Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

Analisis Sentimen Terhadap Aplikasi Google Meet Berdasarkan Komentar Pengguna Menggunakan Metode Logistic Regresion Yusuf, Refandi; Bahumatra, Kanzun; Komaria, Nurul; Aqma, Elyana Azatul; Cahyani, Laili
EDUTIC Vol 11, No 1: November 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v11i1.28113

Abstract

Google Meet merupakan aplikasi video conference yang digunakan untuk kegiatan jarak jauh secara online. Google Meet memiliki fitur-fitur yang mudah digunakan dan dapat melakukan panggilan video berkualitas tinggi. Penggunaan aplikasi Google Meet dalam sehari bisa mencapai 100 juta pengguna. Namun setelah menggunakan aplikasi Google Meet terdapat perbedaan pendapat memberikan rasa kepuasan dan ketidakpuasan terhadap aplikasi Google Meet. Hal ini dapat diamati dari ulasan yang diberikan pengguna pada kolom komentar di Play Store. Pada penelitian ini menggunakan metode logistic regression dan dilakukan analisis sentimen pengguna aplikasi Google Meet yang bertujuan mengelompokkan ulasan pengguna dalam bentuk sentimen positif, negatif dan netral. Sampel data yang digunakan adalah 700 data ulasan pengguna Google Meet, pengujian analisis sentimen dilakukan menggunakan metode logistic regression menunjukkan nilai akurasi sebesar 79.59%, dengan rincian ulasan negatif memiliki precision 100%, recall 16.67%, dan f1-score 28.57%. Ulasan netral memiliki precision 0%, recall 0%, dan f1-score 0%. Ulasan positif memiliki precision 79.02%, recall 100%, dan f1-score 88.28%. Secara umum didapatkan informasi mengenai kata yang paling sering muncul dalam kelas sentimen positif adalah bagus,  mudah, mantap, oke, bantu,  gambar,  suara jernih,  bermanfaat, keren,  lancar, baru, coba, kualitas gambar baik, suka dan terimakasih. Sedangkan untuk kelas negatif didapatkan informasi mengenai kata yang paling sering muncul dalam kelas sentimen negatif adalah jelek, hapus, sulit, dan lambat. Dengan penelitian tersebut dapat dijadikan acuan dalam meningkatkan kualitas aplikasi Google Meet.
KOMDA: Game Edukasi Adaptif Berdasarkan Gaya Belajar Siswa Pada Materi Komunikasi Data Kelas XI SMKN 1 Labang Ella Fransiska; Medika Risnasari; Laili Cahyani; Mochammad Yasir
Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 13, No 2 (2025): Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jkc.v13i2.95575

Abstract

Pembelajaran adaptif merupakan pendekatan pembelajaran yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dan kebutuhan siswa masing-masing. Pembelajaran adaptif berdasarkan gaya belajar merupakan pendekatan pembelajaran yang menyesuaikan dengan gaya belajar siswa. Pendidikan di SMKN 1 Labang perlu mengoptimalkan kualitas pembelajaran melalui pemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukasi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi adaptif berdasarkan gaya belajar dengan fitur berupa tes gaya belajar dan permainan adaptif berdasarkan gaya belajar. Model penelitian menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari enam fase: initiation, pre-production, production, testing, beta, dan release. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi adaptif ini memperoleh skor validitas sebesar 86% dari ahli media dan 93% dari ahli materi, sehingga dinyatakan valid. Uji kelayakan pengguna memperoleh skor 82% pada uji kelompok besar. Media game edukasi adaptif ini mendapat kelayakan media sebagai alat pembelajaran. Dengan demikian, game edukasi adaptif ini dapat menjadi solusi dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran di SMKN 1 Labang. 
The Influence of the Team-Based Learning Model on Students’ Procedural Knowledge Learning Outcomes in Information and Communication Technology Subjects Rofiqoh, Siti; Wijaya, Etistika Yuni; Ningsih, Puji Rahayu; Cahyani, Laili; Diana, Luluk Mauli
invotek Vol 24 No 2 (2024): INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/invotek.v24i2.1194

