p-Index From 2021 - 2026
13.402
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Penelitian Saintek Jurnal Ilmu Komputer Jurnal Pendidikan Kimia Undiksha KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063 Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia Jurnal Sains dan Teknologi JSM (Jurnal SIFO Mikroskil) Telematika : Jurnal Informatika dan Teknologi Informasi Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan JURNAL PROFESI KEGURUAN Sinkron : Jurnal dan Penelitian Teknik Informatika Informatics for Educators and Professional : Journal of Informatics Information Management For Educators And Professionals (IMBI) JURNAL REKAYASA TEKNOLOGI INFORMASI SINTECH (Science and Information Technology) Journal Jurnal Informatika Universitas Pamulang Jiko (Jurnal Informatika dan komputer) Jurnal ULTIMATICS Jurnal Ilmiah Media Sisfo WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi International Journal of Natural Science and Engineering Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Jurnal EDUTECH Undiksha J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Majalah Ilmiah UNIKOM JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Jurnal Pembelajaran Inovatif INFOMATEK: Jurnal Informatika, Manajemen dan Teknologi Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer Universitas Al Asyariah Mandar TeknoIS : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Sains JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Jurnal Sistem Komputer dan Informatika (JSON) Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI) Journal of Technology and Informatics (JoTI) J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Digital Transformation Technology (Digitech) Jurnal Krisnadana Jurnal Redoks : Jurnal Pendidikan Kimia dan Ilmu Kimia LOKATARA SARASWATI Jurnal Krisnadana Journal of Social Work and Empowerment Jurnal Teknologi Informasi Indonesia JURNAL TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER Kesatria : Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer dan Manajemen) Galaksi
Claim Missing Document
Check
Articles

EVALUASI APLIKASI FOREST MENGGUNAKAN METODE SUS Yogiswari, Made Jyotisa; Anindia Putra, I Nyoman Tri
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.6662

Abstract

Abstrak. Aplikasi Mobile Forest adalah platform digital yang dirancang untuk membantu pengguna meningkatkan konsentrasi dan produktivitas dengan menerapkan teknik Pomodoro melalui konsep penanaman pohon virtual. Namun, dalam penggunaannya, masih terdapat beberapa kendala usability yang dapat memengaruhi pengalaman pengguna. Penelitian ini memiliki tujuan untuk meningkatkan tingkat kegunaan aplikasi Mobile Forest dengan menggunakan instrumen System Usability Scale (SUS). Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner SUS kepada pengguna aplikasi Mobile Forest. Sebanyak 30 responden berpartisipasi dalam penelitian ini. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa skor SUS yang diperoleh adalah [skor SUS hasil penelitian], yang menunjukkan bahwa aplikasi Mobile Forest berada dalam kategori [kategori usability berdasarkan skor SUS]. Analisis lebih lanjut mengungkapkan bahwa beberapa aspek usability yang perlu diperbaiki meliputi [misalnya: navigasi yang kompleks, kecepatan akses, dan konsistensi antarmuka]. Hasil penelitian ini memberikan rekomendasi bagi pengembang aplikasi untuk meningkatkan pengalaman pengguna dengan berfokus pada perbaikan desain antarmuka, peningkatan responsivitas sistem, serta optimalisasi fitur yang mendukung efektivitas teknik Pomodoro. Dengan peningkatan usability, diharapkan aplikasi Mobile Forest dapat lebih efektif dalam membantu pengguna meningkatkan fokus dan mengelola waktu mereka dengan lebih baik.
ANALISIS KEBUTUHAN PENGGUNA UNTUK PERANCANGAN KONSEPTUAL APLIKASI MOBILE NUSALEARN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA Putri, Ni Komang Bintang Kertika; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.6663

