Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Prototype Repository Sumber Belajar Informatika Effindi, Muhamad Afif; Cahyani, Laili; Assani', Saffana; Rohman, Taufiqur
EDUTIC Vol 12, No 1: 2025
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v12i1.30411

Abstract

Mata pelajaran Informatika dikatakan sebagai ganti dari mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang sebelumnya sudah dihapus keberadaannya dalam Kurikulum 2013. Meski demikian, mata pelajaran Informatika secara mendasar tidak sama dengan mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Hal ini dikarenakan Teknologi Informasi dan Komunikasi merupakan salah satu bagian dari bahasan di dalam mata pelajaran Informatika . Di tahun pertama penyelenggaraannya, mata pelajaran Informatika tidak diselenggarakan oleh seluruh sekolah di Indonesia. Penelitian ini menyampaikan tahapan hasil analisis dan identifikasi kebutuhan prototype repository bagi portal berbagi sumber belajar mata pelajaran Informatika; serta mengembangkan prototype repository sumber belajar Informatika.
Analisis Sentimen Terhadap Aplikasi Google Meet Berdasarkan Komentar Pengguna Menggunakan Metode Logistic Regresion Yusuf, Refandi; Bahumatra, Kanzun; Komaria, Nurul; Aqma, Elyana Azatul; Cahyani, Laili
EDUTIC Vol 11, No 1: 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v11i1.28113

Abstract

Google Meet merupakan aplikasi video conference yang digunakan untuk kegiatan jarak jauh secara online. Google Meet memiliki fitur-fitur yang mudah digunakan dan dapat melakukan panggilan video berkualitas tinggi. Penggunaan aplikasi Google Meet dalam sehari bisa mencapai 100 juta pengguna. Namun setelah menggunakan aplikasi Google Meet terdapat perbedaan pendapat memberikan rasa kepuasan dan ketidakpuasan terhadap aplikasi Google Meet. Hal ini dapat diamati dari ulasan yang diberikan pengguna pada kolom komentar di Play Store. Pada penelitian ini menggunakan metode logistic regression dan dilakukan analisis sentimen pengguna aplikasi Google Meet yang bertujuan mengelompokkan ulasan pengguna dalam bentuk sentimen positif, negatif dan netral. Sampel data yang digunakan adalah 700 data ulasan pengguna Google Meet, pengujian analisis sentimen dilakukan menggunakan metode logistic regression menunjukkan nilai akurasi sebesar 79.59%, dengan rincian ulasan negatif memiliki precision 100%, recall 16.67%, dan f1-score 28.57%. Ulasan netral memiliki precision 0%, recall 0%, dan f1-score 0%. Ulasan positif memiliki precision 79.02%, recall 100%, dan f1-score 88.28%. Secara umum didapatkan informasi mengenai kata yang paling sering muncul dalam kelas sentimen positif adalah bagus,  mudah, mantap, oke, bantu,  gambar,  suara jernih,  bermanfaat, keren,  lancar, baru, coba, kualitas gambar baik, suka dan terimakasih. Sedangkan untuk kelas negatif didapatkan informasi mengenai kata yang paling sering muncul dalam kelas sentimen negatif adalah jelek, hapus, sulit, dan lambat. Dengan penelitian tersebut dapat dijadikan acuan dalam meningkatkan kualitas aplikasi Google Meet.
Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Jurusan Menggunakan Metode Profile Matching di SMAN 4 Bangkalan Fauziah Nur Faqih; Laili Cahyani
JOINS (Journal of Information System) Vol 8 No 2 (2023): Edisi November 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/joins.v8i2.8879

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah Sistem Pendukung Keputusan (SPK) yang membantu siswa-siswi SMA Negeri 4 Bangkalan dalam memilih jurusan yang sesuai dengan minat dan potensi mereka. Dalam pengembangan SPK ini, peneliti menggunakan dua metode yang berbeda, yaitu metode Waterfall untuk pembangunan website dan metode Profile matching dalam pembangunan algoritma untuk menganalisis profil siswa. Metode Waterfall digunakan sebagai pendekatan linear dan sekuensial dalam pembangunan website, meliputi tahap analisis kebutuhan, desain, implementasi, dan pengujian. Website ini berfungsi sebagai platform utama dalam sistem pendukung keputusan. Sementara itu, metode Profile matching digunakan untuk mencocokkan profil siswa dengan kriteria tertentu guna memberikan rekomendasi jurusan yang sesuai. Data profil siswa yang mencakup minat bakat, prestasi akademik, dan aspek lainnya diintegrasikan dalam proses analisis untuk menentukan jurusan yang paling sesuai bagi masing-masing siswa. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan memiliki akurasi 100% untuk semua skenario pengujian. Hal ini menandakan bahwa sistem memberikan rekomendasi jurusan dengan tingkat akurasi yang tinggi dan konsisten sesuai dengan data siswa. Uji coba pengguna juga menunjukkan respon positif dari pihak administrasi SMAN 4 Bangkalan terhadap sistem yang dibangun dengan hasil rata-rata 94,75%.
KOMDA: Game Edukasi Adaptif Berdasarkan Gaya Belajar Siswa Pada Materi Komunikasi Data Kelas XI SMKN 1 Labang Ella Fransiska; Medika Risnasari; Laili Cahyani; Mochammad Yasir
Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 13, No 2 (2025): Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jkc.v13i2.95575

Abstract

Pembelajaran adaptif merupakan pendekatan pembelajaran yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dan kebutuhan siswa masing-masing. Pembelajaran adaptif berdasarkan gaya belajar merupakan pendekatan pembelajaran yang menyesuaikan dengan gaya belajar siswa. Pendidikan di SMKN 1 Labang perlu mengoptimalkan kualitas pembelajaran melalui pemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukasi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi adaptif berdasarkan gaya belajar dengan fitur berupa tes gaya belajar dan permainan adaptif berdasarkan gaya belajar. Model penelitian menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari enam fase: initiation, pre-production, production, testing, beta, dan release. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi adaptif ini memperoleh skor validitas sebesar 86% dari ahli media dan 93% dari ahli materi, sehingga dinyatakan valid. Uji kelayakan pengguna memperoleh skor 82% pada uji kelompok besar. Media game edukasi adaptif ini mendapat kelayakan media sebagai alat pembelajaran. Dengan demikian, game edukasi adaptif ini dapat menjadi solusi dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran di SMKN 1 Labang.