p-Index From 2021 - 2026
13.846
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Penelitian Saintek Jurnal Ilmu Komputer Jurnal Pendidikan Kimia Undiksha KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063 Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia Jurnal Sains dan Teknologi JSM (Jurnal SIFO Mikroskil) Telematika : Jurnal Informatika dan Teknologi Informasi Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan JURNAL PROFESI KEGURUAN Sinkron : Jurnal dan Penelitian Teknik Informatika Informatics for Educators and Professional : Journal of Informatics Information Management For Educators And Professionals (IMBI) JURNAL REKAYASA TEKNOLOGI INFORMASI SINTECH (Science and Information Technology) Journal Jurnal Informatika Universitas Pamulang Jiko (Jurnal Informatika dan komputer) Jurnal ULTIMATICS Jurnal Ilmiah Media Sisfo WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi International Journal of Natural Science and Engineering Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Jurnal EDUTECH Undiksha J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Majalah Ilmiah UNIKOM JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Jurnal Pembelajaran Inovatif INFOMATEK: Jurnal Informatika, Manajemen dan Teknologi Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer Universitas Al Asyariah Mandar TeknoIS : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Sains JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Jurnal Sistem Komputer dan Informatika (JSON) TIN: TERAPAN INFORMATIKA NUSANTARA Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI) International Journal of Engineering, Science and Information Technology Journal of Technology and Informatics (JoTI) J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Digital Transformation Technology (Digitech) Jurnal Krisnadana JUSIFOR : Jurnal Sistem Informasi dan Informatika Jurnal Redoks : Jurnal Pendidikan Kimia dan Ilmu Kimia LOKATARA SARASWATI Jurnal Krisnadana Journal of Social Work and Empowerment Jurnal Teknologi Informasi Indonesia JURNAL TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER Kesatria : Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer dan Manajemen) Galaksi
Claim Missing Document
Check
Articles

ANALISIS PERBANDINGAN USABILITY APLIKASI INSTAGRAM DAN TIKTOK MENGGUNAKAN SYSTEM USABILITY SCALE (SUS) Nyoman Tri Novi Suryawati, Desak; Tri Anindia Putra, I Nyoman
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.13934

Abstract

Instagram dan TikTok merupakan platform media sosial yang banyak dimanfaatkan untuk berbagai keperluan, seperti hiburan, komunikasi, dan pemasaran digital. Meskipun memiliki mekanisme interaksi yang berbeda, evaluasi usability diperlukan untuk memahami pengalaman pengguna secara lebih menyeluruh. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membandingkan tingkat usability kedua aplikasi menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Pendekatan penelitian ini bersifat kuantitatif, dengan pengumpulan data melalui kuesioner SUS yang diberikan kepada 50 responden berusia 18–35 tahun yang aktif menggunakan Instagram dan TikTok. Hasil penelitian menunjukkan bahwa TikTok memperoleh skor SUS sebesar 80, sedangkan Instagram memperoleh skor 78, yang mengindikasikan bahwa TikTok memiliki tingkat usability lebih tinggi. Faktor utama yang memengaruhi hasil ini meliputi kemudahan dalam navigasi, desain antarmuka yang lebih intuitif, serta efektivitas sistem rekomendasi konten. Temuan ini dapat menjadi pertimbangan bagi pengembang aplikasi dalam meningkatkan usability melalui perbaikan desain, optimasi navigasi, dan peningkatan sistem rekomendasi agar lebih sesuai dengan preferensi pengguna. Peningkatan usability ini diharapkan dapat meningkatkan keterlibatan serta loyalitas pengguna dalam jangka panjang.
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI MOBILE GAME EDUKASI BALIVIDYA UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA BALI DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING Devanda Fortuna Ashia, Kadek; Tri Anindia Putra, I Nyoman
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.13935

