Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

Pengaruh Disiplin dan Motivasi Kerja Terhadap Kinerja Pegawai Dinas Pendidikan Kabupaten Bandung Barat Rustiyana, Rustiyana; Kusnadi, Kusnadi
Kinanti : Jurnal Karya Insan Pendidikan Terpilih Vol. 1 No. 1 (2023): Kinanti : Jurnal Karya Insan Pendidikan Terpilih
Publisher : Dinas Pendidikan Kabupaten Bandung Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62518/pt2v2251

Abstract

Masalah pokok dalam penelitian ini adalah Kinerja Pegawai rendah, yang menurut pengamatan peneliti diakibatkan oleh Motivasi dan Disiplin Kerja pegawai yang belum optimal. Atas dasar pemikiran dan pertimbangan, peneliti berkeinginan untuk meneliti lebih lanjut dalam bentuk penelitian tesis dengan judul “ Pengaruh Disiplin dan Motivasi Kerja Terhadap Kinerja Pegawai Dinas Pendidikan Kabupaten Bandung Barat”. Pendekatan penelitian menggunakan penelitian Kuantitatif dengan menggunakan adalah metode survey explanatory, yaitu suatu metode yang bertujuan untuk menguji hipotesis penelitian yang telah dirumuskan sebelumnya. Teknis analisis yang digunakan adalah teknik statistik deskriptif yang berfungsi untuk mengelompokkan data, menggarap, menyimpulkan, memaparkan serta menyajikan hasil olahan. Hal ini bertujuan untuk melakukan pola hubungan sebab akibat antara nilai suatu variabel dengan variabel lainnya. Populasi sekaligus sampel pada penelitian ini berjumlah 95 orang. Data dikumpulkan menggunakan kuisioner, skala pengukuran menggunakan skala likert. Analisis dalam pengolahan data menggunakan analisis regresi linier berganda. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah Disiplin dan Motivasi pegawai secara empirik telah memberikan pengaruh terhadap Kinerja Pegawai di Dinas Pendidikan Kabupaten Bandung Barat, baik secara parsial maupun simultan. Hasil penelitian juga menemukan bahwa kinerja dipengaruhi oleh faktor lain yang secara akademik diakui keberadaannya.
RANCANG BANGUN APLIKASI PERSEDIAAN KAIN BERBASIS WEBDENGAN METODE REORDER POINT (ROP) DI DEPARTEMEN KREATIF PT. INDO PACIFIC INFORMATIKA, COMPUTING; yusuf Muharam; Rustiyana
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 10 No. 02 (2023): JURNAL COMPUTING VOLUME 10 Nomor 02 Bulan Desember Tahun 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55222/computing.v10i02.1295

Abstract

: PT. Indo Pacific is a private company operating in the textile sector, where in the creative department of PT. Indo Pacific requires inventory data on goods allocated for fabric inventory which is useful for controlling the company's existing fabric inventory. The inventory system in a company plays an important role because inventory can simplify or expedite work in managing stock data. The data collection system in the creative department still uses handwriting so that the data reports presented are very ineffective and require quite a long time to complete, and there is often a buildup and reduction in stock of fabric that runs out and is not known to employees. Therefore, we need a web-based data processing application with the Reorder Point method which is expected to facilitate fabric data collection in the creative department. And this application was built using the Reorder Point (ROP) method with a feature of displaying stock quantities less than 10 meters or yards which functions to prevent shortages of fabric which could cause delays in fulfilling customer requests. designing an application using UML (Unified Modeling Language) and research methods using the SDLC waterfall method. The final result of this research is the development of a fabric inventory data collection application in the creative department of PT. Indo Pacific.
PERANCANGAN USER INTERFACE FINANSIAL DAN INVESTASI MONEY MENTOR PRO BERBASIS WEB DENGAN METODE DESIGN THINKING INFORMATIKA, COMPUTING; Rustiyana; Diana Salendra
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 11 No. 01 (2024): Computing Jurnal Informatika | Volume 11 Nomor 01 Bulan Juni Tahun 2024
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55222/computing.v11i01.1481

