Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search
Journal : Inverted

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN VIDEO TUTORIAL PADA PRAKTEK ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN DI SMK NEGERI 1 SUWAWA Refiana Jr. Nabar; Abd. Aziz Bouty; Rochmat Mohammad Thohir Yassin; Roviana H Dai
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 1: Januari 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i1.17693

Abstract

SMK Negeri 1 Suwawa merupakan SMK yang memiliki jurusan teknik komputer jaringan (TKJ). Salah satu mata pelajaran dalam jurusan teknik komputer jaringan yaitu Administrasi Sistem Jaringan. Dari hasil observasi ditemukan beberapa permasalahan dalam proses belajar mengajar pada materi praktikum yang dilakukan, antara lain kurangnya media pada sistem pembelajaran yang mengakibatkan siswa menjadi kurang fokus dan kurang tertarik mendengarkan materi yang disampaikan oleh guru, penggunaan metode pembelajaran guru yang masih konvensional dan Sulitnya guru dan peserta didik belajar dan melakukan praktikum pada mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan yang berdampak pada proses pembelajaran terkait materi praktikum serta keterbatasan guru mengajar.. Tujuan penelitian ini adalah (1) Mengembangkan media pembelajaran sebagai pelengkap sumber belajar bagi guru pada Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan dan membantu proses pembelajaran menjadi lebih mudah dan menyenangkan terutama pada saat Pandemi Covid-19. (2) Mengetahui Kelayakan Media Pembelajaran berbantuan Video Tutorial pada proses pembelajaran mata pembejaran Administrasi Sistem Jaringan. (3) Mengetahui Respon/Tanggapan pengguna terhadap Media Pembelajaran berbantuan Video Tutorial. Pada penelitian ini Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE. Adapun hasil penelitian terhadap media pembelajaran berbantuan video tutorial yaitu Ahli materi memperoleh nilai presentase 98,95% dengan kriteria sangat valid. Ahli materi memperoleh nilai presentase 96,7% dengan kriteria sangat valid, dan respon pengguna/siswa memperoleh nilai persentase 94,8% dengan kriteria sangat layak. Dapat disimpulakan bahwa penggunaan media pembelajaran layak digunakan sebagai alternatif dalam proses belajar mengajar khususnya pada mata pelajaran administrasi sistem jaringan. 
Perancangan Prototype Sistem Presensi Berbasis Mikrokontroler WEMOS di SMA Negeri 1 Paguat Djanun, Soeharyono; Lahinta, Agus; Bouty, Abd. Aziz; Pakaja, Jemmy; A, Hermila
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.24055

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem presensi berbasis mikrokontroler untuk memudahkan monitoring siswa SMA Negeri 1 Paguat. Peneltian ini termasuk jenis penelitian pengembangan, metode pengembangan yang digunakan adalah waterfall. Proses pengambilan data dan penelitian skripsi ini dilakukan dalam kurun April hingga Juli 2022. Teknik pengambilan data skripsi dilakukan secara verbatim dan wawancara kualitatif kepada narasumber terkait masalah kedisiplinan siswa. Prototype sistem presensi berbasis mikrokontroler yang menggunakan fitur RFID dan face recognition berhasil dibuat dengan dan telah melalui uji coba dengan hasil yang mana RFID dapat menerima data dan mengirimkannya ke server dan juga smsgateway kepada orang tua juga bisa mengirimkan laporan, tetapi tidak untuk face recognition yang masih mengalami kendala dalam pengolahan data gambar. Alat yang dibuat juga berhasil untuk mencatat kehadiran siswa berdasarkan ID tag dengan mencatat waktu kedatangan serta menit terlambat dan kepulangan siswa meskipun hanya menggunakan RFID.
Penerapan model pembelajaran Tipe jigsaw berbantu video tutorial untuk meningkatkan hasil belajar siswa Talib, Faisal; Bouty, Abd Aziz; Yassin, Rochmad Mohammad Thohir
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 2: Juli 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i2.19267

Abstract

Berdasarkan hasil observasi peneliti pada bulan November 2022 di kelas X SMK Negeri 2 Limboto, menunjukan bahwa pencapaian hasil belajar siswa pada pembelajaran desain grafis masih kurang optimal. dikarenakan kurangnya model pembelajaran yang dilakukan oleh guru serta pembelajaran yang masih berpusat pada guru yang mengakibatkan kurangnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa pada materi mengolah grafis dan video. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam dua siklus yaitu siklus I dan II, setiap siklusnya teridiri atas 2 kali pertemuan. Yang terdiri dari empat tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Hasil penelitian menunjukan bahwa pada siklus I terjadi peningkatan hasil belajar siswa, dengan persentase hasil belajar siswa yang mencapai ketuntasan minimum yakni 44%. Namun hasil tersebut belum memenuhi capaian dari persentase hasil belajar yang telah di tentukan yaitu 80%, maka penelitian akan dilanjutkan ke siklus II. Pada siklus II terdapat peningkatan persentase terhadapt hasil belajar siswa secara keseluruhan mencapai 100%. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Tipe jigsaw dapat meningkatkan hasil belajar siwa kelas X TKJ SMK Negeri 2 Limboto pada materi mengolah grafis dan video. Kata kunci : hasil belajar;Kooperatif type jigsaw
Model Cooperative Learning Menggunakan Teknik Jigsaw untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Ismail, Hamid; Bouty, Abd Aziz; Ashari, Sri Ayu; Hadjaratie, Lillyan; Suhada, Sitti; Muthia, Muthia; H, Haeriani
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.32098

