Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN APLIKASI MARKERLESS AUGMENTED REALITY BALINESE STORY “CALON ARANG” Ni Made Sudiartini; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Gede Sunarya
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 13 No. 2 (2016): Edisi Juli 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (663.341 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8531

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan hasil rancangan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang”. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk melestarikan salah satu cerita rakyat yang berasal dari Bali, yaitu Calon Arang.Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), untuk mengembangkan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang”. Model yang digunakan dalam membangun teknologi ini adalah Model ADDIE. Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Adapun 5 tahapan dalam model ADDIE ini adalah Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi).Hasil akhir dari projek ini adalah berupa aplikasi yang berisikan tentang cerita calon arang berbasis augmented reality yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi ini mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi beserta narasinya dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Hasil pengujian dari respon pengguna setelah menggunakan aplikasi menyatakan, aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang” sangat menarik dan dapat digunakan untuk melestarikan budaya Bali dengan presentase penilaian 86.66% yaitu sangat baik. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan kebudayaan. Kata kunci: Cerita Rakyat, Calon Arang, Markerless Augmented Reality, 3 Dimensi, Android AbstractThis research aimed at designing and implementing the result of Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang” application. The objective of this development was to preserve one of the Balinese story, namely Calon Arang.The method used was research and development, for developing the application of Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang”. ADDIE model was used as the model in this research. This model gives opportunities to do evaluation and revision in each phase. Therefore it will produce valid product. There are 5 steps in ADDIE model, such as: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation.The result of this project was in the form of application which contain calon arang story based on augmented reality which can be installed on android smartphone. This application is able to show picturein the format three dimension and it narration in Indonesia and English. Testing result of the user response after using the application said, markerless augmented reality Balinese story “calon arang” application is very interesting and can be used to preserve the Balinese culture with a percentage vote 86.66% said it is very good. Therefore this application can be used for media in introducing and preserving culture. Keywords : Balinese Story, Calon Arang, Markerless Augmented Reality, 3 Dimension, Android
Pengembangan SIVAJAR : Sistem Informasi Evaluasi Belajar Berbasis Web (Studi Kasus : SMK Negeri 3 Singaraja) I Gede Dedy Prasetia; I Gede Mahendra Darmawiguna; Gede Aditra Pradnyana
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 14 No. 1 (2017): Edisi Januari 2017
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (728.792 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v14i1.9881

Abstract

Penelitian ini bertujuan : (1) Menghasilkan rancangan dan mengembangkan SIVAJAR : Sistem Informasi Evaluasi Belajar Berbasis Web (Studi Kasus : SMK Negeri 3 Singaraja), (2) Mengetahui respon guru dan siswa terhadap implementasi SIVAJAR : Sistem Informasi Evaluasi Belajar Berbasis Web (Studi Kasus : SMK Negeri 3 Singaraja).Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan dengan model waterfall, yaitu model yang bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun perangkat lunak, mulai dati tahap analisis, desain, implementasi, dan pengujian. Analisis dilakukan melalui observasi dan wawancara langsung dengan wakasek kurikulum, guru dan siswa SMK Negeri 3 Singaraja.Implementasi penelitian ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan Javascript dengan framework laravel serta Sublime sebagai code editor. Pengujian SIVAJAR (Sistem Informasi Evaluasi Belajar) Berbasis Web (Studi Kasus : SMK Negeri 3 Singaraja) dilaksanakan dalam 3 tahap yaitu : (1) Pengujian blackbox (pengujian fungsionalitas) diperoleh seluruh proses telah mampu berjalan dengan baik, (2)  Pengujian whitebox (pengujian prosedural) diperoleh pengimplementasian algoritma telah berhasil, (3) Pengujian usibility testing diperoleh sistem sudah efektif dan efisien serta untuk kepuasan pengguna telah menghasilkan bahwa pengguna merasa puas menggunakan SIVAJAR : Sistem Informasi Evaluasi Belajar Berbasis Web (Studi Kasus : SMK Negeri 3 Singaraja). Kata kunci: Evaluasi Belajar, Sistem Informasi, Web, SMK
PENGEMBANGAN E-MODUL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN WEB DINAMIS KELAS XI DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING DI SMK NEGERI 2 TABANAN I M Dedi Pebriyawan; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Gede Partha Sindu
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 14 No. 1 (2017): Edisi Januari 2017
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (714.134 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v14i1.9884

Abstract

Penelitian ini bertujuan (1) Untuk mengimplementasikan pengembangan e-modul pada mata pelajaran pemrograman web dinamis kelas XI dengan model Problem Based Learning di SMK Negeri 2 Tabanan. (2) Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap pengembangan e-modul pada mata pelajaran pemrograman web dinamis kelas XI dengan model Problem Based Learning di SMK Negeri 2 Tabanan.Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and development (R&D), dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak dan guru mata pelajaran pemrograman web dinamis di SMK Negeri 2 Tabanan tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket.Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Hasil implementasi e-modul yang telah dikembangkan pada mata pelajaran pemrograman web dinamis untuk siswa kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning di SMK Negeri 2 Tabanan dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. 2) Hasil analisis data respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 47,37% persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 52,63% dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang, maupun sangat kurang dan mendapatkan presentase tingkat pencapaian e-modul sebesar 91,65%, dilihat dari kesesuaian tampilan, kemudahan penggunaan e-modul, motivasi terhadap siswa dan isi konten. Sedangkan hasil analisis data respon guru mendapatkan hasil sangat baik. Kata kunci: E-Modul, Pemrograman Web Dinamis, Model Problem Based Learning, Blended Learning
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI TERPADU PAUD STUDI KASUS PAUD ASI (AURA SUKMA INSANI) SINGARAJA Kadek Dwinda Yudha Pratama; I Made Agus Wirawan; I Gede Mahendra Darmawiguna
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 16 No. 1 (2019): Edisi januari 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (577.373 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v16i1.16592

