Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

Construct 2 dan Adobe Ilustrator Untuk Membuat Media Belajar Tajwid Berbasis Android Rian, Rahmad Al; Herlandy, Pratama Benny; Safitri, Ajeng; Novita, Nova; Syofiah, Raja Nurazmi
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol. 5 No. 2 (2021): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jpumri.v5i2.2704

Abstract

Pandemi covid-19 menyebabkan penggunaan gadget mengalami peningkatan yang signifikan. Keadaaan ini menyebabkan aplikasi belanja online dan game online sangat diminati masyarakat. Game online mengalami perkembangan yang luar biasa dan terus menghasilkan variasi game online terbaru sehingga mampu menarik minat masyarakat untuk memainkan game – game tersebut dengan semakin menariknya fitur – fitur game yang dikembangkan oleh vendor dari game tersebut. Keadaan ini mampu semakin menarik minat para peserta didik untuk selalu memegang handphone dan memainkan game online tersebut disetiap kesempatan yang ada. Tajwid merupakan ilmu membaca Al Qur’an diajarkan langsung oleh para ustadz kepada siswa didalam ruang kelas melalui tulisan di papan tulis dan pelatihan pengucapan secara langsung di ruang kelas. Setelah selesai melakukan proses pembelajaran, para siswa pulang ke rumah masing – masing dan melakukan aktifitas keseharian lainnya seperti bermain game menggunakan gadget dan lain sebagainya. Keadaan ini tidak memberikan jaminan adanya pendampingan dari orang tua kepada anak untuk mengulang kembali pelajaran tajwid di rumah. Sehingga menyebabkan terjadinya ketidakberlanjutan proses pembelajaran di sekolah ke rumah. Keadaan ini membutuhkan guru yang mampu membuat media belajar. Media belajar tajwid tersebut menggunakan aplikasi construct 2 dan adobe ilustrator
Pelatihan Media Pembelajaran Mengenal Huruf Dan Literasi Berbasis Animasi Bagi Guru Tk Aisyiyah Pekanbaru Okmayura, Finanta; Herlandy, Pratama Benny; Vitriani, Vitriani; Novalia, Melly; Raja , Widya Novchi
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol. 7 No. 2 (2023): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jpumri.v7i2.6099

