Claim Missing Document
Check
Articles

Found 40 Documents
Search

Penyuluhan Kesadaran akan Bahaya Keylogger dan Phising terhadap Pencurian Password bagi Kalangan Remaja SMA Negeri 13 Medan Rosyidah Siregar; Andi Marwan Elhanafi; Herlina Harahap; Yessi Fitri Annisah Lubis
Prioritas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 2 No 01 (2020): EDISI MARET 2020
Publisher : Universitas Harapan Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35447/prioritas.v2i01.209

Abstract

Tingginya interaksi remaja terhadap teknologi Internet tidak seiring dengan pengetahuan yang cukup terhadap bahaya yang ada. Penggunaan fasilitas komunikasi seperti social media, messenger, email dan lain sebagainya khususnya di kalangan remaja rentan terhadap ancaman keamanan seperti phising dan pencurian password. Kesadaran akan keamanan sering kali diabaikan oleh kalangan remaja, padahal kejadian pembajakan akun yang dapat menyebabkan kerugian baik dalam bentuk materil maupun imateriil seringkali terjadi. Pentingnya pemahaman terhadap ancaman keamanan digital seperti phising dan pencurian password pada kalangan remaja seperti pada pelajar SMA Negeri 13 Medan membuat dianggap perlunya dilakukan sosialisasi dan penyuluhan bahaya phising dan keylogger sehingga berdasarkan alasan tersebut maka pada kegiatan ini akan dilakukan sosialisasi dan penyuluhan bahaya phising dan keylogger pada remaja SMA Negeri 13 Medan.
Pelatihan Pembuatan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web di SMK Dwi Tunggal 2 Tanjung Morawa Putri Harliana; Nenna Irsa Syahputri; Rosyidah Siregar; Herlina Harahap; Yessi Fitri Annisah Lubis
Prioritas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 3 No 01 (2021): EDISI MARET 2021
Publisher : Universitas Harapan Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35447/prioritas.v3i01.375

Abstract

Pada era digital sekarang ini sistem administrasi yang masih menggunakan cara konviensional (manual) sangat ketinggalan. Terlebih dalam hal sistem administrasi perpustakaan sebagai penyedia layanan informasi dimana cara konvensional merupakan cara yang tidak efisien dan memakan banyak biaya. Tuntutan akan tersedianya layanan informasi perpustakaan yang cepat, tepat dan akurat menjadi alasan mengapa perlunya diterapkan sistem informasi di perpustakaan berbasis web. Kemudahan pengelolaan dan kecepatan transaksi seperti peminjaman dan pengembalian buku di perpustakaan adalah alasan pendukung lainnya. Untuk mendukung alasan-alasan tersebut, penggunaan sistem informasi perpustakaan berbasis web nampaknya telah menjadi suatu keharusan agar tidak terjadi kesalahan, seperti judul buku yang sudah dipinjam namun belum tercatat. Juga tanggal dan hari dimana buku dipinjam atau dikembalikan terjadi penggandaan. Dan sebagai upaya memadukan prosedur manual dan elektronik sebuah kombinasi antara sistem kerja manusia dan mesin. Dengan adanya sistem informasi perpustakaan berbasis web, siswa-siswi SMK Dwi Tunggal 2 diharapkan memiliki minat membaca yang lebih tinggi karena proses peminjaman buku di perpustakaan lebih mudah dan efisien.
Sosialisasi dan Pelatihan Desain Grafis Menggunakan Software Corel Draw pada Siswa SMK Dwi Tunggal 2 Tanjung Morawa Yunita Sari Siregar; Herlina Harahap; Arnes Sembiring
Prioritas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 3 No 01 (2021): EDISI MARET 2021
Publisher : Universitas Harapan Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35447/prioritas.v3i01.378