Abstract

Improving students' learning outcomes in terms of procedural knowledge in the subject of Information and Communication Technology (ICT) remains a significant challenge in the field of education. This is due to the limitations of traditional teaching methods, which are less effective in promoting active student engagement and are not optimal in developing critical thinking and problem-solving skills. To address this issue, this study aims to explore the implementation of the Team-Based Learning (TBL) model as an innovative instructional strategy that focuses on teamwork and active participation in the learning process. The TBL model is designed to enhance both conceptual understanding and procedural skills through group discussions, individual and team quizzes, and real-world applications. This study employs a quasi-experimental design involving two groups: an experimental group that applies the TBL model and a control group that uses conventional teaching methods. The results indicate that the implementation of TBL significantly improves students' procedural knowledge, encourages active interaction between teachers and students, and receives positive feedback from learners. These findings highlight the great potential of TBL as an effective approach to improving the quality of ICT learning in schools.
PENGELOLAAN WEBSITE INFORMASI SEKOLAH SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL DI SMPN 1 LABANG Nawafilillah, Nawafilillah; Fatimatus Zahroh; Ais Zulaikha Agustina; Laili Cahyani; Nuru Aini; Etistika Yuni Wijaya
PAKDEMAS : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 4 No 2 (2025): April
Publisher : Fakultas Pertanian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58222/pakdemas.v4i2.322

Abstract

Pengelolaan website informasi sekolah merupakan langkah penting dalam mendukung kegiatan promosi dan penyampaian informasi secara efektif. Pengabdian ini berfokus pada pengelolaan website dinamis untuk SMP Negeri 1 Labang, menggantikan website statis yang memerlukan pembaruan manual melalui pengubahan kode program. Website dinamis dirancang menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) dengan model Waterfall, yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, pengkodean, pengujian, dan implementasi. Hasil pengabdian menunjukkan bahwa website baru mampu menyajikan informasi sekolah secara lengkap dan terkini, termasuk berita, pengumuman, profil sekolah, dan galeri. Halaman dashboard memungkinkan admin untuk mengelola konten dengan mudah dan efisien, sementara desain responsif memastikan kenyamanan akses di berbagai perangkat. Kesimpulannya, website informasi sekolah ini diharapkan dapat menjadi media komunikasi yang efektif antara sekolah dan masyarakat, mendukung transparansi informasi, serta meningkatkan citra sekolah. Pengabdian lanjutan dapat mengintegrasikan fitur interaktif dan sistem akademik untuk memperluas fungsi dan manfaat website.
PENINGKATAN KOMPETENSI LITERASI SISWA MELALUI VIDEO BASED LEARNING PADA MATERI LITERASI DIGITAL DI SMP NEGERI 1 LABANG Rahmat, Aini Laviva; Maduratna Sari Saputri; Laili Cahyani; Nuru Aini; Etistika Yuni Wijaya
PAKDEMAS : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 4 No 2 (2025): April
Publisher : Fakultas Pertanian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58222/pakdemas.v4i2.323

Abstract

Kegiatan pembelajaran di SMP Negeri 1 Labang selama ini cenderung mengandalkan metode tradisional yang kurang efektif dalam mengembangkan pemahaman siswa tentang teknologi digital, keterampilan menggunakan alat digital, serta kemampuan untuk mengelola informasi secara kritis dan etis. Akibatnya, tingkat literasi digital siswa masih rendah. Untuk itu, diusulkan pengembangan video-based learning untuk media pembelajaran pada materi literasi digital sebagai bentuk pengabdian yang dilakukan pada 10 Oktober 2024 di SMP Negeri 1 Labang, menggunakan pendekatan partisipatif yang melibatkan kepala sekolah, guru, dan siswa kelas 8. Media pembelajaran yang dikembangkan meliputi video animasi dua dimensi untuk membantu pemahaman konsep literasi digital dan poster literasi digital sebagai pendukung. Tahapan kegiatan meliputi perancangan, implementasi, dan evaluasi efektivitas media dalam pembelajaran. Data dikumpulkan melalui observasi dan uji coba produk kepada siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan video pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep literasi digital, serta mendorong keterlibatan aktif dan motivasi belajar. Dengan demikian, pengembangan video-based learning dapat menjadi alternatif yang efektif dalam meningkatkan kompetensi literasi digital siswa di SMP Negeri 1 Labang.
Sistem Rekomendasi Program Studi Menggunakan Metode Hybrid Recommendation (Studi Kasus: MAN Sumenep) Aisyiah, Jamilatul; Cahyani, Laili
Eksplora Informatika Vol 12 No 1 (2022): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/eksplora.v12i1.992