Abstract

Pendidikan merupakan usaha sadar yang dilakukan untuk meningkatkan kualitas masyarakat. Pemerintah melalui pendidikan pada usia dini memiliki visi untuk meningkatkan kualitas masyarakat. Meningkatkan kualitas pendidikan sudah menjadi faktor penentu untuk menunjang meningkatnya kualitas masyarakat, semakin baik pendidikan yang diberikan maka semakin baik keluaran yang dihasilkan. Upaya untuk meningkatkan kualiats pendidikan salah satunya dengan mengembangkan pengelolaan dalam lembaga pendidikan, pengelolaan yang dimaksud adalah pengelolaan administrasi. Pengembangan pengelolaan ini dilakukan dengan mengembangkan sistem informasi terpadu. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan model waterfall. Sistem informasi dikembangkan dengan framework Laravel dan Android Studio. Sistem dapat berjalan online maupun offline sesuai dengan kebutuhan dari lembaga pendidikan.. Hasil penelitian ini berupa sistem informasi terpadu yang dapat diakses dengan komputer pada server dan smartphone android pada client. Berdasarkan hasil pengujian, sistem informasi bekerja dengan baik. Sistem dinilai mampu untuk membantu masalah adminisrasi dengan presentasi nilai yaiitu 84,67 %. Sistem mendapat respon yang positif dari pengguna.
Pengembangan Media Pmbelajaran Sumber Energi Berorientasi Gamifikasi Untuk Siswa Kelas 4 North Bali Bilingual School Ni Ketut Dewi Purniasih; I Gede Mahendra Darmawiguna; Ketut Agustini
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 17 No. 1 (2020): Edisi Januari 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (405.144 KB)

Abstract

North Bali Bilingual School terdapat masalah dalam proses pembelajaran dikelas, guru dalam mengajar siswa masih mengacu pada buku pelajaran, selain itu guru menyiapkan media seperti kartu, poster dan video yang diunduh pada internet. Namun video tersebut belum ada penyampaianya yang mudah dipahami dan sesuai dengan buku pembelajaran siswa kelas 4 SD, contohnya seperti konten Sumber Energi.  Sumber Energi merupakan suatu konsep yang sulit untuk dimengerti, karena tidak memiliki bentuk fisik, akan tetapi akibatnya dapat dilihat, dirasakan tentang apa yang telah di kerjakan. Untuk mengatasi masalah ini, dikembangkan media pembelajaran berorientasi gamifikasi untuk kelas 4 SD untuk memfasilitasi proses belajar mengajar dan memotivasi siswa dalam suasana pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Dalam pengembangan media pembelajaran ini menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) terdiri dari 6 tahapan yaitu, pengonsepan (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan pendistribusian (distribution). Hasil penelitian ini berupa sebuah media pembelajaran yang baik yang dikemas dalam bentuk CD. Terdapat beberapa pengujian untuk mengetahui kelayakan media, terdiri dari uji ahli isi dengan hasil 100% sangat baik, uji ahli media 100% sangat baik kemudian uji respon terhadap siswa tediri tiga kategori pengujian yaitu hasil presentase uji respon perorangan sebanyak 96,66% kemudian uji respon kelompok sebanyak 96,11% dan uji respon lapangan sebanyak 97,06%.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN BUNGA KEBUN RAYA EKA KARYA BALI BERBASIS MARKERLESS AUGMENTED REALITY Kadek Artawan; Padma Nyoman Crisnapati; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 3 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i3.6511