Abstract

Sekolah Menengah Kejuruan Dwi Tunggal 2 Tanjung Morawa merupakan salah satu sekolah SMK Swasta berbasis komputer yang beralamat di Jalan Medan Tanjung Morawa Km 14,5 lantai 2 Gedung B. Penggunaan komputer saat ini bukan hanya digunakan untuk memudahkan proses penginputan data perkantoran, namun komputer juga dapat digunakan dalam kehidupan masyarakat luas. Pada dasarnya terdapat aplikasi pada masing-masing komputer untuk meningkatkan kreatifitas yang dapat menghasilkan lapangan pekerjaan baru contohnya desain grafis. Corel draw adalah salah satu software desain grafis yang digunakan dalam mendesain logo, spanduk, undangan, maupun iklan. Pelatihan ini bertujuan memberikan wawasan dan pengetahuan, serta keterampilan baru kepada siswa, sehingga nantinya dapat membuka lapangan pekerjaan atau usaha baru dibidang desain. Tentunya dengan terbukanya peluang usaha dibidang desain grafis, maka jumlah pengangguran juga dapat berkurang.
Pelatihan Pembelajaran Daring Menggunakan Google Classroom pada Siswa SMA di Smart Learning Center Tanjung Morawa Yunita Sari Siregar; Herlina Harahap; Hasdiana Hasdiana
Prioritas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 3 No 02 (2021): EDISI SEPTEMBER 2021
Publisher : Universitas Harapan Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35447/prioritas.v3i02.415

Abstract

Pada masa pandemi seperti saat ini, baik siswa ataupun mahasiswa melakukan pembelajaran yang dilakukan secara daring. Untuk sementara waktu, pemerintah juga memberlakukan bagi sekolah dilarang melakukan aktivitas pembelajaran secara tatap muka yang berfungsi agar mengurangi penyebaran dari virus covid 19. Pelatihan ini dilakukan di Smart Learning Center Tanjung Morawa dengan menggunakan media Google Classroom. Dalam Google Classrom sendiri akun siswa dan guru dapat saling terhubung. Dimana dengan media pemebelajaran ini dapat memudahkan siswa dalam melakukan aktivitas belajar mengajar mulai dari absensi, pemberian materi sampai pengumpulan tugas. Pelatihan ini juga bertujuan untuk menambah wawasan, pengetahuan serta keefektifan belajar mengajar kepada siswa, yang tentunya walau tidak tatap muka, siswa dapat tetap mendapatkan ilmu dan materi dari guru di Sekolah
Sistem Pendukung Keputusan Metode Electree Dalam Pemilihan Dosen Terbaik Pembelajaran Pada Fakultas Teknik Dan komputer Yunita Sari Siregar; Herlina Harahap; Boni Oktaviana Sembiring; Nenna Irsa Syahputri; Divi Handoko
ALGORITMA : JURNAL ILMU KOMPUTER DAN INFORMATIKA Vol 6, No 1 (2022): April 2022
Publisher : UIN Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30829/algoritma.v6i1.12656

Abstract

Lecturers are professional educators who have a role to develop, transform and disseminate knowledge in higher education. At the Faculty of Engineering and Computers, the process of selecting the best lecturers in learning for students in the class will be carried out with the assessment criteria being discipline, material, attitudes and learning techniques. The method used is a decision support system, the Electre method. Electree is a method that produces a ranking in which several steps are performed, namely normalizing the decision matrix, weighting the matrix, determining the concordance and discordance set, calculating the concordance and discordance matrices, determining the dominant matrix, determining the aggregate dominant matrix and alternative elimination. Based on the results of tests that have been carried out using the electree method, the 10 best lecturers' test data resulted in an accuracy value of 60% and the 3 highest ranking scores for lecturer 7, lecturer 5 and lecturer 1. Keywords:   Decision Support System, Electre, Lecturer, Learning, Faculty of Engineering and  Computers
MERANCANG MEDIA INTERAKTIF PANDUAN MENJALANKAN PUASA RAMADHAN PADA ANAK-ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY ENGINE Andi Arief; Herlina Harahap; Yunita Sari Siregar; Sarudin Sarudin
E-Link: Jurnal Teknik Elektro dan Informatika Vol 17 No 2 (2022): Nopember 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30587/e-link.v17i2.4648