Abstract

Penelitian ini menganalisis kebutuhan pengguna untuk pengembangan NusaLearn, aplikasi mobile pembelajaran budaya. Menggunakan metode kuantitatif deskriptif dan kuisioner pada responden usia 15–25 tahun, data dianalisis dengan statistik deskriptif dan metode Indeks Penting Relatif (RII). Hasil menunjukkan bahwa mayoritas responden memperoleh pengetahuan budaya melalui media digital, dengan preferensi pada fitur game edukasi dan pembelajaran berbasis game. Tantangan utama yang dihadapi adalah keterbatasan informasi budaya yang terpercaya. Gamifikasi dianggap penting untuk meningkatkan motivasi belajar. Temuan ini menjadi dasar dalam merancang fitur NusaLearn yang mendukung pelestarian budaya dan literasi budaya generasi muda.
RANCANG BANGUN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM DALAM PENGELOLAAN KURSUS BAHASA INGGRIS (STUDI KASUS: ONE STEP SOLUTION (OSS) BALI) Mahardika, Ngurah Manik; Listartha, I Made Edy; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.6730

Abstract

One Step Solution (OSS) merupakah sebuah perusahaan konsultasi pendidikan dan mitra resmi berbagai kampus luar negeri yang menawarkan berbagai layanan seperti konsultasi studi luar negeri, kursus bahasa Inggris private, program pengembangan karier di luar negeri, layanan visa konsultasi, serta jasa terjemah dokumen resmi. Permasalahan yang dihadapi oleh OSS adalah dalam hal efisiensi pengelolaan kursus seperti penjadwalan kelas yang masih manual, kesulitan menyebarkan materi ajar, serta evaluasi pembelajaran yang belum terintegrasi. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini merancang dan membangun sebuah sistem pembelajaran daring yang terpusat atau LMS, efisien, dan sesuai dengan kebutuhan lembaga kursus non-formal. Penelitian ini menggunakan model pengembangan perangkat lunak Waterfall dengan lima tahapan yaitu Analisis Kebutuhan, Desain Sistem, Implementasi, Pengujian Sistem, dan Pemeliharaan. Sistem ini dikembangkan menggunakan framework Next.js dan diuji menggunakan metode Blackbox Testing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LMS OSS berhasil dibangun sesuai kebutuhan pengguna dengan fitur utama yaitu manajemen konten, penjadwalan kelas, absensi digital, evaluasi, dan pengingat otomatis melalui WhatsApp. Hasil pengujian menunjukkan tidak ditemukan kesalahan logika maupun bug
EFEKTIVITAS GAME EDUKASI BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP STRUKTUR TUMBUHAN PADA SISWA SEKOLAH DASAR 8 JIMBARAN Ketut Sepdyana Kartini; Ni Luh Putu Labasariyani; Made Irvan Sastra Abenk; I Nyoman Tri Anindia Putra
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.7177

Abstract

Pembelajaran materi struktur tumbuhan di sekolah dasar sering kali terhambat oleh sifat konsepnya yang abstrak sehingga sulit divisualisasikan dengan metode konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas media game edukasi berbasis Augmented Reality (AR) sebagai solusi untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa. Metode penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE dan desain one-group pretest-posttest pada 21 siswa di SD Negeri 8 Jimbaran. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman konsep siswa yang signifikan sebesar 29.0% antara nilai rata-rata pre-test (64.5) dan post-test (83.2). Selain itu, hasil kuesioner menunjukkan tingkat penerimaan pengguna yang sangat positif, dengan persepsi kemanfaatan mencapai 89,52%. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa game edukasi berbasis AR merupakan media yang efektif dan diterima dengan baik untuk meningkatkan pemahaman konsep IPA di tingkat sekolah dasar.
Analisis Perbandingan Efektivitas Augmented Reality Marker-Based dan Markerless pada Media Pembelajaran Struktur Tumbuhan Kartini, Ketut Sepdyana; Labasariyani, Ni Luh Putu; Abenk, Made Irvan Sastra; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Digital Transformation Technology Vol. 5 No. 1 (2025): Periode Maret 2025
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v5i1.6343

