p-Index From 2021 - 2026
13.846
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Penelitian Saintek Jurnal Ilmu Komputer Jurnal Pendidikan Kimia Undiksha KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063 Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia Jurnal Sains dan Teknologi JSM (Jurnal SIFO Mikroskil) Telematika : Jurnal Informatika dan Teknologi Informasi Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan JURNAL PROFESI KEGURUAN Sinkron : Jurnal dan Penelitian Teknik Informatika Informatics for Educators and Professional : Journal of Informatics Information Management For Educators And Professionals (IMBI) JURNAL REKAYASA TEKNOLOGI INFORMASI SINTECH (Science and Information Technology) Journal Jurnal Informatika Universitas Pamulang Jiko (Jurnal Informatika dan komputer) Jurnal ULTIMATICS Jurnal Ilmiah Media Sisfo WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi International Journal of Natural Science and Engineering Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Jurnal EDUTECH Undiksha J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Majalah Ilmiah UNIKOM JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Jurnal Pembelajaran Inovatif INFOMATEK: Jurnal Informatika, Manajemen dan Teknologi Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer Universitas Al Asyariah Mandar TeknoIS : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Sains JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Jurnal Sistem Komputer dan Informatika (JSON) TIN: TERAPAN INFORMATIKA NUSANTARA Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI) International Journal of Engineering, Science and Information Technology Journal of Technology and Informatics (JoTI) J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Digital Transformation Technology (Digitech) Jurnal Krisnadana JUSIFOR : Jurnal Sistem Informasi dan Informatika Jurnal Redoks : Jurnal Pendidikan Kimia dan Ilmu Kimia LOKATARA SARASWATI Jurnal Krisnadana Journal of Social Work and Empowerment Jurnal Teknologi Informasi Indonesia JURNAL TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER Kesatria : Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer dan Manajemen) Galaksi
Claim Missing Document
Check
Articles

ANALISIS KEBUTUHAN UI/UX APLIKASI MOBILE TRAVEL PLANNER WONDERWORLD DENGAN DESIGN THINKING DAN SINGLE EASE QUESTION (SEQ) Azizah, Nabila Aulia; Putra, I Nyoman Tri Anindia; Bendesa, Anggaradiva; Abdullah, Syarifudin; Prakoso, Galih Yuniar
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6460

Abstract

Perancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) yang efektif berperan penting dalam pengembangan aplikasi mobile. Belakangan ini, aplikasi mobile menjadi salah satu kebutuhan di berbagai sektor, salah satunya dalam industri pariwisata. Penelitian ini menerapkan metode Design Thinking untuk mengembangkan UI/UX yang intuitif dan mudah digunakan untuk aplikasi mobile travel. Proses Design Thinking terdiri dari lima tahapan, yakni empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pada tahap empathize, kebutuhan pengguna diidentifikasi melalui wawancara dan survei. Tahap define menganalisis wawasan untuk menetapkan persyaratan desain. Tahap ideate menghasilkan beberapa solusi desain, diikuti dengan tahap prototype, di mana wireframe dan prototipe dikembangkan menggunakan Figma. Terakhir, tahap test dilakukan dengan menggunakan metode Single Ease Question (SEQ) untuk mengevaluasi kemudahan penggunaan dan efektivitas desain berdasarkan umpan balik pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode Design Thinking berkontribusi dalam meningkatkan keterlibatan pengguna, menyusun tata letak yang lebih terstruktur, serta memperbaiki pengalaman pengguna secara keseluruhan.
IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE PENGUKUR KADAR KALORI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE Abdullah, Syarifudin; Putra, I Nyoman Tri Anindia; Azizah, Nabila Aulia; Prakoso, Galih Yuniar
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6468

