Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

DESAIN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN STATUS KESTABILAN KAPAL ROLL ON-ROLL OVER (RORO) BERBASIS FUZZY SUGENO Dani Rofianto; Jaka Fitra; Khusnatul Amaliah; Fathurrahman Kurniawan Ikhsan
JSR : Jaringan Sistem Informasi Robotik Vol 7, No 2 (2023): JSR: Jaringan Sistem Informasi Robotik
Publisher : AMIK Mitra Gama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58486/jsr.v7i2.302

Abstract

Stabilitas kapal adalah aspek krusial dalam industri pelayaran, terutama pada kapal angkutan antar pulau yang melayani sejumlah besar penumpang dan kendaraan setiap harinya. Upaya untuk mengurangi risiko kecelakaan transportasi laut, terutama pada kapal RORO, memerlukan pendekatan yang cermat. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem pendukung keputusan yang mengadopsi logika Fuzzy untuk memberikan informasi tentang status kestabilan kapal kepada awak kapal (ABK) yang memungkinkan mereka untuk mengambil tindakan yang tepat dan cepat. Sistem yang dirancang menggunakan sensor gyroscope untuk mengukur derajat kemiringan kapal. Informasi dari sensor ini digunakan untuk menentukan status kestabilan kapal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa logika Fuzzy dapat efektif digunakan pada sistem komputasi terbatas seperti microcontroller dan microprocesor untuk mengatasi permasalahan yang terkait dengan kapal angkutan antar pulau. Penelitian ini berpotensi meningkatkan keamanan dan kenyamanan perjalanan laut.
PENDAMPINGAN PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D LEGENDA “THE ORIGINS OF LAMPUNG CITY” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS X UPAYA PENERAPAN KURIKULUM MERDEKA BERBASIS KEARIFAN LOKAL Oki Arifin; Khusnatul Amaliah; Yusep Windhu Ari Wibowo; Andri Febriyadi Putra; Ketut Putri; Vina Lupitasari
SEMINAR NASIONAL PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Vol 5 No 1 (2023): SNPPM 5 Universitas Muhammadiyah Metro
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan PKM ini berupa pendampingan pembuatan video animasi 2D legenda “The Origins of Lampung City” Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris kelas X Upaya Penerapan Kurikulum Merdeka Berbasis Kearifan Lokal bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang efektif dan mendukung penerapan Kurikulum Merdeka yang berbasis kearifan lokal di wilayah Provinsi Lampung pada mata pelajaran Bahasa Inggris sebagai upaya meningkatkan budaya literasi manuskrip nusantara siswa SMA PGRI Katibung. Media pembelajaran tersebut berupa video animasi 2D yang mengangkat kisah legenda asal-usul Lampung dan dikemas dalam bahasa Inggris agar dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam berbahasa Inggris sekaligus memperkenalkan kearifan lokal Lampung. Masalah utama dalam PKM ini meliputi dua hal. 1) pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi tidak maksimal sehingga menghambat penyampaian informasi dari guru kepada siswa terutama dalam pembentukan karakter materi pokok narrative text dan penanaman nilai-nilai moral yang terkandung dalam cerita. 2) siswa kurang memiliki budaya literasi terhadap naskah-naskah nusantara. Kegiatan ini merupakan kegiatan Program Perberdayaan Masyarakat dengan melibatkan mitra yaitu siswa SMA PGRI Katibung yang berlokasi di Desa Tarahan Kecamatan Katibung Kabupaten Lampung Selatan, Lampung. Metode Pembelajaran yang digunakan adalah 1) edukasi dan pelatihan, 2) diskusi dan ceramah, dan 3) pendampingan pembuatan video animasi 2D. Solusi: 1) mengadakan pelatihan dan pendampingan pembuatan video animasi 2D, 2) mitra mampu memanfaatkan proses pembuatan video animasi 2D sebagai upaya meningkatkan budaya literasi manuskrip nusantara, 3) mendorong guru untuk melestarikan manuskrip nusantara dalam bentuk digital, 4) melakukan alih media manuskrip ke dalam bentuk digital, dan 5) adanya penerapan hasil penelitian dan PkM pengusul sebelumnya. Kegiatan PKM yang dilakukan telah menghasilkan video animasi sebagai penerapan media Pembelajaran berbasis teknologi telah dapat dimanfaatkan secara maksimal untuk mendukung penyampaian materi narrative text. Kegiatan pendampingan memberikan tambahan pemahaman dalam pemanfaatan gadget yang dimiliki sebagai alat yang dapat digunakan untuk membuat sebuah animasi 2D yang dapat membantu dalam pembuatan media Pembelajaran digital secara mandiri.Animasi 2D; Kurikulum Merdeka; Media Pembelajaran
Visualisasi Karakter Video Animasi 2D Legenda Pulau Kemaro Hastuti Retno Kuspiyah; Khusnatul Amaliah; M Iqbal Mustofa; Dimas Ramadhani
Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT Vol 6, No 3 (2021): JPIT, September 2021
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/jpit.v6i3.2877