Abstract

Bahasa Bali merupakan salah satu warisan budaya yang mengalami penurunan jumlah penutur aktif, terutama di kalangan generasi muda. Kurangnya media pembelajaran yang menarik dan interaktif menjadi tantangan dalam upaya pelestariannya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang UI/UX aplikasi BaliVidya, sebuah mobile game edukasi berbasis gamifikasi, sebagai sarana pembelajaran bahasa Bali dengan pendekatan Design Thinking. Metode ini terdiri dari lima tahap utama: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test, yang digunakan untuk memastikan desain antarmuka dan pengalaman pengguna yang optimal. Aplikasi ini dilengkapi dengan fitur kuis adaptif dan latihan kosakata guna meningkatkan keterlibatan pengguna dalam proses pembelajaran. Hasil pengujian menggunakan Maze Design menunjukkan skor 96 dari 40 peserta, yang mengindikasikan bahwa desain UI/UX yang diterapkan mampu memberikan pengalaman belajar yang menarik dan efektif. Dengan demikian, gamifikasi dalam aplikasi edukasi digital dapat menjadi solusi inovatif dalam mendukung pembelajaran bahasa daerah serta membantu pelestarian bahasa Bali. Untuk pengembangan lebih lanjut, disarankan adanya eksplorasi terhadap pendekatan desain UI/UX lainnya serta penerapan teknologi kecerdasan buatan guna meningkatkan adaptasi dan efektivitas pembelajaran sesuai dengan kebutuhan pengguna.
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE BERBASIS ANDROID UNTUK PEMESANAN TIKET WISATA DI TAMAN EDELWEIS BALI Agung Julian Swisnandya, I Gusti; Tri Anindia Putra, I Nyoman; Gilang Chandra Wijaya, Gede
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.13942

Abstract

Perkembangan teknologi digital semakin mempermudah aktivitas manusia, termasuk dalam industri pariwisata. Namun, banyak destinasi wisata di Indonesia masih menggunakan sistem pemesanan tiket secara konvensional, termasuk Taman Edelweis Bali. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi mobile berbasis Android yang memudahkan wisatawan dalam melakukan pemesanan tiket secara online, sehingga dapat meningkatkan efisiensi dan kenyamanan pengunjung. Penelitian ini menggunakan metode Prototype, yang memungkinkan perancangan aplikasi dilakukan secara iteratif berdasarkan umpan balik pengguna. Proses pengembangan aplikasi mencakup analisis kebutuhan, desain antarmuka pengguna (UI/UX), implementasi fitur pemesanan tiket, serta integrasi dengan sistem pembayaran digital dan QR Code untuk validasi tiket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dirancang dapat mempermudah wisatawan dalam memesan tiket secara online dengan tampilan antarmuka yang intuitif dan fitur yang responsif. Aplikasi ini memberikan solusi inovatif dalam sistem pemesanan tiket di objek wisata Taman Edelweis Bali. Dengan adanya fitur pemesanan online dan validasi tiket menggunakan QR Code, aplikasi ini dapat meningkatkan pengalaman wisatawan serta membantu pengelola dalam mengelola data kunjungan secara lebih efektif. Implementasi lebih lanjut dapat dilakukan dengan menambahkan fitur personalisasi dan rekomendasi wisata berbasis kecerdasan buatan.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BERBASIS MOBILE UNTUK PEMBELAJARAN TRADISI HARI RAYA HINDU DI BALI Aditya Dwiputra, I Made; Tri Anindia Putra, I Nyoman; Afriando Tamba, Benedictus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.13944