Abstract

UI/UX saat ini memainkan peran sentral dalam pengembangan aplikasi, terutama karena perkembangan teknologi yang modern dan mobilitas yang semakin meningkat. Pentingnya desain antarmuka dan pengalaman pengguna yang baik tidak hanya mencerminkan inovasi dalam aplikasi, tetapi juga menyesuaikan diri dengan tuntutan pengguna yang semakin dinamis dan perangkat bergerak. Penelitian ini berisi pembuatan desain antarmuka pengguna (UI) untuk website Money MentorPRO. Fokus utama proyek ini adalah membantu mengatasi kendala pengguna terkait keterbatasan informasi dan edukasi, terutama dalam konteks digital. Dengan adanya tren investasi berbasis web, pengembangan UI Money MentorPRO menjadi semakin krusial dalam memberikan pengalaman pengguna yang optimal. Dalam kerja praktek ini, saya menggunakan aplikasi desain seperti Figma dan Balsamiq untuk membuat desain antarmuka pengguna (UI) Money MentorPRO. Figma dan Balsamiq menjadi langkah yang sangat strategis dalam merancang tampilan website dengan fokus pada membantu mengatasi kendala pengguna terkait keterbatasan informasi dan edukasi, terutama dalam konteks digital dengan demikian dapat memudahkan saya dalam membuat project yang saya kerjakan ini. Dengan adanya desain UI/UX yang telah saya buat, harapannya adalah dapat memberikan kemudahan kepada pengguna (user) Money MentorPRO. Desain ini tidak hanya memiliki tampilan yang menarik, tetapi juga difokuskan pada memfasilitasi pengguna dalam mengatasi kendala keterbatasan informasi dan edukasi, khususnya dalam konteks investasi digital. Dan melalui desain UI yang responsif dan user-friendly, diharapkan pengguna dapat dengan mudah menavigasi dan mengakses informasi tentang investasi. Fitur-fitur interaktif seperti modul pembelajaran, video tutorial, dan kalkulator investasi diharapkan dapat memberikan pemahaman yang lebih mendalam kepada pengguna tentang konsep investasi dan keuangan.
RANCANG BANGUN APLIKASI INVENTARIS BARANG BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN QR CODE DAN FRAMEWORK LARAVEL (Studi Kasus: SMK NEGERI 7 BALEENDAH) Rustiyana; Dadan Herdiansah; INFORMATIKA, COMPUTING
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 11 No. 02 (2024): Computing Jurnal Informatika | Volume 11 Nomor 02 Bulan Desember Tahun 2024
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55222/computing.v11i02.1566

