Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

Syshunt: Game Quiz Mobile untuk Pengenalan Perangkat Keras Komputer menggunakan Successive Approximation Model Suryadila, Lusi; Ismanto, Edi; Novalia, Melly; Syahfutra, Wandi
Jurnal Pendidikan Informatika (EDUMATIC) Vol 9 No 1 (2025): Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/edumatic.v9i1.29773

Abstract

Game-based learning media is an example of ongoing technological advances in education. This media is becoming increasingly popular as an innovative solution in education. This research aims to develop and test the feasibility of mobile-based quiz games as learning media for computer hardware introduction using the Successive Approximation Model (SAM). This research is a kind of development using the SAM model. The three main stages of the SAM model consist of the preparation stage, the iterative design stage, and the iterative development stage. The data collection technique in this study used a questionnaire. Meanwhile, the data analysis technique used descriptive quantitative. The result of our findings is a mobile-based quiz game as a learning medium for computer hardware introduction. The results of media and material expert validation show that this game has a media feasibility of 87.14% and material feasibility of 86%. However, the results of the student practicality test were slightly lower with a score of 79.88%, which may be influenced by limitations in the interface features or the time needed for students to adapt to the game mechanics. Nevertheless, the game proved to be effective in understanding computer hardware and is more interactive and fun compared to conventional learning. With a more engaging learning experience, this game can be a creative alternative that supports the teaching and learning process, overcoming the problems of traditional learning that is often monotonous.
Pengenalan dan Edukasi Kecerdasan Artifisial Generatif untuk Siswa Sekolah Al-Amin Terengganu, Malaysia Ismanto, Edi; Rahmad Al Rian; Vitriani; Melly Novalia; Pratama Benny Herlandy
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol. 9 No. 2 (2025): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jpumri.v9i2.9784

Abstract

Kecerdasan Artifisial Generatif (Generative Artificial Intelligence/GenAI) merupakan salah satu inovasi teknologi yang berkembang pesat dan memiliki dampak luas di berbagai sektor, termasuk pendidikan. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memberikan pengenalan dan edukasi mengenai konsep dasar, manfaat, serta tantangan etis dari GenAI kepada siswa Sekolah Al-Amin Terengganu, Malaysia. Metode yang digunakan meliputi penyampaian materi interaktif, demonstrasi langsung penggunaan aplikasi GenAI seperti ChatGPT dan DALL·E, serta pelaksanaan pre-test dan post-test untuk mengukur peningkatan pemahaman peserta. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam pengetahuan siswa, dengan rata-rata nilai post-test meningkat sebesar 34,5 poin dibandingkan pre-test. Siswa juga menunjukkan antusiasme tinggi dalam mencoba berbagai aplikasi AI dan mampu mengidentifikasi peluang serta risiko penggunaannya secara kritis. Kegiatan ini membuktikan bahwa literasi AI dapat ditanamkan secara efektif sejak usia sekolah melalui pendekatan edukatif yang partisipatif dan kontekstual. Diharapkan kegiatan ini menjadi langkah awal dalam membentuk generasi yang siap menghadapi tantangan era digital dengan pemahaman teknologi yang mendalam dan etis.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pimpinan Daerah 114 Tapak Suci Putera Muhammadiyah Pekanbaru Menggunakan Model Waterfall Pratama Yudha, Muhammad Ryan; Rahmad Al Rian; Melly Novalia
Computer Science and Information Technology Vol 6 No 2 (2025): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v6i2.9548

Abstract

In Tapak Suci, particularly in the Pekanbaru region, the organizational leadership structure in Indonesia comprises four levels: the school (perguruan), branch leadership (pimpinan cabang), regional leadership (pimpinan daerah), provincial leadership (pimpinan wilayah), and central leadership (pimpinan pusat). Currently, the management of member data, ranking data, and other related information is still conducted manually. This process is often time-consuming, inaccurate, and difficult to retrieve. Consequently, the organization's management faces challenges in obtaining fast and accurate information to support decision-making. Furthermore, manual data management is prone to human error and data loss.Information system technology offers a potential solution to these challenges. This research uses a Research and Development (R&D) methodology by using an integrated information system to enable more efficient, accurate, and structured data and information management. The development process adheres to the Waterfall paradigm, which comprises the phases of system design and requirement analysis., coding, testing, and system maintenance.The result of this research is a web-based information system for managing the activities of 114 Regional Leaderships (Pimpinan Daerah) of Putera Muhammadiyah. This data management system is designed for two types of users: PIMDA administrators and Branch administrators. The information system is expected to improve the efficiency of organizational management.
Computika: A Mobile-based Interactive Learning Media for Computer Systems Subject in Vocational High Schools Hidayat, Rahmat; Rian, Rahmad Al; Herlandy, Pratama Benny; Novalia, Melly
Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi Vol 14, No 6 (2025): Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32520/stmsi.v14i6.5715

