Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

Computika: A Mobile-based Interactive Learning Media for Computer Systems Subject in Vocational High Schools Hidayat, Rahmat; Rian, Rahmad Al; Herlandy, Pratama Benny; Novalia, Melly
Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi Vol 14, No 6 (2025): Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32520/stmsi.v14i6.5715

Abstract

Vocational high school students often face difficulties in understanding computer systems, creating the need for an innovative and interactive learning medium. This study aims to develop Computika, a mobile-based learning platform designed to enhance students’ comprehension of computer systems. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the 4D development model (Define, Design, Develop, Disseminate). Validation was conducted by subject-matter experts, media experts, and tested on 21 students. The validation results indicated a very high level of feasibility: 100% from subject-matter experts, 94% from media experts, and positive responses from both students (94%) and teachers (91%). These findings confirm that Computika is highly feasible to be implemented as an innovative interactive learning solution that improves students’ understanding and learning motivation in computer systems courses.
Optimalisasi Sistem Absensi Online Pada Lembaga Pendidikan Privat Panggil Guru Pekanbaru Herlandy, Pratama Benny; Vitriani; Effendi, Noverta; Anggraini, Lusi
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol. 5 No. 2 (2021): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jpumri.v5i2.2702

Abstract

Panggil Guru (PAGU) merupakan salah satu lembaga bimbingan beljar yang terdapat di Kota Pekanbaru yang melayani jasa belajar privat dan kelompok yang masih menerapkan sistem manajemen operasional dan pembelajaran yang bersifat konvensional. Mulai dari kegiatan pendaftaran, penjadwalan, pembayaran dan pelaksanaan pembelajaran serta penilaian hasil belajar bersifat konvensional tanpa memiliki sistem yang terpadu dan berbasis teknologi informasi. Penerapan sistem ini memberikan dampak terhadap tingginya biaya operasional yang diperlukan dan rendahnya minat peserta didik untuk belajar bersama PAGU. Selain pendampingan pengembangan sistem, kegiatan kemitraan ini juga bertujuan untuk meningkatkan kompetensi tutor di PAGU dalam mengembangkan materi pelajaran berbasis teknologi informasi dan meningkatkan kemampuan operasional administrator di PAGU untuk mengelola sistem terintegrasi berbasis teknologi informasi yang telah dikembangkan melaui pelatihan. Adapun target luaran yang ingin dicapai melalui kegiatan kemitraan ini adalah peningkatan pemberdayaan mitra dalam bidang manajemen, publikasi pada media massa cetak, dan dokumentasi program kemitraan yang dirangkum dalam bentuk video pelaksanaan kegiatan serta media promosi UMRI. Program kemitraan yang diusulkan terbagi atas 5 (lima) tahapan yaitu menjalin kerjasama, analisis kebutuhan dan perancangan, pengembangan sistem manajemen terintegerasi, pelatihan peningkatan kompetensi serta kegiatan evaluasi dan monitoring pelaksanaan progam kemitraan.
Construct 2 dan Adobe Ilustrator Untuk Membuat Media Belajar Tajwid Berbasis Android Rian, Rahmad Al; Herlandy, Pratama Benny; Safitri, Ajeng; Novita, Nova; Syofiah, Raja Nurazmi
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol. 5 No. 2 (2021): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jpumri.v5i2.2704

Abstract

Pandemi covid-19 menyebabkan penggunaan gadget mengalami peningkatan yang signifikan. Keadaaan ini menyebabkan aplikasi belanja online dan game online sangat diminati masyarakat. Game online mengalami perkembangan yang luar biasa dan terus menghasilkan variasi game online terbaru sehingga mampu menarik minat masyarakat untuk memainkan game – game tersebut dengan semakin menariknya fitur – fitur game yang dikembangkan oleh vendor dari game tersebut. Keadaan ini mampu semakin menarik minat para peserta didik untuk selalu memegang handphone dan memainkan game online tersebut disetiap kesempatan yang ada. Tajwid merupakan ilmu membaca Al Qur’an diajarkan langsung oleh para ustadz kepada siswa didalam ruang kelas melalui tulisan di papan tulis dan pelatihan pengucapan secara langsung di ruang kelas. Setelah selesai melakukan proses pembelajaran, para siswa pulang ke rumah masing – masing dan melakukan aktifitas keseharian lainnya seperti bermain game menggunakan gadget dan lain sebagainya. Keadaan ini tidak memberikan jaminan adanya pendampingan dari orang tua kepada anak untuk mengulang kembali pelajaran tajwid di rumah. Sehingga menyebabkan terjadinya ketidakberlanjutan proses pembelajaran di sekolah ke rumah. Keadaan ini membutuhkan guru yang mampu membuat media belajar. Media belajar tajwid tersebut menggunakan aplikasi construct 2 dan adobe ilustrator
Pelatihan Media Pembelajaran Mengenal Huruf Dan Literasi Berbasis Animasi Bagi Guru Tk Aisyiyah Pekanbaru Okmayura, Finanta; Herlandy, Pratama Benny; Vitriani, Vitriani; Novalia, Melly; Raja , Widya Novchi
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol. 7 No. 2 (2023): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jpumri.v7i2.6099