Abstract

Abstrak— Kebun Raya Eka Karya Bali memiliki banyak koleksi bunga diantaranya bunga mawar, bunga anggrek dan bunga begonia. Namun informasi yang menyertai bunga tersebut sangat minim sehingga pengunjung merasa kesulitan apabila ingin mengetahui informasi lebih lanjut dari bunga tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah aplikasi yang dapat digunakan sebagai media informasi untuk ajang memperkenalkan bunga di Kebun Raya Eka Karya Bali kepada masyarakat. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Pengenalan Bunga Kebun Raya Eka Karya Bali Berbasis Markerless Augmented Reality ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plug-ins ADT(Android Development Tools) serta menggunakan Metaio sebagai library untuk mendeteksi objek menggunakan Object Tracking. Aplikasi ini juga menggunakan AndEngine sebagai library untuk desain dan Metaio Toolbox sebagai alat bantu untuk membuat Tracking Data dari suatu objek. Fungsi utama dari aplikasi ini adalah mendeteksi bunga di Kebun Raya Eka Karya Bali, kemudian menampilkan informasi berupa nama bunga dan detail informasi terkait dengan bunga yang dideteksi.. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, aplikasi ini dapat dijalankan pada perangkat Android yang diujikan dengan spesifikasi yang berbeda-beda. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Kualitas suara dan musik yang dihasilkan sudah baik. Kata kunci : Kebun Raya Eka Karya Bali, Markerless Augmented Reality, library Metaio. Abstract — Eka Karya Bali Botanical Garden has a large collection of flowers including roses, orchids and begonias. However, the information that accompanies the flower was minimal so that visitors feel difficult if they want to know more information of the flower. The purpose of this research is to design and implement an application that can be used as a medium of information for the event to introduce interest in Eka Karya Bali Botanical Garden to the public. The research method using research and development. Introduction to Flower Recognition Application Based Markerless Augmented Reality was developed with the waterfall model. This application is implemented in Java programming language using the Eclipse editor and plug-ins ADT (Android Development Tools) and using additional tracking library Metaio as being able to perform a 3D object tracking. This application is also used AndEngine as a library for the design and Metaio Toolbox as a tool to make Tracking Data from the object. The main function of this application is to detect flowers in Eka Karya Bali Botanical Garden, then displays information such as the name of the flower and detail information associated with the detected flower. Based on the testing that has been done, the application can be run on Android devices tested with different specifications. All features contained in this application can run on all devices tested. The quality of the resulting sound and music is good. Keywords: Eka Karya Bali Botanical Garden, Markerless Augmented Reality, library Metaio
PENGEMBANGAN GAME “TUDE ON VACATION IN BALI” BERBASIS ANDROID Gde Ari Kusuma; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Ketut Resika Arthana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 3 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i3.6513

Abstract

Abstrak— Bali dikenal sebagai pulau dewata sudah lama menjadi perhatian dunia sebagai salah satu tujuan wisata yang memiliki beragam tradisi dan kebudayaan yang dimiliki oleh masyaratnya. Misalnya perang pandan yang berasal dari daerah Tenganan Pegrisingan Kabupaten Karangasem, Mekepung dari Kabupaten Negara, dan tradisi Omed Omedan yang berasal dari daerah Sesetan Denpasar, dan masih banyak lagi yang lainnya. Seiring dengan berkembangnya teknologi, remaja pada umumnya cenderung lebih tertarik dengan budaya luar. Sehingga mereka cenderung menganggap budaya lokal sebagai kebudayaan yang kuno.. Oleh karena itu, maka penulis berkeinginan untuk melestarikan kebudayaan yang mulai dilupakan dalam hal ini tradisi-tradisi unik yang berasal dari kabupaten-kabupaten di Bali melalui perancangan sebuah aplikasi dengan judul “Pengembangan Game “Tude on Vacation in Bali” Berbasis Android”. Dengan dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan akan dapat membuat kebudayaan Bali lebih dikenal oleh masyarakat luas. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Game “Tude on Vacation in Bali” Berbasis Android ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse dan plug-ins ADT(Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Fitur utama dari aplikasi Game “Tude on Vacation in Bali” Berbasis Android adalah sebuah permainan untuk memainkan beberapa kebudayaan yang ada di bali yaitu : Perang tipat bantal, Mekotek, Omed-omedan, Perang sampian, Ngedeblag, Nyaagang, Perang pandan, Gebug Ende, Penguburan, Megoak-goakan, Mekepung dan Mesuryak. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Kualitas suara dan musik yang dihasilkan sudah baik. Kata kunci : Tude on Vacation in Bali, Game, Android Abstract – Bali is known as the island of the gods has long been the world's attention as one of the destinations that have a variety of traditions and cultures which are owned by the people. For example, pandanus war from areas Pegrisingan Tenganan Karangasem regency Mekepung of the State, and tradition omedan Omed from Denpasar Sesetan area, and many others. Along with the development of technology, young people in general tend to be more interested in foreign cultures. So they tend to think of the local culture as ancient culture .. Therefore, the author wishes to preserve the culture that is forgotten in this unique traditions that originate from the districts in Bali through the design of an application with the title "Game Development" tude on Vacation in Bali "Android-Based". With the development of this application, is expected to create a culture of Bali is better known by the public. The method used is research and development. Applications Games' tude on Vacation in Bali "Based Android was developed with the waterfall model. This application is implemented using the Java programming language with editors and plug-ins Eclipse ADT (Android Development Tools) and using AndEngine as additional libraries. The main features of the application Game 'tude on Vacation in Bali "Based Android is a game to play some culture in Bali, namely: war tipat pillow, Mekotek, Omed-omedan, sampian War, Ngedeblag, Nyaagang, pandan War, Gebug Ende, Burial, Megoak-goakan, Mekepung and Mesuryak. All features contained in this application can run on all devices tested. The quality of the resulting sound and music is good. Keyword : Tude on Vacation in Bali, Game, Android
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN BERBASIS ANDROID UNTUK PENENTUAN DAERAH TUJUAN WISATA DI BALI DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY TAHANI I Wayan Aditya Sudyatmika; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Agus Wirawan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6515

