Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Alat Peraga PYCUBE dengan Materi Volume Limas pada Siswa Sekolah Menengah Pertama Eftia Putri Anggriani; Erina Ika Fadilla; Naila Az-zahra; Siti Nayla Fanisha; Budi Mulyono
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 15 No 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.2777

Abstract

Permasalahan utama dalam pembelajaran matematika di sekolah adalah rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep-konsep geometri, khususnya pada materi volume limas. Hal ini disebabkan oleh sifatnya yang abstrak dan kurangnya media pembelajaran yang dapat memvisualisasikan konsep tersebut secara konkret. Menanggapi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa alat peraga bernama Pycube yang dirancang untuk mempermudah siswa dalam memvisualisasikan dan memahami konsep volume limas dan kubus. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang meliputi tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Instrumen yang digunakan meliputi lembar validasi ahli, angket respon pengguna, dan tes hasil belajar siswa. Hasil validasi oleh ahli materi dan ahli media menunjukkan bahwa media Pycube memperoleh skor rata-rata kevalidan sebesar 96,15% dari ahli materi dan 86,4% dari ahli media, yang termasuk dalam kategori sangat valid. Kepraktisan media berdasarkan penilaian guru diperoleh sebesar 93,3% dan dari siswa sebesar 83,14%, termasuk dalam kategori sangat praktis. Efektivitas media ditunjukkan melalui peningkatan hasil belajar siswa dari pre-test ke post-test pada ketiga subjek uji coba dengan kategori kemampuan tinggi, sedang, dan rendah, yang menunjukkan peningkatan pemahaman konsep volume limas dan hubungannya dengan volume kubus. Dengan demikian, media Pycube terbukti valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran matematika di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP).
Design Of Student Live Worksheet to Support Students' Computational Thinking Skills Through Differentiation Learning Echa Alda Melinia; Budi Mulyono; Anita Desiani
Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif Vol. 16 No. 1 (2025): Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif
Publisher : UNNES JOURNAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/kreano.v16i1.16368

Abstract

Current mathematics learning methods limit students' computational thinking (CT) skills, because teaching focuses on knowledge and lacks abstraction and algorithmic thinking. To improve CT skills, a differentiated learning approach can be applied, using problem-solving strategies such as direct worksheets and technology-based learning. This study designed a Student Live Worksheet (SLW) for arithmetic sequences and series material, which combines Pagaralam contexts to motivate learning. The ADDIE development model was used to create a valid and practical SLW, which was tested on grade X students of one private vocational school (SMK) in Pagaralam. The SLW, which was validated by three experts, received a validity rating of 84.28% after revision and based on the practicality questionnaire, the percentage of practicality was 89,58%. Its practicality was demonstrated by student engagement during the trial. The SLW is independent, adaptive, and user-friendly, with facilities provided according to students' learning interests, and an attractive design. It serves a variety of electronic devices and fosters creativity in learning. This research can serve as a reference for further development in other mathematical topics to support computational thinking skills. The SLW developed is proven to be valid and practical, and effectively supports students’ computational thinking skills. Therefore, it can be used as a useful tool in differentiated mathematics instruction and adapted to various contexts. Abstrak Metode pembelajaran matematika yang ada saat ini membatasi kemampuan berpikir komputasional (CT) siswa, karena pembelajaran berfokus pada pengetahuan dan kurang abstraksi serta berpikir algoritmik. Untuk meningkatkan kemampuan CT, pendekatan pembelajaran terdiferensiasi dapat diterapkan, dengan menggunakan strategi pemecahan masalah seperti lembar kerja langsung dan pembelajaran berbasis teknologi. Penelitian ini merancang Lembar Kerja Siswa (LKS) untuk materi deret dan deret aritmatika, yang menggabungkan konteks Pagaralam untuk memotivasi pembelajaran. Model pengembangan ADDIE digunakan untuk membuat LKS yang valid dan praktis, yang diuji coba pada siswa kelas X di salah satu SMK swasta di Pagaralam. LKS yang telah divalidasi oleh tiga orang pakar ini memperoleh peringkat validitas sebesar 84,28% setelah direvisi dan berdasarkan angket kepraktisan, persentase kepraktisannya sebesar 89,58%. Kepraktisannya ditunjukkan dengan keterlibatan siswa selama uji coba. LKS bersifat mandiri, adaptif, dan mudah digunakan, dengan fasilitas yang disediakan sesuai dengan minat belajar siswa, dan desain yang menarik. Ini berfungsi untuk berbagai perangkat elektronik dan menumbuhkan kreativitas dalam pembelajaran. Penelitian ini dapat menjadi referensi untuk pengembangan lebih lanjut dalam topik matematika lainnya untuk mendukung keterampilan berpikir komputasional.
Development of astromath game to enhance interest and understanding in addition and subtraction Izza Della Nur Rizki; Budi Mulyono; Elsa Susanti; Zulkardi; Meryansumayeka; Putri Aisyah; Chyrza Adhea Salsabila; Rafika Sari
LINEAR: Journal of Mathematics Education Vol. 6 No. 2 (2025): Volume 6 Nomor 2 Desember 2025
Publisher : Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguran IAIN Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32332/8zr58h31

