Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Sistem Informasi Pengelolaan Data Portofolio Mahasiswa Sukmawati, Rossa Dwi; Cahyani, Laili; Ningsih, Puji Rahayu; Rosid, M.
EDUTIC Vol 12, No 1: 2025
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v12i1.30200

Abstract

Portofolio merupakan kumpulan karya yang dibuat untuk menjelaskan pencapaian karya seseorang. Sedangkan, portofolio mahasiswa adalah sekumpulan dokumentasi karya mahasiswa untuk menunjukkan upaya, kemajuan, dan capaiannya dalam suatu bidang atau lebih. Portofolio dianggap sebagai salah satu instrumen penilaian dalam mengetahui perkembangan kualitas mahasiswa. Oleh karena itu, penilaian prestasi mahasiswa dapat dilakukan melalui data portofolio.  Selama ini di Program Studi Pendidikan Informatika Universitas Trunojoyo Madura pendataan portofolio masih dilakukan secara manual. Sedangkan, setiap tahunnya jumlah mahasiswa terus bertambah dan tentunya potensi data prestasi mahasiswa juga terus bertambah. Sehingga, ditemukan kendala pada penilaian kualitas lembaga dalam hal sumber daya mahasiswa. Tujuan dilakukan penelitian ini yaitu untuk mempermudah dosen maupun mahasiswa dalam melakukan pengelolaan data portofolio. Sistem informasi pengelolaan data portofolio mahasiswa ini dikembangkan dengan metode penelitian pengembangan dan menggunakan model waterfall. Sistem informasi pengelolaan data portofolio mahasiswa ini dirancang menggunakan bahasa pemrograman PHP, menggunakan database MySQL, dan framework Laravel. Pengujian pada sistem ini menggunakan pengujian blackbox dan pengisian angket usability oleh pengguna. Hasil pengujian fungsionalitas oleh ahli sistem mendapatkan persentase sebesar 100% yang termasuk ke dalam kategori sangat layak. Uji coba dilakukan terhadap pengguna dan menghasilkan persentase sebesar 86,4.%. Sehingga sistem dapat dikategorikan sangat layak.
Prototype Repository Sumber Belajar Informatika Effindi, Muhamad Afif; Cahyani, Laili; Assani', Saffana; Rohman, Taufiqur
EDUTIC Vol 12, No 1: 2025
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v12i1.30411

Abstract

Mata pelajaran Informatika dikatakan sebagai ganti dari mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang sebelumnya sudah dihapus keberadaannya dalam Kurikulum 2013. Meski demikian, mata pelajaran Informatika secara mendasar tidak sama dengan mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Hal ini dikarenakan Teknologi Informasi dan Komunikasi merupakan salah satu bagian dari bahasan di dalam mata pelajaran Informatika . Di tahun pertama penyelenggaraannya, mata pelajaran Informatika tidak diselenggarakan oleh seluruh sekolah di Indonesia. Penelitian ini menyampaikan tahapan hasil analisis dan identifikasi kebutuhan prototype repository bagi portal berbagi sumber belajar mata pelajaran Informatika; serta mengembangkan prototype repository sumber belajar Informatika.
Analisis Sentimen Terhadap Aplikasi Google Meet Berdasarkan Komentar Pengguna Menggunakan Metode Logistic Regresion Yusuf, Refandi; Bahumatra, Kanzun; Komaria, Nurul; Aqma, Elyana Azatul; Cahyani, Laili
EDUTIC Vol 11, No 1: 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v11i1.28113

Abstract

Google Meet merupakan aplikasi video conference yang digunakan untuk kegiatan jarak jauh secara online. Google Meet memiliki fitur-fitur yang mudah digunakan dan dapat melakukan panggilan video berkualitas tinggi. Penggunaan aplikasi Google Meet dalam sehari bisa mencapai 100 juta pengguna. Namun setelah menggunakan aplikasi Google Meet terdapat perbedaan pendapat memberikan rasa kepuasan dan ketidakpuasan terhadap aplikasi Google Meet. Hal ini dapat diamati dari ulasan yang diberikan pengguna pada kolom komentar di Play Store. Pada penelitian ini menggunakan metode logistic regression dan dilakukan analisis sentimen pengguna aplikasi Google Meet yang bertujuan mengelompokkan ulasan pengguna dalam bentuk sentimen positif, negatif dan netral. Sampel data yang digunakan adalah 700 data ulasan pengguna Google Meet, pengujian analisis sentimen dilakukan menggunakan metode logistic regression menunjukkan nilai akurasi sebesar 79.59%, dengan rincian ulasan negatif memiliki precision 100%, recall 16.67%, dan f1-score 28.57%. Ulasan netral memiliki precision 0%, recall 0%, dan f1-score 0%. Ulasan positif memiliki precision 79.02%, recall 100%, dan f1-score 88.28%. Secara umum didapatkan informasi mengenai kata yang paling sering muncul dalam kelas sentimen positif adalah bagus,  mudah, mantap, oke, bantu,  gambar,  suara jernih,  bermanfaat, keren,  lancar, baru, coba, kualitas gambar baik, suka dan terimakasih. Sedangkan untuk kelas negatif didapatkan informasi mengenai kata yang paling sering muncul dalam kelas sentimen negatif adalah jelek, hapus, sulit, dan lambat. Dengan penelitian tersebut dapat dijadikan acuan dalam meningkatkan kualitas aplikasi Google Meet.
KOMDA: Game Edukasi Adaptif Berdasarkan Gaya Belajar Siswa Pada Materi Komunikasi Data Kelas XI SMKN 1 Labang Fransiska, Ella; Risnasari, Medika; Cahyani, Laili; Yasir, Mochammad
Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 13, No 2 (2025): Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jkc.v13i2.95575

Abstract

Pembelajaran adaptif merupakan pendekatan pembelajaran yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dan kebutuhan siswa masing-masing. Pembelajaran adaptif berdasarkan gaya belajar merupakan pendekatan pembelajaran yang menyesuaikan dengan gaya belajar siswa. Pendidikan di SMKN 1 Labang perlu mengoptimalkan kualitas pembelajaran melalui pemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukasi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi adaptif berdasarkan gaya belajar dengan fitur berupa tes gaya belajar dan permainan adaptif berdasarkan gaya belajar. Model penelitian menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari enam fase: initiation, pre-production, production, testing, beta, dan release. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi adaptif ini memperoleh skor validitas sebesar 86% dari ahli media dan 93% dari ahli materi, sehingga dinyatakan valid. Uji kelayakan pengguna memperoleh skor 82% pada uji kelompok besar. Media game edukasi adaptif ini mendapat kelayakan media sebagai alat pembelajaran. Dengan demikian, game edukasi adaptif ini dapat menjadi solusi dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran di SMKN 1 Labang.