Abstract

Vocational high school students often face difficulties in understanding computer systems, creating the need for an innovative and interactive learning medium. This study aims to develop Computika, a mobile-based learning platform designed to enhance students’ comprehension of computer systems. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the 4D development model (Define, Design, Develop, Disseminate). Validation was conducted by subject-matter experts, media experts, and tested on 21 students. The validation results indicated a very high level of feasibility: 100% from subject-matter experts, 94% from media experts, and positive responses from both students (94%) and teachers (91%). These findings confirm that Computika is highly feasible to be implemented as an innovative interactive learning solution that improves students’ understanding and learning motivation in computer systems courses.
Pelatihan Media Pembelajaran Mengenal Huruf Dan Literasi Berbasis Animasi Bagi Guru Tk Aisyiyah Pekanbaru Okmayura, Finanta; Herlandy, Pratama Benny; Vitriani, Vitriani; Novalia, Melly; Raja , Widya Novchi
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol. 7 No. 2 (2023): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jpumri.v7i2.6099

Abstract

Pembelajaran Tatap Muka (PTM) terbatas yang dilakukan selama covid 19 dirasakan kurang efektif, karena sebelumnya siswa TK telah disuguhi dengan pembelajaran daring, yaitu melalui media whatsapp dan siswa diminta belajar bersama orang tuanya di rumah. Hal ini yang menyebabkan guru sulit memberikan dan menjelaskan materi pengenalan huruf ketika sudah PTM di sekolah. Selain itu, media yang digunakan guru dalam pengenalan huruf juga kurang variatif. Hal inilah yang membuat kemampuan mengenal huruf dan membaca siswa di TK Aisiyah Bustanul Athfal V Pekanbaru belum bisa mencapai target sekolah. Oleh karena itu, Universitas Muhammadiyah Riau (UMRI) merasa terpanggil untuk membantu permasalahan yang tengah dihadapi oleh mitra melalui pelaksanaan PKM ini. Program ini dilakukan dalam dua bentuk, yaitu pertama melatih guru-guru untuk mampu membuat konten pengenalan huruf yang menarik dan interaktif. Yang kedua membuat video animasi berbasis android. Sebelumnya, media pembelajaran berbasis video animasi pengenalan huruf ini merupakan hasil penelitian pengabdi yang belum dipublikasikan tetapi sudah dievaluasi serta telah diujikan kepada responden, yang hasilnya dinilai praktis oleh guru dan peserta didik sebesar 86,66% dan 88,72% dalam kategori sangat praktis, sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam mengenal huruf dan literasi membaca.
Perbandingan Model Pembelajaran Discovery Learning dengan Problem Based Learning terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Pada Mata Pelajaran Informatika di SMP Negeri 15 Pekanbaru Nelysa, Mise; Novalia, Melly; Willyansah, Willyansah
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.31260

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan berpikir kritis siswa, yang berdampak pada pembentukan dimensi profil pelajar Pancasila. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan membandingkan pengaruh model pembelajaran Discovery Learning dan Problem Based Learning terhadap kemampuan berpikir kritis siswa dalam mata pelajaran Informatika. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan quasi eksperimen pada dua kelas, masing-masing menggunakan salah satu model pembelajaran. Data diperoleh melalui tes esai yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua model dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa secara signifikan. Namun, model Problem Based Learning memberikan peningkatan yang lebih tinggi dibandingkan Discovery Learning. Dengan demikian, model Problem Based Learning dinilai lebih efektif dalam mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa. Penelitian ini merekomendasikan penerapan model pembelajaran aktif dan kontekstual dalam proses belajar mengajar.
Perbandingan Model Pembelajaran Open Ended dengan Problem Posing terhadap Berpikir Kreatif TIK Siswa Kelas VIII SMP Islam Al-Azhar 37 Pekanbaru Wiranti, Wirna; Novalia, Melly; Willyansah, Willyansah
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.31269