Abstract

Puasa ramadhan puasa yang berakhir dalam satu bulan, yaitu menahan diri dari segala sesuatu seperti makan dan minum, perbuatan keji dan hal-hal yang dapat menggelincirkan seseorang dari fajar hingga senja. Penelitian ini dibuat bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi media interaktif pendidikan yang berbasis android yang dapat dikontrol dengan mudah oleh penguna dalam menyampaikan sebuah informasi menjalankan puasa Ramadhan dengan menyisipkan unsur belajar dan membimbing anak-anak dengan mengunakan smartphone android yang dirancang mengunakan unity engine. Metode dalam game digunakan dalam perancangan desain antarmuka yaitu metode Rapid Game Prototyping yaitu sebuah metode gabungan antara proses rekayasa prangkat lunak programan ekstream dan metode desain game. Hasilnya aplikasi media interaktif panduan menjalankan puasa Ramadhan yang berjalan di smartphone mengunakan sistem operasi android. Mempermudah anak dalam belajar dengan mengunakan android. Dari hasi kuisioner di sekolah TK mengenai aplikasi panduan menjalankan puasa yang menanyakan langsung kepada anak-anak diperoleh 72,55% dapat disimpulkan aplikasi bisa diterima oleh anak-anak.
Penerapan Animasi 3D Layanan Masyarakat Pada Proses E-Tilang Febryyantoro Febryyantoro; Herlina Harahap; Nur Wulan
JIKEM: Jurnal Ilmu Komputer, Ekonomi dan Manajemen Vol 2 No 2 (2022): JIKEM: Jurnal Ilmu Komputer, Ekonomi dan Manajemen
Publisher : Universitas Muhammadiyah Enrekang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Upaya pemerintah untuk menciptakan arus jalan yang nyaman dan aman tidak bisa diwujudkan tanpa kerjasama dari masyarakat. Namun tidak semua masyarakat mematuhi peraturan yang telah di buat, masyarakat seringkali melanggar peraturan untuk kenyamanan dan kemudahan diri sendiri yang terkadang dapat membahayakan diri sendiri dan orang lain. Maka dari itu pemerintah memberikan sanksi kepada orang-orang yang tidak mematuhi peraturan berlalulintas. Peneliti mencoba melihat pada instruksi yang sudah ada. Peneliti memanfaatkan multimedia yang mempunyai potensi dalam memberikan informasi kepada masyarakat tentang cara kerja proses E-Tilang menggunakan animasi 3D. Panduan pada animasi 3D yang dirancang oleh penulis akan mempermudahkan masyarakat dan memiliki tujuan membantu pihak kepolisian dalam melakukan sosialisasi animasi 3D terhadap E-tilang. Dengan animasi 3D ini dapat diketahui proses kerja dari E-Tilang dan bentuk pelanggaran yang terjadi dengan menggunakan simulasi menarik sehingga masyarakat lebih tertarik dan lebih memahami dengan jelas. Penulis juga membuat kuesioner sebagai evaluasi terhadap pemahaman dalam mematuhi peraturan berlalu lintas.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Mengenai Alat Musik Tradisional Jawa Berbasis Macromedia Flash Dengan Menggunakan Metode Computer Based Instruction Dan Multimedia Development Life Cycle Adji Abdur Rasyid; Herlina Harahap; Yunita Sari Siregar
Algoritma: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika Vol 6, No 2 (2022): November 2022
Publisher : Universitas Islam Negeri Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30829/algoritma.v6i2.13773