Abstract

Pembelajaran Tatap Muka (PTM) terbatas yang dilakukan selama covid 19 dirasakan kurang efektif, karena sebelumnya siswa TK telah disuguhi dengan pembelajaran daring, yaitu melalui media whatsapp dan siswa diminta belajar bersama orang tuanya di rumah. Hal ini yang menyebabkan guru sulit memberikan dan menjelaskan materi pengenalan huruf ketika sudah PTM di sekolah. Selain itu, media yang digunakan guru dalam pengenalan huruf juga kurang variatif. Hal inilah yang membuat kemampuan mengenal huruf dan membaca siswa di TK Aisiyah Bustanul Athfal V Pekanbaru belum bisa mencapai target sekolah. Oleh karena itu, Universitas Muhammadiyah Riau (UMRI) merasa terpanggil untuk membantu permasalahan yang tengah dihadapi oleh mitra melalui pelaksanaan PKM ini. Program ini dilakukan dalam dua bentuk, yaitu pertama melatih guru-guru untuk mampu membuat konten pengenalan huruf yang menarik dan interaktif. Yang kedua membuat video animasi berbasis android. Sebelumnya, media pembelajaran berbasis video animasi pengenalan huruf ini merupakan hasil penelitian pengabdi yang belum dipublikasikan tetapi sudah dievaluasi serta telah diujikan kepada responden, yang hasilnya dinilai praktis oleh guru dan peserta didik sebesar 86,66% dan 88,72% dalam kategori sangat praktis, sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam mengenal huruf dan literasi membaca.
Perbandingan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dengan Treasure Hunt terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika SMPN 5 Pekanbaru M, Diny Syahputri; Herlandy, Pratama Benny; Rian, Rahmad Al
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 3 (2025): Desember
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan pengaruh model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dan Treasure Hunt terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di SMPN 5 Pekanbaru. Permasalahan utama dalam penelitian ini adalah rendahnya motivasi belajar siswa akibat penggunaan metode pembelajaran konvensional yang monoton. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII.2 dan VIII.8, masing- masing berjumlah 35 siswa. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Instrumen angket motivasi telah diuji validitas dan reliabilitasnya sebelum digunakan. Analisis statistik dilakukan menggunakan uji-t sampel independen untuk mengetahui perbedaan skor motivasi antara kedua kelompok. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua model pembelajaran berpengaruh positif, namun model Treasure Hunt menghasilkan skor post-test motivasi belajar yang lebih tinggi. Studi ini menekankan pentingnya penggunaan pendekatan pembelajaran yang menarik dan bervariasi, serta sesuai dengan minat dan gaya belajar siswa.
Perbandingan Model Pembelajaran Project Based Learning dengan Model Diferensiasi dalam Meningkatkan Minat Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Pada SD Muhammadiyah 019 Bangkinang Kota Raimando, Dego Akbar; Vitriani, Vitriani; Herlandy, Pratama Benny
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 3 (2025): Desember
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan efektivitas model pembelajaran Project Based Learning dengan model Diferensiasi dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jenis penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan Subjek penelitian terdiri dari 31 siswa kelas A dan 31 siswa kelas B. Data dikumpulkan melalui angket minat belajar untuk melihat pretest, dan posttest. Kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas, homogenitas, uji-t, serta perhitungan N-gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Model Project Based Learning lebih efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa dibandingkan Diferensiasi. Pada kelas Project Based Learning, rata-rata skor pretest 33,32 meningkat menjadi 40,81 pada posttest, dengan N-gain 7,49% (cukup efektif). Sedangkan pada kelas Diferensiasi, rata-rata skor pretest 35,35 hanya meningkat menjadi 35,84 pada posttest, dengan N-gain 0,5% (kurang efektif). Penelitian ini merekomendasikan penerapan model pembelajaran Project Based Learning.
Developing a Digital Module for Integrating Islamic and Muhammadiyah Values with Pancasila in Vocational Education: A Sadiman Method Approach Herlandy, Pratama Benny; Sholihat, Neng; Pahmi, Pahmi; Majid, Nuur Wachid Abdul; Azman, Mohamed Nor Azhari; Ulwan, Abdullah Nasih
Indonesian Journal on Learning and Advanced Education (IJOLAE) Vol. 6, No. 2, May 2024
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/ijolae.v6i2.23208