Abstract

Penelitian ini mengkaji implementasi aplikasi mobile pengukur kadar kalori berbasis Android sebagai solusi inovatif dalam manajemen kesehatan. Pemilihan topik ini dilatarbelakangi oleh meningkatnya kesadaran masyarakat akan pentingnya pengawasan asupan kalori guna mencegah gangguan kesehatan seperti obesitas dan penyakit metabolik. Metode penelitian yang digunakan adalah metode prototype, yang memungkinkan pembuatan model awal aplikasi untuk mendapatkan umpan balik secara cepat dan efektif dari pengguna. Dalam penelitian ini, dilakukan perancangan antarmuka aplikasi yang intuitif serta integrasi dengan sensor dan algoritma perhitungan kalori. Pengujian awal dilakukan melalui simulasi dan uji coba pengguna untuk mengevaluasi fungsionalitas, kemudahan penggunaan, dan keakuratan pengukuran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu memberikan estimasi kadar kalori dengan tingkat akurasi yang memadai serta meningkatkan kesadaran pengguna terhadap pola makan yang sehat. Temuan ini menegaskan bahwa pendekatan prototyping efektif dalam mengoptimalkan desain dan kinerja aplikasi kesehatan. Secara keseluruhan, penelitian ini memberikan kontribusi signifikan dalam bidang teknologi kesehatan serta membuka peluang untuk pengembangan aplikasi serupa guna mendukung gaya hidup sehat.
ANALISIS TINGKAT USABILITY APLIKASI LINKEDIN DALAM MENINGKATKAN PENGALAMAN PENGGUNA MENGGUNAKAN SYSTEM USABILITY SCALE (SUS) Abednego, Ben; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6470

Abstract

Teknologi digital telahmengubahcara orang berkomunikasisecaraprofesional, dengan LinkedIn menjadi salah satu platform utama untuk mencari kerja dan membangun branding personal. Namun, beberapa pengguna masih menghadapi masalah usability seperti pencarian yang tidakefisien dan navigasi yang tidak mudah dipahami. Dalam penelitian ini, Sistem Usability Scale (SUS) LinkedIn diuji dengan 55 responden. Hasilnya menunjukkan bahwa LinkedIn menerima skor 83 (kategori Excellent), yang menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang tinggi. Namun, fitur pengelolaan koneksi dan fitur pencarian pekerjaan masih menghadapi kendala.Studi ini memberikan informasi tentang pengalaman pengguna LinkedIn dan saran untuk meningkatkan kemudahan penggunaan untuk mendukung interaksi profesional yang lebih baik. 
APLIKASI MOBILE SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG DALAM MENGELOLA KECEMASAN SOSIAL Sutarja, Ketut Dhea Ananda Putri; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6486

Abstract

Abstrak. Kecemasan sosial merupakan kondisi psikologis yang kerap dialami oleh suatu individu, terutama pada masa remaja dan dewasa, yang ditandai dengan rasa takut berlebihan saat melakukan interaksi sosial. Permasalahan ini menjadi lebih kompleks dikarenakan hambatan dalam mengakses layanan terapi, seperti keterbatasan waktu, biaya, dan informasi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengevaluasi sebuah aplikasi mobile sebagai media alternatif dalam membantu mengatasi kecemasan sosial. Metode pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) yang melibatkan 30 responden guna mengetahui tingkat kegunaan aplikasi dari sisi pengguna. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa aplikasi memperoleh skor SUS sebesar 78  yang tergolong dalam kategori Good (B), mengindikasikan bahwa aplikasi mudah digunakan dan diterima oleh mayoritas pengguna. Temuan ini menunjukkan bahwa aplikasi mobile memiliki potensi besar sebagai solusi pendukung dalam mengatasi masalah psikologis secara mandiri. Oleh karena itu, pengembangan lebih lanjut dapat difokuskan pada peningkatan personalisasi konten dan perluasan fitur interaktif.
Usability Evaluation of Virtual Reality Metaverse Lab Using Usability Testing With the User-Centered Design Approach Kartini, Ketut Sepdyana; Yusa, I Made Marthana; Adnyana, I Nyoman Widhi; Putra, I Nyoman Tri Anindia
International Journal of Engineering, Science and Information Technology Vol 5, No 4 (2025)
Publisher : Malikussaleh University, Aceh, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52088/ijesty.v5i4.1497