Abstract

A musical instrument is an instrument that is made or modified with the aim of producing a sound or sound that produces a rhythm. Every region in Indonesia must have traditional musical instruments. One of them is a traditional Javanese musical instrument, which consists of Central Java, West Java, and East Java. With the help of information technology and programming languages, especially animations, there will be many benefits. One example is the application of learning media animation. With these benefits, a research is conducted that can help teachers and students by adopting technological advances. The selection of the program in writing this research is to use the macromedia flash application by applying the CBI (Computer Based Instruction) method and the MDLC (Multitimedia Development Life Cycle) method. The results of this study will display a visual animation in the form of a learning media application so that it can increase students' interest in learning about traditional musical instrument material and make students no longer find it difficult to understand the subject matter of traditional musical instruments. Keywords: Traditional Musical Instruments, Macromedia Flash, CBI, MDLC
Sistem Pendukung Keputusan Metode Waspas Dan Topsis Dalam Menentukan Dosen Terbaik Berdasarkan Variabel Bidang Keahlian Mufida Khairani; Yunita Sari Siregar; Divi Handoko; Nenna Irsa Syahputri; Herlina Harahap
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 1 (2023): Artikel Periode Maret Tahun 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i1.2761

Abstract

Universitas Harapan Medan adalah satu perguruan tinggi swasta di kota Medan yang mempunyai beberapa fakultas diantaranya Fakultas Ekonomi Bisnis (FEB), Fakultas Teknik dan Komputer (FTK), Fakultas Bahasa dan Komunikasi (FBK), dam Fakultas Hukum. Terdapat beberapa program studi yang berada di bawah naungan Fakultas Teknik dan Komputer, yaitu meliputi : Teknik Industri, Teknik Mesin, Teknik Sipil, Teknik Elektro, Teknik Informatika dan Sistem Informasi.Program Studi Teknik Informatika memiliki jumlah dosen aktif sebanyak 38 orang. Dimana bidang peminatannya adalah jaringan, multimedia dan robotika. Dosen merupakan tenaga pendidik professional yang memberi pengajaran dan mengembangkan ilmu di perguruan tinggi. Sebagai bentuk apresiasi Perguruan Tinggi terhadap dosen dalam kinerja tridarma, maka akan dilakukan pemilihan dosen terbaik untuk meningkatkan kualitas kinerja dengan menggunakan metode sistem pendukung keputusan. Ada 2 metode analisa yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode WASPAS (Weighted Aggregated Sum Product Assesment) dan TOPSIS (Technique For Order Preference by Similarity to Ideal Solution). Tujuan dalam penelitian ini adalah Menganalisis metode sistem pendukung keputusan WASPAS dan TOPSIS dalam menentukan dosen terbaik berdasarkan variabel bidang keahlian di Prodi Teknik Informatika dengan kriteria yang telah ditentukan dan Mengetahui tingkat akurasi dalam pengambilan keputusan dengan sistem pendukung keputusan WASPAS dan TOPSIS dalam menentukan dosen terbaik berdasarkan kriteria yang telah ditentukan.
Perancangan Game Edukasi Pengenalan Lagu Wajib Pada Siswa SD Menggunakan Metode CBI Berbasis Android Amelia Siregar; Herlina Harahap; Nenna Irsa Syahputri
SNASTIKOM Vol. 2 No. 1 (2023): SEMINAR NASIONAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI (SNASTIKOM) 2023
Publisher : Unit Pengelola Jurnal Universitas Harapan Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (387.796 KB)

Abstract

The development of technology is now growing rapidly so that it has a varied impact. Including a positive impact, where now there are many effective and interesting learning media that can be accessed only through smartphones. Educational games are a tool used in introducing national compulsory songs to elementary school children. There are many national compulsory songs and each song contains different meanings, both in the form of celebrating the services of heroes and in fostering the spirit and love of the motherland. In this study, the game was designed based on Android, because it can be accessed and used anytime and anywhere. The method used in designing this application is the Computer based Instruction (CBI) method where this method aims to increase children's interest in learning and can be a substitute medium for books in learning. Because the Computer Based Instruction (CBI) method is a learning method that is instructed by computers as a whole. The results of this study show that the compulsory song recognition educational game for elementary school students using the Android-based Computer Based Instrument method is worthy as an interesting and influential introduction and learning medium for elementary school students.