Abstract

Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), khususnya materi pada struktur tumbuhan, seringkali menjadi tantangan bagi siswa sekolah dasar karena sifatnya yang abstrak dan tidak dapat diamati secara langsung. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesulitan yang dihadapi siswa di SD No. 8 Jimbaran dalam memvisualisasikan konsep tersebut, yang di mana media pembelajaran konvensional belum mampu memberikan pengalaman interaktif yang memadai. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara komparatif efektivitas dua pendekatan teknologi Augmented Reality (AR), yaitu Marker-Based dan Markerless, sebagai media pembelajaran struktur tumbuhan. Penelitian ini memiliki implikasi praktis untuk memberikan rekomendasi berbasis bukti kepada pendidik dalam memilih teknologi AR yang paling efektif. Metode penelitian yang digunakan adalah komparatif kuantitatif dengan mengembangkan dua aplikasi AR identik yang diuji pada 18 skenario berbeda, mencakup variasi jarak, ketinggian, dan sudut. Hasil pengujian menunjukkan bahwa metode Markerless secara signifikan lebih unggul dengan tingkat akurasi deteksi mencapai 77.8%, dibandingkan dengan metode Marker-Based yang hanya mencapai 70.0%. Kinerja metode Marker-Based menurun drastis seiring bertambahnya jarak, sementara metode Markerless menunjukkan stabilitas dan konsistensi yang jauh lebih tinggi di berbagai kondisi. Disimpulkan bahwa AR dengan metode Markerless lebih efektif, andal, dan fleksibel untuk diterapkan sebagai media pembelajaran interaktif, sehingga lebih direkomendasikan untuk mendukung pembelajaran mandiri dan eksploratif siswa.
PENDAMPINGAN DAN PELATIHAN SISTEM INFORMASI BANK SAMPAH DI TPS 3R BAWANA LESTARI DESA PANGKUNGKARUNG Kartini, Ketut Sepdyana; Saraswati, Ni Wayan Sumartini; Sandhiyasa, I Made Subrata; Putra, I Nyoman Tri Anindia; Pramest, Ni Luh Gede Sintia
Jurnal Widya Laksmi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2023): Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat)
Publisher : Yayasan Lavandaia Dharma Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59458/jwl.v3i2.62

Abstract

Bank Sampah merupakan suatu lembaga yang digunakan untuk mengelola kegiatan pengumpulan, pemilahan dan pengolahan sampah dari masyarakat setempat dengan tujuan mendaur ulang dan dijual atau diolah menjadi produk yang memiliki nilai ekonomi. Penulisan ini dilakukan di Bank Sampah Bawana Lestari Desa Pangkungkarung, Kecamatan Kerambitan, Kabupaten Tabanan. Pengolahan data di Bank Sampah masih dilakukan secara manual dengan menggunakan buku. Oleh karena itu, penulis membuat sebuah sistem informasi berbasis web yang dapat membantu proses pencatatan di Bank Sampah. Pengembangan sistem menggunakan metode waterfall Sedangkan pengumpulan data penulis menggunakan metode wawancara, observasi, kepustakaan, dokumen dan arsip. Pengujian sistem menggunakan black box testing dan user experience quisioner (UEQ). Hasil dari penulisan ini adalah sebuah sistem berbasis web yang dapat membantu petugas dalam melakukan pencatatan dan nasabah dapat melakukan pengecekan saldo dan penjualan sampah secara mandiri.
Perancangan Desain UI/UX Aplikasi Sapabali Untuk Pelestarian Bahasa Bali Dengan Pendekatan Design Thinking Ardani, Rahmat Rival; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 9, No 2 (2025): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/jurti.v9i2.20696

