Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

Pembangunan Sistem Informasi Praktik Pengalaman Lapangan Pendidikan Berbasis Web Uli Rizki; Khusnatul Amaliah; Murtiningseh Murtiningseh
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 1 No. 1 (2022): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (680.842 KB)

Abstract

Mahasiswa Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Nurul Huda wajib untuk mengikuti Praktik Pengalaman Lapangan Kependidikan (PPLK) agar memiliki keterampilan riil menjadi seorang pengajar. Saat ini belum terdapat sistem informasi untuk mendukung jalannya kegiatan PPL mulai dari pendaftaran, pemilihan sekolah, pemilihan guru pendamping, dan laporan kegiatan. Proses manual menjadi kurang efektif dalam menunjang tahapan kegiatan PPL. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sistem informasi yang bisa membantu proses pengurusan kegiatan sesuai dengan alur di lingkungan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Nurul Huda. Sistem ini memiliki fitur kuota mahasiswa setiap sekolah, pemilihan guru pamong, penilaian laporan mingguan dan laporan akhir mahasiswa oleh dosen pendamping lapangan. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah exreme programming. Kata kunci—PPL, Sistem Informasi, Pendidikan
Pendampingan Pembuatan Video Animasi 2D Legenda “The Origins of Lampung City” Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas X Upaya Penerapan Kurikulum Merdeka Berbasis Kearifan Lokal Oki Arifin; Khusnatul Amaliah; Yusep Windhu Ari Wibowo; Andri Febriyadi Putra; Ketut Putri; Vina Lupitasari
SINAR SANG SURYA Vol 7, No 2 (2023): Agustus 2023
Publisher : UM Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/sss.v7i2.2856

Abstract

ABSTRAK Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) dengan skema Program Perberdayaan Masyarakat (PBM) dengan melibatkan mitra yaitu SMA PGRI Katibung yang merupakan salah satu sekolah penggerak jenjang SMA yang berlokasi di Desa Tarahan, Kecamatan Katibung, Kabupaten Lampung Selatan, Lampung. Kegiatan PKM ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang efektif dan mendukung penerapan Kurikulum Merdeka yang berbasis kearifan lokal di wilayah Provinsi Lampung pada mata pelajaran Bahasa Inggris sebagai upaya meningkatkan budaya literasi manuskrip nusantara siswa. Media pembelajaran berupa video animasi 2D yang mengangkat kisah legenda asal-usul Lampung dan dikemas dalam bahasa Inggris agar dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam berbahasa Inggris sekaligus memperkenalkan kearifan lokal Lampung. Masalah utama dalam PKM ini yaitu pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi tidak maksimal sehingga menghambat penyampaian informasi dari guru kepada siswa terutama dalam pembentukan karakter materi pokok narrative text dan penanaman nilai-nilai moral yang terkandung dalam cerita. Kemudian siswa kurang memiliki budaya literasi terhadap naskah-naskah nusantara. Metode Pembelajaran yang digunakan adalah 1) Edukasi dan pelatihan, 2) Diskusi dan ceramah, dan 3) Pendampingan pembuatan video animasi 2D. Kegiatan PKM yang dilakukan telah menghasilkan video animasi 2D sebagai penerapan media pembelajaran berbasis teknologi telah dapat dimanfaatkan secara maksimal untuk mendukung penyampaian materi narrative text. Kegiatan pendampingan memberikan tambahan pemahaman dalam pemanfaatan gadget yang dimiliki sebagai alat yang dapat digunakan untuk membuat sebuah animasi 2D yang dapat membantu dalam pembuatan media Pembelajaran digital secara mandiri.Kata Kunci: Animasi 2D, Kurikulum Merdeka, Media Pembelajaran ABSTRACTCommunity Service Activities (CSA) with the Community Empowerment Program (CEP) scheme involving partners, namely SMA PGRI Katibung, which is one of the driving schools for the high school level located in Tarahan Village, Katibung District, South Lampung Regency, Lampung. This CSA activity aims to develop effective learning media and support the implementation of the Independent Curriculum based on local wisdom in the Lampung Province region in English subjects as an effort to improve students' Indonesian manuscript literacy culture. The learning media is in the form of a 2D animated video that depicts the legendary story of the origins of Lampung and is packaged in English to improve students' English language skills while introducing Lampung's local wisdom. The main problem in this PKM is that the use of technology-based learning media is not optimal, thereby hampering the delivery of information from teachers to students, especially in character-building on the main material of narrative texts and instilling moral values contained in stories. Then students lack a culture of literacy towards Indonesian manuscripts. The learning methods used are 1) Education and training, 2) Discussions and lectures, and 3) Assistance in making 2D animation videos. The CSA activities carried out have produced 2D animated videos as an application of technology-based learning media that can be utilized optimally to support the delivery of narrative text material. Mentoring activities provide additional understanding of the use of gadgets owned as tools that can be used to create 2D animations which can help in creating digital learning media independently.Keywords: 2D Animation, Independent Curriculum, Learning Media
DESAIN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN STATUS KESTABILAN KAPAL ROLL ON-ROLL OVER (RORO) BERBASIS FUZZY SUGENO Dani Rofianto; Jaka Fitra; Khusnatul Amaliah; Fathurrahman Kurniawan Ikhsan
JSR : Jaringan Sistem Informasi Robotik Vol 7, No 2 (2023): JSR: Jaringan Sistem Informasi Robotik
Publisher : AMIK Mitra Gama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58486/jsr.v7i2.302

