Articles
Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Desa Wisata Pentingsari Menggunakan Metode Prototyping
Abdullah Abdullah;
Rahadian Kurniawan
AUTOMATA Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Laporan keuangan adalah berkas yang berisi pencatatan uang, yang dibuat untuk mengetahui kondisi keuangan perusahaan. Seiring dengan perkembangan teknologi pembuatan laporan keuangan saat ini menjadi sangat terbantu, salah satunya dengan menggunakan sistem informasi akuntansi. Sistem informasi akuntansi adalah sistem yang mencatat dan memproses data menjadi sebuah informasi yang dapat membantu dalam proses pengambilan keputusan. Oleh karena itu sistem informasi akuntansi sangat diperlukan untuk membantu mencapai tujuan dan meningkatkan kualitas manajemen. Desa wisata Pentingsari merupakan desa wisata yang berlokasi di Yogyakarta. Pada Desa wisata Pentingsari terdapat kendala atau masalah yang dihadapi selama ini dikarenakan pencatatan keuangannya masih dilakukan secara manual. Hal ini menyebabkan pengurus desa wisata mengalami kesulitan dalam melakakuan penyusunan pembukuan keuangan serta rawan terjadinya kesalah perhitungan yang disebabkakn kelalaian manusia. Berlandaskan hasil yang didapat selama observasi dan wawancara, maka dibuatkanlah sistem informasi akuntansi dengan menggunakan metode prototyping sebagai jalan keluar dari permasalahan yang dihadapi. Dengan hasil sebuah prototype sistem informasi akuntansi yang sesusai dengan kebutuhan pengguna serta dapat dimanfaatkan untuk membantu kinerja pengelolaan keuangan.
Perancangan Sistem Informasi Homestay Desa Wisata Pentingsari Menggunakan Metode Prototyping
Insan Fikrudin;
Rahadian Kurniawan
AUTOMATA Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Perkembangan teknologi semakin hari semakin meningkat khususnya di era digital ini yang sangat membutuhkan penerapan sistem informasi di bidang wisata hhususnya pada penerapan sistem informasi untuk homestay pada desa wisata. Pada desa wisata pentingsari khususnya untuk homestay masih belum memanfaatkan sistem informasi sehingga potensi yang didapat kurang maksimal. Untuk saat ini terdapat kekurangan dari homestay tersebut seperti tidak meratanya pembagian homestay, pendataan homestay masih belum terstruktur, dan belum ada form penilaian terhadap homestay dari konsumen. Dari permasalahan diatas maka dibutuhkan sebuah sistem informasi untuk menyelesaikan masalah yang ada pada desa wisata Pentingsari khusunya untuk homestay.
Perancangan Sistem Informasi Customer Relationship Management Desa Wisata Pentingsari Menggunakan Metode Prototyping
Rais Habibi Tsani;
Rahadian Kurniawan
AUTOMATA Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Sistem Informasi Customer Relationship Management (CRM) menjadi sangat dibutuhkan oleh sebuah organisasi atau sebuah perusahaan, apalagi oleh sebuah desa wisata yang sedang ramai-ramainya dibicarakan atau dikunjungi untuk menjalin hubungan dengan konsumen dan mendapatkan timbal balik demi meningkatkan pelayanan. Hal tersebut sebenarnya bisa dilakukan jika ada sebuah sistem informasi yang didalamnya terdapat data konsumen dari desa wisata. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini untuk membuat sebuah sistem informasi Customer Relationship Management (CRM) yang dapat memudahkan dalam penyusunan data konsumen, dan dapat menampilkan rating tingkat kepuasan konsumen dan timbal balik dari konsumen yang dapat membantu pengurus dalam meningkatkan pelayanan. Subjek dari penelitian ini adalah desa wisata Pentingsari yang berada di Yogyakarta. Metode yang digunakan adalah metode prototyping, dalam metode ini peneliti melakukan observasi dan wawancara dengan pengurus Desa Wisata Pentingsari untuk mengetahui kendala dan masalah yang dihadapi, serta mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan pengurus dalam sistem informasi penelitian ini. Diharapkan penelitian ini dapat membantu dan mempermudah kinerja pengurus dalam penyusunan data konsumen, dalam mengetahui tingkat kepuasan konsumen, dan pengambilan keputusan untuk meningkatkan pelayanan.