Abstract

Inventaris barang adalah kegiatan penting dalam pengelolaan persediaan di sebuah organisasi. Di SMK Negeri 7 Baleendah, pengelolaan inventaris masih dilakukan secara manual menggunakan buku besar, yang mengakibatkan berbagai tantangan, seperti kesulitan dalam pencarian, penggantian barang, serta ketidaktepatan dalam pembuatan laporan. Selain itu, proses manual ini sering kali menyebabkan ketidaksesuaian antara kebutuhan dan implementasi pengadaan barang, serta perpindahan barang yang tidak terpantau dengan baik. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem inventaris barang berbasis aplikasi dengan menggunakan metode Waterfall. Sistem yang dirancang melibatkan beberapa tahapan penting, mulai dari identifikasi masalah, pengumpulan data, hingga pembuatan sistem. Perancangan dilakukan dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML) seperti Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Class Diagram, sementara perancangan database memanfaatkan MySQL. Antarmuka pengguna dirancang menggunakan Figma, dan aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework Laravel. Aplikasi ini memiliki dua jenis pengguna, yaitu admin (sarana prasarana) yang bertanggung jawab mengelola data inventaris, dan guru serta staf Tata Usaha (TU) yang hanya dapat melihat ketersediaan stok barang. Pengujian aplikasi dilakukan dengan metode Black Box untuk Alpha Testing dan kuesioner untuk Beta Testing, dengan hasil reliabilitas Cronbach’s Alpha sebesar 0.941, menunjukkan bahwa kuesioner ini sangat reliable. Penelitian ini berhasil membuktikan bahwa aplikasi inventaris barang dapat membantu SMK Negeri 7 Baleendah dalam meningkatkan efisiensi pengelolaan dan pencarian barang. Selain itu, aplikasi ini juga mampu meningkatkan akurasi dalam pengecekan data, seperti kerusakan, perpindahan barang, dan pelaporan inventaris, sehingga menciptakan pengelolaan persediaan yang lebih efektif dan akurat.
Implementasi Media Pembelajaran Play With English Dalam Pengenalan Bahasa Inggris Bagi Anak Usia Dini Rustiyana, Rustiyana
Kinanti : Jurnal Karya Insan Pendidikan Terpilih Vol. 1 No. 1 (2023): Kinanti : Jurnal Karya Insan Pendidikan Terpilih
Publisher : Dinas Pendidikan Kabupaten Bandung Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62518/46h4mw26

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi dengan minimnya media pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan bahasa pada anak usia dini, dan juga mendeskripsikan tentang bagaimana penerapan media pembelajaran Play With English dalam pengenalan Bahasa Inggris bagi anak usia dini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis permainan edukatif play with English serta penggunaan permainan ini untuk memperkenalkan Bahasa Inggris pada anak usia dini. Teori yang digunakan dalam penulisan ini adalah paparan tentang media pembelajaran, teori bermain, dan konsep perkembangan bahasa. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif dengan menjabarkan hasil dari wawancara, observasi, dan studi dokumentasi di lapangan. Hasil analisis data menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran Bahasa Inggris dapat berupa media yang dioperasionalkan dengan komputer. Isi dari media pembelajaran ini adalah pengenalan kata-kata sederhana dalam Bahasa Inggris yang berupa pengenalan hewan dan buah. Tampilan yang menarik disertai dengan suara-suara hewan dapat membuat anak tertarik dan suka terhadap media ini. Play With English merupakan media pembelajaran interaktif yang dapat membantu anak dalam memahami pembelajaran Bahasa Inggris karena media ini memiliki desain yang menarik dan mudah digunakan serta terdapat evaluasi dalam media ini. Anak dapat belajar Bahasa Inggris dengan menggunakan media pembelajaran yang menarik sambil bermain.
Peran Kepemimpinan Kepala Sekolah dalam Membangun Budaya Kerja Berlandaskan Core Value ASN BerAKHLAK di Lingkungan Sekolah Rustiyana, Rustiyana
Kinanti : Jurnal Karya Insan Pendidikan Terpilih Vol. 3 No. 2 (2025): Vol 3 No 2 (2025): Jurnal Kinanti (Karya Insan Pendidikan Terpilih)
Publisher : Dinas Pendidikan Kabupaten Bandung Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62518/pc499818