Abstract

Hari Raya Hindu di Bali memiliki nilai budaya dan spiritual yang mendalam, tetapi pemahaman generasi muda terhadap tradisi ini semakin menurun akibat perkembangan teknologi dan perubahan gaya hidup. Kurangnya media pembelajaran interaktif menjadi tantangan dalam melestarikan budaya ini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi berbasis Android sebagai media pembelajaran guna meningkatkan pemahaman mengenai sejarah, makna, dan tata cara perayaan Hari Raya Hindu seperti Galungan, Kuningan, Nyepi, dan Saraswati. Metode pengembangan yang digunakan adalah model Waterfall, yang terdiri dari tahap perencanaan, analisis kebutuhan, desain, implementasi, dan pengujian. Pengujian dilakukan menggunakan metode Black Box untuk memastikan fungsionalitas aplikasi berjalan sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dirancang memiliki potensi sebagai solusi dalam meningkatkan minat belajar dan pemahaman budaya lokal. Dengan antarmuka yang user-friendly serta materi berbentuk teks dan multimedia, aplikasi ini dapat menarik minat pengguna serta mempermudah akses terhadap informasi budaya. Untuk pengembangan lebih lanjut, aplikasi dapat dilengkapi dengan fitur interaktif seperti forum diskusi dan diintegrasikan dengan media sosial agar lebih luas jangkauannya. Kesimpulannya, rancangan sistem ini memberikan alternatif pembelajaran budaya yang lebih modern dan menarik bagi generasi muda serta berpotensi mendukung pelestarian tradisi Hari Raya Hindu di Bali.
PERANCANGAN APLIKASI INFORMASI PARIWISATA BULELENG BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE Bagas Suardika Wedayasa, Putu; Tri Anindia Putra, I Nyoman; Tommy Angga Wijaya, Gde
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.13946

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah membawa perubahan signifikan dalam berbagai sektor, termasuk pariwisata. Namun, wisatawan sering menghadapi kendala dalam memperoleh informasi akurat dan terkini tentang destinasi wisata, sehingga dibutuhkan solusi yang lebih efektif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi informasi pariwisata berbasis mobile guna meningkatkan aksesibilitas dan kemudahan dalam merencanakan perjalanan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode prototype dengan 5 tahapan, yaitu Communication, Quick Design, Construction of Prototype, serta Deployment, Delivery & Feedback. Selain itu, untuk memastikan aplikasi berfungsi sesuai dengan kebutuhan pengguna, dilakukan pengujian menggunakan metode Black Box Testing. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi yang dirancang mampu menyediakan informasi pariwisata yang lebih interaktif, responsif, dan sesuai dengan kebutuhan wisatawan. Dengan demikian, aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi yang efektif dalam mendukung industri pariwisata digital.
PENGEMBANGAN APLIKASI HARMONYEVENT UNTUK INFORMASI KEGIATAN KAMPUS: ANALISIS PENGALAMAN PENGGUNA MENGGUNAKAN UEQ Nia Naryantika, Made; Tri Anindia Putra, I Nyoman; Gilang Chandra Wijaya, Gede
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.14049

Abstract

Aplikasi HarmonyEvent merupakan solusi berbasis teknologi yang dirancang untuk memberikan informasi terkait kegiatan kampus, seperti lomba nasional, internasional, seminar, webinar, konser, hingga kegiatan kemahasiswaan lainnya di Undiksha. Aplikasi ini menyediakan berbagai fitur seperti pengelompokan kegiatan per kategori, kemampuan untuk mengikuti dan menyimpan kegiatan dalam daftar bookmark, pengingat, notifikasi, serta chat dengan penyelenggara kegiatan. Pengguna dapat mendaftar dan melakukan pembayaran untuk kegiatan berbayar, seperti seminar dan konser. Tiga jenis akun yang tersedia dalam aplikasi ini adalah akun ORMAWA, akun pengguna reguler, dan akun anonim. Akun ORMAWA memiliki kewenangan untuk membuat, mengelola, dan menghapus kegiatan mereka. Pengguna anonim dapat melihat kegiatan tanpa login, sedangkan pengguna reguler dapat mendaftar dan berinteraksi lebih lanjut dengan kegiatan yang ada. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan mengumpulkan data melalui User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengukur kepuasan pengguna terhadap aplikasi ini. Populasi penelitian terdiri dari mahasiswa Undiksha yang terdaftar aktif dan terlibat dalam kegiatan kemahasiswaan. Sampel penelitian berjumlah 30 mahasiswa yang telah mencoba prototipe aplikasi. Hasil evaluasi menunjukkan skor UEQ yang baik, menunjukkan potensi aplikasi ini untuk meningkatkan pengalaman pengguna dalam mengakses informasi kegiatan kampus dan berinteraksi dengan penyelenggara event.
EVALUASI USER EXPERIENCE PADA SISTEM INFORMASI APLIKASI BELANJA ONLINE TITIPKU MENGGUNAKAN METODE SUS Dwi Mahardika, Made; Tri Anindia Putra, I Nyoman
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.14180

