Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

PERANCANGAN BRANDING MUSEUM RAJA ALI HAJI SEBAGAI PUSAT WISATA BUDAYA MELAYU KOTA BATAM Putri, Rhahima Aisya; Sapitri, Ria; Nalendra, Muhammad Adi Sukma
JURNAL RUPA MATRA Vol. 3 No. 2 (2025): APRIL 2025
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v3i2.590

Abstract

Museum merupakan sebuah wisata budaya dalam upayanya menyampaikan sebuah informasi mengenai sejarah maupun kebudayaan dengan melibatkan masyarakat secara aktif. Akan tetapi, perspektif mengenai wisata museum yang kuno, tua, membosankan dan menyeramkan masih dominan di kalangan masyarakat. Salah satunya terjadi di Museum Raja Ali Haji yang berada di Kota Batam. Kurangnya branding serta promosi terhadap museum mengakibatkan kurangnya intensitas pengunjung yang datang ke museum. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk merancang branding Museum Raja Ali Haji dan kelanjutan pengaruh branding terhadap museum dalam rangka mengubah pandangan masyarakat untuk membentuk citra wisata positif yang lebih kuat. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode penelitian kualitatif deskriptif dengan metode studi literatur, wawancara, kuesioner dan melakukan observasi. Tujuan besar dari perancangan penelitian ini diharapkan Museum Raja Ali Haji dapat meningkatkan daya tarik visual dan meningkatkan intensitas pengunjung serta citra Museum Raja Ali Haji. 
Analisis Kemiripan Unsur Desain Pada Karakter Spider-Man Dengan Karya Digital Artificial Intelligence Muhammad Adi Sukma Nalendra; Dinda Okta Dwiyanti Ridwan Gucci; Alfajar Madani
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 10 No. 2 (2025): Besaung: April-July
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v10i2.5560

Abstract

Character design aims to convey a strong visual and personality identity, as exemplified by successful industry characters such as Spider-Man. The strong identity of Spider-Man has inspired extensive responses in the form of digital art design, including the boundless realm of AI-generated art. The phenomenon of AI’s openness on social media raises questions about the authenticity of designs produced by AI, particularly works featuring Spider-Man as a popular design. Ultimately, within the scope of Visual Communication Design studies, comparing original versus AI-generated Spider-Man character designs through Manga Matrix analysis becomes essential to understand which elements are retained and which distinguish the authenticity of the Intellectual Property’s visual characteristics. This research employs a descriptive qualitative approach using Manga Matrix analysis and focus group discussions (FGD). The results show that similarities in several Manga Matrix elements within AI works indicate that the character still refers to the original Intellectual Property. Conversely, the Personality aspect tends to disappear when the Intellectual Property’s visual elements are modified, resulting in differences from the original visual elements. This research may contribute design recommendations for designers by indicating that Personality aspects can change if the visual elements that compose them are modified by AI
Environmental Ergonomic Analysis: Understanding Noise Effects on Security and Comfort Ridwan Gucci, Dinda Okta Dwiyanti; Nalendra, Muhammad Adi Sukma; Ramadhani, Fauziah Fatma
SITEKIN: Jurnal Sains, Teknologi dan Industri Vol 21, No 2 (2024): June 2024
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24014/sitekin.v21i2.29411

Abstract

In activities production PT. XYZ has several forms of production processes. It is a grinding process, which has the potential to give rise to noise coming from the tools used during the production process. The continuous noise produced can damage healthy hearing workers. To know the noise level produced during the grinding process on module 04 and module 05 of the Santos project and calculate the recommended time When exposed to noise. Data collection will use a sound level meter to gauge noise. Data calculations using distribution frequency and counting level noise equivalent ( Leq ) obtain point noise on Dilinta Sembiring and Saiful above the Threshold Limit Value (NAV), namely 86.87 dBA and 85.35 dBA. Calculated exposure time use method NIOSH recommends that Crossed Sembiring can work for 5 hours 19 minutes and Saiful for 7 hours 37 minutes. If No, use PPE when exposed continuously. Keywords: Ergonomics Environment, Noise, Grinding, NOISH
Revolusi Digital : Pemanfaatan Teknologi AI Dalam Display Produk UMKM Olahan Hasil Laut Nalendra, Muhammad Adi Sukma; Caniago, Deosa Putra; Hernando, Luki; Husna, Assaidatul; Sapitri, Ria; Kremer, Hendri; Harahap, Widiya Lestari; Nurcholiq, Rini
Jurdimas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Royal Vol. 6 No. 4 (2023): Oktober 2023
Publisher : STMIK Royal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurdimas.v6i4.2804