Abstract

Pembelajaran Tatap Muka (PTM) terbatas yang dilakukan selama covid 19 dirasakan kurang efektif, karena sebelumnya siswa TK telah disuguhi dengan pembelajaran daring, yaitu melalui media whatsapp dan siswa diminta belajar bersama orang tuanya di rumah. Hal ini yang menyebabkan guru sulit memberikan dan menjelaskan materi pengenalan huruf ketika sudah PTM di sekolah. Selain itu, media yang digunakan guru dalam pengenalan huruf juga kurang variatif. Hal inilah yang membuat kemampuan mengenal huruf dan membaca siswa di TK Aisiyah Bustanul Athfal V Pekanbaru belum bisa mencapai target sekolah. Oleh karena itu, Universitas Muhammadiyah Riau (UMRI) merasa terpanggil untuk membantu permasalahan yang tengah dihadapi oleh mitra melalui pelaksanaan PKM ini. Program ini dilakukan dalam dua bentuk, yaitu pertama melatih guru-guru untuk mampu membuat konten pengenalan huruf yang menarik dan interaktif. Yang kedua membuat video animasi berbasis android. Sebelumnya, media pembelajaran berbasis video animasi pengenalan huruf ini merupakan hasil penelitian pengabdi yang belum dipublikasikan tetapi sudah dievaluasi serta telah diujikan kepada responden, yang hasilnya dinilai praktis oleh guru dan peserta didik sebesar 86,66% dan 88,72% dalam kategori sangat praktis, sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam mengenal huruf dan literasi membaca.
Perbandingan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dengan Treasure Hunt terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika SMPN 5 Pekanbaru M, Diny Syahputri; Herlandy, Pratama Benny; Rian, Rahmad Al
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 3 (2025): Desember
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan pengaruh model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dan Treasure Hunt terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di SMPN 5 Pekanbaru. Permasalahan utama dalam penelitian ini adalah rendahnya motivasi belajar siswa akibat penggunaan metode pembelajaran konvensional yang monoton. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII.2 dan VIII.8, masing- masing berjumlah 35 siswa. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Instrumen angket motivasi telah diuji validitas dan reliabilitasnya sebelum digunakan. Analisis statistik dilakukan menggunakan uji-t sampel independen untuk mengetahui perbedaan skor motivasi antara kedua kelompok. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua model pembelajaran berpengaruh positif, namun model Treasure Hunt menghasilkan skor post-test motivasi belajar yang lebih tinggi. Studi ini menekankan pentingnya penggunaan pendekatan pembelajaran yang menarik dan bervariasi, serta sesuai dengan minat dan gaya belajar siswa.
Perbandingan Model Pembelajaran Project Based Learning dengan Model Diferensiasi dalam Meningkatkan Minat Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Pada SD Muhammadiyah 019 Bangkinang Kota Raimando, Dego Akbar; Vitriani, Vitriani; Herlandy, Pratama Benny
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 3 (2025): Desember
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan efektivitas model pembelajaran Project Based Learning dengan model Diferensiasi dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jenis penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan Subjek penelitian terdiri dari 31 siswa kelas A dan 31 siswa kelas B. Data dikumpulkan melalui angket minat belajar untuk melihat pretest, dan posttest. Kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas, homogenitas, uji-t, serta perhitungan N-gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Model Project Based Learning lebih efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa dibandingkan Diferensiasi. Pada kelas Project Based Learning, rata-rata skor pretest 33,32 meningkat menjadi 40,81 pada posttest, dengan N-gain 7,49% (cukup efektif). Sedangkan pada kelas Diferensiasi, rata-rata skor pretest 35,35 hanya meningkat menjadi 35,84 pada posttest, dengan N-gain 0,5% (kurang efektif). Penelitian ini merekomendasikan penerapan model pembelajaran Project Based Learning.
Pengembangan Pengembangan Learning Management System (LMS) dengan Pendekatan Self Directed Learning (SDL) untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) di Kota Pekanbaru Ismanto, Edi; Herlandy, Pratama Benny; Renita Rahmadani
JURNAL FASILKOM Vol. 14 No. 1 (2024): Jurnal FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer)
Publisher : Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jf.v14i1.6882

Abstract

Perkembangan Learning Management System (LMS) telah mengalami evolusi yang signifikan dalam bidang pendidikan. Seiring dengan pergeseran menuju pembelajaran online dan kemajuan teknologi, LMS telah berkembang menjadi platform yang mengintegrasikan teknologi canggih seperti cloud computing, big data analytics, dan kecerdasan buatan. Hal ini memungkinkan LMS modern untuk menyediakan pengalaman pembelajaran yang lebih personal, adaptif, dan responsif terhadap kebutuhan individu. Pengembangan pembelajaran online sangat penting untuk SMK Muhammadiyah 3 Pekanbaru yang saat ini masih mengandalkan media tradisional. Selain itu aksesibilitas terhadap materi pembelajaran yang juga masih terbatas. Kurangnya dukungan sistem pembelajaran online telah mengakibatkan rendahnya minat dan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan pengembangan model Waterfall dengan pendekatan Self Directed Learning (SDL) untuk mengembangkan model LMS yang menarik dan efektif. Pengembangan LMS ini bertujuan menciptakan model pembelajaran online yang efektif yang fokus pada siswa untuk meningkatkan minat belajar dan memperbaiki hasil belajar. Teknik pengujian Usability digunakan untuk menguji antarmuka pengguna, navigasi, dan kemudahan penggunaan sistem secara keseluruhan. Berdasarkan hasil validasi Black box didapat nilai sebesar 100%, serta pengukuran aspek Usability sebesar 85%, dengan demikian LMS ini sangat lanyak untuk digunakan.
Developing a Digital Module for Integrating Islamic and Muhammadiyah Values with Pancasila in Vocational Education: A Sadiman Method Approach Pratama Benny Herlandy; Neng Sholihat; Pahmi; Nuur Wachid Abdul Majid; Mohamed Nor Azhari Azman; Abdullah Nasih Ulwan
Indonesian Journal on Learning and Advanced Education (IJOLAE) Vol. 6, No. 2, May 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/ijolae.v6i2.23208