Abstract

Stabilitas kapal adalah aspek krusial dalam industri pelayaran, terutama pada kapal angkutan antar pulau yang melayani sejumlah besar penumpang dan kendaraan setiap harinya. Upaya untuk mengurangi risiko kecelakaan transportasi laut, terutama pada kapal RORO, memerlukan pendekatan yang cermat. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem pendukung keputusan yang mengadopsi logika Fuzzy untuk memberikan informasi tentang status kestabilan kapal kepada awak kapal (ABK) yang memungkinkan mereka untuk mengambil tindakan yang tepat dan cepat. Sistem yang dirancang menggunakan sensor gyroscope untuk mengukur derajat kemiringan kapal. Informasi dari sensor ini digunakan untuk menentukan status kestabilan kapal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa logika Fuzzy dapat efektif digunakan pada sistem komputasi terbatas seperti microcontroller dan microprocesor untuk mengatasi permasalahan yang terkait dengan kapal angkutan antar pulau. Penelitian ini berpotensi meningkatkan keamanan dan kenyamanan perjalanan laut.
PENDAMPINGAN PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D LEGENDA “THE ORIGINS OF LAMPUNG CITY” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS X UPAYA PENERAPAN KURIKULUM MERDEKA BERBASIS KEARIFAN LOKAL Oki Arifin; Khusnatul Amaliah; Yusep Windhu Ari Wibowo; Andri Febriyadi Putra; Ketut Putri; Vina Lupitasari
SEMINAR NASIONAL PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Vol 5 No 1 (2023): SNPPM 5 Universitas Muhammadiyah Metro
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan PKM ini berupa pendampingan pembuatan video animasi 2D legenda “The Origins of Lampung City” Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris kelas X Upaya Penerapan Kurikulum Merdeka Berbasis Kearifan Lokal bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang efektif dan mendukung penerapan Kurikulum Merdeka yang berbasis kearifan lokal di wilayah Provinsi Lampung pada mata pelajaran Bahasa Inggris sebagai upaya meningkatkan budaya literasi manuskrip nusantara siswa SMA PGRI Katibung. Media pembelajaran tersebut berupa video animasi 2D yang mengangkat kisah legenda asal-usul Lampung dan dikemas dalam bahasa Inggris agar dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam berbahasa Inggris sekaligus memperkenalkan kearifan lokal Lampung. Masalah utama dalam PKM ini meliputi dua hal. 1) pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi tidak maksimal sehingga menghambat penyampaian informasi dari guru kepada siswa terutama dalam pembentukan karakter materi pokok narrative text dan penanaman nilai-nilai moral yang terkandung dalam cerita. 2) siswa kurang memiliki budaya literasi terhadap naskah-naskah nusantara. Kegiatan ini merupakan kegiatan Program Perberdayaan Masyarakat dengan melibatkan mitra yaitu siswa SMA PGRI Katibung yang berlokasi di Desa Tarahan Kecamatan Katibung Kabupaten Lampung Selatan, Lampung. Metode Pembelajaran yang digunakan adalah 1) edukasi dan pelatihan, 2) diskusi dan ceramah, dan 3) pendampingan pembuatan video animasi 2D. Solusi: 1) mengadakan pelatihan dan pendampingan pembuatan video animasi 2D, 2) mitra mampu memanfaatkan proses pembuatan video animasi 2D sebagai upaya meningkatkan budaya literasi manuskrip nusantara, 3) mendorong guru untuk melestarikan manuskrip nusantara dalam bentuk digital, 4) melakukan alih media manuskrip ke dalam bentuk digital, dan 5) adanya penerapan hasil penelitian dan PkM pengusul sebelumnya. Kegiatan PKM yang dilakukan telah menghasilkan video animasi sebagai penerapan media Pembelajaran berbasis teknologi telah dapat dimanfaatkan secara maksimal untuk mendukung penyampaian materi narrative text. Kegiatan pendampingan memberikan tambahan pemahaman dalam pemanfaatan gadget yang dimiliki sebagai alat yang dapat digunakan untuk membuat sebuah animasi 2D yang dapat membantu dalam pembuatan media Pembelajaran digital secara mandiri.Animasi 2D; Kurikulum Merdeka; Media Pembelajaran
Visualisasi Karakter Video Animasi 2D Legenda Pulau Kemaro Hastuti Retno Kuspiyah; Khusnatul Amaliah; M Iqbal Mustofa; Dimas Ramadhani
Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT Vol 6, No 3 (2021): JPIT, September 2021
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/jpit.v6i3.2877

