Claim Missing Document
Check
Articles

PENGUKURAN KUALITAS WEBSITE E-COMMERCE TOKOPEDIA.COM MENGGUNAKAN METODE WEBQUAL 4.0 DAN IMPORTANCE-PERFORMANCE ANALYSIS Kusumaningayu, Apriliana Pramesinta; Pratama, Arista; Wulansari, Anita
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i3.4987

Abstract

Dalam era globalisasi, kemajuan teknologi informasi sangat mempengaruhi berbagai aspek, terutama e-commerce. Data dari SimilarWeb Januari-Desember 2023 menunjukkan lima e-commerce terpopuler: Shopee, Tokopedia, Lazada, Blibli, dan Bukalapak. Tokopedia adalah e-commerce asli Indonesia, yang dibangun buntuk mencapai pemerataan ekonomi digital, terutama untuk UMKM. Survei Goodstats 2023 menunjukkan Tokopedia menjadi pilihan utama masyarakat Indonesia dengan 44% suara, meski berada di peringkat kedua dalam kunjungan website. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi indikator yang perlu diperbaiki Tokopedia agar menjadi e-commerce paling sering dikunjungi dan top of mind masyarakat Indonesia. Pengukuran dilakukan menggunakan WebQual 4.0 dan Importance-Performance Analysis dengan 400 responden yang berbelanja di Tokopedia dalam 3 bulan terakhir. Hasil penelitian menunjukkan tingkat kesesuaian rata-rata 95,6% dan gap analysis -0,1575, menunjukkan website Tokopedia belum memenuhi harapan pengguna. Berdasarkan kuadran IPA, ada 4 indikator di kuadran I yang menjadi prioritas utama untuk diperbaiki, 10 indikator di kuadran II yang sudah sesuai harapan pengguna, 6 indikator di kuadran III yang perlu dipertahankan namun tetap berpotensi untuk perbaikan, dan 5 indikator di kuadran IV yang kinerjanya berlebihan dan diprioritaskan untuk mengalihkan sumber daya ke kuadran I.
EVALUASI KUALITAS WEBSITE TERHADAP USER SATISFACTION TRAVELOKA.COM MENGGUNAKAN WEBQUAL 4.0 Sinaga, Dwianna; Pratama, Arista; Wulansari, Anita
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2025): JATI Vol. 9 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i1.12344

Abstract

Kemajuan teknologi informasi telah mempermudah berbagai aspek kehidupan, termasuk akses informasi melalui internet. Website menjadi media penting yang memungkinkan pengguna mendapatkan informasi secara efisien dan efektif. Dalam dunia e-commerce, kualitas website sangat berpengaruh terhadap pengalaman dan kepuasan pengguna. Traveloka, sebagai salah satu Online Travel Agency (OTA) terkemuka di Indonesia, menyediakan layanan pemesanan tiket dan akomodasi secara daring. Meski menjadi pemain utama, Traveloka menghadapi beberapa kendala, seperti informasi refund yang tidak akurat dan respons layanan yang lambat. Penelitian ini menggunakan metode WebQual 4.0 untuk mengevaluasi kualitas website Traveloka berdasarkan tiga variabel: Usability Quality, Information Quality, dan Service Interaction Quality. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh ketiga variabel tersebut terhadap User Satisfaction serta memberikan rekomendasi perbaikan untuk meningkatkan kualitas layanan dan memenuhi harapan pengguna secara lebih efektif. Hasil pengukuran diperoleh bahwa Information Quality berpengaruh positif signifikan terhadap User Satisfactuion, Service Interaction Quality berpengaruh negatif signifikan terhadap User Satisfactuion, dan Usability Quality berpengaruh positif tidak signifikan terhadap User Satisfactuion, dan dapat menjelaskan variabel User Satisfaction sebesar 40% sedangkan dipengaruhi oleh variabel lain sebessar 60%.
EVALUASI NIAT PEMAIN PEREMPUAN DALAM BERMAIN GAME MOBILE LEGENDS MENGGUNAKAN PLAYFUL CONSUMPTION EXPERIENCE MODEL Safira Az Zahrah, Alfi; Pratama, Arista; Maya Safitri, Eristya
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2025): JATI Vol. 9 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i1.12449