Abstract

Perkembangan pesat aplikasi belanja online menuntut sistem yang tidak hanya fungsional, tetapi juga memberikan pengalaman pengguna (User Experience/UX) yang optimal. Titipku, sebagai salah satu aplikasi belanja online lokal yang mendukung UMKM, perlu dievaluasi dari sisi pengalaman pengguna untuk memastikan kualitas layanan yang ditawarkan. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana tingkat usability aplikasi Titipku menurut metode System Usability Scale (SUS), dan aspek apa saja yang perlu ditingkatkan untuk memperbaiki UX. Tujuan dari penelitian ini adalah mengukur usability aplikasi Titipku menggunakan metode SUS serta menganalisis hasilnya guna mengetahui area yang memerlukan perbaikan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik survei melalui kuesioner SUS kepada 30 pengguna aktif aplikasi Titipku yang telah menggunakannya dalam tiga bulan terakhir. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi memperoleh skor SUS rata-rata sebesar 75,7 yang tergolong dalam kategori "baik". Meskipun demikian, ditemukan beberapa kendala pada navigasi dan konsistensi antarmuka. Dengan demikian, pengembang diharapkan dapat melakukan peningkatan pada desain dan interaksi sistem agar pengalaman pengguna semakin optimal.
IMPLEMENTASI FIREBASE FIRESTORE PADA APLIKASI FINBLOOD UNTUK OPTIMALISASI PENCARIAN PENDONOR DARAH BERBASIS MOBILE DI BALI Simbolon, Very Irawan; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.6499

Abstract

Ketersediaan informasi pendonor darah secara cepat dan akurat sangat dibutuhkan untuk membantu proses penyelamatan nyawa dalam kondisi darurat. Namun, masih minim platform digital yang mampu menyediakan informasi pendonor darah secara real-time dan terstruktur. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan prototipe aplikasi mobile FinBlood yang memanfaatkan teknologi Firebase Firestore sebagai basis data real-time untuk menyimpan dan mengelola data pendonor darah. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan framework Flutter dengan fokus utama pada implementasi dan integrasi Firestore dalam proses pencatatan data pendonor, serta pencarian pendonor berdasarkan golongan darah dan lokasi kampus di wilayah Bali. Firestore dipilih karena keunggulannya dalam mendukung struktur data fleksibel, kemampuan query real-time, serta kemudahan integrasi dengan aplikasi mobile. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi prototipe ini mampu menyimpan dan menampilkan data pendonor sesuai kriteria pencarian secara real-time. Meskipun masih dalam tahap pengembangan awal, prototipe ini diharapkan dapat menjadi dasar untuk pengembangan lebih lanjut sebagai solusi digital dalam mempermudah masyarakat, khususnya mahasiswa di Bali, dalam mencari pendonor darah secara cepat dan efisien.
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE LOST AND FOUND DI LINGKUNGAN KAMPUS MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Gilang Chandra Wijaya, Gede; Tri Anindia Putra, I Nyoman; Nia Naryantika, Made
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.6585