Pemanfaatan Flutter Pada Fitur Kenaikan Gaji Berkala Dalam Aplikasi mobile ASN Memayu (Studi Kasus CV. Atsoft Teknologi)
Agung Wibowo;
Rahadian Kurniawan
AUTOMATA Vol. 3 No. 1 (2022)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Abstract—CV. Atsoft Teknologi (Atsoft) adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang teknologi informasi (IT). Perusahaan ini mengembangkan teknologi informasi pada berbagai bidang, seperti: pendidikan, pemerintahap, industri, dan kesehatan. CV. Atsoft Teknologi menawarkan aplikasi ASN Memayu sebagai solusi kepada BKD DIY yang membutuhkan sebuah aplikasi untuk meningkatkan pelayanan serta pengelolaan manajemen kepegawaian BKD DIY. BKD DIY adalah lembaga kepegawaian yang berada di wilayah Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY). Flutter dipilih sebagai framework yang akan mengembangkan aplikasi mobile untuk proyek ASN Memayu karena memiliki banyak manfaat bagi para developer. Flutter dapat mengembangkan aplikasi mobile android dan iOS hanya dengan satu basis kode saja. Flutter menggunakan Dart sebagai bahasa pemograman untuk mengembangkan aplikasinya. Tujuan dari penelitian ini adalah membantu meningkatkan pengalaman developer dalam mengembangkan aplikasi menggunakan Flutter.
Implementasi Laravel Eloquent ORM pada Pengembangan Aplikasi E-Commerce Balelabs Billing
Naufal Hanan Oktavanusa;
Rahadian Kurniawan
AUTOMATA Vol. 3 No. 1 (2022)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Abstract—Pesatnya perkembangan teknologi informasi mendesak banyak perusahaan untuk beralih dari model bisnis konvensional ke model bisnis modern. E-commerce adalah salah satu model bisnis yang berkembang pesat seiring dengan gaya hidup masyarakat millenial. E-commerce memberikan berbagai manfaat baik bagi konsumen maupun perusahaan itu sendiri. Dengan e-commerce, proses bisnis yang terjadi antara perusahaan dan konsumen menjadi lebih efisien. Hal inilah yang mendorong PT Bale Lab Indonesia (Balelabs) untuk mengembangkan sebuah aplikasi e-commerce. Sebelumnya, Balelabs masih menerapkan model bisnis konvensional dalam memasarkan produk mereka sehingga proses bisnis yang terjadi antara perusahaan dan konsumen menjadi kurang efisien. Guna meningkatkan proses bisnis di perusahaan, Balelabs mengembangkan aplikasi e-commerce berbasis web dengan memanfaatkan Eloquent ORM Laravel dalam pengembangannya. Dari hasil pengembangan aplkasi ini, proses bisnis yang terjadi antara konsumen dan Balelabs menjadi lebih efektif. Hal ini dikarenakan konsumen balelabs tidak perlu lagi mendatangi kantor balelelabs saat hendak melakukan transaksi.
Pengembangan Gim Serius Sebagai Fasilitas dan Motivasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengetik
Muhammad Alifa Rahmatulloh;
Rahadian Kurniawan, S.Kom., M.Kom.
AUTOMATA Vol. 3 No. 1 (2022)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Pada zaman modern ini, perkembangan di bidang teknologi yang sangat cepat memunculkan banyak kemampuan & pekerjaan baru. Kegiatan mengetik merupakan salah satu kemampuan yang muncul pada perkembangan teknologi. Banyak manfaat yang bisa didapatkan ketika memiliki kemampuan mengetik, di antaranya adalah seseorang dapat lebih mudah menyelesaikan tugasnya dan cepat berpindah ke pekerjaan yang lain. Hanya saja untuk meningkatkan kemampuan mengetik diperlukan kebiasaan & waktu yang tidak sebentar. Oleh karena itu Dibutuhkan sebuah fasilitas & motivasi agar seseorang dapat dengan rajin untuk meningkatkan kemampuan mengetiknya. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan sebuah gim mengetik yang dapat digunakan sebagai fasilitas & motivasi bagi orang yang ingin meningkatkan kemampuan mengetiknya. Gim merupakan sebuah media hiburan interaktif yang memiliki sebuah tantangan untuk diselesaikan. Media gim digunakan karena memiliki beberapa dampak positif seperti meningkatkan kemampuan berpikir cepat, memperkuat konsentrasi, melatih motirik halus serta melatih koordinasi tangan & mata. Pada pengembangannya, gim mengetik ini dikembangkan menggunakan Unity sebagai software engine serta DGBL-ID sebagai model pengembangan. Hasil dari penelitian ini adalah menemukan sebuah media yang dapat digunakan sebagai fasilitas & motivasi seseorang untuk meningkatkan kemampuan mengetiknya.