Abstract

The application of AI technology that is currently developing is very helpful in supporting the progress of MSMEs in various fields. By utilizing AI technology, it can help MSMEs who are having problems with product design and online marketing. This PkM aims to support the development of marine processed MSMEs in the Islands. The Pkm forum will provide knowledge and skills to MSMEs members for producing attractive and effective visual content and utilizing AI technology in marketing strategies. In this community service, the methods used are socialization by delivering equipment, practising using AI technology and discussions. In this way, it is hoped that MSMEs can increase its competitiveness and market share for processed seafood products, as well as support the Batam City government program in developing the MSMEs sector. Through this service, it is hoped that marine processed MSMEs in the Riau Islands can optimize their business potential by utilizing AI technology and visual communication in marketing. This activity will provide knowledge about the quality of promotional messages and attractive visual product presentations, so that MSMEs can produce marketing content that is effective in attracting attention and influencing the target audience. By increasing knowledge and skills in digital marketing, it is hoped that MSMEs can compete globally in developing the MSMEs sector and increasing exports of processed seafood products in the Riau Islands region, especially in Batam City.Keywords: AI; UMKM; Marketing Abstrak: Penerapan teknologi AI yang berkembang saat ini sangat membantu dalam mendukung kemajuan UMKM diberbagai bidang. Dengan memanfaatkan Teknologi AI dapat membantu UMKM yang terkendala dengan desain produk dan pemasaran secara online. PkM ini bertujuan untuk mendukung pengembangan UMKM olahan laut di Kepulauan. Dalam Pkm yang diselenggarakan akan memberikan pengetahuan dan keterampilan kepada anggota UMKM dalam menghasilkan konten visual yang menarik dan efektif serta memanfaatkan teknologi AI dalam strategi pemasaran. Dalam Pengabdian masyarakat ini metode yang digunakan yaitu sosialisasi dengan penyampaian materi, praktek menggunakan teknologi AI dan diskusi. Dengan demikian, diharapkan UMKM dapat meningkatkan daya saing dan pangsa pasar produk olahan laut, serta mendukung program pemerintah Kota Batam dalam mengembangkan sektor UMKM. Melalui pengabdian ini, diharapkan UMKM olahan laut di Kepulauan Riau dapat mengoptimalkan potensi bisnis mereka dengan memanfaatkan teknologi AI dan komunikasi visual dalam pemasaran. Kegiatan ini akan memberikan pembekalan pengetahuan tentang kualitas pesan promosi dan penyajian produk visual yang menarik, sehingga UMKM dapat menghasilkan konten pemasaran yang efektif dalam menarik perhatian dan mempengaruhi target audiens. Dengan peningkatan pengetahuan dan keterampilan dalam pemasaran digital, diharapkan UMKM dapat bersaing secara global dalam mengembangkan sektor UMKM serta meningkatkan ekspor produk olahan laut di wilayah Kepulauan Riau, khususnya di Kota Batam.Kata kunci: AI; UMKM; Pemasaran
ANALISIS PERBANDINGAN LOGO X DAN TWITTER DENGAN PENDEKATAN SEMIOTIKA Nurcholiq, Rini; Muhammad Adi Sukma Nalendra; Dinda Okta Dwiyanti Ridwan Gucci
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 2 (2024): APRIL 2024
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v2i2.262