Abstract

Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi digital, masalah kehilangan barang di lingkungan kampus menjadi isu yang sering dihadapi. Kehilangan barang berharga seringkali menyebabkan keresahan dan kesulitan bagi pemiliknya untuk melacak kembali barang yang hilang. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi Lost and Found berbasis mobile yang dapat memfasilitasi pengguna dalam melaporkan dan menemukan barang hilang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Design Thinking, yang terdiri dari lima tahapan, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dirancang mampu mengintegrasikan berbagai fitur penting, seperti pelaporan barang hilang/temuan, pencarian berdasarkan kata kunci dan lokasi, serta komunikasi langsung antara penemu dan pemilik barang. Pengujian fungsional juga menunjukkan bahwa semua fitur aplikasi berfungsi dengan baik. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat memberikan solusi yang efektif dalam menangani masalah kehilangan barang di kampus.
EVALUASI POTENSI PENERIMAAN APLIKASI EDUKASI BERBASIS MOBILE: NUSALEARN DALAM PEMBELAJARAN BUDAYA NUSANTARA MELALUI PENDEKATAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM) Gunawan, Made Isyana Macika; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.6661

Abstract

Pembelajaran budaya Nusantara menghadapi tantangan dalam menarik minat generasi muda, terutama di era digital. Aplikasi edukasi berbasis mobile berpotensi menjadi solusi inovatif dalam menyampaikan materi budaya dengan cara yang lebih interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk menguji penerimaan aplikasi Nusalearn dalam pembelajaran budaya Nusantara menggunakan pendekatan Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain survey research. Responden penelitian terdiri dari siswa dan mahasiswa yang memiliki pengalaman dalam menggunakan aplikasi pembelajaran digital. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya, kemudian dianalisis menggunakan Structural Equation Modeling - Partial Least Squares (SEM-PLS) untuk menguji hubungan antar variabel dalam model TAM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi kemudahan penggunaan berpengaruh signifikan terhadap manfaat yang dirasakan, yang pada gilirannya membentuk sikap positif dan meningkatkan niat pengguna untuk dapat terus menggunakan aplikasi ini dalam pembelajaran budaya Nusantara. Penelitian ini mengonfirmasi bahwa aplikasi edukasi berbasis mobile dapat diterima dengan baik apabila dirancang dengan mempertimbangkan usability dan manfaat nyata bagi pengguna. Implikasi dari penelitian ini menegaskan pentingnya pengembangan teknologi pembelajaran yang adaptif terhadap kebutuhan generasi digital guna meningkatkan pelestarian budaya secara efektif. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengeksplorasi faktor eksternal yang dapat memengaruhi penerimaan aplikasi serta mengembangkan fitur inovatif guna meningkatkan keterlibatan pengguna.
