p-Index From 2021 - 2026
13.521
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Penelitian Saintek Jurnal Ilmu Komputer Jurnal Pendidikan Kimia Undiksha KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063 Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia Jurnal Sains dan Teknologi JSM (Jurnal SIFO Mikroskil) Telematika : Jurnal Informatika dan Teknologi Informasi Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan JURNAL PROFESI KEGURUAN Sinkron : Jurnal dan Penelitian Teknik Informatika Informatics for Educators and Professional : Journal of Informatics Information Management For Educators And Professionals (IMBI) JURNAL REKAYASA TEKNOLOGI INFORMASI SINTECH (Science and Information Technology) Journal Jurnal Informatika Universitas Pamulang Jiko (Jurnal Informatika dan komputer) Jurnal ULTIMATICS Jurnal Ilmiah Media Sisfo WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi International Journal of Natural Science and Engineering Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Jurnal EDUTECH Undiksha J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Majalah Ilmiah UNIKOM JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Jurnal Pembelajaran Inovatif INFOMATEK: Jurnal Informatika, Manajemen dan Teknologi Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer Universitas Al Asyariah Mandar TeknoIS : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Sains JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Jurnal Sistem Komputer dan Informatika (JSON) TIN: TERAPAN INFORMATIKA NUSANTARA Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI) Journal of Technology and Informatics (JoTI) J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Digital Transformation Technology (Digitech) Jurnal Krisnadana Jurnal Redoks : Jurnal Pendidikan Kimia dan Ilmu Kimia LOKATARA SARASWATI Jurnal Krisnadana Journal of Social Work and Empowerment Jurnal Teknologi Informasi Indonesia JURNAL TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER Kesatria : Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer dan Manajemen) Galaksi
Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN UI APLIKASI PENGINGAT MINUM AIR BERBASIS GAMIFIKASI DENGAN METODE DESIGN THINKING Putra Ananta, Kadek Pande; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6430

Abstract

Aplikasi pengingat minum air berbasis gamifikasi dirancang untuk membantu pengguna menjaga dan terhindar dari hidrasi dengan pendekatan interaktif dan menyenangkan. Dalam penelitian ini, metode gamifikasi diterapkan untuk meningkatkan keterlibatan pengguna melalui sistem poin, dan hadiah. Perancangan aplikasi menggunakan metode Design Thinking dengan tahapan analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi dalam aplikasi pengingat minum air dapat meningkatkan kepatuhan pengguna dalam memenuhi kebutuhan cairan harian. SUS Skor yang di dapat dari 30 responden adalah 82 yang bisa di kategorikan Good. Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa pendekatan berbasis permainan dapat menjadi solusi efektif dalam mengubah kebiasaan kesehatan sehari-hari.
PERANCANGAN USER INTERFACE (UI) MOBILE LEARNING INFORMATIKA DENGAN METODE DESIGN THINKING Pradipatyudha, I Putu Rajendra; Anindia Putra, I Nyoman Tri
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6432

Abstract

Informatika merupakan mata pelajaran penting yang membekali peserta didik dengan pemahaman tentang pengolahan data, pemrograman, dan teknologi informasi yang dimana memberikan banyak dampak. Namun, para pelajar mengalami kesulitan dalam memahami konsep dasar karena media pembelajaran yang masih konvensional dan kurang interaktif, sehingga berdampak pada rendahnya efektivitas belajar, sehingga untuk mengatasi masalah ini perlu dirancang sebuah aplikasi mobile learning yang mendukung pembelajaran informatika. Penelitian ini berfokus pada perancangan user interface (UI) dan user experience (UX) aplikasi mobile learning dengan menggunakan metode Design Thinking. Metode ini diterapkan melalui lima tahap: empathize, define, ideiate, prototyping, dan testing. Pada tahap prototyping, perancangan dilakukan menggunakan Figma dengan desain high-fidelity, sedangkan tahap testing menggunakan software Maze untuk mengevaluasi fungsionalitas dan efektivitas desain. Hasil penelitian ini berupa prototipe aplikasi mobile learning yang lebih interaktif dan intuitif, sehingga meningkatkan pengalaman dan efektivitas belajar peserta didik dalam memahami konsep informatika.
PERANCANGAN DESIGN USER INTERFACE ( UI ) APLIKASI WISHLIST BERBASIS METODE DESIGN THINKING DENGAN SYSTEM USABILITY SCALE Surath, Lintang Hilmi Mumtaz; Putra, I Nyoman Tri Anindia; Suratmin, Suratmin
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6433