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penerapan model Cooperative Learning dengan teknik Jigsaw dalam pembelajaran materi Usecase Diagram pada siswa SMK Negeri 5 Gorontalo, serta mengevaluasi kepraktisan dan efektivitas model tersebut dalam meningkatkan pemahaman siswa. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya tingkat pemahaman siswa terhadap Usecase Diagram, yang disebabkan oleh metode pembelajaran konvensional yang kurang melibatkan siswa secara aktif. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest pada satu kelompok perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan teknik Jigsaw dalam model Cooperative Learning memberikan dampak positif yang signifikan terhadap peningkatan pemahaman siswa. Siswa menunjukkan peningkatan yang nyata dalam memahami elemen dan relasi pada Usecase Diagram, serta mengalami perkembangan dalam aspek keterampilan sosial, komunikasi, tanggung jawab, motivasi belajar, dan kemandirian. Hasil analisis kepraktisan menunjukkan bahwa model ini termasuk dalam kategori "sangat praktis" dengan skor rata-rata 3,843. Sementara itu, analisis N-Gain dan uji statistik menunjukkan adanya peningkatan pemahaman yang signifikan secara statistik antara hasil pretest dan posttest. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Cooperative Learning teknik Jigsaw efektif dan praktis untuk diterapkan dalam pembelajaran di SMK, khususnya pada materi yang bersifat konseptual seperti Usecase Diagram. Model ini juga mendukung pencapaian tujuan pembelajaran abad ke-21 melalui peningkatan keterlibatan aktif, kolaborasi, dan hasil belajar siswa.
Prototype Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sejarah Perkembangan Komputer di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara Hidayatullah, Galih Sarwo; Novian, Dian; Pakaya, Jemmy A.; Suhada, Sitti; Bouty, Abdul Aziz; A., Hermila
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.28687

Abstract

Penggunaan media pembelajaran dalam mata pelajaran informatika masih sangat minim, guru cenderung mengandalkan metode konvensional yang bersifat monoton. Hal ini mengakibatkan siswa menjadi pasif dan kesulitan dalam memahami materi, hal ini nampak pada penyajian materi sejarah perkembangan komputer. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis augmented reality dalam materi ajar sejarah perkembangan komputer di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara, serta menilai validitas dan respon pengguna terhadap media tersebut. Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (RD) dengan memanfaatkan desain model pengembangan 4D yang meliputi tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Hasil penelitian ini diperoleh dari pengujian kelayakan media oleh ahli media, yang menilai media tersebut sebagai “Sangat Layak” dengan kelayakan sebesar 85%. Pengujian oleh ahli materi juga menilai media tersebut sebagai “Sangat Layak” dengan kelayakan sebesar 85%. Selain itu, hasil uji respon pengguna (yang dilakukan dengan siswa) dinilai sebagai “Sangat Layak” dengan kelayakan sebesar 90%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi ajar sejarah perkembangan komputer di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara telah terbukti valid dan layak untuk digunakan sebagai sarana pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATERI KONSEP DAN KEBUTUHAN SISTEM BERORIENTASI OBJEK Umar, Brahmantio Putra; Suhada, Sitti; Bouty, Abd Aziz; Hadjaratie, Lillyan; Dai, Roviana H.; Dwinanto, Arif; Mas’ud, Huzaima
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.27499

Abstract

Pada observasi awal ditemukan permasalahan pada proses pembelajaran materi konsep dan kebutuhan sistem berorientasi objek, guru hanya mengandalkan media utama seperti buku cetak sehingga menyampaikan materi kurang efektif dan didapati nilai ulangan harian siswa di bawah dari KKM ( Kriteria Ketuntasan Minimal ). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis android pada materi Konsep dan Kebutuhan Sistem Berorientasi Objek dan mengetahui kelayakan dari media pembelajaran berbasis android yang dikembangkan. Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model pengembangan Four-D (4D). Terdapat 4 tahapan dalam model pengembangan (Four-D) 4D, yaitu : define (Pendefinisian), design (Perancangan), develop (Pengembangan), dan disseminate (Penyebaran). Hasil Penelitian ini pada uji kelayakan ahli media mendapatkan rata-rata persentase 93,75% dengan kategori sangat layak, dan pada uji kelayakan ahli materi mendapatkan rata-rata persentase 91,66% dengan kategori sangat layak. Selain itu, pada uji respon siswa mendapatkan rata-rata persentase 90,09%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut maka dapat simpulkan bahwa media pembelajaran yang telah dikembangkan valid dan sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN ANIMASI 3D BERBANTUAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA MATERI DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA DI SMA NEGERI 3 GORONTALO UTARA Wardam, Fardiansyah; Pakaya, Nikmasari; Dwinanto, Arif; Rohandi, Manda; Bouty, Abd. Aziz; Dangkua, Eka Vickraien; Tuloli, Mohamad Syafri
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.28193

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Merancang produk video pembelajaran Animasi 3D berbantuan Artificial Intelligence pada materi dampak informatika (2) Untuk mengetahui tingkat kelayakan Video Pembelajaran Animasi 3D berbantuan Artificial Intelligence menurut ahli materi dan ahli media. (3) Untuk mengetahui tingkat kepraktisan Video Pembelajaran Animasi 3D berbantuan Artificial Intelligence menurut respon pengguna (peserta didik). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan Research and Development dengan model Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation (ADDIE) dengan hasil pengujian kelayakan ahli materi menunjukan presentase kelayakan 97% dengan kategori “Sangat Layak”, hasil pengujian kelayakan ahli media dengan presentase kelayakan sebesar 97% dengan kategori “Sangat Layak”, serta hasil uji kepraktisan produk pada responden berdasarkan seluruh indikator menunjukan presentase 84,81% dengan kategori “Sangat Layak”. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Video pembelajaran Animasi 3D berbantuan Artificial Intelligence ini layak digunakan sebagai sumber belajar siswa dalam proses pembelajaran.