Co-Authors Abdullah, Syarifudin Abednego, Ben Abenk, Made Irvan Sastra Aditama Kadek Aditya Dwiputra, I Made Afriando Tamba, Benedictus Agung Julian Swisnandya, I Gusti Agus Supriatmaja, Gede Agustina, Ni Kadek Vira Ahmad Dhenny Bagaskara Ahmad Dhenny Bagaskara Anak Agung Dewi Puspita Sari Ardani, Rahmat Rival Aristana, Made Dona Wahyu Astuti, Komang Sri Ayu Atmaja, Ketut Jaya Azizah, Nabila Aulia Bagas Suardika Wedayasa, Putu Bendesa, Anggaradiva Choirul Aminin Christina Purnama Yanti Claudya Pratama, Putri Darma Putra, Gusti Ngurah Asoka Devanda Fortuna Ashia, Kadek Dewangga, I Dewa Agung Arta Nata dodik putra Dwi Mahardika, Made Dwi Putra Asana Dwi Wredhi Sarwa Putra, Kadek dwipayana, i putu surya Ekayanti, Gusti Ayu Mas Evi Dwi Krisna . Fajar Muharam Fariani Fariani Fransceco Linggalo Gede Agus Supriatmaja Gede Arna Jude Saskara Gian Maharta Putra, I Made Gilang Chandra Wijaya, Gede Giridharma, Putu Wahyu Satya Gunawan, Made Isyana Macika Hardiatama, Kadek I Gede Bagastia Widi Atmaja I Gede Iwan Sudipa I Gusti Made Ngurah Desnanjaya I Ketut Resika Arthana I Komang Arya Dana I Made Edy Listartha I Made Marthana Yusa I Made Muryasa I Made Subrata Sandhiyasa I Made Sugiarta I Nyoman Widhi Adnyana I Putu Candra Jumariana I Putu Hendika Permana I Putu Hery Setiawan I Putu Mas Yuda Pratama i putu surya dwipayana Ida Bagus Gede Sarasvananda Indrajid, Fransesko Ira Zulfa Januarta, Dina Jarot Eko Prasetyo Juniartha, Juniartha Keanu Luhung Prilantana Ketut Sepdyana Kartini Komang Mahendra Komang Redy Winatha Kristian Telaumbanua Luh Gede Kusuma Dewi M. Fikri Somantri Made Irvan Sastra Abenk Made Julijati Putra, Dewa Made Leo Radhitya Mahardika, Ngurah Manik Mahendra, Komang Mahesa Chandra Martha, Mohammad Yahya Trie Mulyawan, I Putu Ivan Wiartadi Naufal Akbar Ihsan Baedlawi Ni Kadek Era Puspita Ni Kadek Pandeni Tara Apsari Ni Kadek Risma Juniantari Ni Komang Ayu Sinariyani Ni Luh Gede Evi Aprilianti NI LUH PUTU LABASARIYANI Ni Made Sri Dadi Sukerthi Ni Nyoman Widiyaningsih Ni Putu Ayu Siska Wulantari Ni Putu Hanny Wulandari Putri Ni Putu Sri Widiani Ni Putu Yuniawati Yunia Ni Wayan Suardiati Putri Nia Maharani Nia Naryantika, Made Nyoman Tri Novi Suryawati, Desak Nyoman Trinity Laksmi Maharani Piantari, Ni Kadek Ayuk Pradipatyudha, I Putu Rajendra Pradipta, I Putu Tonyco Satria Prakoso, Galih Yuniar Pramana, I Gusti Ngurah Agung Yogananta Pramest, Ni Luh Gede Sintia Pratiwi, Desak Made Candra Purba, Checilia First Rhido Putra Ananta, Kadek Pande Putra, Decky Pratama Putra, I Gede Surya Dharma Putra, I Gusti Ngurah Arya Wirahadi Pratama Putraditya, Ida Bagus Ananda Nosa Putri, Ni Komang Bintang Kertika Putu Dhanu Driya Putu Hendra Premana Putu Risma Emiliana Pande Putu Wirayudi Aditama Radhitya, Made Leo Revan Dwi Hanza Rewo, Marselinus Harson Riana, Roni Sandhiyasa, I Made Subrata Saputra, Putu Krishna Gangga Saraswati, Ni Wayan Sumartini Satriani, Luh Putu Dian Selivan, Diana Simanjuntak, Sahat Maruli Simbolon, Very Irawan Sitanggang, Timothy Somantri, M. Fikri Sri Widiastutik Suarmiriadi, Putu Dian Surath, Lintang Hilmi Mumtaz Suratmin Suryani, Ni Ketut Rika Sutarja, Ketut Dhea Ananda Putri Sutarwiyasa, I Ketut Tahalea, Sylvert Prian Telaumbanua, Maylin Monica Thalib, Emmy Febriani Tjokorda Istri Agung Pandu Yuni Maharani Tommy Angga Wijaya, Gde Vera Handayani, Ni Luh Putu Putri Veronika Trivonda Djani Wedayasa, Putu Bagas Suardika Widiyaningsih, Ni Nyoman Wiguna, I Komang Arya Ganda Wijaya, Gde Tommy Angga Winatha, Komang Redy Wirawan, Komang Diva Andi Wiwin Astari, Ida Ayu Gede Rishma Yoga Kristian Suyitno Yogiswari, Made Jyotisa Yohana Jun