Abstract

Pembangunan Sumber Daya Manusia (SDM) Aparatur menjadi agenda prioritas Reformasi Birokrasi Indonesia, menuntut Aparatur Sipil Negara (ASN), termasuk guru dan kepala sekolah, menginternalisasi nilai dasar yang seragam, yaitu Core Value BerAKHLAK (Berorientasi Pelayanan, Akuntabel, Kompeten, Harmonis, Loyal, Adaptif, dan Kolaboratif). Penelitian ini bertujuan menganalisis secara mendalam peran kepemimpinan kepala sekolah dalam menerjemahkan dan mengimplementasikan ketujuh nilai BerAKHLAK ke dalam budaya kerja sekolah, serta mengukur dampaknya terhadap kinerja guru dan mutu pendidikan. Kajian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif berbasis studi literatur dan analisis konten komparatif. Data dikumpulkan dari literatur kebijakan (Surat Edaran Menteri Pemberdayaan Aparatur Sipil Negara dan Reformasi Birokrasi Nomor 20 Tahun 2021) dan studi kasus empiris mengenai kepemimpinan pendidikan dan implementasi BerAKHLAK di berbagai instansi publik. Ditemukan bahwa kepemimpinan kepala sekolah yang efektif harus bertransisi menjadi kepemimpinan transformasional (inovator dan motivator) untuk mengatasi resistensi budaya dan kelemahan adopsi nilai Adaptif, yang sering ditemui dalam birokrasi. Peran kepemimpinan ini dikategorikan dalam empat pilar aksi: Keteladanan dan Komunikasi (untuk Harmonis dan Loyal), Manajerial dan Pengawasan (untuk Akuntabel dan Pelayanan), serta Pengembangan dan Inovasi (untuk Kompeten dan Adaptif). Penerapan konsisten terbukti meningkatkan kinerja guru yang terukur melalui Sasaran Kinerja Pegawai (SKP) dan memperkuat iklim organisasi yang kolaboratif dan profesional.
Integrasi Kecerdasan Buatan Dalam Kurikulum Pembelajaran Koding Di Sekolah Menengah Pertama Di Kabupaten Bandung Barat: Analisis Efektivitas Dan Tantangan Strategis Rustiyana, Rustiyana
Kinanti : Jurnal Karya Insan Pendidikan Terpilih Vol. 3 No. 2 (2025): Vol 3 No 2 (2025): Jurnal Kinanti (Karya Insan Pendidikan Terpilih)
Publisher : Dinas Pendidikan Kabupaten Bandung Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62518/7pe65s40

Abstract

Perkembangan teknologi Kecerdasan Buatan (AI) menuntut adaptasi kurikulum pendidikan, terutama pada jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP), untuk mempersiapkan siswa menghadapi tantangan global di era. Urgensi ini selaras dengan implementasi Kurikulum Merdeka di Indonesia yang menekankan pada pengembangan keterampilan abad ke-21 seperti berpikir komputasional (CT), kreativitas, dan literasi digital. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis potensi efektivitas dan tantangan kritis yang menyertai integrasi AI dalam kurikulum pembelajaran koding di SMP, dengan memproyeksikan temuan literatur sistematis ke konteks Kabupaten Bandung Barat. Metode yang digunakan adalah Tinjauan Literatur Sistematis (SLR) dan deskriptif kualitatif, yang mensintesis data empiris dan konseptual dari jurnal-jurnal bereputasi dalam kurun lima hingga sepuluh tahun terakhir. Hasil sintesis menunjukkan bahwa integrasi AI secara signifikan meningkatkan efektivitas pembelajaran melalui personalisasi, menyediakan scaffolding kognitif, dan memperkuat keterampilan non-kognitif siswa (seperti komunikasi dan presentasi) hingga lebih dari 30% dibandingkan metode konvensional. Namun, implementasinya dihadapkan pada tantangan utama, yaitu kesenjangan kompetensi pedagogis guru dalam mengintegrasikan AI secara interdisipliner, keterbatasan infrastruktur teknologi yang merata (kesenjangan digital), dan kebutuhan mendesak untuk merumuskan pedoman etika digital guna melindungi privasi data siswa (berita.upi.edu; kemendikdasmen.go.id). Penelitian ini merekomendasikan kolaborasi triple helix antara pemerintah daerah, akademisi, dan industri untuk memastikan pelatihan guru yang intensif serta alokasi sumber daya yang adil dan berkelanjutan di seluruh wilayah Kabupaten Bandung Barat.
Pengembangan Model Pembelajaran Koding Berbasis Proyek (PjBL) Dengan Pemanfaatan Generative AI untuk Peningkatan Kreativitas Siswa SD di Kabupaten Bandung Barat Rustiyana, Rustiyana
Kinanti : Jurnal Karya Insan Pendidikan Terpilih Vol. 3 No. 2 (2025): Vol 3 No 2 (2025): Jurnal Kinanti (Karya Insan Pendidikan Terpilih)
Publisher : Dinas Pendidikan Kabupaten Bandung Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62518/mh2j6e75