Abstract

Teknologi informasi menjadi konsumsi publik di berbagai bidang dan lapisan masyarakat seperti dalam dunia kesehatan, pemerintahan, sosial, keagamaan, dan pendidikan [14]. Aplikasi daftar keinginan (wishlist) merupakan alat bantu bagi pengguna dalam mencatat dan mengelola barang atau pengalaman yang ingin mereka miliki di masa depan. Namun, banyak aplikasi wishlist yang tersedia saat ini belum menyediakan fitur pengelompokan serta pengingat otomatis, sehingga pengguna sering kesulitan dalam mengorganisir dan mengingat kembali keinginan mereka. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain antarmuka pengguna (User Interface/UI) aplikasi wishlist dengan fitur pengelompokan dan pengingat otomatis yang lebih intuitif dan efisien. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode design thinking. Hasil dari penelitian ini adalah rancangan UI yang tidak hanya memudahkan pengguna dalam mengelompokkan daftar keinginan berdasarkan kategori tertentu tetapi juga memungkinkan sistem untuk memberikan pengingat otomatis sesuai dengan prioritas yang telah ditetapkan. Evaluasi desain dilakukan dengan metode system usability scale (SUS) untuk memastikan bahwa antarmuka yang dirancang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dengan adanya fitur pengelompokan dan pengingat otomatis, diharapkan aplikasi ini dapat meningkatkan pengalaman pengguna dalam mengelola daftar keinginan mereka dengan lebih efektif.
PERANCANGAN USER INTERFACE APLIKASI MOBILE MEMBERSHIP GYM DENGAN MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Wijaya, Gde Tommy Angga; Anindia Putra, I Nyoman Tri; Wedayasa, Putu Bagas Suardika
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6434

Abstract

Aplikasi membership gym berbasis mobile semakin dibutuhkan untuk meningkatkan pengalaman pengguna dan efisiensi manajemen gym. Penelitian ini menggunakan pendekatan Design Thinking yang terdiri dari lima tahap: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Melalui penelitian ini, ditemukan bahwa pengguna menghadapi tantangan dalam pembayaran keanggotaan, pencatatan jadwal latihan, serta kurangnya motivasi dalam berolahraga. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkan solusi berupa aplikasi dengan fitur utama seperti pembayaran otomatis, sistem pemesanan kelas, gamifikasi, dan personalisasi program latihan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat meningkatkan keterlibatan pengguna dan efisiensi operasional gym. Kesimpulannya, pendekatan berbasis pengguna ini efektif dalam menciptakan solusi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, dan pengembangan lebih lanjut dapat mencakup integrasi teknologi AI untuk pengalaman yang lebih personal.
UJI KEMUDAHAN PENGGUNAAN WATTPAD: STUDI USABILITY UNTUK PENGGUNA BARU DENGAN METODE SUS Januarta, Dina; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6443

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat kemudahan penggunaan aplikasi Wattpad bagi pengguna baru. Wattpad merupakan platform yang menampilkan berbagai cerita populer, namun penting untuk mengkaji apakah platform ini benar-benar bermanfaat bagi penggunanya. Metode System Usability Scale (SUS) digunakan untuk mensurvei 30 responden yang baru pertama kali menggunakan Wattpad. Responden diminta menyelesaikan beberapa tugas dasar sebelum mengisi kuesioner SUS. Hasil penelitian menunjukkan skor rata-rata SUS sebesar 76,5 yang termasuk dalam kategori "baik". Meskipun demikian, ditemukan beberapa masalah pada navigasi pencarian dan perpustakaan yang menyebabkan frustrasi pengguna. Berdasarkan temuan tersebut, peneliti memberikan beberapa rekomendasi untuk meningkatkan antarmuka pengguna Wattpad agar lebih mudah digunakan oleh pengguna baru.
ANALISIS USABILITY PADA GAME MOBILE GROWTOPIA MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE (SUS) Simanjuntak, Sahat Maruli; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6446