Abstract

Abstrak— Bali merupakan tujuan wisata yang utama bagi para wisatawan yang ada diseluruh dunia. Banyaknya tempat wisata yang ada di bali membuat banyak wisatawan merasa kebingungan dalam menentukan tujuan wisata. Untuk mengatasi hal tersebut, diperlukan sebuah sistem yang bisa membuatkan peta informasi tujuan wisata yang ada di bali. Sistem yang dikembangkan tentunya dapat dengan mudah didapatkan dan diakses oleh wisatawan. Dilain pihak setiap wisatawan pastinya memiliki smartphone. Sehingga sistem yang perlu untuk dikembangkan adalah sistem yang berbasis mobile dalam menentukan tujuan wisata di pulau bali. Pengembangan aplikasi mobile ini menggunakan metode fuzzy tahani sebagai metode sistem pendukung keputusannya. Alur proses pengolahan data pada sistem dijelaskan secara rinci menggunakan Data Flow Diagram (DFD). DFD dipergunakan karena sangat memudahkan dalam memahami alur sistem secara logika, terstruktur dan logis. Aplikasi pendukung keputusan ini dapat diakses menggunakan smartphone android. Wisatawan dapat memilih tiga kriteria yaitu jarak tempuh, biaya, dan waktu berkunjung. Hasilnya wisatawan akan diberikan pilihan objek wisata yang dapat dikunjungi berdasarkan pilihan ketiga kriteria yang sudah dipilih. Hasil yang dikeluarkan tersebut berdasarkan perhitungan menggunakan metode fuzzy tahani. Diharapkan pada pengembangan selanjutnya, aplikasi ini dapat dikembangkan dengan menggunakan lebih dari tiga kriteria serta memilih metode lain selain metode fuzzy tahani. Kata kunci : Tempat Wisata, Sistem Pendukung Keputusan, Mobile, Fuzzy Tahani,, Android Abstract — Bali is a major tourist destination for tourists that exist throughout the world. The many of tourist attractions in Bali make many travelers feel confused in determining the tourist destination. To overcome the obstacle, it needs a system that could make information maps of tourist destinations in Bali. Of course the system which is developed can be easily found and accessible to tourists. On the other hand every tourist must have had a smartphone. So that the systems which need to be developed is a mobile-based system in determining tourist destinations in Bali. The development of this mobile applications is using fuzzy Tahani as methods of decision support systems. Flow of data processing in the system described in detail using Data Flow Diagrams (DFD). DFD is used because it is easier to understand the flow of the system logic, structured and logical. This decision support applications can be accessed using android smartphone. Tourists can choose three criteria: distance, cost, and time of visit. As a result, tourists will be given the choice of tourist destination that can be visited by the criteria which have been selected. The results were based on calculations using fuzzy Tahani. In further development, these applications is expected can be developed using more than three criteria as well as using other methods besides the method of fuzzy Tahani. Keywords: Tourist Attractions, Decision Support Systems, Mobile, Fuzzy Tahani, Android
PENGEMBANGAN GAME DEKICHAU MEISHI BERBASIS ANDROID I Made Sukadana; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Agus Wirawan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6517

Abstract

Abstrak— Bahasa merupakan alat yang digunakan untuk berkomunikasi oleh masyarakat baik berupa sistem lambang bunyi dan simbol yang dihasilkan oleh alat ucap manusia. Bagi pembelajar bahasa Jepang khususnya tingkat SMA, selain karena pemakaian tata bahasa yang cukup rumit, kemampuan untuk mengingat kosakata bahasa Jepang pun sangat rendah. Kemampuan dalam memahami kosakata sangatlah penting dalam mempelajari proses sebuah bahasa. Dekichau Meishi dapat diartikan “bisa kosakata kata benda”. Sehingga dengan adanya aplikasi ini dapat membantu dalam pembelajaran bahasa Jepang mengenai pengenalan nama-nama benda dalam bahasa Jepang. Pengembangan Game Dekichau Meishi Berbasis Android menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model waterfall atau model air terjun. Fitur-fitur dalam aplikasi ini bertujuan sebagai media belajar kosakata kata benda. Adapun fitur dari aplikasi ini yaitu jenis meishi, permainan, pengaturan, bantuan, skor tertinggi. Perancangan aplikasi Game Dekichau Meishi Berbasis Android telah berhasil dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange), yaitu dengan menggunakan use case diagram dan activity diagram. Game Dekichau Meishi Berbasis Android diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse dan plug-insADT(Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan.Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan dapat diketahui bahwa aplikasi Game Dekichau Meishi Berbasis Android mendapatkan respon positif. Kata kunci – Bahasa Jepang, Meishi, Android, Game Abstract — Language is a tool that use to communicate by community either in emblem sound and the symbolic that produced by human vocal organs. For the Japanese learners, especially high school level, beside because the usage of grammar that complicated enough, the ability of remembering Japanese vocabulary is very low. The ability in understanding vocabulary is very important in learning the process of language. Dekichau Meishi can be interpreted as “be able in understanding vocabularies of noun”. So with this application can assist in learning Japanese about introducing the objects name in Japanese. Development of the Game Dekichau Meishi Berbasis Android is using the software development life cycle SDLC (Software Development Life Cycle) with the waterfall model. Features in this application are intended as a learning vocabularies of noun. The features of this application are the type of meishi, game, setting, help and high score. Application design Android -Based Game Dekichau Meishi has been successfully done using functional models such as UML ( Unified Modeling Language) , which is using use case diagrams and activity diagrams . Android -Based Game Dekichau Meishi implemented using the Java programming language with the editor and the Eclipse plug - insADT ( Android Development Tools ) and using as a library AndEngine tambahan.Berdasarkan results of tests performed can be known that the application of Android -Based Game Dekichau Meishi get a positive response . Keyword – Japanese, Meishi, Android, Game
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI “Tude The Movie – Petualangan Si Rina (Gebug Ende)” Made Frans Aditya Bramantya Kusuma; Padma Nyoman Crisnapati; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Agus Wirawan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6519