Penerapan Defect Management Process Dalam Pengujian Mobile Game (Studi Kasus: Dash Soccer: Premier League)
Farhan Ramadhan Ramadhan;
Rahadian Kurniawan
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
PT Git Solution merupakan salah satu badan usaha milik yayasan AMIKOM Yogyakarta yang bergerak pada sektor jasa perancangan, pembangunan dan pengembangan sistem informasi berskala nasional. Selama ini, PT Git Solution belum menerapkan defect management secara maksimal dan belum menggunakan defect tracking tool khusus dalam pengujian game yang dikembangkan, sehingga bug report yang dihasilkan belum memuat informasi lengkap mengenai bug dan kekurangan komponen pengkategorian dan status penangganan. PT Git Solution tengah mengembangkan mobile game berjudul Dash Soccer: Premier League. Pada tahap pengujian proyek ini, PT Git Solution ingin bug report yang dihasilkan mengandung informasi-informasi yang mempermudah proses monitoring bug. Oleh karena itu defect management process dan defect life cycle digunakan sebagai pedoman dalam melakukan pengujian, ditambah menggunakan Jira Software untuk memantau dan mengelola bug report. Dengan penerapan defect management process dan defect life cycle dalam tahap pengujian mobile game, terbukti dapat menghasilkan bug report yang mengandung informasi lengkap dan mudah dipantau proses penanganannya.
Perancangan Core Flow/Loop dalam Pengembangan Sekuel Gim Vifth Floor Dengan Mempertimbangkan 3C
SYAUQI MAULANA NASRIANTO;
Rahadian Kurniawan
AUTOMATA Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Perancangan sebuah gim dapat diartikan dengan merancang sebuah pengalaman untuk penggunanya. Dalam prosesnya terdapat berbagai macam metode dapat digunakan oleh perancang yang mana seiring berkembangnya waktu metode ini juga berkembang. Salah satu metode pengembangan ini adalah dengan merancang sebuah Core Flow/Loop yang digunakan untuk mengukur ekspetasi pengalaman yang akan dirasakan pemain dalam gim. Pengembangan Core Flow/Loop ini juga memiliki berbagai macam metodenya sendiri. Pada ulasan kali ini, akan ditinjau proses pengembangan sebuah Core Flow/Loop dengan menilik sebuah aspek gim bernama Characters, Camera, Controls. 3C ini merupakan sebuah sarana perancang untuk melihat gim dari perspektif tiga sudut pandang ini untuk merancang sebuah konsep gim.
Kajian Literatur Sistem Basis Data Tanaman Herbal untuk Kecantikan di Indonesia
Fahzya, Mayla;
Rahadian Kurniawan
AUTOMATA Vol. 6 No. 2 (2025)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penelitian ini mengkaji beberapa literatur sebelumnya mengenai pemanfaatan tanaman herbal untuk kecantikan. Ada 26 literatur yang rekelevan antara tahun 2016 hingga 2025. Meskipun banyak penelitian terkait manfaat tanaman herbal, pemahaman masyarakat mengenai hal ini masih terbatas, khususnya dalam pemanfaatan tanaman herbal sebagai bahan kosmetik. Hasil analisis menunjukkan fokus bidang tanaman herbal dibagi menjadi dua variabel yaitu perawatan diri dan penyakit umum. Dari segi teknologi, platform yang paling sering digunakan adalah berbasis website. Pada karakteristik pengguna pada kajian ini, subjek penelitian paling banyak ditujukan adalah Masyarakat. Kajian ini menyimpulkan bahwa pemanfaatan tanaman herbal dalam bidang kecantikan memiliki potensi yang besar untuk meningkatkan pemahaman masyarakat. Hal ini digunakan sebagai acuan bagi pengembangan sistem informasi basis data tanaman herbal di bidang kecantikan.