Abstract

Growtopia adalah salah satu game sandbox multipemain yang memiliki komunitas yang besar dan terus berkembang. Game ini menawarkan berbagai fitur seperti perdagangan, pembangunan dunia, dan interaksi sosial yang luas. Namun, terlepas dari kepopulerannya, tingkat kegunaan dan kenyamanan pengguna dalam memainkan Growtopia di platform mobile masih menjadi pertanyaan yang perlu diteliti. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi usability dari Growtopia dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Metode ini melibatkan kuesioner dengan 10 pertanyaan yang mengukur berbagai aspek usability, seperti kemudahan penggunaan, kompleksitas, dan kepuasan pengguna. Data dikumpulkan dari 30 responden yang aktif memainkan Growtopia di perangkat mobile. Hasil analisis menunjukkan bahwa rata-rata skor SUS untuk Growtopia berada pada kategori Grade Scale B dan Adjective Rating Good. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa usability Growtopia sudah cukup baik, meskipun masih ada aspek yang dapat ditingkatkan untuk meningkatkan pengalaman pengguna.
ANALISIS TINGKAT KEGUNAAN APLIKASI LINE DENGAN PENDEKATAN SYSTEM USABILITY SCALE (SUS) Purba, Checilia First Rhido; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6456

Abstract

Kemajuan dalam inovasi komunikasi telah memperluas keberagaman aplikasi informasi instan, termasuk LINE. Dalam konteks komunikasi digital, kemudahan penggunaan aplikasi mungkin merupakan perspektif penting yang memengaruhi kenyamanan dan kepuasan klien. Meskipun demikian, masih ada batasan dalam memahami sejauh mana aplikasi LINE dianggap berguna dari sudut pandang kliennya. Selanjutnya, renungan ini menunjukkan untuk menilai tingkat kemudahan penggunaan LINE dengan menerapkan strategi Framework Convenience Scale (SUS). Pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif, dengan pengumpulan informasi melalui studi klien aplikasi ini. Informasi yang diperoleh dianalisis untuk memutuskan tingkat kemudahan berdasarkan skor SUS. Penemuan renungan ini diharapkan dapat memberikan masukan yang menguntungkan bagi para insinyur dalam memajukan kualitas dan keterlibatan klien LINE
ANALISIS TINGKAT KEPUASAN VISUAL SEBAGAI DAMPAK DARI UI/UX DALAM APLIKASI 'MANAJER PENGELUARAN' Sitanggang, Timothy; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6457

Abstract

Penelitian ini menganalisis pengaruh UI/UX terhadap efektivitas penggunaan aplikasi manajemen keuangan digital. Evaluasi dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) melalui kuesioner untuk menilai pengalaman pengguna. Hasil analisis menunjukkan bahwa aplikasi memperoleh skor 49.25, yang mengindikasikan bahwa tingkat kegunaan masih perlu ditingkatkan. Faktor utama yang memengaruhi hasil ini meliputi keterbacaan teks dan ikon yang kurang optimal, struktur navigasi yang belum intuitif, serta elemen visual yang tidak serasi. Namun, terdapat aspek positif seperti penyajian informasi yang cukup jelas dan struktur halaman yang sederhana. Temuan ini menegaskan bahwa UI/UX berperan penting dalam meningkatkan kenyamanan dan efisiensi pengguna dalam mengelola keuangan digital. Oleh karena itu, diperlukan perbaikan dalam desain visual, optimasi navigasi, serta peningkatan keterbacaan antarmuka agar aplikasi lebih mudah digunakan. Dengan peningkatan ini, aplikasi diharapkan dapat memberikan pengalaman yang lebih baik, meningkatkan kepuasan pengguna, serta membantu mereka dalam mencatat dan mengelola keuangan secara lebih efektif.
ANALISIS KEBUTUHAN UI/UX APLIKASI MOBILE TRAVEL PLANNER WONDERWORLD DENGAN DESIGN THINKING DAN SINGLE EASE QUESTION (SEQ) Azizah, Nabila Aulia; Putra, I Nyoman Tri Anindia; Bendesa, Anggaradiva; Abdullah, Syarifudin; Prakoso, Galih Yuniar
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6460