Abstract

Advances in educational technology have introduced immersive tools such as Virtual Reality (VR) to support complex learning, especially in abstract fields like chemistry. Metaverselab was developed to provide a safe virtual environment for conducting laboratory experiments, yet early implementation revealed substantial usability issues. Students experienced difficulties with the interface, confusion in navigation, and insufficient guidance, which affected the overall learning experience. This study aims to evaluate and improve the usability and user experience of the Metaverselab platform using a User-Centered Design (UCD) approach. The research applied an iterative process involving 40 student respondents and used two standardized instruments: the System Usability Scale (SUS) and the User Experience Questionnaire (UEQ). Both instruments were administered during the initial and final evaluation stages to measure changes in usability and user experience after improvements were introduced. Initial results showed low usability, with an average SUS score of 50.81 and UEQ benchmark values categorized as “Bad” in all dimensions. Based on these findings, specific user requirements were identified and translated into targeted design solutions. Key improvements included an interactive tutorial for first-time users, descriptive information pop-ups for laboratory tools, and undo–redo functions to support error recovery during experiments. Post-implementation testing demonstrated substantial improvement. The average SUS score increased by 44.16% to 73.25, placing the system in the “Good” usability category. UEQ results also improved significantly, with the Efficiency dimension rated “Excellent,” while Attractiveness, Perspicuity, and Stimulation were rated “Good.” These results confirm that the UCD approach effectively identifies user needs and produces design interventions that enhance the usability, efficiency, and overall learning experience of virtual educational platforms.
Redesign Sistem Karya Akhir Universitas Pendidikan Ganesha menggunakan Pendekatan Design Thinking Putra, Decky Pratama; Arthana, I Ketut Resika; Putra, I Nyoman Tri Anindia
JUSIFOR : Jurnal Sistem Informasi dan Informatika Vol 4 No 2 (2025): JUSIFOR - Desember 2025
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi, Universitas Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70609/jusifor.v4i2.8357

Abstract

The Final Project System at Undiksha plays an essential role in supporting academic administration; however, initial findings reveal issues related to navigation flow, interface clarity, and system feedback that reduce usability. This study analyzes the system’s usability and proposes a redesign using the Design Thinking approach through empathize, define, ideate, prototype, and test stages. The pre-test evaluation indicated an effectiveness and efficiency score of 79.99% and a QUIS satisfaction score of 3.70. After implementing improvements in navigation, progress visualization, layout consistency, and responsive feedback, post-test results increased effectiveness to 91.67% and efficiency to 91.67%, while the satisfaction score rose to 4.74, representing a 28.1% improvement. These results demonstrate that the proposed redesign significantly reduces user errors, accelerates task completion, and enhances overall interaction quality. The study contributes empirical evidence supporting iterative interface improvements to optimize academic web services.
Analisis Kualitas Sistem E-Rapor SP Menggunakan Metode WebQual 4.0 dan IPA Ekayanti, Gusti Ayu Mas; Saskara, Gede Arna Jude; Putra, I Nyoman Tri Anindia
TIN: Terapan Informatika Nusantara Vol 6 No 9 (2026): February 2026
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/tin.v6i9.9318

Abstract

One form of information technology implementation in education is the use of the e-Rapor SP system in preparing students’ learning outcome reports. However, users still experience various difficulties in its implementation, indicating that the system quality needs improvement. This study aims to measure the quality of the e-Rapor SP system at the junior high school level based on users’ perceptions in Buleleng Regency and to identify low-performing aspects for improvement recommendations. System quality was measured using the WebQual 4.0 variables, including usability, information quality, service interaction quality, and overall impression. This study employed a quantitative approach using a survey method. Data were collected from 84 respondents through a WebQual 4.0-based questionnaire and analyzed using descriptive statistics, the WebQual Index, and Importance Performance Analysis (IPA). The results show that the e-Rapor system is perceived as having good quality but has not yet met users’ expectations. The WebQual Index value of 0.78 indicates a good but not ideal level of system quality. Gap and conformity analyses revealed negative gaps and conformity values below 100%, indicating a mismatch between system performance and user expectations. The recommended improvements focus on enhancing service quality through clearer helpdesk support or guidance, as well as faster and more consistent service responses. The findings of this study provide a basis for decision-making to improve the quality of the e-Rapor system.
Analisis User Experience Pada Game Mobile Legends dengan Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough dan Metode Heuristic Evaluation Serta Pengaruh Skin dalam Kepercayaan Diri untuk Meningkatkan Probalitas Kemenangan I Nyoman Tri Anindia Putra; i putu surya dwipayana; M. Fikri Somantri
JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 9 No 2 (2023): Edisi September
Publisher : LPPM Universitas Al Asyariah Mandar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35329/jiik.v9i2.269