Abstract

Bahasa Bali merupakan bagian penting dari identitas budaya masyarakat Bali, namun keberadaannya mengalami ancaman akibat minimnya penggunaan oleh generasi muda. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain UI/UX aplikasi “SapaBali” sebagai media pembelajaran dan penerjemahan bahasa Bali yang sesuai dengan kebutuhan generasi muda dan wisatawan. Pendekatan Design Thinking digunakan dalam proses perancangan, yang terdiri dari lima tahapan: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Penelitian ini mengidentifikasi kebutuhan pengguna melalui wawancara, mengembangkan solusi berbasis user persona dan How Might-We, serta menghasilkan prototipe realistis yang diuji pada 13 responden melalui platform Maze. Hasil pengujian menunjukkan bahwa fitur-fitur aplikasi umumnya mudah dipahami dan digunakan, meskipun terdapat beberapa tantangan pada aspek navigasi awal. Dengan pendekatan berbasis pengguna, aplikasi SapaBali diharapkan dapat berkontribusi terhadap pelestarian bahasa Bali melalui pengalaman pengguna yang optimal.
Perancangan dan Pengembangan Sistem Absensi Realtime Melalui Metode Pengenalan Wajah Tri Anindia Putra, I Nyoman
JST (Jurnal Sains dan Teknologi) Vol. 3 No. 2 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (908.248 KB) | DOI: 10.23887/jstundiksha.v3i2.4480

Abstract

Perancangan suatu aplikasi ataupun sistem pengenalan wajah yang baik sangat dibutuhkan dalam mengidentifikasi personal berdasarkan pengenalan wajah yang bisa dimanfaatkan kedalam sebuah sistem keamanan elektronik atau sistem absensi. Berdasarkan beberapa metode yang telah diteliti penulis ingin merancang dan mengembangkan sistem absensi melalui  salah satu metode pengenalan wajah yang memiliki akurasi cukup baik berdasarkan beberapa penelitian sebelumnya, PCA (Principle Component Analysis) atau sering disebut dengan Eigenfaces ini merupakan metode yang multifungsi digunakan, karena Eigenfaces memilki banyak fungsi khususnya dalam pengenalan wajah seperti dapat melakukan prediksi, penghapusan redundansi, kompresi data, reduksi dimensi, sampai pada ekstraksi Ciri  (Marti, 2009) sehingga penulis menggunakan metode eigenfaces sebagai metode yang akan digunakan dalam pengembangan sistem absensi realtime dalam pengenalan wajah tersebut dengan menambahkan metode pada pendeteksian wajah sehingga wajah dapat dideteksi secara realtime. Tujuan dari penulisan tugas akhir ini yaitu dapat mengembangkan dan mengimplemetasikan metode pengenalan wajah Eigenfaces atau PCA kedalam sistem absensi menggunakan deteksi wajah dan melakukan absen dengan menekan tombol absen secara real time serta mengintegerasikan sistem absensi dengan database. Sesuai dengan hasil pengujiannya dapat disimpulkan Sistem absensi yang telah dibuat mampu melakukan proses absensi kepada user secara realtime dengan mendeteksi wajah user melalui metode pengenalan wajah yaitu PCA(Priciple Component Analysis) dengan tingkat akurasi sebesar 90% melalui pengujian secara fungsional akan tetapi Akurasi pada sistem absensi melalui metode pengenalan wajah ini akan semakin buruk jika pencahayaan kurang atau lebih.
FACE RECOGNITION BASED MOBILE USING FISHERFACE AND DISTANCE CLASSIFIER Putra, I Nyoman Tri Anindia
JST (Jurnal Sains dan Teknologi) Vol. 7 No. 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (452.907 KB) | DOI: 10.23887/jstundiksha.v7i1.13267