Abstract

Abstrak— Pengembangan film animasi 3 dimensi “Tude The Movie – Petualangan Si Rina (Gebug Ende)”, merupakan cerita bagian ke terakhir dari bagian yang terdapat pada film animasi Tude The Movie, pada bagian ini menceritakan Perjalanan terakhir Pandu dan kawan-kawan di Desa Seraya, Karangasem. Mereka menonton atraksi gebug ende yang bagi penduduk setempat merupakan tarian pemanggil hujan. Dicerita ini mereka akan bertemu Putu anak kepala Desa Seraya yang menjelaskan sejarah terbentuknya tradisi tersebut dan mengajak mereka berkeliling Desa. Disamping sebagai wadah memperkenalkan tentang budaya Gebug Ende, pada bagian film ini juga mengandung pesan moral yang dapat diambil seperti, bekerja sama untuk mencapai tujuan, selalu berusaha keluar dari masalah, dan menjaga tradisi budaya agar tidak hilang. Tujuan penelitian ini adalah : 1) Merancang film animasi 3 dimensi “Tude The Movie – Petualangan Si Rina (Gebug Ende)”. 2) Mengimplementasikan film animasi 3 Dimensi “Tude The Movie – Petualangan Si Rina (Gebug Ende Dalam pembuatan film Animasi 3D ini, metode penelitian atau perancangan film animasi menggunakan Block diagram. Block Diagram ini menjelaskan tentang tahap-tahapan pembuatan film animasi 3 dimensi Tude The Movie dari awal sampai selesai. Dalam tahapan block diagram terbagi menjadi 3 (tiga) tahapan utama yaitu 1) Pra Produksi (Ide Cerita, Penulisan Naskah/Sinopsis, Menetapkan Format Output, Perancangan Karakter, Perancangan Gambar Pendukung, dan Pembuatan Storyboard), 2) Produksi (Modeling, Texturing, Rigging, Skinning, Acting/Animation, Lighting, dan Rendering), 3) Pasca Produksi (Perekaman dan Proses Penggabungan). Film ini memiliki durasi 8 menit, dengan ukuran file 1,2 Gigabyte, sedangkan untuk pengerjaan selama proses produksi menggunakan berbagai macam software seperti Blender 2.71, GIMP, Corel Video Studio Pro X4, Audacity, dan Adobe Auditions CS6. Uuntuk hasil pengujian film animasi 3 dimensi “Tude The Movie- Petulangan Si Rina (Gebug Ende)” sudah mendapatkan respon yang bagus dari pentonton, baik dari segi cerita, pesan, grafis, suara, dan backsound. Kata-kata kunci: Gebug Ende, Film, Animasi 3D. Abstract— The development of three-dimensional animated film "Tude The Movie - Adventure Si Rina (Gebug Ende)", a story to the last part of section contained in the animated film Tude The Movie, in this section tells the last journey Pandu and his friends in the village of Seraya, Karangasem. They watch the ende gebug attraction for locals is a dance caller rain. This they story will meet children Putu Seraya village head who explained the history of the formation of the tradition and showed them around the village. Besides, as a forum to introduce culture Gebug Ende, on the part of the film also contains a moral message that can be taken such as, working together to achieve the goal, always trying to get out of trouble, and keep the cultural traditions being lost. The purpose of this study were: 1) Designing 3-dimensional animated film "Tude The Movie - Adventure Si Rina (Gebug Ende)". 2) Implement the 3-D animated film "Tude The Movie - Adventure Si Rina (Gebug Ende In this 3D animation film making, methods of research or designing animated film using the Block diagram. Block diagram describes the stage-the stage of making three-dimensional animated film Tude The Movie from start to finish. In the block diagram the stages are divided into three (3) main phases: 1) Pre-Production (Story Idea, Writing / Synopsis, Setting Output Format, Character Design, Design of Image Support, and Making Storyboard), 2) Production (Modeling, Texturing, Rigging, Skinning, Acting / Animation, Lighting, and Rendering), 3) Post Production (Recording and Merger Process). The film has a duration of 8 minutes, with a file size of 1.2 Gigabyte, whereas for work during the production process using a variety of software such as Blender 2.71, GIMP, Corel Video Studio Pro X4, Audacity, and Adobe Auditions CS6. For the test results of 3-dimensional animated film "Tude The Movie- adventures Si Rina (Gebug Ende)" has been getting good response from the audience, both in terms of stories, messages, graphics, sound, and backsound. Keywords—Gebug Ende, Film, 3D Animation.