Abstract

Di era globalisasi ini, game online menjadi salah satu bentuk hiburan yang dapat dinikmati melalui teknologi, dan kini tidak hanya dimainkan oleh laki-laki, tetapi juga oleh perempuan. Bryter Female Gamer Study menunjukkan bahwa minat perempuan terhadap game online terus meningkat setiap tahun. Salah satu game yang sangat populer saat ini adalah Mobile Legends, yang diminati oleh berbagai kalangan, termasuk perempuan. Indonesia merupakan salah satu negara dengan pengguna aktif terbanyak di Asia Tenggara. Banyak pemain perempuan yang turut berpartisipasi dalam turnamen seperti MLBB Women’s Invitational dan Unipin Ladies Development Series. Hal ini menunjukkan bahwa pemain perempuan menjadi target potensial dalam industri game. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi niat pemain perempuan dalam bermain game Mobile Legends menggunakan Playful Consumption Experience Model. Variabel yang digunakan antara lain Escapism, Fantasy, Role Projection, Enjoyment, Emotional Involvement, Arousal, Sensory Experience, Behavioral Intention, dan Usage Behavior. Hasil analisis dari 400 responden menggunakan SEM-PLS menunjukkan bahwa variabel Enjoyment, Emotional Involvement, Arousal, dan Sensory Experience berpengaruh positif signifikan terhadap Behavioral Intention, sedangkan variabel Escapism, Fantasy, dan Role Projection tidak berpengaruh signifikan. Selain itu, Behavioral Intention berpengaruh positif signifikan terhadap Usage Behavior
Evaluasi Kesuksesan Aplikasi GrabMerchant Berdasarkan Perspektif Pengguna Menggunakan Delone & McLean IS Success Model Modifikasi Putri, Gizka Refyana; Pratama, Arista; Mukaromah, Siti
INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi) Vol 16 No 2 (2024): INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : LPPM STMIK Indonesia Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37424/informasi.v16i2.307

Abstract

Perkembangan teknologi telah mempengaruhi perdagangan online baik pemasaran dan penjualan barang maupun jasa, khususnya melalui m-commerce. Hal ini menyebabkan banyak perusahaan memanfaatkan perkembangan teknologi dengan membuat aplikasi berbasis web maupun mobile. Salah satu perusahaan yang kini telah masuk ke dunia m-commerce adalah Grab. Grab meluncurkan aplikasi GrabMerchant yang ditujukan untuk mendukung UMKM di Indonesia beralih menjadi bisnis online. Walaupun aplikasi ini menawarkan banyak kemudahan, tak sedikit pengguna mengeluhkan terkait aplikasi ini. Oleh karena itu, penelitian dengan judul Evaluasi Kesuksesan Aplikasi GrabMerchant Berdasarkan Perspektif Pengguna Menggunakan Delone & McLean IS Success Model Modifikasi dilakukan. Pemilihan model Delone & McLean modifikasi mengacu pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Prabu (2022). Penelitian ini menggunakan metode SEM-PLS dengan SmartPLS 3. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel information quality berpengaruh terhadap use, user satisfaction, trust dan net benefits. System quality dan service quality berpengaruh terhadap use, user satisfaction dan trust namun tidak berpengaruh terhadap net benefits. Kemudian use dan trust berpengaruh terhadap user satisfaction dan net benefits. Sedangkan user satisfaction tidak berpengaruh terhadap net benefits. Hasil penelitian ini dapat menjadi informasi bagi Grab dalam mengembangkan dan meningkatkan kesuksesan aplikasi GrabMerchant agar dapat terus berkembang dan mampu memenuhi kebutuhan pengguna secara lebih efektif.
PENGUKURAN PENERIMAAN PENGGUNA TEKNOLOGI BANK DIGITAL MENGGUNAKAN MODIFIKASI UTAUT2 (STUDI KASUS: NEOBANK) Putri, Rhizma Elliza; Pratama, Arista; Safitri, Eristya Maya
Jurnal Sistem Informasi dan Bisnis Cerdas Vol. 18 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, UPN "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Neobank merupakan aplikasi layanan bank digital di Indonesia milik PT Bank Neo Commerce Tbk. Bank digital merupakan bentuk dari financial technology dan memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan aktivitas perbankan hanya dengan melalui perangkat yang didukung oleh jaringan internet. Tercatat bahwa Neobank menempati posisi kedua yang memiliki pengguna paling banyak di antara bank digital lain dengan persentase sebesar 40%. Oleh karena itu, diperlukan suatu pengukuran yang dapat menjelaskan tingkat penerimaan pengguna. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengukur penerimaan pengguna aplikasi bank digital. Model konseptual yang digunakan ialah modifikasi UTAUT2 yang terdiri dari variabel Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Influences, Facilitating Conditions, Hedonic Motivation, Price Value, Habit, Behavioral Intention, Usage Intention dengan penambahan variabel Trust. Pendekatan yang digunakan ialah kuantitatif dengan memanfaatkan software SmartPLS untuk proses pengolahan data dengan analisis SEM. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa terdapat beberapa variabel yakni Performance Expectancy, Effort Expectancy, Facilitating Conditions, Hedonic Motivation, dan Habit memiliki pengaruh yang signifikan terhadap variabel Behavioral Intention. Pengaruh yang paling besar dimiliki oleh variabel Performance Expectancy. Sedangkan variabel yang memiliki pengaruh yang signifikan terhadap variabel Usage Intention dimiliki oleh variabel Facilitating Conditions dan Habit dengan signifikansi terbesar ditunjukkan oleh variabel Facilitating Conditions.
Evaluasi Faktor Penerimaan Pengguna Terhadap Layanan QRIS Pada Generasi Z Menggunakan Modifikasi TAM Pulungan, Lawaahizh Hanifah; Pratama, Arista; Faroqi, Asif
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 4 (2025): JPTI - April 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.781