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi tantangan dalam pengembangan kreativitas dan keterampilan koding siswa Sekolah Dasar (SD) di Kabupaten Bandung Barat melalui pengembangan model pembelajaran Project-Based Learning (PjBL) yang diintegrasikan dengan Generative Artificial Intelligence (GenAI). Model ini dirancang untuk menyediakan pengalaman belajar yang adaptif dan personal, yang sangat krusial mengingat tantangan kompleksitas materi koding dan perlunya pemikiran orisinal pada siswa SD. Menggunakan metodologi Penelitian dan Pengembangan (R&D) modifikasi yang mengombinasikan tahapan Borg & Gall dengan model Dick & Carey/ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Validasi), studi ini berfokus pada perancangan model konseptual dan uji validasi ahli (feasibility). Analisis kebutuhan awal menunjukkan bahwa guru dan siswa SD sangat membutuhkan model pembelajaran inovatif yang mampu memfasilitasi ideasi proyek yang lebih bervariasi dan kontekstual, khususnya untuk mengimbangi keterbatasan sumber belajar dan waktu bimbingan guru. Desain model yang dihasilkan secara sistematis mengintegrasikan GenAI (seperti Gemini atau ChatGPT) sebagai intelligent scaffolding dalam fase Penentuan Pertanyaan Mendasar dan Perencanaan Proyek, secara eksplisit menargetkan peningkatan indikator kreativitas fluency (kelancaran ide) dan originality (orisinalitas gagasan) siswa SD dalam konteks koding. Hasil validasi ahli (materi, media, bahasa) menunjukkan bahwa model ini memenuhi kriteria "Sangat Layak" untuk digunakan (rerata validasi keseluruhan 85%), menegaskan bahwa secara konseptual dan pedagogis, model GenAI-PjBL ini valid dan relevan untuk diimplementasikan. Meskipun demikian, implementasinya di Kabupaten Bandung Barat memerlukan strategi mitigasi yang terencana untuk mengatasi kesenjangan digital dan pelatihan guru yang berkelanjutan.
Model Blended Learning Terintegrasi Project-Based Learning (PBL) untuk Meningkatkan Kompetensi Guru dalam Merancang Pembelajaran Inovatif di Kabupaten Bandung Barat Rustiyana, Rustiyana
Kinanti : Jurnal Karya Insan Pendidikan Terpilih Vol. 3 No. 2 (2025): Vol 3 No 2 (2025): Jurnal Kinanti (Karya Insan Pendidikan Terpilih)
Publisher : Dinas Pendidikan Kabupaten Bandung Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62518/7y753b11