Co-Authors ., Bagus Harry Agatha P. I Gst Ag ., Gede Agus Udayana ., Gede Risdha Pra Rendra ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs. ., Gusti Agung Dewi Wulandari ., I Dewa Gede Angga Sitangga Putra ., I Dewa Gede Satya Mahardika ., I Gede Herri Yudiana Sucitra ., I Gusti Ngurah Bagus Suryawan ., I Kadek Adi Winaya ., I Kadek Supriandana ., I Made Ari Kamanjaya ., I Made Budiastama ., I Nyoman Narawidia ., I Putu Andika Subagya Putra ., I Putu Dharma Santosa ., I Wayan Dedy Budiarta ., I Wayan Supastika ., Isna Mildayanti ., Kadek Adi Sidiantara ., Kadek Dwinda Yudha Pratama ., Kadek Ningsih ., Ketut Juniati ., Made Adhi Widya Sadnyana ., Made Widiatmika ., Ni Kd Dwi Ardiyani ., Putu Agus Mardika Putra ., Putu Krisnayani ., Putu Windu Tenaya ., Roby Winarto Achmad Yogie Setiawan Ade Widiyantara, I Putu Adhinta Candra Rima Pratama Adi Arta Wibawa, I Gede Made Adi Saputra Yasa, I Gede Adi Yoga Dewantara, I Made Adiputra, Pradana Adnyana, Gede Ari Adnyana, Gede Supri Agoes Gelgel Aryawan, I Komang Agung Purnama Putra, I Gede Agung Riesa M, I Gusti Ayu Agung Wahyu Prayoga, I Gusti Agus Ari Premana Agus Eka Wilantara, Putu Agus Jayadi Putra, Kadek Agus Kristiawan, I Gde Made Agus Mas Janurbawa Agus Nyoman Reditya Ary Prasetya Agus Permadi, I Nyoman Ajeng Wulandari Pratama Al Barqi, Urwah Ali Djamhuri Ananta Satriadi, Kadek Antara, I Gede Wija Antara, I Made Hari Antara, Ketut Wisnu Arakian, Laurensia Anjelina Tutosili Ari Mahendra, I Komang Arief Hadi Prasetyo Arief Hadi Prasetyo, Arief Hadi Arimbawa, I Gusti Ngurah Putra Arisanti, Nyoman Yuni Ariyanti, Kadek Feby Artika Winati Mapet, Made Ary Wahyuningsih, Ni Made Ayu Astawa, I Putu Gina Ayu Anden Decy Apsari, I Dewa Ayu Nurul Fadillah Bagus Harry Agatha P. I Gst Ag . Budi Ratiningsih SW, Ni Made Candra Adi Pranata, Gede Chrisnapati, Padma Nyoman Chrisnapati, Padma Nyoman Christina Trijayanti Darma Putra, I Kadek Agus David Setiawan David Setiawan, David Dermawan, Kadek Teguh Desak Komang Mila Arsini Dessy Seri Wahyuni Detut Indra S. A. N. Detut Indra S. A. N., Detut Indra Devi Dwi Hariyanti Devi, Kadek Jeny Femila Dewa Ayu Putu Putri Sanjani Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewa Nyoman Adi Sista Dewa Nyoman Adi Sista, Dewa Nyoman Adi Dewayu Candra Santika Dewi Hardiyanti, I Gusti Ayu Dharma Laksana, I Kadek Dharma Putra, I Gede Wira Driya, Putu Dhanu Drs. I Wayan Darsana,M.Ed . Dwi Maya Sari Dwi Maya Sari, Dwi Maya Dwi Putranjaya, Pande Made Eka Putra Widiantara Eka Swastika, I Putu Endra Wiartika P, I Made Fadillah, Ayu Nurul Fitri, Aini Aidilah Gd Tuning Somara Putra Gde Ari Kusuma Gde Ari Kusuma, Gde Ari Gde Gung Prabawa Gede Aditra Pradnyana Gede Agus Udayana . Gede Candra Adi Pranata Gede Doni Agustina Gede Doni Agustina Gede Doni Agustina, Gede Doni Gede Noverdi Indrawirawan Gede Risdha Pra Rendra . Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs. . Gede Surya Mahendra Gusti Agung Dewi Wulandari . Gusti Ngurah Wira Satryawan Hady Permana S, Putu Trisna Haryantara, I Nyoman I Dewa Ayu Anden Decy Apsari I DEWA AYU MADE SARTINI I Dewa Gede Angga Sitangga Putra . I Dewa Gede Arief Bilanova Putra I Dewa Gede Arief Bilanova Putra, I Dewa Gede Arief I Dewa Gede Satya Mahardika . I G. Uttaram I Gde Made Agus Kristiawan I Gede Adi Saputra Yasa I Gede Agung Purnama Putra I Gede Bendesa Subawa I Gede Dedy Prasetia I Gede Eka Udiyana I Gede Eka Udiyana, I Gede Eka I Gede Harta Wijaya I Gede Herri