Abstract

QRIS (Quick Response Indonesian Standard) adalah sistem pembayaran non-tunai berbasis QR Code yang diluncurkan oleh Bank Indonesia untuk memudahkan transaksi digital dan meningkatkan inklusi keuangan Indonesia. Meskipun jumlah pengguna terus meningkat, adopsi QRIS masih menghadapi tantangan terkait masalah keamanan, seperti pemalsuan QRIS dan penipuan. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi variabel yang mempengaruhi adopsi QRIS sebagai metode pembayaran sehari-hari bagi Generasi Z, dengan menggunakan model TAM yang dimodifikasi. Variabel utama yang digunakan adalah Perceived Usefulness dan Perceived Ease of Use, serta variabel lain seperti Trust, Perceived Enjoyment, Innovation, Behavior Intention, dan Adoption. Data dikumpulkan dari 400 responden menggunakan teknik Purposive Sampling yang disebarkan secara daring, kemudian dianalisis menggunakan PLS-SEM melalui SmartPLS untuk mengidentifikasi dan mengukur hubungan antar variabel dalam model. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Trust, Innovation, dan Perceived Usefulness berpengaruh signifikan terhadap Behavior Intention (T-statistics ? 2.834, P-Value ? 0.002). Trust dan Perceived Enjoyment berpengaruh signifikan terhadap Perceived Usefulness (T-statistics ? 6.581, P-Value = 0.000). Behavior Intention berpengaruh signifikan terhadap Adoption (T-statistics = 21.092, P-Value = 0.000). Sementara itu, Perceived Enjoyment (T-statistics = 0.984, P-Value = 0.163) dan Perceived Ease of Use (T-statistics = 1.433, P-Value = 0.076) tidak berpengaruh signifikan terhadap Behavior Intention.
Evaluasi Faktor Penerimaan SuperApp Wondr by BNI pada Nasabah Perbankan Digital di Indonesia dengan Model Modifikasi TAM Firosya, Ardilla; Pratama, Arista; Rinjeni, Tri Puspa
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 4 (2025): JPTI - April 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.782

Abstract

SuperApp Wondr by BNI adalah aplikasi tranformasi perbankan digital dari BNI Mobile Banking yang mengintegrasikan berbagai layanan untuk pengalaman lebih efisien.. Transisi dari BNI mobile ke Wondr by BNI sebagai teknologi baru menghadapi tantangan dalam adopsi pengguna. Beberapa tantangan dalam penerapan teknologi, seperti penyesuaian sistem, optimalisasi fitur, dan peningkatan stabilitas layanan, dapat mempengaruhi pengalaman pengguna serta tingkat kepercayaan nasabah. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi faktor penerimaan SuperApp Wondr by BNI menggunakan model modifikasi TAM. Analisis dilakukan dengan teknik Partial Least Square-Structural Equation Model (PLS-SEM) menggunakan bantuan software SmartPLS 4 pada 384 responden, yang ditentukan berdasarkan perhitungan rumus Lameshow dengan teknik purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perceived ease of use berpengaruh positif dan signifkan terhadap perceived usefulness, perceived risk dan security berpengaruh positif dan signifikan terhadap trust, dan variabel perceived ease of use, perceived usefulness, trust, dan reward berpengaruh positif dan signifikan terhadap behavioural intention. Sedangkan perceived risk dan security tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap behavioural intention. Temuan ini memberikan wawasan bagi industri perbankan digital dalam meningkatkan strategi adopsi teknologi dengan memperkuat kepercayaan, meningkatkan manfaat yang dirasakan pengguna, serta menawarkan insentif yang lebih menarik.
Evaluasi Niat Penggunaan Berkelanjutan Halodoc Pada Generasi Z Menggunakan Model UTAUT dan DeLone McLean Anggela, Vanesa Wanda; Pratama, Arista; Rinjeni, Tri Puspa
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 4 (2025): JPTI - April 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.783