Abstract

It is about the comparative semiotic analysis of X logo and Twitter logo. In this paper, the purpose of this research is to find out the meaning of icons, indexes, and symbols contained in the X logo and Twitter logo. In addition to the meaning, the author wants to know what values each logo, Twitter and X, carries. The author also wants to know what happened to the public's response to the change of the Twitter logo to X. The author uses a descriptive qualitative method with a semantic approach. The author uses a descriptive qualitative method with a semiotic approach to find out these points. In this research, the author will compare the meaning of icons, indexes, and symbols in the X logo and Twitter logo. This research is expected to provide a deeper understanding of the meaning of the X logo and Twitter logo from a semiotic perspective. Keywords: Semiotics, Communication, X Logo, Twitter Logo, Comparison
ANALISIS SEMIOTIKA BILLBOARD SETENGAH JADI DARI KITKAT BERJUDUL “BREAK” OLEH JWT LONDON Fernando, Vito; muhammad adi sukma nalendra
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 2 (2024): APRIL 2024
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v2i2.269

Abstract

Billboards or advertising billboards are advertising media placed on large boards positioned strategically. They usually contain visuals or messages that attract attention to promote products, services, or specific messages to the audience. One of the attention-grabbing billboards is the KitKat brand advertisement titled "Break" produced by JWT London in October 2014. This research aims to conduct semiotic analysis of this advertisement to understand the messages conveyed through its visual elements and the use of environmental media. The analysis uses a qualitative method employing Roland Barthes' semiotic theory to explore the meanings within the advertisement. It examines how images, words, and their application communicate the KitKat product. This study helps understand how the advertisement communicates messages and how the advertisement's messages influence the audience.
PERANCANGAN GAME VISUAL NOVEL SEBAGAI MEDIA PENGENALAN JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK CALON MAHASISWA Citra Agustina; Muhammad Adi Sukma Nalendra; Dely Indah Sari
JURNAL RUPA MATRA Vol. 4 No. 1 (2025): OKTOBER 2025
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v4i1.752

Abstract

Pada era perkembangan digital yang pesat, industri kreatif merupakan industri yang sangat dibutuhkan pada era modern, dengan adanya industri kreatif dapat membantu meningkatkan kreativitas dan inovasi dari berbagai aspek. jurusan Desain Komunikasi Visual merupakan salah satu jurusan yang memberikan kontribusi dalam industri kreatif dan sangat diperlukan pada era digital. Namun, masih terdapat kurangnya pemahaman mengenai bidang studi Desain Komunikasi Visual yang berpotensi menimbulkan miskonsepsi terhadap jurusan. Untuk mengatasi kesalahpahaman sekaligus memberikan pemahaman terhadap jurusan Desain Komunikasi Visual, perancangan ini akan dirancang dalam bentuk Video Game berjenis Visual Novel yang memberikan pengalaman interaktif kepada pemain untuk menjalankan dan mengetahui kehidupan dinamika beserta apa saja yang diperlukan untuk mengetahui jurusan Desain Komunikasi Visual dan ditemani karakter-karakter yang membantu pemain dalam mengeksplor. Pada perancangan ini penulis menggunakan metode penelitian kualitatif dengan menggunakan observasi, survei, wawancara, dan studi literatur untuk dijadikan data. Hasil dan tujuan dari perancangan ini adalah untuk memberikan pemahaman dan pengalaman bagaimana ruang lingkup jurusan Desain Komunikasi Visual berjalan beserta peluang karier yang dapat didapatkan dengan menggunakan media Visual Novel
PERANCANGAN GAME GRAFIK NOVEL TENTANG HUBUNGAN PROTO-MELAYU DENGAN SUKU BATAK UNTUK REMAJA Edrick; muhammad adi sukma nalendra
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 1 (2023): OKTOBER 2023
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyak remaja kurang memilih buku untuk belajar saat ini. Dengan munculnya nya Visual novel yang bisa mendidik, banyak dapat bermain sambil belajar dalam pase sendiri. Dengan Game Visual Novel, pemain biasa melihat cerita yang ditera dan mengubah perilaku mereka sesuai dengan game yang mereka main, dan dengan itu mereka lebih immerse dan tertarik dengan materinya. Dengan game sekarang ini, pemain dapat belajar sambil melakukan aktivitas yang mereka sukai tanpa membosankan. Pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode prototype Rpg Maker sebagai engine dalam proses pembuatan aplikasi Game Visual Novel Fantasy, kita akan memulai membuat pelajaran. Game visual novel Fantasy ini memiliki materi dan referensi tentang budaya Proto – Melayu dan Batak dalam permainannya. Adanya insentif dan reaksi untuk melanjutkan permainan akan menyebabkan pemain diharuskan fokus dalam materi. Pengulangan materi dan cerita ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman pemain.
PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL BAGI JOKAPOOK UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS Stella Ophelia Yolanda; Tommy Andrea Gunawan; Muhammad Adi Sukma Nalendra; Dany Kurnia Gunawan
JURNAL RUPA MATRA Vol. 4 No. 2 (2026): APRIL 2026
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v4i2.859