Yudiana Sucitra . I Gede Made Adi Arta Wibawa I Gede Merta I Gede Sastra Kurniawan I Gede Sudirta I Gede Sudirta, I Gede I Gede Wenten I Gede Widya Raharja I Gede Wija Antara I Gusti Agung Wahyu Prayoga I Gusti Ayu Agung Diatri Indradewi I Gusti Ayu Agung Riesa M I Gusti Ayu Dewi Hardiyanti I Gusti Gede Raka Wiradarma I Gusti Lanang Agung Raditya Putra I Gusti Ngurah Antaryama I Gusti Ngurah Bagus Suryawan . I Gusti Ngurah Putra Arimbawa I Kadek Adi Winaya I Kadek Adi Winaya . I Kadek Agus Darma Putra I Kadek Arya Budi Artana I Kadek Dharma Laksana I Kadek Supriandana . I Kadek Yostab Mariyantoni I Ketut Dedi Kusuma Rena I Ketut Juni Sugiarsana I Ketut Resika Arthana I km. Lanang Oka Wiryawan I Komang Agoes Gelgel Aryawan I Komang Agus Suryantara I Komang Ari Mahendra I Komang Susena I M Dedi Pebriyawan I Made Adi Yoga Dewantara I Made Agus Wirawan I Made Ardwi Pradnyana I Made Ari Kamanjaya . I Made Arya Riananda Putra I Made Budiastama . I Made Edy Listartha I Made Endra Wiartika P I Made Gede Sunarya I Made Hari Antara I Made Oka Susila . I Made Oka Susila ., I Made Oka Susila I Made Putrama I Made Restu Arta Jaya I Made Tirta Murdika I Made Yoga Yudisthira Sandra I Made Yudiantara I Made Yudiantara I Md. Dendi Maysanjaya I Nyoman Agus Permadi I Nyoman Haryantara I Nyoman Narawidia . I Nyoman Narmada I Nyoman Narmada, I Nyoman I Nyoman Sumadiyasa I Putu Ade Widiyantara I Putu Andika Subagya Putra I Putu Andika Subagya Putra . I Putu Dharma Santosa . I Putu Eka Swastika I Putu Gede Karwina Styawan I Putu Gina Astawa I Putu Hery Antara I Putu Hery Antara, I Putu Hery I Putu Nata Susila I Putu Surya Pratama Wardhana I Putu Tangkas Sedayatana I Wayan Adi Sparta I Wayan Aditya Sudyatmika I Wayan Aditya Sudyatmika, I Wayan Aditya I Wayan Dedy Budiarta . I Wayan Eka Arta Wibawa I Wayan Eka Arta Wibawa, I Wayan Eka Arta I Wayan Eka Purnama Putra . I Wayan Eka Purnama Putra ., I Wayan Eka Purnama Putra I Wayan Gede Kesuma Dana . I Wayan Gede Kesuma Dana ., I Wayan Gede Kesuma Dana I Wayan Indra Diatmika I Wayan Indra Diatmika, I Wayan Indra I Wayan Pandu Wibawa S I Wayan Pratyaksa Yudha I Wayan Sudarsana I Wayan Supastika . I Wayan Wijaya Kusuma Ida Ayu Asritya Utami Ida Ayu Asritya Utami, Ida Ayu Asritya Ida Bagus Nyoman Pascima Ida Bagus Putu Surya Adiwiyasa Ida Bagus Redy Santiawan Ida Bagus Yudha Surya Pradipta Ida Bagus Yudha Surya Pradipta, Ida Bagus Yudha Surya Iman Iman Iman Iman, Iman Inayaturrahman . Inayaturrahman ., Inayaturrahman Indrawirawan, Gede Noverdi Isna Mildayanti . Istacy Rosree Octivany Robin Janurbawa, Agus Mas Jaya, I Made Restu Arta Jeny Femila Devi, Kadek Julianti, Luh Juliawan, Komang Gede Satria Juni Sugiarsana, I Ketut Kaban, Ekinnisura Kadek Adi Sidiantara . Kadek Agus Jayadi Putra Kadek Agus Merta Yasa Kadek Ananta Satriadi Kadek Artawan Kadek Artawan, Kadek Kadek Dwi Suantara Kadek Dwinda Yudha Pratama Kadek Dwinda Yudha Pratama . Kadek Feby Ariyanti Kadek Jeny Femila Devi Kadek Lia Wahyuni Parinu Kadek Ningsih . Kadek Teguh Dermawan Kadek Wikan Paramasila Kadek Yoga Wira Putra Kadek Yota Ernanda Aryanto Karwina Styawan, I Putu Gede Ketut Agustini Ketut Gede Turangga Ketut Juniati . Ketut Krisnayuni Ketut Krisnayuni Ketut Krisnayuni, Ketut Ketut Satria Ketut Tri Sutrisna Oka Ketut Wisnu Antara Koga, Kai Komang Gede Satria Juliawan Komang Gede Wenten . Kusumayanti, Luh Md Dwi Lalu Rendy Syahrial Luh Asri Ramayanthi Luh Asri Ramayanthi, Luh Asri Luh Astiti Luh Astiti Luh Astiti, Luh Luh Julianti Luh Md Dwi Kusumayanti Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka Luh Sri Darmaningsih M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Adhi Widya Sadnyana . Made Aristia Prayudi Made Artika Winati Mapet Made Ervan Aryantika Made Ervan Aryantika, Made Ervan Made Frans Aditya Bramantya Kusuma Made Frans Aditya Bramantya Kusuma, Made