Abstract

Cerita rakyat merupakan budaya lokal yang memiliki peran penting untuk memberikan nilai teladan dan norma moral kepada generasi muda di Indonesia. Perkembangan teknologi memberikan ruang dan keharusan untuk melakukan inovasi dalam melestarikan budaya yang ada. Animasi 2 dimensi dapat menjadi alternatif media yang dapat digunakan dengan menggabungkan audio, visual yang di sampaikan melalui gambar bergerak yang dapat memberikan fokus dan minat audience untuk mengetahui tentang cerita yang disajikan. Pembuatan karakter dalam animasi memiliki peran yang penting dalam menunjang ketercapaian sebuah cerita yang disampaikan. Proses dalam pembuatan karakter penelitian ini dilakukan dengan mencari referensi yang relefan yang selanjutnya digunakan sebagai acuan dalam pembuatan karakter dan mulai membuat sketsa atau ilustrasi dalam bentuk garis yang kemudian dilakukan tahap pewarnaan untuk memperkuat kesan karakter yang akan dibangun.
Cyber Threat Detection Using an Ensemble Model Approach for Phishing Website Identification Rofianto, Dani; Safitri, Egi; Amaliah, Khusnatul; Fitra, Jaka; Hijriani, Astria
Innovation in Research of Informatics (Innovatics) Vol 6, No 2 (2024): September 2024
Publisher : Department of Informatics, Siliwangi University, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/innovatics.v6i2.12530

Abstract

The development of digital technology has had a significant impact on various aspects of life, including an increase in cybersecurity threats, especially phishing attacks. Phishing is a method of cyber fraud that manipulates victims to provide sensitive information by posing as a trusted entity. This research aims to develop and evaluate the effectiveness of several machine learning algorithms in detecting phishing websites. The methods used in this research include the application of Random Forest, Extra Trees, Multiple Layer Perceptron, Ada Boost, and Decision Tree algorithms on website datasets containing the characteristics of phishing and non-phishing sites. Performance evaluation is performed by measuring the accuracy, precision, recall, and F1 value of each algorithm. In addition, a voting technique is applied to combine the results of the best-performing algorithms with the aim of improving the overall detection accuracy. The results showed that the voting technique was able to provide superior results compared to the use of a single algorithm, with significant improvements in accuracy and recall values. These findings reinforce the importance of ensemble approaches in machine learning to improve phishing detection capabilities, which in turn contributes to improved cybersecurity.
Implementasi Sistem Telemetri Monitoring Gas serta Suhu dan Kelembaban Pada Kandang Ayam Closed House Berbasis IoT Fitra, Jaka; Rofianto, Dani; Amaliah, Khusnatul
JoMMiT Vol 8 No 1 (2024): Artikel Jurnal Volume 8 Issue 1, Juni 2024
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v8i1.1266