Abstract

Tren kuliner masa kini tidak hanya ditentukan oleh cita rasa saja, tetapi juga oleh konsep unik yang mampu membedakan sebuah brand di tengah persaingan pasar. Salah satunya adalah tren makanan fusion, yaitu perpaduan unsur dari berbagai budaya yang menghasilkan pengalaman kuliner berbeda. Dalam hal ini, identitas visual memiliki peran krusial untuk memperkuat citra merek, meningkatkan pengenalan, serta menjaga konsistensi komunikasi pada berbagai media. JoKapook merupakan salah satu UMKM kuliner yang menghadirkan konsep fusion Chinese– Nusantara melalui sajian nasi bakar khasnya. Namun, identitas visual sebelumnya terlihat generik dan kurang mampu menonjolkan keunikan konsep tersebut, sehingga brand awareness rendah dan daya pembeda terbatas. Untuk menjawab permasalahan ini, dilakukan perancangan ulang identitas visual yang bertujuan meningkatkan brand awareness sekaligus mempertegas posisi JoKapook sebagai brand kuliner fusion Chinese–Nusantara melalui metode kualitatif dan kuantitatif. Hasil perancangan mencakup logo, maskot, warna, tipografi, dan Graphic Standard Manual yang memperkuat citra serta meningkatkan daya tarik visual JoKapook.
Peningkatan Kesadaran Kesehatan Kerja Nelayan melalui Penerapan Ergonomi Terapan dan Desain Poster Visual K3 Dinda Okta Dwiyanti Ridwan Gucci; Muhammad Adi Sukma Nalendra; Sabarinsyah Sabarinsyah; Randi Tahihotma Siahaan; Azrat Nur Inayat; Sadiq Ardo Wibowo; Vitri Aprilla Handayani
JURIBMAS : Jurnal Hasil Pengabdian Masyarakat Vol 5 No 1 (2026): Juli 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juribmas.v5i1.1394

Abstract

Nelayan tradisional di wilayah pesisir Belakang Padang, Kota Batam, menghadapi berbagai risiko kesehatan dan keselamatan kerja (K3) akibat aktivitas yang dilakukan secara manual dengan postur kerja tidak ergonomis, rendahnya kesadaran K3, serta belum adanya standar kerja aman. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan kesadaran dan perilaku kerja aman nelayan melalui penerapan ergonomi terapan yang diperkuat dengan desain poster visual K3 kontekstual sebagai media edukasi berkelanjutan. Kegiatan dilaksanakan dalam enam tahap, yaitu observasi dan identifikasi kebutuhan mitra, analisis risiko kerja dan ergonomi, perancangan materi dan poster visual K3, sosialisasi dan edukasi, pelatihan penerapan ergonomi, serta pendampingan, monitoring, dan evaluasi. Pendekatan yang digunakan berupa teknologi tepat guna non-mesin melalui rekayasa postur kerja dan komunikasi visual berbasis aktivitas nyata nelayan. Efektivitas program diukur menggunakan kuesioner yang diberikan sebelum dan sesudah kegiatan. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan skor rata-rata pemahaman dan kesadaran K3 nelayan dari 2,53 menjadi 3,49 atau meningkat sekitar 38%. Dengan demikian, penerapan ergonomi terapan yang dipadukan dengan media poster visual K3 terbukti efektif meningkatkan kesadaran dan mendorong perilaku kerja yang lebih aman dan sehat, serta berpotensi menjadi model edukasi K3 yang berkelanjutan bagi masyarakat nelayan tradisional di wilayah pesisir lainnya