Frans Aditya Bramantya Made Susila Wati . Made Susila Wati ., Made Susila Wati Made Widiatmika . Made Windu Antara Kesiman Made Windu Antara Kesiman, S.T.,M.Sc Maha Putra, Putu Mahendri Pramadewi, Pande Made Maria Ulfa, Rizza Mariyantoni, I Kadek Yostab Meilan Wulandari, Ni Kadek Merta, I Gede Mika Karmila, Ni Komang Nata Susila, I Putu Natha, Teddy Wirahardi Natha, Teddy Wirahardi Nengah Widya Utami Ni Kadek Meilan Wulandari Ni Kadek Pande Dwika Liona Ni Kadek Putri Juliantini Ni Kadek Putri Juliantini, Ni Kadek Putri Ni Kd Dwi Ardiyani . Ni Ketut Ayu Purnama Sari . Ni Ketut Ayu Purnama Sari ., Ni Ketut Ayu Purnama Sari Ni Ketut Dewi Purniasih Ni Komang Fitrianingsih Ni Komang Fitrianingsih, Ni Komang Ni Komang Mika Karmila Ni Komang Sriasih Ni Luh Dian Purnama Ni Luh Dian Purnama, Ni Luh Dian Ni Luh Nita Sari Ni Made Ayu Ary Wahyuningsih Ni Made Budi Ratiningsih SW Ni Made Sudiartini Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Bali Pratiwi Ni Putu Prita Nugrahini Ni Putu Ratna Puspitarini Ni Putu Yunita Susandi Putri Ni Putu Yunita Susandi Putri, Ni Putu Yunita Susandi Nugraha, I Made Bhisma Putra Nugrahini, Ni Putu Prita Nurul Fadillah Nurul fadillah, Nurul Nyoman C, Padma Nyoman C, Padma Nyoman Chrisnapati, Padma Nyoman Juli Budiartawan Nyoman Yuni Arisanti Oka Wiryawan, I km. Lanang Oky Sanjaya, Kadek Padama Nyoman Crisnapati Padma Nyoman C Padma Nyoman Chrisnapati Padma Nyoman Crisnapati Padma Nyoman Crisnapati Padma Nyoman Crisnapati Pande Dwika Liona, Ni Kadek Pande Made Dwi Putranjaya Pande Made Mahendri Pramadewi Pandu Wibawa S, I Wayan Parinu, Kadek Lia Wahyuni Pebriyawan, I M Dedi Permadi, I Nyoman Oka Bayu Permana S, Putu Trisna Hady Prabawa, Gde Gung Pramadewi, Pande Made Mahendri Prasetia, I Gede Dedy Pratama, Adhinta Candra Rima Pratama, Kadek Dwinda Yudha Pratiwi, Ni Putu Bali Pratyaksa Yudha, I Wayan Prawira, Putu Yoka Angga Premana, Agus Ari Purniasih, Ni Ketut Dewi Puspitarini, Ni Putu Ratna Putra, Gd Tuning Somara Putra, Kadek Agus Jayadi Putu Agus Eka Wilantara Putu Agus Mardika Putra . Putu Angga Sudyatmika Putu Eka Suputra . Putu Eka Suputra ., Putu Eka Suputra Putu Intan Paramita Putu Intan Paramita, Putu Intan Putu Intan Yuniari Putu Krisnayani . Putu Maha Putra Putu Prema Savita Shanti Putu Putri Sanjani, Dewa Ayu Putu Setiari, Gusti Ayu Putu Suarningsih Putu Trisna Hady Permana S Putu Windu Tenaya . Putu Yoka Angga Prawira Putu Yudia Pratiwi Raditya, I Wayan Andika Raharja, I Gede Widya Reditya Ary Prasetya, Agus Nyoman Redy Santiawan, Ida Bagus Rena, I Ketut Dedi Kusuma Rendy Syahrial, Lalu Rewo, Marselinus Harson Rizza Maria Ulfa Robin, Istacy Rosree Octivany Roby Winarto . Santika, Dewayu Candra Santra, Wayan Sari, Ni Luh Nita Sartini, I Dewa Ayu Made Sastra Kurniawan, I Gede Satria Juliawan, Komang Gede Satria, Ketut Savita Shanti, Putu Prema Sindu, I Gede Partha Sparta, I Wayan Adi Sri Darmaningsih, Luh Sriasih, Ni Komang Suantara, Kadek Dwi Suarningsih, Putu Suartama, I Kadek Budi Sudiartini, Ni Made Sujaya, Made Agus Panji Sumadiyasa, I Nyoman Surya Pratama Wardhana, I Putu Surya Wardani Suryantara, I Komang Agus Susena, I Komang Susila, Agus Jana Sutrisna Oka, Ketut Tri Swastika, I Putu Eka Tangkas Sedayatana, I Putu Tirta Murdika, I Made Trijayanti, Christina Turangga, Ketut Gede UNDIKSHA . Urwah Al Barqi Utami, Nengah Widya Uttaram, I G. Uttaram, I G. Wardani, Surya Wardhana, I Putu Surya Pratama Wayan Santra Wiartika P, I Made Endra Widiantara, Eka Putra Wija Antara, I Gede Wijaya Kusuma, I Wayan Wijaya, I Gede Harta Wikan Paramasila, Kadek Winaya, I Kadek Adi Wiradarma, I Gusti Gede Raka Wulandari Pratama, Ajeng Wulandari, Ida Ayu Komang Yasa, Kadek Agus Merta Yoga Wira Putra, Kadek Yoga Yudisthira Sandra, I Made Yoka Angga Prawira, Putu Yostab Mariyantoni, I Kadek Yudiantara, I Made Yundari, Yundari Yuniari, Putu Intan