Abstract

Pemilihan program studi menjadi hal yang krusial sebelum memasuki perguruan tinggi, karena kesalahan dalam memilih program studi berdampak buruk pada mahasiswa di masa depan. Sebagai upaya mencegah kesalahan pemilihan program studi, siswa biasanya berkonsultasi dengan wali kelas dan guru Bimbingan Konseling. Namun, pemberian rekomendasi masih dilakukan secara manual seperti pada MAN Sumenep. Pemberian rekomendasi secara manual memakan waktu lama namun hasilnya terkadang bersifat subjektif dan kurang akurat. Oleh karena itu, diperlukan suatu sistem yang mampu memenuhi kebutuhan tersebut agar dapat menghemat waktu dan rekomendasi yang dihasilkan sesuai. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan sistem rekomendasi program studi menggunakan metode hybrid recommendation, dengan mengembangkan metode naïve bayes untuk mengelompokkan program studi berdasarkan nilai rapor dan item-based untuk menghitung kemiripan antar program studi yang dipilih oleh siswa. Pengembangan sistem dilakukan menggunakan metode waterfall yang terdiri dari tahapan analisis, desain, pengodean dan pengujian. Penelitian ini menghasilkan sistem rekomendasi prodi yang dapat membantu siswa dan guru dalam proses perekomendasian prodi. Pada tahap pengujian menghasilkan nilai 1 pada aspek functional suitability yang berarti semua fitur sistem berfungsi dengan baik. Sedangkan, uji coba pada pengguna mendapatkan persentase sebesar 92,75% dengan tingkat kategori “sangat layak”. Dan hasil uji coba pada Item-based menghasilkan akurasi MAE sebesar 0,038538.
Sistem Informasi Pengelolaan Data Portofolio Mahasiswa Sukmawati, Rossa Dwi; Cahyani, Laili; Ningsih, Puji Rahayu; Rosid, M.
EDUTIC Vol 12, No 1: 2025
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v12i1.30200

Abstract

Portofolio merupakan kumpulan karya yang dibuat untuk menjelaskan pencapaian karya seseorang. Sedangkan, portofolio mahasiswa adalah sekumpulan dokumentasi karya mahasiswa untuk menunjukkan upaya, kemajuan, dan capaiannya dalam suatu bidang atau lebih. Portofolio dianggap sebagai salah satu instrumen penilaian dalam mengetahui perkembangan kualitas mahasiswa. Oleh karena itu, penilaian prestasi mahasiswa dapat dilakukan melalui data portofolio.  Selama ini di Program Studi Pendidikan Informatika Universitas Trunojoyo Madura pendataan portofolio masih dilakukan secara manual. Sedangkan, setiap tahunnya jumlah mahasiswa terus bertambah dan tentunya potensi data prestasi mahasiswa juga terus bertambah. Sehingga, ditemukan kendala pada penilaian kualitas lembaga dalam hal sumber daya mahasiswa. Tujuan dilakukan penelitian ini yaitu untuk mempermudah dosen maupun mahasiswa dalam melakukan pengelolaan data portofolio. Sistem informasi pengelolaan data portofolio mahasiswa ini dikembangkan dengan metode penelitian pengembangan dan menggunakan model waterfall. Sistem informasi pengelolaan data portofolio mahasiswa ini dirancang menggunakan bahasa pemrograman PHP, menggunakan database MySQL, dan framework Laravel. Pengujian pada sistem ini menggunakan pengujian blackbox dan pengisian angket usability oleh pengguna. Hasil pengujian fungsionalitas oleh ahli sistem mendapatkan persentase sebesar 100% yang termasuk ke dalam kategori sangat layak. Uji coba dilakukan terhadap pengguna dan menghasilkan persentase sebesar 86,4.%. Sehingga sistem dapat dikategorikan sangat layak.
Prototype Repository Sumber Belajar Informatika Effindi, Muhamad Afif; Cahyani, Laili; Assani', Saffana; Rohman, Taufiqur
EDUTIC Vol 12, No 1: 2025
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v12i1.30411

Abstract

Mata pelajaran Informatika dikatakan sebagai ganti dari mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang sebelumnya sudah dihapus keberadaannya dalam Kurikulum 2013. Meski demikian, mata pelajaran Informatika secara mendasar tidak sama dengan mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Hal ini dikarenakan Teknologi Informasi dan Komunikasi merupakan salah satu bagian dari bahasan di dalam mata pelajaran Informatika . Di tahun pertama penyelenggaraannya, mata pelajaran Informatika tidak diselenggarakan oleh seluruh sekolah di Indonesia. Penelitian ini menyampaikan tahapan hasil analisis dan identifikasi kebutuhan prototype repository bagi portal berbagi sumber belajar mata pelajaran Informatika; serta mengembangkan prototype repository sumber belajar Informatika.
Sistem Rekomendasi Wisata Kuliner Madura Menggunakan Content Based Filtering: Madura Culinary Tourism Recommendation System Using Content Based Filtering Cahyani, Laili; Nuke Sephiana; Muhlis Tahir; Jamilatul Aisyiah
EXPLORE IT : Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika Vol 16 No 1 (2024): Jurnal Explore IT Edisi June 2024
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35891/explorit.v16i1.5366