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan pengaruh model pembelajaran Open Ended dan Problem Posing terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa dalam mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya kreativitas siswa dan dominasi model pembelajaran konvensional yang kurang melibatkan siswa secara aktif. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods) dengan desain sequential explanatory. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII SMP Islam Al-Azhar 37 Pekanbaru, dengan dua kelas eksperimen yang masing-masing diberi perlakuan model pembelajaran Open Ended dan Problem Posing. Data dikumpulkan melalui tes pretest dan posttest, wawancara dan dokumentasi. Hasil analisis menunjukkan bahwa kedua model pembelajaran memiliki pengaruh terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa. Namun, model Problem Posing memberikan pengaruh yang lebih signifikan dibandingkan model Open Ended. Hal ini ditunjukkan oleh perbedaan skor N-Gain dan hasil uji-t yang signifikan. Dengan demikian, model Problem Posing lebih efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa dalam pembelajaran TIK. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dalam pemilihan model pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan kreativitas siswa..
Perbandingan Model Pembelajaran Problem Based Learning dengan Inquiry Based Learning terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Oktariandi, Ital; Vitriani, Vitriani; Novalia, Melly
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 3 (2025): Desember
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan membandingkan efektivitas model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dan Inquiry Based Learning (IBL) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika kelas X SMK Muhammadiyah 3 Pekanbaru. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan desain pretest-posttest control group. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas yang masing-masing menggunakan model PBL dan IBL. Instrumen penelitian berupa tes hasil belajar yang telah divalidasi. Analisis data menggunakan uji-t untuk mengetahui perbedaan rata-rata hasil belajar antara kedua kelompok. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara hasil belajar siswa yang menggunakan model PBL dan IBL, di mana model PBL memberikan hasil lebih tinggi. Temuan ini mengindikasikan bahwa PBL lebih efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep dan keterampilan pemecahan masalah siswa pada materi Analisis Data. Penelitian ini memberikan rekomendasi penerapan PBL untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Informatika.
Perbedaan Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Siswa dengan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Numbered Heads Together (NHT) SMPN 5 Pekanbaru Hasanah, Fitri; Novalia, Melly; Willyansah, Willyansah
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 3 (2025): Desember
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan motivasi belajar dan hasil belajar kognitif siswa dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Numbered Heads Together (NHT) berbantuan media Wordwall dibandingkan dengan model pembelajaran konvensional. Metode yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain non-equivalent control group design. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII.3 sebagai kelas kontrol dan VIII.7 sebagai kelas eksperimen di SMPN 5 Pekanbaru. Instrumen yang digunakan terdiri dari angket motivasi belajar dan tes hasil belajar kognitif. Hasil analisis data menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara motivasi belajar dan hasil belajar kognitif siswa yang diajar menggunakan model NHT dengan siswa yang diajar menggunakan metode konvensional. Model NHT mampu meningkatkan keterlibatan siswa secara aktif dalam pembelajaran, memperkuat interaksi antaranggota kelompok, serta menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan efektif. Dengan demikian, model pembelajaran kooperatif tipe NHT berbantuan Wordwall dapat dijadikan alternatif untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran TIK.
Pengembangan Media Pembelajaran Virtual Reality Materi Sistem Pencernaan Manusia di SMP Maulana, M.Rizky; Ismanto, Edi; Novalia, Melly
Computer Science and Information Technology Vol 6 No 2 (2025): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v6i2.9696

Abstract

The use of virtual reality (VR) technology is one of the innovative approaches in the development of learning media. This technology is able to present more real and interactive visualizations so that it makes it easier to understand complex materials such as the human digestive system and abstract concepts in science lessons. The use of technology-based media such as VR is important so that teachers and students can keep up with the times and take advantage of technological advances in the teaching and learning process, especially at SMP Muhammadiyah 1 Pekanbaru. This research aims to design and develop virtual reality-based learning media on human digestive system materials for grade VIII junior high school students. The research was conducted using the Research and Development (R&D) method using a 4D model which includes the stages of define, design, develop, and disseminate. The media developed has been validated by media experts and material experts, and tested on students. The results of the study showed excellent quality with a feasibility rate of 98% from media experts, 96% from material experts, and 93% from students. Thus, the virtual reality-based learning media developed was declared valid, very feasible, and effective to support the learning of digestive system materials.