Abstract

Innovative and engaging learning media are needed to overcome elementary school students' low interest and difficulty in understanding basic math operations. Therefore, this study aims to develop and test the validity, practicality, and effectiveness of educational game-based math learning media in understanding basic math calculation operations called Astromath. This media is designed to assist elementary school students in understanding mathematical concepts more enjoyably and interactively. The research employed the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model, which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. Two material experts validated with a result of 85.83% (very valid category) and two media experts with a result of 90% (very valid category). The practicality test was conducted on two teachers and four first-grade elementary school students. The results of the teachers' assessments showed an average score percentage of 84.37%, categorized as very practical. In comparison, the students' practicality test results obtained an average percentage of 91.1%, which also fell into the very practical category. Furthermore, the pre-test and post-test results demonstrated a significant increase in students' understanding after using Astromath. Therefore, Astromath is declared effective, practical, and suitable for use as an alternative interactive and enjoyable learning media in elementary schools.
Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Alat Peraga PYCUBE dengan Materi Volume Limas pada Siswa Sekolah Menengah Pertama Eftia Putri Anggriani; Erina Ika Fadilla; Naila Az-zahra; Siti Nayla Fanisha; Budi Mulyono
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 15 No. 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.2777

Abstract

Permasalahan utama dalam pembelajaran matematika di sekolah adalah rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep-konsep geometri, khususnya pada materi volume limas. Hal ini disebabkan oleh sifatnya yang abstrak dan kurangnya media pembelajaran yang dapat memvisualisasikan konsep tersebut secara konkret. Menanggapi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa alat peraga bernama Pycube yang dirancang untuk mempermudah siswa dalam memvisualisasikan dan memahami konsep volume limas dan kubus. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang meliputi tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Instrumen yang digunakan meliputi lembar validasi ahli, angket respon pengguna, dan tes hasil belajar siswa. Hasil validasi oleh ahli materi dan ahli media menunjukkan bahwa media Pycube memperoleh skor rata-rata kevalidan sebesar 96,15% dari ahli materi dan 86,4% dari ahli media, yang termasuk dalam kategori sangat valid. Kepraktisan media berdasarkan penilaian guru diperoleh sebesar 93,3% dan dari siswa sebesar 83,14%, termasuk dalam kategori sangat praktis. Efektivitas media ditunjukkan melalui peningkatan hasil belajar siswa dari pre-test ke post-test pada ketiga subjek uji coba dengan kategori kemampuan tinggi, sedang, dan rendah, yang menunjukkan peningkatan pemahaman konsep volume limas dan hubungannya dengan volume kubus. Dengan demikian, media Pycube terbukti valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran matematika di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP).
Etnomatematika Cagar Budaya Rumah Kampung Kapitan Dan Pengintegrasiannya Dalam Pembelajaran Matematika SMP Efryanty; Somakim; Budi Mulyono
Jurnal Derivat: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 10 No. 3 (2023): Jurnal Derivat (Desember 2023)
Publisher : Pendidikan Matematika Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jderivat.v10i3.5567

Abstract

The aims of this research are: 1) To describe the results of ethnomathematics exploration in the form of philosophical meaning contained in design; 2) Produce ethnomathematics-based LKPD on the cultural heritage of Kapitan Village houses in Palembang that is valid and practical; 3) Measuring the potential effect of ethnomathematics-based LKPD on junior high school mathematics learning outcomes. This research uses ethnographic research methods to describe the results of ethnomathematics exploration in the form of philosophical meaning contained in the design of the houses of Kampung Kapitan Palembang. Furthermore, the results of the ethnomathematics exploration of the Kapitan Village House Cultural Heritage will be made into teaching materials in the form of ethnomathematics-based LKPD. At this stage the type of research used is design research with the type of development studies. This research produces a philosophical meaning that is contained in the Kapitan Village House Cultural Heritage, especially in rectangular shapes (rectangles, rhombuses and trapezoids. After being integrated into ethnomathematics-based LKPD, it shows that 84% of students who have completed mathematics learning are in the effective category. Keywords: Ethnomathematics, Cultural Heritage, Kapitan Village, LKPD