Abstract

Madura adalah sebuah pulau yang terletak di timur laut pulau Jawa. Madura menarik dikunjungi sebab potensi kearifan lokalnya yang beragam, salah satunya wisata kuliner. Dari banyaknya jumlah wisata kuliner, pengunjung pulau Madura belum tentu mengenal wisata kuliner di sana. Pengunjung merasa bingung dalam menentukan wisata kuliner terdekat dengan area yang dikunjungi atau sesuai harapan mereka. Sehingga diperlukan aplikasi yang menyediakan rekomendasi untuk dijadikan referensi oleh pengunjung dalam memilih wisata kuliner. Oleh karenanya, dikembangkan sistem rekomendasi wisata kuliner menggunakan metode content based filtering sebagai referensi pengenalan wisata kuliner Madura. Metode content based filtering menawarkan rekomendasi sesuai pilihan pengguna yang didasarkan pada informasi atau deskripsi suatu objek. Metode content based filtering dalam riset ini memanfaatkan TF-IDF dan Cosine Similarity sebagai algoritma untuk melakukan perhitungan bobot nilai setiap dokumen. Confusion matrix digunakan dalam pengujian sistem dan didapatkan nilai akurasi 96,2%, precision 77%, recall 61%, serta F-Measure 65%, pada treshold 5. Sedangkan untuk threshold 10, didapatkan nilai akurasi 97,2%, precision 70%, recall 100%, dan F-Measure 78%. Sehingga, hasil pencarian optimal diperoleh dari threshold 10. Melalui sistem ini, pengunjung lebih mudah dalam memperoleh petunjuk terkait wisata kuliner Madura. Dengan begitu, diharapkan seluruh informasi wisata kuliner Madura lebih dikenal masyarakat, baik di dalam ataupun di luar pulau Madura sebagai upaya pengembangan potensi kearifan lokal.
REKONSTRUKSI JARINGAN KOMPUTER DENGAN METODE TOP-DOWN (STUDI KASUS SMKN 3 BANGKALAN) Tahir, Muhlis; Aini, Nuru; Cahyani, Laili; Yuni Wijaya, Etistika; Afif Effindi, Muhamad; Dellia, Prita
NERO (Networking Engineering Research Operation) Vol 8, No 1 (2023): Nero - 2023
Publisher : Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/nero.v8i1.19086

Abstract

Jaringan komputer terdiri dari dua atau lebih perangkat komputasi yang saling berhubungan atau terhubung dan digunakan untuk sumber data yang berbeda.. SMK Negeri 3 Bangkalan  selama ini tekah memiliki rangkaian jaringan LAN  yang sudah dan telah menerapkan sistem teknologi komputer pada beberapa aktivitas di  lingkungan sekolah, sehingga  kondisi jaringan komputer yang ada di sekolah tersebut dalam kondisi baik, cepat dan aman namun seiring berjalannya waktu rangkaian jaringan LAN yang terbentuk dengan mulai mengalami gangguan pada kabel koneksi jaringan, SMKN 3 Bangkalan  yang mungkin mengalami masalah pada kinerja jaringan karena komputer. Metode top-down banyak digunakan untuk pengembangan jaringan, dan metode top-down itu sendiri adalah metode untuk membangun jaringan area lokal di mana setiap unit dibangun pada waktu yang sama. Hasil analisis perbandingan PING pada IP awal dengan IP tujuan diketahui dalam kondisi jaringan existing mendapatkan nilai waktu PING 1072 ms dan average 52. 48 ms untuk TTL yang didapatkan dengan nilai waktu 28421 ms dan average 1561.86 ms, sedangkan pada kondisi jaringan yang diusulkan mendapatkan nilai waktu PING 59 ms dan average 2.7776 ms untuk TTL yang didapatkan dengan nilai waktu 27741 ms dan average 1566.67 ms, dapat disimpulkan pada kondisi jaringan yang di usulkan untuk nilai  waktu PING  lebih baik dari kondisi existing. Dengan menggunakan metode ini, diharapkan dapat membuat jaringan baru dengan fungsionalitas yang lebih baik.Kata kunci: Jaringan Komputer, SMKN 3 Bangkalan , Top Down