Abstract

This research aims to produce a module that is relevant to the character of Muhammadiyah Vocational School, namely integrating Islamic and Muhammadiyah values with the Pancasila student profile. This research was a type of development research by applying the Sadiman Development Method. Analysis of the result quality of the developed module was carried out using a validation test from the material aspect and media aspect as well as a trial by respondents to the developed module. The evaluation was conducted by media professionals using a 20-item questionnaire, yielded an average score of 84, indicating a high level of appropriateness. Similarly, material experts assessed the validators using a 30-item questionnaire and found the performance to be highly appropriate, resulting in a score of 89. Based on these findings, it can be stated that the developed digital module has relevant validity values and is suitable to be used in vocational learning which can be integrated with Islamic and Muhammadiyah values. The use of this module has an impact on cultivating Islamic character and Pancasila students for Muhammadiyah Vocational School students. This distinctive character is a provision for alumni to be able to compete in the work world in today's digital era.
Pengembangan Video Cerita Rakyat "Legenda Danau Raja" Berbasis Animasi 2 Dimensi dengan Teknik Bilingual Azim, Fauzan; Farida, Fitri; Effendi, Noferta; Hayati, Zuqriva; Herlandy, Pratama Benny; Hamdani, Fauzan
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 8 No. 6 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v8i6.6297

Abstract

Cerita rakyat adalah sebagian kekayaan budaya dan sejarah yang dimiliki Bangsa Indonesia. Di Provinsi Riau juga banyak memiliki cerita rakyat, yang masih dapat kita dengar secara turun temurun dan sebagiannya belum terdokumentasi dengan baik, salah satunya adalah Legenda danau Raja di Pinggir sungai Indradiri. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah video animasi cerita rakyat legenda danau raja dengan teknik bilingual atau 2 bahasa sebagai salah satu bentuk pelestarian budaya untuk memperkenalkan budaya dan cerita rakyat di provinsi Riau khsususnya di Rengat Indragiri Hulu. Penelitian ini memiliki luaran sebuah Video Animasi dengan teknik Bilingual. Tahap validasi dilakukan dengan menyebarkan angket yang diberikan kepada 3 ahli dan mumpuni dibidangnya masing-masing yaitu ahli media, ahli materi dan ahli bahasa. Video animasi Cerita Rakyat 2 Dimensi ini layak digunakan. Setelah 3 bulan video ini peneliti unggah di Platform Youtube, video ini telah ditonton lebih 2100 kali, dan memiliki 4 komentar yang sangat positif artinya video ini cukup dinikmati oleh pengguna Youtube.
Pengembangan Pengembangan Learning Management System (LMS) dengan Pendekatan Self Directed Learning (SDL) untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) di Kota Pekanbaru Ismanto, Edi; Herlandy, Pratama Benny; Renita Rahmadani
JURNAL FASILKOM Vol. 14 No. 1 (2024): Jurnal FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer)
Publisher : Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jf.v14i1.6882

Abstract

Perkembangan Learning Management System (LMS) telah mengalami evolusi yang signifikan dalam bidang pendidikan. Seiring dengan pergeseran menuju pembelajaran online dan kemajuan teknologi, LMS telah berkembang menjadi platform yang mengintegrasikan teknologi canggih seperti cloud computing, big data analytics, dan kecerdasan buatan. Hal ini memungkinkan LMS modern untuk menyediakan pengalaman pembelajaran yang lebih personal, adaptif, dan responsif terhadap kebutuhan individu. Pengembangan pembelajaran online sangat penting untuk SMK Muhammadiyah 3 Pekanbaru yang saat ini masih mengandalkan media tradisional. Selain itu aksesibilitas terhadap materi pembelajaran yang juga masih terbatas. Kurangnya dukungan sistem pembelajaran online telah mengakibatkan rendahnya minat dan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan pengembangan model Waterfall dengan pendekatan Self Directed Learning (SDL) untuk mengembangkan model LMS yang menarik dan efektif. Pengembangan LMS ini bertujuan menciptakan model pembelajaran online yang efektif yang fokus pada siswa untuk meningkatkan minat belajar dan memperbaiki hasil belajar. Teknik pengujian Usability digunakan untuk menguji antarmuka pengguna, navigasi, dan kemudahan penggunaan sistem secara keseluruhan. Berdasarkan hasil validasi Black box didapat nilai sebesar 100%, serta pengukuran aspek Usability sebesar 85%, dengan demikian LMS ini sangat lanyak untuk digunakan.