penghasilan tambahan.Kata kunci: Animasi 2D, Bahaya Kesehatan, Edukasi Inovatif, Minyak jelantah, Penghasilan Tambahan
PERANCANGAN ANIMASI MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA KAMPANYE PELESTARIAN HEWAN ENDEMIK SURILI UNTUK MASYARAKAT KABUPATEN BANDUNG Farhanudin, Feisal; Iskandar, Muhammad; Sumarlin, Rully
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyak hewan di Jawa Barat yang populasinya terancam punah, salah satu fauna tersebutadalah surili (Presbytis comata). Berdasarkan red list IUCN 2015 hewan endemik ini termasuk ke dalam status Endangered atau terancam bahaya. Beberapa faktor yang menjadikan populasi hewan ini terus berkurang karena perburuan liar, menyusutnya habitat surili karena alih fungsi hutan menjadi lahan dan pemukiman, serta terjadinya bencana alam di sekitar habitat surili. Dari fenomena ini maka penulis bermaksud untuk membuat perancangan video animasi motion graphic sebagai media kampanye dalam meningkatkan kesadaran masyarakat Indonesia terutama daerah Kabupaten Bandung akan terancamnya populasi surili, dengan harapan masyarakat setempat menjadi lebih peduli dalam pelestarian hewan endemik ini. Metode yang digunakan penulis dalam pengumpulan data adalah metode kualitatif dengan pengumpulan data primer dari observasi, kuesioner, dan studi pustaka yang dibutuhkan sebagai dasar perancangan video animasi motion graphic sebagai media kampanye pelestarian hewan Surili. Hasil akhir dari perancangan motion graphic ini diharapkan dapat meningkatkan kepedulian masyarakat terhadap pelestarian hewan endemik Surili.Kata Kunci: Hewan Endemik, Kampanye, Surili, Animasi, Motion graphic.
PERANCANGAN ANIMASI MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PELATIHAN UNTUK TENAGA PEMASAR DI PT MARSIT BANGUN SEJAHTERA Novianto, Andhika; Ramdhan, Zaini; Iskandar, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT Marsit Bangun Sejahtera adalah perusahaan yang melakukan pemasarandari produk perbankan. Dalam menjalankan bisnisnya, perusahaan ini bergantungpada kualitas sumber daya manusia terutama para tenaga pemasarnya. Keberhasilanseorang tenaga pemasar dilihat dari hasil pencapaian penjualannya setiap bulan,faktor yang mempengaruhi dapat berupa pemahaman tenaga pemasar tersebut akansales process dan motivasi dari diri sendiri. Namun sayangnya masih ada beberapayang belum memahami sales process yang menyebabkan menurunnya pencapaiandan berdampak pada perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuahmedia pembelajaran berbentuk video animasi motion graphic. Metode yangdigunakan dalam mengumpulkan data untuk perancangan ini adalah dengan teknikobservasi, wawancara, dan studi pustaka. Objek sasaran penelitian ini adalah seluruhtenaga pemasar PT Marsit Bangun Sejahtera berusia 23-35 tahun di seluruhIndonesia.Kata kunci: motion graphic, media pembelajaran, tenaga pemasar
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI TENTANG PERISTIWA PERANG KUSAMBA UNTUK REMAJA BALI Putra, Anak Agung Gede Agung Swami Divasaka Dewata; Iskandar, Muhammad; Lionardi, Angelia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bali  tercatat  dalam  sejarah  bangsa  sebagai  salah  satu  daerah  yang memberikan perlawanan  hebat  dalam menentang  kolonialisme  Belanda,  salah  satunya  adalah  Perang Kusamba yang terjadi pada tahun 1849. Namun, sayangnya, peristiwa bersejarah  tersebut tidak bertahan lama dalam ingatan remaja Bali sekarang, bahkan ada dari mereka yang tidak tahu  sama  sekali  tentang  peristiwa  Perang  Kusamba.  Penelitian  bertujuan  untuk mendokumentasikan  kisah  tersebut dalam sebuah  karya dan memperkenalkannya  kepada khalayak  luas  khususnya  kaum  remaja  Bali  agar  kisah  ini  lestari.  Secara  khusus,  dilakukan perancangan storyboard animasi 2D dengan cerita yang mengadaptasi kisah Perang Kusamba. Perancang menggunakan metode penelitian kualitatif dengan cara studi pustaka, observasi, wawancara dan penyebaran kuesioner. Temuan penelitian menunjukkan bahwa kurangnya pengetahuan  kalangan  muda  tentang  peristiwa  Perang  Kusamba  disebabkan  oleh terbatasnya media informasi yang tersedia bagi remaja untuk bisa mengenal peristiwa Perang Kusamba.  Oleh  sebab  itu,  perancangan  storyboard  animasi  2D  yang mengadaptasi  cerita perang  Kusamba  akhirnya  dirancang  sebagai  solusi  alternatif  bagi  kaum  remaja  Bali  agar semakin mengenal kisah Perang Kusamba.  Kata kunci: animasi 2D, Perang Kusamba, remaja, sejarah, storyboard