Abstract

Perancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) yang efektif berperan penting dalam pengembangan aplikasi mobile. Belakangan ini, aplikasi mobile menjadi salah satu kebutuhan di berbagai sektor, salah satunya dalam industri pariwisata. Penelitian ini menerapkan metode Design Thinking untuk mengembangkan UI/UX yang intuitif dan mudah digunakan untuk aplikasi mobile travel. Proses Design Thinking terdiri dari lima tahapan, yakni empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pada tahap empathize, kebutuhan pengguna diidentifikasi melalui wawancara dan survei. Tahap define menganalisis wawasan untuk menetapkan persyaratan desain. Tahap ideate menghasilkan beberapa solusi desain, diikuti dengan tahap prototype, di mana wireframe dan prototipe dikembangkan menggunakan Figma. Terakhir, tahap test dilakukan dengan menggunakan metode Single Ease Question (SEQ) untuk mengevaluasi kemudahan penggunaan dan efektivitas desain berdasarkan umpan balik pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode Design Thinking berkontribusi dalam meningkatkan keterlibatan pengguna, menyusun tata letak yang lebih terstruktur, serta memperbaiki pengalaman pengguna secara keseluruhan.
IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE PENGUKUR KADAR KALORI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE Abdullah, Syarifudin; Putra, I Nyoman Tri Anindia; Azizah, Nabila Aulia; Prakoso, Galih Yuniar
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6468