Abstract

Mobile Legends adalah game yang berbasis Massive Online Batle Arena (MOBA) yang dimana pemain menjalankan satu karakter (Hero) dari dua tim yang berlawanan dengan tujuan untuk menghancurkan markas lawan untuk memperoleh kemenangan, kemenangan dalam bermain game Mobile Legends dapat mempengaruhi psikis seseorang seperti tingkat stress dan kepercayaan diri. Pemain juga memungkinkan untuk mengubah tampilan karakter dengan cara mengganti kostum (Skin) yang dapat memberikan keuntungan tambahan seperti efek visual pada serangan atau gerakan karakter yang juga dapat mempengaruhi psikis pemain . Game Mobile Legends sangat popular dan sukses di pasaran yang tidak terlepas dari User Experience dan Interfacenya . User Experience merupakan pengalaman pengguna dalam menggunakan suatu layanan/produk. Dalam User Experience, terdapat antarmuka (interface) yang merupakan ilmu yang mempelajari tentang tampilan. Selanjutnya, untuk menilai apakah antarmuka dari sebuah game Mobile Legends sudah cukup baik dan skin dapat mempengaruhi kepercayaan diri untuk meningkatkan kemenangan, maka dilakukan analisis dengan metode Cognitive Walkthrought dan Heuristic Evaluation adalah metode yang memiliki perbedaan dengan Cognitive Walkthrough hanya pada respondennya. Cognitive Walkthrough diuji oleh pemula, sementara Heuristic Evaluation diuji oleh ahli. Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi tingkat keterjangkauan pengguna dari antarmuka game tersebut dan pengaruh skin untuk probalitas kemenangan. Kata Kunci— Mobile Legends, Skin, User Experience, Interface, Cognitive Walkthrought, Heuristic Evaluation, Psikis.
Sistem Pengambilan Keputusan Penentuan Jurusan Pada Jenjang Sekolah Menengah Atas Menggunakan Model Yager Made Leo Radhitya; I Gede Iwan Sudipa; I Putu Hery Setiawan; I Putu Hendika Permana; I Nyoman Tri Anindia Putra
Jurnal Sistem Komputer dan Informatika (JSON) Vol. 4 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Universitas Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/json.v4i2.5274