Abstract

Internet of Things (IoT) adalah teknologi yang memungkinkan benda-benda di sekitar dapat terhubung dengan jaringan internet. Implementasi teknologi IoT diterapkan dalam berbagai bidang, khususnya di bidang peternakan, untuk melakukan monitoring gas, suhu dan kelembaban pada kandang ayam Closed house. Monitoring gas serta suhu dan kelembaban pada kandang ayam Closed house dirasa masih kurang efektif, karena proses monitoring gas, suhu dan kelembaban pada kandang ayam masih dilakukan secara konvensional dan belum memanfaatkan teknologi jaringan internet. Oleh karena itu, perlu dibuat sistem yang dapat memonitoring keadaan gas, suhu dan kelembaban pada kandang ayam Closed house dengan memanfaatkan jaringan internet dengan menggunakan sensor DHT11, Sensor MQ-135 serta module ESP8266 NodeMCU sebagai mikrokontroller yang memproses dan mengirimkan data sehingga hasilnya bisa dilihat di Smartphone. Tujuan sistem monitoring telemetri gas, suhu dan kelembaban kandang ayam berbasis IoT untuk membantu meningkatkan kecepatan proses dan akurasi monitoring kandang dalam rangka menjaga pertumbuhan ayam dengan baik.
Pelatihan Microlearning Berbasis Gamification dengan Wordwall Bagi Guru SMP IT Ibnu Sina Tutik Yuliatun; Aprilita Ekasari; Susanti, Susanti; Khusnatul Amaliah
ABDIKAN: Jurnal Pengabdian Masyarakat Bidang Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 2 (2024): Mei 2024
Publisher : Yayasan Literasi Sains Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55123/abdikan.v3i2.3533

Abstract

Technological developments are taking place increasingly rapidly, thereby changing the order of life in various aspects. This can also be seen from one of the government's efforts to integrate the independent campus independent learning program which has the aim of bringing students to become competent learners in the 21st century. Therefore, Community Service activities are carried out which have the aim of equipping Ibnu Sina IT Middle School Teachers. in applying ICT to learning. The ICT applied in learning is in the form of gamification-based microlearning with word walls. The method used in this activity is training and was carried out from August to September 2023. This training was carried out in 5 activity stages including: (1) observation, analysis of the situation and conditions of partners; (2) planning, in the form of providing solutions to problems faced by partners and preparing activity guide modules; (3) socialization of activity plans, distribution of activity guide modules, and things that need to be prepared in implementing training; (4) training and mentoring, namely the implementation of training in the form of an overview of microlearning, gamification and wordwall, which is then provided with mentoring in the wordwall; (5) monitoring and evaluation, in the form of usefulness of training, effectiveness and efficiency in implementation. Based on all stages of activity, the results are that teachers are able to use and implement gamification-based microlearning with wordwalls in learning.
PELATIHAN FOTOGRAFI DAN FOTO EDITING PRODUK MENGGUNAKAN KAMERA SMARTPHONE UNTUK UMKM LAMPUNG Rofianto Dani; Eko Win Kenali; Jaka Fitra; Khusnatul Amaliah; Halim Fathoni
Jurnal Abimana (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Nasional) Vol 1 No 1 (2024): Mei
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Politeknik Negeri Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25181/abimana.v1i1.3502

Abstract

Pertumbuhan ekonomi digital yang pesat di Indonesia telah mengubah paradigma bisnis dengan penyebaran internet yang semakin merata di kalangan masyarakat. Lonjakan penggunaan internet dan media sosial, terutama selama pandemi COVID-19, mencapai lebih dari 202 juta individu, di mana sekitar 170 juta di antaranya aktif menggunakan media sosial. Dalam konteks ekonomi digital yang berkembang pesat, peran smartphone menjadi sangat vital. Kualitas kamera smartphone yang semakin baik, fitur pengeditan gambar yang canggih, dan harganya yang terjangkau menjadikannya solusi ideal bagi pelaku bisnis, terutama Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM), yang ingin mempertahankan dan meningkatkan kinerja bisnis mereka. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan pelatihan fotografi produk menggunakan smartphone, khususnya untuk UMKM Binaan Polinela. Kami mengidentifikasi bahwa pelatihan teknik fotografi produk dengan smartphone menjadi kunci untuk membantu UMKM menciptakan foto produk yang lebih estetik dan profesional. Dengan smartphone yang semakin merakyat, pelatihan semacam itu mengurangi risiko pasar dan menyediakan kualitas gambar yang bersaing dengan kamera profesional. Hasil dari pelatihan teknik fotografi produk menggunakan smartphone berdampak positif pada kualitas gambar produk UMKM. Perubahan ini juga berkaitan dengan peningkatan daya tarik produk dan merek, yang tercermin dalam peningkatan penjualan dan kesadaran merek. Hal ini memberikan bukti bahwa pelatihan semacam ini memiliki potensi untuk meningkatkan pertumbuhan bisnis UMKM di era ekonomi digital yang berkembang pesat di Indonesia.
Pelatihan Pemanfaatan Teknologi AI dan Canva untuk Optimalisasi Labeling Produk Gapoktan Kogasera Tani Lampung Tengah Rofianto, Dani; Amaliah, Khusnatul; Win Kenali, Eko; Fitra, Jaka; K Ikshan, Fathurrahman; Safitri, Egi
Jurnal Abimana (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Nasional) Vol 1 No 2 (2024): Desember
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Politeknik Negeri Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25181/abimana.v1i2.3753