Abstract

Cerita rakyat merupakan budaya lokal yang memiliki peran penting untuk memberikan nilai teladan dan norma moral kepada generasi muda di Indonesia. Perkembangan teknologi memberikan ruang dan keharusan untuk melakukan inovasi dalam melestarikan budaya yang ada. Animasi 2 dimensi dapat menjadi alternatif media yang dapat digunakan dengan menggabungkan audio, visual yang di sampaikan melalui gambar bergerak yang dapat memberikan fokus dan minat audience untuk mengetahui tentang cerita yang disajikan. Pembuatan karakter dalam animasi memiliki peran yang penting dalam menunjang ketercapaian sebuah cerita yang disampaikan. Proses dalam pembuatan karakter penelitian ini dilakukan dengan mencari referensi yang relefan yang selanjutnya digunakan sebagai acuan dalam pembuatan karakter dan mulai membuat sketsa atau ilustrasi dalam bentuk garis yang kemudian dilakukan tahap pewarnaan untuk memperkuat kesan karakter yang akan dibangun.
Cyber Threat Detection Using an Ensemble Model Approach for Phishing Website Identification Rofianto, Dani; Safitri, Egi; Amaliah, Khusnatul; Fitra, Jaka; Hijriani, Astria
Innovation in Research of Informatics (Innovatics) Vol 6, No 2 (2024): September 2024
Publisher : Department of Informatics, Siliwangi University, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/innovatics.v6i2.12530