Abstract

This research aims to produce a module that is relevant to the character of Muhammadiyah Vocational School, namely integrating Islamic and Muhammadiyah values with the Pancasila student profile. This research was a type of development research by applying the Sadiman Development Method. Analysis of the result quality of the developed module was carried out using a validation test from the material aspect and media aspect as well as a trial by respondents to the developed module. The evaluation was conducted by media professionals using a 20-item questionnaire, yielded an average score of 84, indicating a high level of appropriateness. Similarly, material experts assessed the validators using a 30-item questionnaire and found the performance to be highly appropriate, resulting in a score of 89. Based on these findings, it can be stated that the developed digital module has relevant validity values and is suitable to be used in vocational learning which can be integrated with Islamic and Muhammadiyah values. The use of this module has an impact on cultivating Islamic character and Pancasila students for Muhammadiyah Vocational School students. This distinctive character is a provision for alumni to be able to compete in the work world in today's digital era.
PENGARUH INTEGRASI CHATGPT DALAM INQUIRY-BASED LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATERI FLUIDA Jemari Ary; Pratama Benny Herlandy; Willyansyah
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 03 (2026): Volume 12 Nomer 03, September 2026 Publication
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i03.18305

Abstract

This study aimed to analyze the effect of integrating ChatGPT into the Inquiry-Based Learning (IBL) model on students’ critical thinking skills in fluid topics. The research employed a mixed-methods approach with a sequential explanatory design, in which quantitative data served as the primary data and were supported by qualitative findings. A quasi-experimental design with a pretest–posttest non-equivalent control group was implemented at SMA Negeri 3 Gaung. The participants consisted of an experimental class receiving Inquiry-Based Learning integrated with ChatGPT and a control class receiving Inquiry-Based Learning without ChatGPT integration. The instruments included a critical thinking test based on Ennis’ indicators, observation sheets, interview guidelines, and documentation. Quantitative data were analyzed using descriptive statistics, normality, homogeneity, independent sample t-test, and N-gain analysis, while qualitative data were analyzed through data reduction, data display, and conclusion drawing. The results showed that the experimental class achieved a higher posttest mean score (25.66) than the control class (21.39), with N-gain scores of 0.41 and 0.23, respectively. The independent sample t-test produced a significance value of 0.000 (< 0.05), indicating a significant effect of ChatGPT integration within the Inquiry-Based Learning model on students’ critical thinking skills. The qualitative findings further revealed that ChatGPT supported students in formulating questions, exploring information, analyzing data, and reflecting on learning outcomes throughout the inquiry process.
Pengembangan Modul Pembelajaran Informatika Berbasis STEAM untuk Meningkatkan Nilai Kreativitas pada Materi Algoritma dan Pemrograman Kelas IX Serly Ferdina Mei Winda; Pratama Benny Herlandy; Edi Ismanto
ANTHOR: Education and Learning Journal Vol 5 No 4 (2026): Anthor 2026
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/anthor.v5i4.1104

Abstract

Pembelajaran algoritma dan pemrograman memerlukan bahan ajar yang menghubungkan konsep, praktik, dan kreativitas. Penelitian ini bertujuan mengembangkan modul pembelajaran Informatika berbasis Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics (STEAM) menggunakan Kodular, menilai validitas, praktikalitas, dan efektivitasnya, serta mengukur kreativitas peserta didik. Penelitian menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE pada 41 peserta didik kelas IX SMP Negeri 13 Pekanbaru. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, validasi ahli, angket praktikalitas, pretest-posttest, dan angket kreativitas. Analisis meliputi persentase, Shapiro-Wilk, Paired Sample t-test, dan N-Gain. Validitas media mencapai 90,00% dan validitas materi 96,43%, keduanya sangat valid. Praktikalitas guru sebesar 95,00% dan peserta didik 87,02%, keduanya sangat praktis. Rata-rata pretest 69,17 meningkat menjadi 89,02 pada posttest. Data berdistribusi normal dengan signifikansi 0,331 dan 0,099. Uji t menghasilkan p < 0,001, sedangkan N-Gain 0,65 berkategori sedang. Kreativitas peserta didik mencapai 89,07% dengan kategori sangat kreatif. Modul dinyatakan layak, praktis, dan efektif untuk mendukung pembelajaran berbasis proyek menggunakan MIT App Inventor.
Analisis Kesiapan Guru Informatika dalam Menghadapi Pembelajaran Berbasis Kecerdasan Artifisial (KA) Silvia Siska Wati; Melly Novalia; Pratama Benny Herlandy
ANTHOR: Education and Learning Journal Vol 5 No 4 (2026): Anthor 2026
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/anthor.v5i4.1119