PENATAAN AUDIO DALAM ANIMASI SERIES MENGENAI PAMALI Nurbaiti, Hanifah; Surdayat, Yayat; Iskandar, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Modernisasi membuat masyarakat lupa bahwa Pamali berfungsi sebagai patokan etika berperilaku dan hanya memandang Pamali sebagai hal-hal mistis. Fenomena ini membuat nilai-nilai yang disampaikan melalui Pamali menurun. Masyarakat menjadi lupa akan peran pamali terhadap kehidupan. Pengumpulan data yang digunakan adalah metode kualitatif. Metode ini dilakukan dengan mengumpulkan data studi pustaka, wawancara, dan observasi. Hasil dari perancangan ini dibuat dalam bentuk animasi karena animasi merupakan salah satu media komunikasi yang paling diminati oleh masyarakat semua kalangan terutama anak hingga remaja. Dalam animasi sendiri, suara merupakan salah satu unsur yang memiliki peran penting. Suara dalam media multimedia sering disebutkan sebagai jembatan imajinasi audiens dengan visual yang diberikan. Hal ini karena suara dapat membangun suasana dari suatu visual dan membuatnya terkesan nyata. Namun, dalam produksi suatu media penataan suara sering tidak dianggap penting sehingga masih jarang diminati produksinya oleh orang-orang. Dengan menata suara yang bagus, kualitas dari perancangan animasi dapat dibantu karena dapat membuat animasi terasa lebih realistis.Kata kunci: Pamali, etika, modernisasi, animasi, suara.
PERANCANGAN BACKGROUND DALAM ANIMASI 2D KISAH DI BALIK PAMALI KELUAR DI WAKTU MAGRIB Anggraeni Rosadi, Alya; Surdayat, Yayat; Iskandar, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Modernisasi yang menyebabkan perubahan gaya hidup manusia dari tradisional menjadi lebih modern karena pengaruh teknologi yang semakin maju membuat masyarakat terutama para generasi muda menjadi lebih percaya pada hal-hal yang bersifat logis dan hanya dapat dibuktikan secara ilmiah. Hal ini mengakibatkan kepercayaan pada Budaya Indonesia yang berhubungan dengan hal-hal mistis seperti pamali jadi menurun, sedangkan pamali sendiri tidak hanya berfungsi untuk menakutnakuti, namun juga sebagai himbauan untuk melindungi diri sendiri. Untuk itu anak-anak zaman sekarang perlu diberitahu mengenai pentingnya nilai dan makna yang ada dalam Pamali terutama Pamali keluar di Waktu Magrib. Dengan melakukan pengumpulan data lewat observasi, studi pustaka, dan wawancara, kemudian dianalisis menggunakan metode kualitatif, maka kisah tentang pamali tersebut akan dirancang dalam bentuk media animasi yang menarik untuk ditonton terutama bagi para generasi muda. Dalam Animasi, environment dan background berperan penting untuk menggambarkan lingkungan tempat para karakter dan objek-objek lainnya saling berinteraksi, sehingga penonton dapat mengetahui tempat seperti apa yang memiliki kepercayaan pamali yang tinggi dalam suatu animasi secara jelas.Kata kunci: Animasi, Background, Modernisasi, Pamali.
PERANCANGAN CONCEPT ART UNTUK ANIMASI 2D "SERANG!" TERHADAP PENGGUNAAN TIGA KATA AJAIB (TOLONG, MAAF, DAN TERIMA KASIH) Yudisara Kasmus, Denia; Lionardi, Angelia; Iskandar, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Kesadaran dan pemahaman mengenai etika dan sopan santun penting diajarkan pada generasi muda. Mengetahui hal ini, dibutuhkan media yang dapat memberikan gambaran mengenai pentingnya pendidikan etika. Perancangan berfokus pada etika sopan santun penggunaan kata-kata dasar tolong, maaf, dan terima kasih atau dikenal dengan sebutan tiga kata ajaib. Animasi dapat menjadi media interaktif yang menarik bagi generasi muda. Perancangan concept art diperlukan sebelum melakukan pembuatan animasi, dengan tujuan mengumpulkan ide, referensi, dan informasi untuk menghasilkan animasi yang menarik. Concept art dirancang untuk generasi muda khususnya untuk anak-anak usia 4-7 tahun. Penelitian dilakukan melalui analisis kualitatif dengan pengumpulan data menggunakan metode studi pustaka, observasi, serta wawancara. Hasil penelitian digunakan untuk menghasilkan perancangan desain karakter, desain environment, serta aset lainnya yang digunakan untuk menyampaikan pesan melalui concept art ini. Hasil akhir dikemas dalam bentuk artbook yang dapat digunakan sebagai panduan penyusunan media animasi atau media interaktif lainnya. Kata kunci: Animasi, Concept art, Pendidikan etika, Tiga kata ajaib