Abstract

Desain kemasan dan labeling merupakan aspek penting dalam pemasaran produk, terutama bagi usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM). Gapoktan Kogasera Tani, yang berlokasi di Lampung Tengah, menghadapi tantangan dalam meningkatkan branding produk bawang goreng "Yasera" akibat keterbatasan pengetahuan dan keterampilan dalam desain kemasan yang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan pelatihan pemanfaatan teknologi AI dan Canva untuk optimalisasi desain labeling produk. Pelatihan ini mencakup penggunaan Canva berbasis AI untuk meningkatkan kualitas desain visual serta ChatGPT untuk optimalisasi copywriting yang lebih efektif. Hasil penelitian menunjukkan adanya perubahan signifikan dalam desain kemasan setelah pelatihan. Desain baru lebih menarik secara visual dengan pemilihan warna, tipografi, dan tata letak yang lebih modern dan profesional. Copywriting pada kemasan juga lebih persuasif dan informatif, yang berfungsi meningkatkan daya tarik konsumen. Evaluasi terhadap kemasan baru menunjukkan bahwa penerapan teknologi AI dan Canva berhasil meningkatkan kualitas branding visual, yang pada gilirannya meningkatkan daya saing produk di pasar. Pelatihan ini memberikan dampak positif bagi UMKM, khususnya Gapoktan Kogasera Tani, dalam meningkatkan strategi pemasaran melalui desain kemasan yang optimal.
Transformasi Digital UMKM Mocaf: Implementasi Teknologi Pengolahan Ubi Kayu Terintegrasi untuk Bisnis Berkelanjutan khoerunnisa, Tiara Kurnia; surfiana; Amaliah, khusnatul; Kalsum, Nurbani; Fitriani; winarto; Pratondo Utomo, Tanto
Jurnal SOLMA Vol. 14 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka (UHAMKA Press)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22236/solma.v14i1.17160

Abstract

Latar Belakang: Transformasi digital telah menjadi kunci utama dalam meningkatkan daya saing dan kelangsungan usaha mikro di tengah persaingan global yang semakin ketat. Kegiatan pengabdian ini dilakukan untuk memanfaatkan teknologi digital untuk mengoptimalkan proses bisnis mereka, meningkatkan efisiensi operasional, dan mencapai pangsa pasar yang lebih luas melalui platform online. Kegiatan pengabdian ini dilakukan untuk menjadikan UMKM lebih memanfaatkan teknologi digital untuk mengoptimalkan proses bisnis mereka, meningkatkan efisiensi operasional, dan mencapai pangsa pasar yang lebih luas melalui platform online. Metode: Metode yang dilakukan adalah dengan FGD, Pelatihan Digital Marketing dan Pendampingan penggunaan digital marketing. Hasil: Permasalahan yang ada saat ini di UMKM Mocaf yaitu di PT Sugih Makmur adalah belum tersedianya penjualan secara online dan platform media social yang mendukung penjualan, sehingga setelah dilakukannya FGD, Pelatihan dan juga Pendampingan UMKM tersebut bisa menggunakan media social tersebut untuk proses penjualan online. Pendampingan digitalisasi telah membawa dampak positif bagi PT Sugih Makmur selaku UMKM Mocaf, meningkatkan pemahaman teknologi, memperluas jangkauan pasar, dan meningkatkan efisiensi operasional. Meskipun menghadapi tantangan seperti kurangnya akses infrastruktur digital dan perubahan paradigma bisnis, usaha mikro berbasis digital menunjukkan inovasi dan adaptabilitas yang tinggi. Kesimpulan: Langkah-langkah selanjutnya harus memperkuat infrastruktur digital dan memberdayakan UMKM dengan pengetahuan dan sumber daya yang diperlukan untuk menghadapi tantangan dan memanfaatkan peluang di era digital ini.
Penggunaan DUiK Bassel Dalam Proses Rigging Karakter Animasi 2D Legenda Pulau Kamaro Amaliah, Khusnatul; Kuspiyah, Hastuti Retno; Kencana Dewi, Sri Enggar; Masrifah, Ulfa
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 1 No. 1 (2022): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/instink.v1i1.1497