Abstract

Dalam era pembangunan yang semakin canggih, sistem pengenalan yang memiliki akurasi tinggi dan proses cepat sangat penting untuk mengidentifikasi pribadi. Demikian pula, perkembangan teknologi mobile seperti smartphone dan tablet memungkinkan setiap orang untuk dengan mudah melakukan berbagai kegiatan. Oleh karena itu sistem berbasis mobile akan ditambahkan sehingga sistem pengenalan wajah dapat dengan mudah diterapkan untuk perangkat mobile.Penelitian ini menggunakan metode fisherface untuk memproses fitur dari gambar wajah dan menggunakan metode ini seperti Euclidian Distance, Squared Euclidean Distance, Canberra Jarak dan Jarak Curtis Bray. Database yang digunakan dalam penelitian ini adalah dasar dari Yale, UB (Universitas Bern), dan ORL (Olivetty Penelitian Laborary) .suatu masukan dari sistem ini adalah pengujian citra wajah dari database. Sebagai output, gambar wajah diakui oleh sistem. Di sini, masukan gambar wajah akan diklasifikasikan berdasarkan pendekatan database yang telah melatih dan disimpan ke dalam database.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sistem yang telah diuji dengan menggunakan metode Fisherface untuk mengambil fitur dari gambar wajah dan menggunakan Euclidian Distance memperoleh akurasi rata-rata 91,7%, Squared Euclidean Distance memperoleh akurasi rata-rata 94%, Canberra Jarak memperoleh akurasi 75,9%, dan Bray Curtis Jarak mendapatkan akurasi 81%.
Analisis User Experience Pada Game Mobile Legends dengan Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough dan Metode Heuristic Evaluation Serta Pengaruh Skin dalam Kepercayaan Diri untuk Meningkatkan Probalitas Kemenangan Putra, I Nyoman Tri Anindia; dwipayana, i putu surya; Somantri, M. Fikri
JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 9 No 2 (2023): Edisi September
Publisher : LPPM Universitas Al Asyariah Mandar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35329/jiik.v9i2.269