Abstract

Integrasi kecerdasan artifisial (KA) dalam pendidikan menuntut kesiapan pedagogis, pengetahuan, keterampilan, dan sikap guru Informatika secara kontekstual dan bertanggung jawab. Penelitian ini bertujuan menganalisis kesiapan guru Informatika SMP di Kota Pekanbaru dalam menghadapi pembelajaran berbasis KA. Penelitian menggunakan survei deskriptif kuantitatif terhadap 62 guru dari SMP negeri dan swasta. Instrumen awal berisi 32 pernyataan; uji coba pada 30 responden mempertahankan 25 pernyataan valid dengan Cronbach’s Alpha 0,885. Data dianalisis menggunakan mean dan persentase. Hasil penghitungan ulang menunjukkan kesiapan keseluruhan sebesar 61,97% dengan mean 3,10 dan kategori cukup siap. Kesiapan pedagogis mencapai 62,58%, pengetahuan 61,43%, keterampilan 62,47%, dan sikap 61,51%. Sebanyak 75,81% responden baru mengikuti pelatihan KA satu kali. Guru relatif mampu mengatasi kendala teknis sederhana dan percaya diri menggunakan KA, tetapi masih memerlukan penguatan pada etika, desain media, evaluasi berbasis KA, dan penerimaan terhadap perubahan metode pembelajaran. Temuan ini menunjukkan perlunya pelatihan berkelanjutan, pendampingan pedagogis, komunitas praktik, dan dukungan fasilitas sekolah.
HUBUNGAN KEMAMPUAN BERPIKIR LOGIS DAN KEMAMPUAN MATEMATIKA TERHADAP HASIL BELAJAR INFORMATIKA SISWA KELAS XI SMA AMAL MULIA BOARDING SCHOOL Salsabila, Gina; Novalia, Melly; Benny Herlandy, Pratama
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 03 (2026): Volume 11 No. 03, September 2026 Processed
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i03.63828

Abstract

This study aims to determine the relationship between logical thinking ability and mathematical ability on Informatics learning outcomes of eleventh-grade students at SMA Amal Mulia Boarding School Pekanbaru. This research was motivated by variations in students' Informatics learning outcomes as well as differences in their logical thinking and mathematical abilities. The study employed a quantitative approach using an ex post facto correlational method. The sample consisted of 66 students selected through a saturated sampling technique. Data were collected through logical thinking tests, mathematics tests, and Informatics learning outcome tests. The data were then analyzed using normality, homogeneity, linearity, heteroscedasticity, and multicollinearity test, Pearson product correlation and multiple linear regression analysis. The results indicated that logical thinking ability had no significant relationship with Informatics learning outcomes (r = -0.049; Sig. = 0.697). Similarly, mathematical ability was not significantly related to Informatics learning outcomes (r = 0.100; Sig. = 0.423). Simultaneously, logical thinking ability and mathematical ability also showed no significant relationship with Informatics learning outcomes (Sig. = 0.677) with a coefficient of determination (R²) of 0.012. These findings indicate that both variables accounted for only 1.2% of the variance in Informatics learning outcomes, while the remaining 98.8% was influenced by other factors outside the scope of this study. Therefore, logical thinking ability and mathematical ability were not significantly associated with the Informatics learning outcomes of eleventh-grade students at SMA Amal Mulia Boarding School Pekanbaru.