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat menjadi media literasi yang sesuai dengan kebutuhan masyarakat saat ini. Upaya mengembangkan dan melestarikan legenda daerah menjadi tantangan tersendiri dalam mempertahankan budaya bangsa. Transformasi legenda yang hanya sebagai cerita dari kertas kedalam media digital akan menjadi sarana baru untuk melestarikan budaya yang mulai terkisis dan dilupakan oleh masyarakat. Animasi memiliki peran yang penting dalam penyampaian informasi dengan memberikan kesan gerak yang membuat audience lebih tertarik untuk menerima informasi yang disajikan. Penyajian legenda dalam gerak animasi memberikan kesan nyata sehingga masyarakat dapat merasakan secara bagaimana kisah yang terjadi dengan lebih nyata. Dalam pembuatan animasi 2D legenda pulau kamaro digunakan Teknik rigging dengan menggunakan plugin duik bassel. Kata kunci: Duik Bassel, Legenda Pulau Kamaro, Animasi 2D,
Co-Authors Ainun Ummi Sholikhah Alleredha, Muhammad Hadya Andrew Kurniawan Andri Febriyadi Putra Andri Febriyadi Putra Anggar Anugrah Satrya Wiratama Aprilita Ekasari Ariansyah, Rio Tegar Ariyansyah Dani Rofianto Dimas Ramadhani Dzakyananta, M Alvin Eka Setya Ningsih Eko Win Kenali Fahrezi, Irza Nuzul Fathurrahman Kurniawan Ikhsan Fitra, Jaka Fitri, Melisa Fitriani Halim Fathoni Halim Fathoni Hastuti Retno Kuspiyah, Hastuti Retno Hevia Purnama sari Hijriani, Astria Ihsan, Faiz Nurfaadhil Ivylentine Datu Palittin Jua, Selestina Kostaria K Ikshan, Fathurrahman Kafka Armelsya Ketut Putri Ketut Putri Khoerunissa, Tiara Kurnia Kurnia Khoerunnisa, Tiara Kurniawan, Andrew M Iqbal Mustofa M. Frans Diantoro M. Frans Diantoro M. Ilham Abdillah Mahardika, Ahmad Farrel Marsa, Shela Septina Marsya, Nabila Defany Masrifah, Ulfa Melisa Fitri Merta Simbolon Miftakhur Rohmah, Miftakhur Mochammad Arfian Ardiansyah Muhammad Nurcahyo Sasongko Muhammad Rakha Ramadhan Munadhil, Muhammad Mufrih Murtiningseh Murtiningseh Murtiningseh, Murtiningseh Nesi Anti Andini Ni Wayan Sevilla Sekarsari Nia Kurniati Nia Kurniati Nurbani Kalsum Nurkhotimah, Jihan Susan Oki Arifin Oki Arifin Rio Tegar Ariansyah Rohmah, Miftakhur Safitri, Egi Sahrul Alan Setiawan Sahrul Alan Setiawan Sheila Oki Tarina Shela Septina Marsa Sholikhah, Ainun Ummi Somia Ela Safrika Sri Enggar Kencana Dewi Surfiana Surfiana Susanti Susanti Sutati Sutati Sutati, Sutati Tanto Pratondo Utomo Tri Ratna Dewi Tutik Yuliatun Ulfa Masrifah Vina Lupitasari Vina Lupitasari Widayanti Widayanti Widayanti Widayanti WINARTO Yusep Windhu Ari Wibowo Yusep Windhu Ari Wibowo