Abstract

The development of digital technology has had a significant impact on various aspects of life, including an increase in cybersecurity threats, especially phishing attacks. Phishing is a method of cyber fraud that manipulates victims to provide sensitive information by posing as a trusted entity. This research aims to develop and evaluate the effectiveness of several machine learning algorithms in detecting phishing websites. The methods used in this research include the application of Random Forest, Extra Trees, Multiple Layer Perceptron, Ada Boost, and Decision Tree algorithms on website datasets containing the characteristics of phishing and non-phishing sites. Performance evaluation is performed by measuring the accuracy, precision, recall, and F1 value of each algorithm. In addition, a voting technique is applied to combine the results of the best-performing algorithms with the aim of improving the overall detection accuracy. The results showed that the voting technique was able to provide superior results compared to the use of a single algorithm, with significant improvements in accuracy and recall values. These findings reinforce the importance of ensemble approaches in machine learning to improve phishing detection capabilities, which in turn contributes to improved cybersecurity.
Implementasi Sistem Telemetri Monitoring Gas serta Suhu dan Kelembaban Pada Kandang Ayam Closed House Berbasis IoT Fitra, Jaka; Rofianto, Dani; Amaliah, Khusnatul
JoMMiT Vol 8 No 1 (2024): Artikel Jurnal Volume 8 Issue 1, Juni 2024
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v8i1.1266

Abstract

Internet of Things (IoT) adalah teknologi yang memungkinkan benda-benda di sekitar dapat terhubung dengan jaringan internet. Implementasi teknologi IoT diterapkan dalam berbagai bidang, khususnya di bidang peternakan, untuk melakukan monitoring gas, suhu dan kelembaban pada kandang ayam Closed house. Monitoring gas serta suhu dan kelembaban pada kandang ayam Closed house dirasa masih kurang efektif, karena proses monitoring gas, suhu dan kelembaban pada kandang ayam masih dilakukan secara konvensional dan belum memanfaatkan teknologi jaringan internet. Oleh karena itu, perlu dibuat sistem yang dapat memonitoring keadaan gas, suhu dan kelembaban pada kandang ayam Closed house dengan memanfaatkan jaringan internet dengan menggunakan sensor DHT11, Sensor MQ-135 serta module ESP8266 NodeMCU sebagai mikrokontroller yang memproses dan mengirimkan data sehingga hasilnya bisa dilihat di Smartphone. Tujuan sistem monitoring telemetri gas, suhu dan kelembaban kandang ayam berbasis IoT untuk membantu meningkatkan kecepatan proses dan akurasi monitoring kandang dalam rangka menjaga pertumbuhan ayam dengan baik.
Pelatihan Microlearning Berbasis Gamification dengan Wordwall Bagi Guru SMP IT Ibnu Sina Tutik Yuliatun; Aprilita Ekasari; Susanti, Susanti; Khusnatul Amaliah
ABDIKAN: Jurnal Pengabdian Masyarakat Bidang Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 2 (2024): Mei 2024
Publisher : Yayasan Literasi Sains Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55123/abdikan.v3i2.3533

Abstract

Technological developments are taking place increasingly rapidly, thereby changing the order of life in various aspects. This can also be seen from one of the government's efforts to integrate the independent campus independent learning program which has the aim of bringing students to become competent learners in the 21st century. Therefore, Community Service activities are carried out which have the aim of equipping Ibnu Sina IT Middle School Teachers. in applying ICT to learning. The ICT applied in learning is in the form of gamification-based microlearning with word walls. The method used in this activity is training and was carried out from August to September 2023. This training was carried out in 5 activity stages including: (1) observation, analysis of the situation and conditions of partners; (2) planning, in the form of providing solutions to problems faced by partners and preparing activity guide modules; (3) socialization of activity plans, distribution of activity guide modules, and things that need to be prepared in implementing training; (4) training and mentoring, namely the implementation of training in the form of an overview of microlearning, gamification and wordwall, which is then provided with mentoring in the wordwall; (5) monitoring and evaluation, in the form of usefulness of training, effectiveness and efficiency in implementation. Based on all stages of activity, the results are that teachers are able to use and implement gamification-based microlearning with wordwalls in learning.
PELATIHAN FOTOGRAFI DAN FOTO EDITING PRODUK MENGGUNAKAN KAMERA SMARTPHONE UNTUK UMKM LAMPUNG Rofianto Dani; Eko Win Kenali; Jaka Fitra; Khusnatul Amaliah; Halim Fathoni
Jurnal Abimana (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Nasional) Vol 1 No 1 (2024): Mei
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Politeknik Negeri Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25181/abimana.v1i1.3502