Abstract

Krisis pembelajaran (learning crisis), yang diperburuk oleh pandemi Covid-19, menuntut transformasi mendasar dalam praktik pendidikan, mendorong adopsi Kurikulum Merdeka (KM) yang memprioritaskan pembelajaran berpusat pada peserta didik melalui Project-Based Learning (PjBL). Namun, keberhasilan implementasi KM sangat bergantung pada kompetensi guru dalam merancang instruksi yang inovatif, autentik, dan terintegrasi teknologi, sebuah kapabilitas yang masih menjadi tantangan bagi para pendidik di Jawa Barat, khususnya dalam penguasaan teknologi penunjang. Penelitian ini mengusulkan pengembangan model Project Based Blended Learning (PjB2L) terintegrasi yang distrukturkan dalam kerangka Research and Development (R&D) Model 4-D (Define, Design, Develop, Disseminate) untuk meningkatkan profesionalisme guru di Kabupaten Bandung Barat. Model PjB2L yang diusulkan secara spesifik mengadaptasi enam fase PjBL, mengintegrasikan kegiatan daring (berbasis Learning Management System/LMS) untuk akses materi dan monitoring asinkron, dengan sesi tatap muka (luring) esensial untuk kolaborasi perancangan instruksional, validasi asesmen kritis, dan evaluasi reflektif. Sintesis literatur menunjukkan bahwa model PjB2L efektif mendorong peningkatan kompetensi kunci yang dibutuhkan untuk pengajaran inovatif, terbukti menghasilkan dampak positif yang signifikan. Model yang dihasilkan menekankan kemampuan guru untuk memproduksi perangkat ajar berkualitas tinggi, sehingga mampu mengatasi defisit pedagogis-teknologis dan mendukung keberlanjutan implementasi Kurikulum Merdeka melalui partisipasi aktif dalam komunitas belajar.
Blended Learning Berbasis Kolaborasi Daring: Strategi Efektif Peningkatan Kompetensi Abad Ke-21 Bagi Guru SMP di Kabupaten Bandung Barat Rustiyana, Rustiyana
Kinanti : Jurnal Karya Insan Pendidikan Terpilih Vol. 3 No. 2 (2025): Vol 3 No 2 (2025): Jurnal Kinanti (Karya Insan Pendidikan Terpilih)
Publisher : Dinas Pendidikan Kabupaten Bandung Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62518/ba0pph77

Abstract

Pembelajaran abad ke-21 menuntut adanya pergeseran paradigma pendidikan, khususnya di jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP), yang bertujuan membekali peserta didik dengan kompetensi esensial yang dikenal sebagai 4C: Berpikir Kritis, Kreativitas, Komunikasi, dan Kolaborasi. Guru merupakan garda terdepan dalam transformasi ini dan harus mampu beradaptasi dengan laju perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Namun, guru SMP, terutama yang berada di konteks regional seperti Kabupaten Bandung Barat (KBB), seringkali menghadapi tantangan signifikan terkait variasi kesiapan infrastruktur dan rendahnya tingkat literasi digital yang memadai untuk mendukung pembelajaran inovatif. Kajian ini bertujuan merumuskan kerangka strategis penerapan Blended Learning Berbasis Kolaborasi Daring (BL-KD) yang dirancang secara spesifik untuk meningkatkan kompetensi 4C guru di KBB. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan pendekatan sintesis tematik, yang menganalisis hubungan kausalitas antara model Blended Learning, implementasi Kolaborasi Daring, dan mekanisme pengembangan profesionalisme guru pada jenjang pendidikan menengah. Hasil analisis menunjukkan bahwa Blended Learning (BL) merupakan solusi pedagogis yang efektif karena mampu menciptakan keseimbangan antara interaksi tatap muka langsung—yang vital untuk transfer nilai, etika, dan karakter—dengan fleksibilitas yang ditawarkan oleh teknologi digital. Lebih lanjut, Kolaborasi Daring (KD), yang diwujudkan melalui Komunitas Praktik (Community of Practice/CoP) virtual, terbukti berfungsi sebagai meta-strategi pendampingan berkelanjutan yang krusial. Mekanisme ini sangat penting untuk mengatasi kesenjangan literasi digital antar guru, memastikan adopsi teknologi yang produktif, dan mengurangi resistensi terhadap metode pengajaran baru. Berdasarkan sintesis temuan, kajian ini mengusulkan Model Strategis Empat Fase yang dirancang untuk menginstitusionalisasi BL-KD secara sistematis. Fase-fase ini meliputi Analisis Kebutuhan, Desain Pedagogi Inovatif, Implementasi dan Pendampingan Taktis, serta Evaluasi dan Keberlanjutan. Penerapan kerangka ini diharapkan dapat memastikan peningkatan kompetensi pedagogik dan profesional guru, yang pada akhirnya akan mendorong terciptanya lingkungan belajar yang lebih berpusat pada siswa (student-centered learning) yang mampu mengasah keterampilan 4C peserta didik.