Abstract

Halodoc berperan dalam menyediakan layanan medis daring, seperti pemesanan janji temu dengan dokter, serta menawarkan berbagai layanan kesehatan komprehensif tanpa memerlukan aplikasi tambahan. Namun, aplikasi ini menghadapi tantangan dalam meningkatkan adopsi di kalangan Generasi Z, di mana keberlanjutan penggunaannya bergantung pada tingkat penerimaan dan kesuksesan pengguna dalam memanfaatkannya. Penelitian ini menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi niat penggunaan berkelanjutan Halodoc di kalangan Generasi Z dengan menggunakan model UTAUT dan DeLone McLean. Variabel yang dianalisis mencakup System Quality, Service Quality, Information Quality, User Satisfaction, Effort Expectancy, Performance Expectancy, dan Continuance Intention. Data diperoleh dari 600 responden melalui Teknik Purposive Sampling dengan penyebaran secara daring dan dianalisis menggunakan metode PLS-SEM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa System Quality, Service Quality, User Satisfaction, Effort Expectancy, dan Performance Expectancy memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap niat penggunaan berkelanjutan. Sementara itu, Information Quality tidak berpengaruh positif dan tidak signifikan. Temuan ini menegaskan bahwa kepuasan pengguna berperan penting dalam mendorong Generasi Z untuk terus menggunakan Halodoc.
EVALUASI KEBERHASILAN IMPLEMENTASI LEARNING MANAGEMENT SYSTEM SEKOLAH MENGGUNAKAN MODEL DELONE DAN MCLEAN Pratiwi, Widya; Pratama, Arista; Wulansari, Anita
JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering) Vol 9 No 1 (2025)
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35145/joisie.v9i1.5055

Abstract

Perkembangan pada teknologi yang menghubungan antara satu dengan lainnya telah memberikan berbagai manfaat kepada masyarakat. Bidang pendidikan memanfaatkan teknologi dengan meluncurkan invosi untuk membantu kegiatan belajar mengajar dalam bentuk e-learning. Hal tersebut telah diimplementasikan oleh SMAN 14 Surabaya dengan menghadurkan Learning Management System (LMS) menggunakan framework moodle. Namun dalam penerapnnya masih ditemukan berbagai kendala, salah satunya adalah kegagalan ketika siswa mengumpulkan tugas. Dengan demikian perlu dilakukan evaluasi dalam penerapan LMS di SMAN 14 Surabaya dengan tujuan untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi dalam kesuksesan implementasi tersebut. Responden dalam penelitian ini meliputi 932 siswa-siswi tahun 2024/2025 dimana sampel ditentukan menggunakan metode proportionate stratified random sampling. Berdasarkan hasil analisis SEM-PLS ditemukan dari 9 hipotesis yang diajukan hanya 8 hipotesis diterima dan 1 hipotesis yang ditolak. Hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa system quality berpengaruh positif-signifikan terhadap user satisfaction, information quality dan service quality berpnegaruh positif-signifikan terhadap use dan user satisfaction, use berpengaruh positif-signifikan terhadap user satisfaction dan net benefits, dan user satisfaction berpnegaruh positif-signifikan terhadap net benefits.
EVALUASI PENERIMAAN APLIKASI WONDR BY BNI MENGGUNAKAN UTAUT 2 Damaira, Bfindah; Faroqi, Asif; Pratama, Arista
ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi Vol. 7 No. 2 (2025): Publikasi artikel ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi Periode Mei 2025
Publisher : Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/zn.v7i2.26302

Abstract

Bidang perbankan di Indonesia terus berkembang seiring dengan digitalisasi layanan, mendorong inovasi baru untuk meningkatkan kepuasan nasabah. BNI sebagai salah satu bank terkemuka meluncurkan mobile banking Wondr by BNI sebagai bagian dari transformasi digitalnya. Namun, banyaknya keluhan pengguna di Google Play Store menimbulkan keraguan dalam adopsi aplikasi ini, sehingga diperlukan analisis penerimaan teknologi menggunakan UTAUT2. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan purposive sampling, melibatkan 452 responden yang telah menggunakan aplikasi minimal dua minggu di Surabaya. Analisis dilakukan dengan SEM-PLS menggunakan SmartPLS 4.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Habit, Hedonic Motivation, Price Value, dan Social Influence berpengaruh signifikan terhadap Behavioral Intention, sedangkan Performance Expectancy, Effort Expectancy, dan Facilitating Conditions tidak memiliki pengaruh signifikan. Temuan ini memberikan wawasan bagi pengembangan strategi pemasaran dan peningkatan fitur aplikasi guna meningkatkan adopsi mobile banking di Indonesia.