Abstract

Pertumbuhan ekonomi digital yang pesat di Indonesia telah mengubah paradigma bisnis dengan penyebaran internet yang semakin merata di kalangan masyarakat. Lonjakan penggunaan internet dan media sosial, terutama selama pandemi COVID-19, mencapai lebih dari 202 juta individu, di mana sekitar 170 juta di antaranya aktif menggunakan media sosial. Dalam konteks ekonomi digital yang berkembang pesat, peran smartphone menjadi sangat vital. Kualitas kamera smartphone yang semakin baik, fitur pengeditan gambar yang canggih, dan harganya yang terjangkau menjadikannya solusi ideal bagi pelaku bisnis, terutama Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM), yang ingin mempertahankan dan meningkatkan kinerja bisnis mereka. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan pelatihan fotografi produk menggunakan smartphone, khususnya untuk UMKM Binaan Polinela. Kami mengidentifikasi bahwa pelatihan teknik fotografi produk dengan smartphone menjadi kunci untuk membantu UMKM menciptakan foto produk yang lebih estetik dan profesional. Dengan smartphone yang semakin merakyat, pelatihan semacam itu mengurangi risiko pasar dan menyediakan kualitas gambar yang bersaing dengan kamera profesional. Hasil dari pelatihan teknik fotografi produk menggunakan smartphone berdampak positif pada kualitas gambar produk UMKM. Perubahan ini juga berkaitan dengan peningkatan daya tarik produk dan merek, yang tercermin dalam peningkatan penjualan dan kesadaran merek. Hal ini memberikan bukti bahwa pelatihan semacam ini memiliki potensi untuk meningkatkan pertumbuhan bisnis UMKM di era ekonomi digital yang berkembang pesat di Indonesia.
Pelatihan Pemanfaatan Teknologi AI dan Canva untuk Optimalisasi Labeling Produk Gapoktan Kogasera Tani Lampung Tengah Rofianto, Dani; Amaliah, Khusnatul; Win Kenali, Eko; Fitra, Jaka; K Ikshan, Fathurrahman; Safitri, Egi
Jurnal Abimana (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Nasional) Vol 1 No 2 (2024): Desember
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Politeknik Negeri Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25181/abimana.v1i2.3753

Abstract

Desain kemasan dan labeling merupakan aspek penting dalam pemasaran produk, terutama bagi usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM). Gapoktan Kogasera Tani, yang berlokasi di Lampung Tengah, menghadapi tantangan dalam meningkatkan branding produk bawang goreng "Yasera" akibat keterbatasan pengetahuan dan keterampilan dalam desain kemasan yang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan pelatihan pemanfaatan teknologi AI dan Canva untuk optimalisasi desain labeling produk. Pelatihan ini mencakup penggunaan Canva berbasis AI untuk meningkatkan kualitas desain visual serta ChatGPT untuk optimalisasi copywriting yang lebih efektif. Hasil penelitian menunjukkan adanya perubahan signifikan dalam desain kemasan setelah pelatihan. Desain baru lebih menarik secara visual dengan pemilihan warna, tipografi, dan tata letak yang lebih modern dan profesional. Copywriting pada kemasan juga lebih persuasif dan informatif, yang berfungsi meningkatkan daya tarik konsumen. Evaluasi terhadap kemasan baru menunjukkan bahwa penerapan teknologi AI dan Canva berhasil meningkatkan kualitas branding visual, yang pada gilirannya meningkatkan daya saing produk di pasar. Pelatihan ini memberikan dampak positif bagi UMKM, khususnya Gapoktan Kogasera Tani, dalam meningkatkan strategi pemasaran melalui desain kemasan yang optimal.