Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Application of Interactive Games on Tourism Objects Based on Augmented Reality Gamification Aristana, Made Dona Wahyu; Sanusi, Rikcy; Sudipa, I Gede Iwan; Aditama, Putu Wirayudi; Wiguna, I Komang Arya Ganda
Journal of Computer Networks, Architecture and High Performance Computing Vol. 6 No. 3 (2024): Articles Research Volume 6 Issue 3, July 2024
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/cnahpc.v6i3.4403

Abstract

The development of information technology is always growing rapidly, especially in the field of android smartphones. Android smartphones can now be obtained at a fairly affordable price. With rapid development, there are so many innovations that can be developed by the smartphone itself, even the tourism sector such as The Sila's Agroutourism can get the impact of several innovations that exist along with the times such as Augmented Reality. In this research, the author uses two augmented reality methods, namely Marker Based Tracker and also Markerless. Where Marker based tracker is a method that uses image illustrations in the form of QR codes or special logos to identify an object in the Augmented Reality application. While Markerless is a method that does not require a marker or image to display the object. So that this research produces an augmanted reality game using the marker-based tracker method and also markerless which takes the GPS tracker method as its markerless method. This test uses 3 tests, namely Blackbox testing, Response Time testing and also User Experience Questioner (UEQ). Where the UEQ results filled in by 35 respondents get results above average (Excelent). So that it shows that this game is good and as expected.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MEMBACA AKSARA BALI MENGGUNAKAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE Made Dona Wahyu Aristana; I Gede Made Yudi Antara; Lalu Tata Linggiang Raisahid; Dewa Ayu Putri Wulandari; I Dewa Putu Gede Wiyata Putra
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 10 No. 4 (2024): JUTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer, Edisi Desember 2024
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/jutik.v10i4.3578

Abstract

Aksara Bali merupakan warisan budaya yang memiliki nilai sejarah yang adiluhung bagimasyarakat Bali. Aksara Bali sudah digunakan selama berabad-abad untuk menulis berbagai jenisdokumen. Kemampuan membaca aksara Bali menjadi salah satu perhatian utama, untuk melestarikandan mewariskan kepada generasi muda. Di era perkembangan teknologi saat ini minat generasi muda,khususnya siswa Sekolah Dasar untuk belajar aksara Bali semakin menurun. Hal itu disebabkan karenametode pembelajaran konvensional, cenderung kurang menarik dan tidak relevan untuk siswa yangsudah terbiasa dengan teknologi. Salah satu cara yang bisa dilakukan dengan pembelajaranmenggunakan game edukasi yang berfokus pada keterampilan siswa dalam membaca aksara Bali. Gameedukasi memberikan pendekatan yang lebih menarik dalam belajar membaca aksara Bali karenamenggabungkan unsur hiburan dan juga tantangan. Pengembangan game edukasi membaca aksara Balimenggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari 6 (enam) tahapan, yaituInisiasi (Initiation), Pra-Produksi (Pre-Production), Produksi (Production), Pengujian (Testing), Beta,dan Rilis (Release). Berdasarkan hasil perhitungan pretest dan posttest menggunakan N-Gain yangmendapatkan nilai sebesar 0.6811. Dilihat dari pedoman kategori N-Gain menunjukkan kategori“Sedang”. Hasil perhitungan menggunakan SUS mendapatkan nilai sebesar 77. Berdasarkan skalapenilaian SUS berada di kategori “Baik” dan dapat diterima
Interactive Content for High School Students in Bali with a Multimedia Graphic Design Approach Yunni Esther Pua, Mouren; Setiawan, I Nyoman Anom Fajaraditya; Aristana, Made Dona Wahyu
Eduvest - Journal of Universal Studies Vol. 5 No. 1 (2025): Journal Eduvest - Journal of Universal Studies
Publisher : Green Publisher Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59188/eduvest.v5i1.1556

Abstract

Education in the digital age faces significant challenges in delivering informative and engaging material to students. In Indonesia, particularly in Bali, many high schools are working to integrate technology into the curriculum to improve student engagement and learning quality. One popular tool used is Canva, a graphic design platform that allows users to easily create engaging visual content. This research aims to explore innovations in multimedia graphic design with a focus on the use of the Canva design tool and its impact in interactive content development for high school students in Bali. Qualitative research methods were used to conduct a case study of Canva's implementation in the creation of interactive content for online learning in several high schools in Bali. The results show that the use of Canva as a multimedia graphic design tool makes a positive contribution in creating interactive content that is interesting and easily understood by students. The findings show Canva's great potential in supporting multimedia graphic design innovation in educational contexts, as well as addressing student engagement issues and making it easier for teachers to present interesting and interactive materials.
Application of Interactive Games on Tourism Objects Based on Augmented Reality Gamification Aristana, Made Dona Wahyu; Sanusi, Rikcy; Sudipa, I Gede Iwan; Aditama, Putu Wirayudi; Wiguna, I Komang Arya Ganda
Journal of Computer Networks, Architecture and High Performance Computing Vol. 6 No. 3 (2024): Articles Research Volume 6 Issue 3, July 2024
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/cnahpc.v6i3.4403