Abstract

Mobile Legends adalah game yang berbasis Massive Online Batle Arena (MOBA) yang dimana pemain menjalankan satu karakter (Hero) dari dua tim yang berlawanan dengan tujuan untuk menghancurkan markas lawan untuk memperoleh kemenangan, kemenangan dalam bermain game Mobile Legends dapat mempengaruhi psikis seseorang seperti tingkat stress dan kepercayaan diri. Pemain juga memungkinkan untuk mengubah tampilan karakter dengan cara mengganti kostum (Skin) yang dapat memberikan keuntungan tambahan seperti efek visual pada serangan atau gerakan karakter yang juga dapat mempengaruhi psikis pemain . Game Mobile Legends sangat popular dan sukses di pasaran yang tidak terlepas dari User Experience dan Interfacenya . User Experience merupakan pengalaman pengguna dalam menggunakan suatu layanan/produk. Dalam User Experience, terdapat antarmuka (interface) yang merupakan ilmu yang mempelajari tentang tampilan. Selanjutnya, untuk menilai apakah antarmuka dari sebuah game Mobile Legends sudah cukup baik dan skin dapat mempengaruhi kepercayaan diri untuk meningkatkan kemenangan, maka dilakukan analisis dengan metode Cognitive Walkthrought dan Heuristic Evaluation adalah metode yang memiliki perbedaan dengan Cognitive Walkthrough hanya pada respondennya. Cognitive Walkthrough diuji oleh pemula, sementara Heuristic Evaluation diuji oleh ahli. Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi tingkat keterjangkauan pengguna dari antarmuka game tersebut dan pengaruh skin untuk probalitas kemenangan. Kata Kunci— Mobile Legends, Skin, User Experience, Interface, Cognitive Walkthrought, Heuristic Evaluation, Psikis.
Co-Authors Abdullah, Syarifudin Abednego, Ben Abenk, Made Irvan Sastra Aditama Kadek Aditya Dwiputra, I Made Afriando Tamba, Benedictus Agung Julian Swisnandya, I Gusti Agus Supriatmaja, Gede Agustina, Ni Kadek Vira Ahmad Dhenny Bagaskara Ahmad Dhenny Bagaskara Anak Agung Dewi Puspita Sari Ardani, Rahmat Rival Aristana, Made Dona Wahyu Astuti, Komang Sri Ayu Atmaja, Ketut Jaya Azizah, Nabila Aulia Bagas Suardika Wedayasa, Putu Bendesa, Anggaradiva Choirul Aminin Christina Purnama Yanti Claudya Pratama, Putri Darma Putra, Gusti Ngurah Asoka Devanda Fortuna Ashia, Kadek Dewangga, I Dewa Agung Arta Nata dodik putra Dwi Mahardika, Made Dwi Putra Asana Dwi Wredhi Sarwa Putra, Kadek dwipayana, i putu surya Evi Dwi Krisna . Fajar Muharam Fariani Fariani Fransceco Linggalo Gede Agus Supriatmaja Gian Maharta Putra, I Made Gilang Chandra Wijaya, Gede Giridharma, Putu Wahyu Satya Gunawan, Made Isyana Macika Hardiatama, Kadek I Gede Bagastia Widi Atmaja I Gede Iwan Sudipa I Gusti Made Ngurah Desnanjaya I Komang Arya Dana I Made Edy Listartha I Made Marthana Yusa I Made Muryasa I Made Subrata Sandhiyasa I Made Sugiarta I Nyoman Widhi Adnyana I Putu Candra Jumariana I Putu Hendika Permana I Putu Hery Setiawan I Putu Mas Yuda Pratama Ida Bagus Gede Sarasvananda Indrajid, Fransesko Ira Zulfa Januarta, Dina Jarot Eko Prasetyo Juniartha, Juniartha Keanu Luhung Prilantana Ketut Sepdyana Kartini Komang Mahendra Komang Redy Winatha Kristian Telaumbanua Luh Gede Kusuma Dewi Made Irvan Sastra Abenk Made Julijati Putra, Dewa Made Leo Radhitya Mahardika, Ngurah Manik Mahendra, Komang Mahesa Chandra Martha, Mohammad Yahya Trie Mulyawan, I Putu Ivan Wiartadi Naufal Akbar Ihsan Baedlawi Ni Kadek Era Puspita Ni Kadek Pandeni Tara Apsari Ni Kadek Risma Juniantari Ni Komang Ayu Sinariyani Ni Luh Gede Evi Aprilianti NI LUH PUTU LABASARIYANI Ni Made Sri Dadi Sukerthi Ni Nyoman Widiyaningsih Ni Putu Ayu Siska Wulantari Ni Putu Hanny Wulandari Putri Ni Putu Sri Widiani Ni Putu Yuniawati Yunia Ni Wayan Suardiati Putri Nia Maharani Nia Naryantika, Made Nyoman Tri Novi Suryawati, Desak Nyoman Trinity Laksmi Maharani Piantari, Ni Kadek Ayuk Pradipatyudha, I Putu Rajendra Pradipta, I Putu Tonyco Satria Prakoso, Galih Yuniar Pramana, I Gusti Ngurah Agung Yogananta Pramest, Ni Luh Gede Sintia Pratiwi, Desak Made Candra Purba, Checilia First Rhido Putra Ananta, Kadek Pande Putra, I Gede Surya Dharma Putra, I Gusti Ngurah Arya Wirahadi Pratama Putraditya, Ida Bagus Ananda Nosa Putri, Ni Komang Bintang Kertika Putu Dhanu Driya Putu Hendra Premana Putu Risma Emiliana Pande Putu Wirayudi Aditama Radhitya, Made Leo Revan Dwi Hanza Rewo, Marselinus Harson Riana, Roni Sandhiyasa, I Made Subrata Saputra, Putu Krishna Gangga Saraswati, Ni Wayan Sumartini Satriani, Luh Putu Dian Selivan, Diana Simanjuntak, Sahat Maruli Simbolon, Very Irawan Sitanggang, Timothy Somantri, M. Fikri Sri Widiastutik Suarmiriadi, Putu Dian Surath, Lintang Hilmi Mumtaz Suratmin Suryani, Ni Ketut Rika Sutarja, Ketut Dhea Ananda Putri Sutarwiyasa, I Ketut Tahalea, Sylvert Prian Telaumbanua, Maylin Monica Thalib, Emmy Febriani Tjokorda Istri Agung Pandu Yuni Maharani Tommy Angga Wijaya, Gde Vera Handayani, Ni Luh Putu Putri Veronika Trivonda Djani Wedayasa, Putu Bagas Suardika Widiyaningsih, Ni Nyoman Wiguna, I Komang Arya Ganda Wijaya, Gde Tommy Angga Winatha, Komang Redy Wirawan, Komang Diva Andi Wiwin Astari, Ida Ayu Gede Rishma Yoga Kristian Suyitno Yogiswari, Made Jyotisa Yohana Jun