Abstract

Education is very important in supporting the intelligence of each individual, from an early age it starts to recognize many things in each level of education. Knowledge and abilities continue to develop until determining interest in the right major according to the values, abilities, desires and character of each individual student. In reality, the process of determining majors, especially at the high school level, is carried out in grade X, but this process can be done when students register, for example at Dharma Praja Denpasar High School. There are assessment criteria used in the process of determining students' major interests, namely the Average Report Card Score (C1), Science Test Score (C2), Social Science Test Score (C3) and Psychological Test Score. Applying the Yager model so that the process of determining the weight of the criteria can be done with the concept of a pairwise comparison matrix, another advantage is the process of calculating the intersection of alternative values on each alternative so that it can produce suggestions for majoring interests. The study used 5 alternative students with suggestions for majoring in science and social studies. The results showed that the Yager model could provide recommendations for the best majoring options for 5 alternatives, namely alternative A1 for science majors with a value of 2.19067, while alternatives A2, A3, A4 and A5 obtained recommendations for social studies majors. Features of the web-based major determination decision support system produce the ability to manage alternative data, criteria, alternative values, majoring processes, final results and there are test features that students can do on the system, making it easier for students to make majors and schools to recapitulate the process of determining majors. The results of blackbox testing for a total of 8 scenarios show that the system functionality is running well.
Co-Authors Abdullah, Syarifudin Abednego, Ben Abenk, Made Irvan Sastra Aditama Kadek Aditya Dwiputra, I Made Afriando Tamba, Benedictus Agung Julian Swisnandya, I Gusti Agus Supriatmaja, Gede Agustina, Ni Kadek Vira Ahmad Dhenny Bagaskara Ahmad Dhenny Bagaskara Anak Agung Dewi Puspita Sari Ardani, Rahmat Rival Aristana, Made Dona Wahyu Astuti, Komang Sri Ayu Atmaja, Ketut Jaya Azizah, Nabila Aulia Bagas Suardika Wedayasa, Putu Bendesa, Anggaradiva Choirul Aminin Christina Purnama Yanti Claudya Pratama, Putri Darma Putra, Gusti Ngurah Asoka Devanda Fortuna Ashia, Kadek Dewangga, I Dewa Agung Arta Nata dodik putra Dwi Mahardika, Made Dwi Putra Asana Dwi Wredhi Sarwa Putra, Kadek dwipayana, i putu surya Ekayanti, Gusti Ayu Mas Evi Dwi Krisna . Fajar Muharam Fariani Fariani Fransceco Linggalo Gede Agus Supriatmaja Gede Arna Jude Saskara Gian Maharta Putra, I Made Gilang Chandra Wijaya, Gede Giridharma, Putu Wahyu Satya Gunawan, Made Isyana Macika Hardiatama, Kadek I Gede Bagastia Widi Atmaja I Gede Iwan Sudipa I Gusti Made Ngurah Desnanjaya I Ketut Resika Arthana I Komang Arya Dana I Made Edy Listartha I Made Marthana Yusa I Made Muryasa I Made Subrata Sandhiyasa I Made Sugiarta I Nyoman Widhi Adnyana I Putu Candra Jumariana I Putu Hendika Permana I Putu Hery Setiawan I Putu Mas Yuda Pratama i putu surya dwipayana Ida Bagus Gede Sarasvananda Indrajid, Fransesko Ira Zulfa Januarta, Dina Jarot Eko Prasetyo Juniartha, Juniartha Keanu Luhung Prilantana Ketut Sepdyana Kartini Komang Mahendra Komang Redy Winatha Kristian Telaumbanua Luh Gede Kusuma Dewi M. Fikri Somantri Made Irvan Sastra Abenk Made Julijati Putra, Dewa Made Leo Radhitya Mahardika, Ngurah Manik Mahendra, Komang Mahesa Chandra Martha, Mohammad Yahya Trie Mulyawan, I Putu Ivan Wiartadi Naufal Akbar Ihsan Baedlawi Ni Kadek Era Puspita Ni Kadek Pandeni Tara Apsari Ni Kadek Risma Juniantari Ni Komang Ayu Sinariyani Ni Luh Gede Evi Aprilianti NI LUH PUTU LABASARIYANI Ni Made Sri Dadi Sukerthi Ni Nyoman Widiyaningsih Ni Putu Ayu Siska Wulantari Ni Putu Hanny Wulandari Putri Ni Putu Sri Widiani Ni Putu Yuniawati Yunia Ni Wayan Suardiati Putri Nia Maharani Nia Naryantika, Made Nyoman Tri Novi Suryawati, Desak Nyoman Trinity Laksmi Maharani Piantari, Ni Kadek Ayuk Pradipatyudha, I Putu Rajendra Pradipta, I Putu Tonyco Satria Prakoso, Galih Yuniar Pramana, I Gusti Ngurah Agung Yogananta Pramest, Ni Luh Gede Sintia Pratiwi, Desak Made Candra Purba, Checilia First Rhido Putra Ananta, Kadek Pande Putra, Decky Pratama Putra, I Gede Surya Dharma Putra, I Gusti Ngurah Arya Wirahadi Pratama Putraditya, Ida Bagus Ananda Nosa Putri, Ni Komang Bintang Kertika Putu Dhanu Driya Putu Hendra Premana Putu Risma Emiliana Pande Putu Wirayudi Aditama Radhitya, Made Leo Revan Dwi Hanza Rewo, Marselinus Harson Riana, Roni Sandhiyasa, I Made Subrata Saputra, Putu Krishna Gangga Saraswati, Ni Wayan Sumartini Satriani, Luh Putu Dian Selivan, Diana Simanjuntak, Sahat Maruli Simbolon, Very Irawan Sitanggang, Timothy Somantri, M. Fikri Sri Widiastutik Suarmiriadi, Putu Dian Surath, Lintang Hilmi Mumtaz Suratmin Suryani, Ni Ketut Rika Sutarja, Ketut Dhea Ananda Putri Sutarwiyasa, I Ketut Tahalea, Sylvert Prian Telaumbanua, Maylin Monica Thalib, Emmy Febriani Tjokorda Istri Agung Pandu Yuni Maharani Tommy Angga Wijaya, Gde Vera Handayani, Ni Luh Putu Putri Veronika Trivonda Djani Wedayasa, Putu Bagas Suardika Widiyaningsih, Ni Nyoman Wiguna, I Komang Arya Ganda Wijaya, Gde Tommy Angga Winatha, Komang Redy Wirawan, Komang Diva Andi Wiwin Astari, Ida Ayu Gede Rishma Yoga Kristian Suyitno Yogiswari, Made Jyotisa Yohana Jun