Abstract

The development of information technology is always growing rapidly, especially in the field of android smartphones. Android smartphones can now be obtained at a fairly affordable price. With rapid development, there are so many innovations that can be developed by the smartphone itself, even the tourism sector such as The Sila's Agroutourism can get the impact of several innovations that exist along with the times such as Augmented Reality. In this research, the author uses two augmented reality methods, namely Marker Based Tracker and also Markerless. Where Marker based tracker is a method that uses image illustrations in the form of QR codes or special logos to identify an object in the Augmented Reality application. While Markerless is a method that does not require a marker or image to display the object. So that this research produces an augmanted reality game using the marker-based tracker method and also markerless which takes the GPS tracker method as its markerless method. This test uses 3 tests, namely Blackbox testing, Response Time testing and also User Experience Questioner (UEQ). Where the UEQ results filled in by 35 respondents get results above average (Excelent). So that it shows that this game is good and as expected.
Pelatihan Media Sosial untuk Pengembangan Bisnis Usaha Keramik Pejaten Aristana, Made Dona Wahyu; Kherismawati, Ni Putu Eka; Aristana, I Dewa Gede; Murdhani , I Dewa Ayu Sri; Sudiantara, I Gede; Prawira, Putu Yoka Angga
Jurnal KOMET Vol 1 No 1 (2024): Jurnal Komet: Kolaborasi Masyarakat Berbasis Teknologi : Volume 1 Nomor 1, Juni 2
Publisher : Yayasan Sinergi Widya Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70103/komet.v1i1.9

Abstract

Usaha UMKM Keramik Pejaten, Bali merupakan usaha yang cukup berkembang, namun belum sepenuhnya memanfaatkan media sosial untuk memperluas jangkauan dan meningkatkan penjualan. Berlandaskan permasalahan mitra maka kegiatan pengabdian ini ditujukan untuk mengoptimalkan penggunaan media sosial. Metode tranfer knowledge diterapkan sebagai langkah pertama adalah pembentukan identitas bisnis yang jelas dengan pemisahan profil media sosial pribadi dan bisnis. Pelatihan tentang manajemen media sosial akan diberikan kepadapengelola usaha untuk meningkatkan keterampilan mereka dalam membuat konten yang menarik dan menggunakan analitik untuk strategi pemasaran. Penggunaan media sosial instagram dan link tree profil usaha digunakan untuk merespon preferensi pelanggan dengan lebih baik. Selain itu, hasil kegiatan berupa pengembangan konten kreatif bersama dengan targeted advertising diharapkan dapat meningkatkan interaksi dan penjualan. Profil bisnis juga akan dioptimalkan dengan penggunaan Linktree untuk memudahkan akses informasi oleh pelanggan. Langkah-langkah ini bertujuan untuk membangun eksistensi usaha UMKM dalam pengembangan bisnis pada platform online.
Pengembangan Virtual Tour 360 Pada Objek Wisata Sangeh Satya, I Wayan Wira; Sandhiyasa, I Made Subrata; Aristana, Made Dona Wahyu; Udayana, I Putu Agus Eka Darma; Desnanjaya, I Gusti Made Ngurah
Jurnal KOMET Vol 1 No 2 (2024): Jurnal Komet: Kolaborasi Masyarakat Berbasis Teknologi : Volume 1 Nomor 2, Oktobe
Publisher : Yayasan Sinergi Widya Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70103/komet.v1i2.13

Abstract

Objek Wisata Sangeh, terkenal dengan hutan kera alaminya dan keberadaan beberapa pura penting, menawarkan pengalaman unik bagi pengunjung. Namun, terdapat kendala karena pura di kawasan ini tidak boleh dimasuki oleh wisatawan, serta keterbatasan informasi yang tersedia yang dapat mengurangi pengalaman wisata. Oleh karena itu, kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk mengembangkan Virtual Tour 360° untuk Objek Wisata Sangeh sebagai solusi atas masalah tersebut. Hasil dari kegiatan ini adalah pembuatan sebuah website virtual tour untuk Objek Wisata Sangeh, yang diharapkan dapat memberikan edukasi yang akurat tentang keindahan dan keberagaman budaya Sangeh, serta mempromosikan destinasi wisata ini kepada wisatawan lokal maupun mancanegara. Pengujian System Usability Scale (SUS) menunjukkan bahwa website virtual tour ini mendapatkan skor tinggi dalam penerimaan pengguna dengan nilai akhir 78.375. Skor ini berada dalam kategori "Acceptable" dan masuk dalam kelas B. Kategori dan kelas tersebut biasanya menunjukkan bahwa pengguna menemukan sistem tersebut cukup memuaskan dan dapat digunakan dengan baik dalam konteks yang diujikan.Manfaat dari kegiatan ini termasuk sebagai media edukasi, pelestarian budaya, dan pengalaman virtual yang interaktif bagi pengunjung.