Abstract

Penelitian ini mengkaji implementasi aplikasi mobile pengukur kadar kalori berbasis Android sebagai solusi inovatif dalam manajemen kesehatan. Pemilihan topik ini dilatarbelakangi oleh meningkatnya kesadaran masyarakat akan pentingnya pengawasan asupan kalori guna mencegah gangguan kesehatan seperti obesitas dan penyakit metabolik. Metode penelitian yang digunakan adalah metode prototype, yang memungkinkan pembuatan model awal aplikasi untuk mendapatkan umpan balik secara cepat dan efektif dari pengguna. Dalam penelitian ini, dilakukan perancangan antarmuka aplikasi yang intuitif serta integrasi dengan sensor dan algoritma perhitungan kalori. Pengujian awal dilakukan melalui simulasi dan uji coba pengguna untuk mengevaluasi fungsionalitas, kemudahan penggunaan, dan keakuratan pengukuran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu memberikan estimasi kadar kalori dengan tingkat akurasi yang memadai serta meningkatkan kesadaran pengguna terhadap pola makan yang sehat. Temuan ini menegaskan bahwa pendekatan prototyping efektif dalam mengoptimalkan desain dan kinerja aplikasi kesehatan. Secara keseluruhan, penelitian ini memberikan kontribusi signifikan dalam bidang teknologi kesehatan serta membuka peluang untuk pengembangan aplikasi serupa guna mendukung gaya hidup sehat.
Co-Authors Abdullah, Syarifudin Abednego, Ben Abenk, Made Irvan Sastra Aditama Kadek Aditya Dwiputra, I Made Afriando Tamba, Benedictus Agung Julian Swisnandya, I Gusti Agus Supriatmaja, Gede Agustina, Ni Kadek Vira Ahmad Dhenny Bagaskara Ahmad Dhenny Bagaskara Anak Agung Dewi Puspita Sari Ardani, Rahmat Rival Aristana, Made Dona Wahyu Astuti, Komang Sri Ayu Atmaja, Ketut Jaya Azizah, Nabila Aulia Bagas Suardika Wedayasa, Putu Bendesa, Anggaradiva Choirul Aminin Christina Purnama Yanti Claudya Pratama, Putri Darma Putra, Gusti Ngurah Asoka Devanda Fortuna Ashia, Kadek Dewangga, I Dewa Agung Arta Nata dodik putra Dwi Mahardika, Made Dwi Putra Asana Dwi Wredhi Sarwa Putra, Kadek dwipayana, i putu surya Ekayanti, Gusti Ayu Mas Evi Dwi Krisna . Fajar Muharam Fariani Fariani Fransceco Linggalo Gede Agus Supriatmaja Gede Arna Jude Saskara Gian Maharta Putra, I Made Gilang Chandra Wijaya, Gede Giridharma, Putu Wahyu Satya Gunawan, Made Isyana Macika Hardiatama, Kadek I Gede Bagastia Widi Atmaja I Gede Iwan Sudipa I Gusti Made Ngurah Desnanjaya I Komang Arya Dana I Made Edy Listartha I Made Muryasa I Made Subrata Sandhiyasa I Made Sugiarta I Putu Candra Jumariana I Putu Hendika Permana I Putu Hery Setiawan I Putu Mas Yuda Pratama i putu surya dwipayana Ida Bagus Gede Sarasvananda Indrajid, Fransesko Ira Zulfa Januarta, Dina Jarot Eko Prasetyo Juniartha, Juniartha Keanu Luhung Prilantana Ketut Sepdyana Kartini Komang Mahendra Komang Redy Winatha Kristian Telaumbanua Luh Gede Kusuma Dewi M. Fikri Somantri Made Irvan Sastra Abenk Made Julijati Putra, Dewa Made Leo Radhitya Mahardika, Ngurah Manik Mahendra, Komang Mahesa Chandra Martha, Mohammad Yahya Trie Mulyawan, I Putu Ivan Wiartadi Naufal Akbar Ihsan Baedlawi Ni Kadek Era Puspita Ni Kadek Pandeni Tara Apsari Ni Kadek Risma Juniantari Ni Komang Ayu Sinariyani Ni Luh Gede Evi Aprilianti NI LUH PUTU LABASARIYANI Ni Made Sri Dadi Sukerthi Ni Nyoman Widiyaningsih Ni Putu Ayu Siska Wulantari Ni Putu Hanny Wulandari Putri Ni Putu Sri Widiani Ni Putu Yuniawati Yunia Ni Wayan Suardiati Putri Nia Maharani Nia Naryantika, Made Nyoman Tri Novi Suryawati, Desak Nyoman Trinity Laksmi Maharani Piantari, Ni Kadek Ayuk Pradipatyudha, I Putu Rajendra Pradipta, I Putu Tonyco Satria Prakoso, Galih Yuniar Pramana, I Gusti Ngurah Agung Yogananta Pramest, Ni Luh Gede Sintia Pratiwi, Desak Made Candra Purba, Checilia First Rhido Putra Ananta, Kadek Pande Putra, I Gede Surya Dharma Putra, I Gusti Ngurah Arya Wirahadi Pratama Putraditya, Ida Bagus Ananda Nosa Putri, Ni Komang Bintang Kertika Putu Dhanu Driya Putu Hendra Premana Putu Risma Emiliana Pande Putu Wirayudi Aditama Radhitya, Made Leo Revan Dwi Hanza Rewo, Marselinus Harson Riana, Roni Sandhiyasa, I Made Subrata Saputra, Putu Krishna Gangga Saraswati, Ni Wayan Sumartini Satriani, Luh Putu Dian Selivan, Diana Simanjuntak, Sahat Maruli Simbolon, Very Irawan Sitanggang, Timothy Somantri, M. Fikri Sri Widiastutik Suarmiriadi, Putu Dian Surath, Lintang Hilmi Mumtaz Suratmin Suryani, Ni Ketut Rika Sutarja, Ketut Dhea Ananda Putri Sutarwiyasa, I Ketut Tahalea, Sylvert Prian Telaumbanua, Maylin Monica Thalib, Emmy Febriani Tjokorda Istri Agung Pandu Yuni Maharani Tommy Angga Wijaya, Gde Vera Handayani, Ni Luh Putu Putri Veronika Trivonda Djani Wedayasa, Putu Bagas Suardika Widiyaningsih, Ni Nyoman Wiguna, I Komang Arya Ganda Wijaya, Gde Tommy Angga Winatha, Komang Redy Wirawan, Komang Diva Andi Wiwin Astari, Ida Ayu Gede Rishma Yoga Kristian Suyitno Yogiswari, Made Jyotisa Yohana Jun