Claim Missing Document
Check
Articles

“Escape from Ancient Bali” Game Adventure Berbasis Edukasi dan Budaya Detut Indra S. A. N.; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Ketut Resika Arthana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6588

Abstract

Abstrak— Aksara Bali merupakan salah satu alat komunikasi dalam bahasa Bali. Minat siswa dalam belajar aksara Bali masih kurang terutama bagi para siswa yang baru pertama kali belajar aksara Bali. Hal tersebut dikarenakan masyarakat Bali lebih sering menggunakan huruf latin dalam melakukan aktivitas sehari – hari. Perbedaan bentuk huruf dalam aksara Bali dan huruf latin serta adanya aturan khusus yang perlu diperhatikan dalam penulisan aksara Bali membuat aksara Bali terkesan rumit untuk dipelajari. Pengemasan pengenalan aksara Bali dalam bentuk game bertujuan untuk menarik minat siswa dalam belajar aksara Bali melalui penelitian yang berjudul “‘Escape from Ancient Bali’, Game Adventure berbasis edukasi dan Budaya”. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah SDLC (System Development Life Cycle) dengan model pengembangan yang digunakan dalam membangun game ini adalah Model Rapid Application Development (RAD). Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML. Model fungsional berupa UML tersebut diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dan C# dengan menggunakan game engine Unity. Untuk pembuatan objek 3 dimensi tersebut digunakan Blender, serta Unity 3D sebagai game engine. Untuk mengetahui respon pengguna terhadap Game Escape from Ancient Bali ini akan diperoleh dengan menggunakan metode angket. Implementasi dari game Escape from Ancient Bali berupa sebuah game bergendre adventure yang berbasis pada edukasi dan budaya dengan berisikan materi pengenalan aksara bali. Respon Pengguna terhadap pengembangan Game Escape from Ancient Bali ini dapat dikategorikan sangat positif dengan persentase 92,7%. Kata kunci : Game, 3D, Aksara Bali, SDLC, RAD. Abstract--- Aksara Bali is one of the communication tools in Balinese language. Student’s interest in learning Aksara Bali was decreased, especially for student who learned Aksara Bali for the first time. This case happened because Balinese more often used Latin font in daily activity. The big difference shape of Aksara Bali compare to that of Latin and the complicated rule needed in writing, make Aksara Bali look difficult to learn. The case of introducing Aksara Bali in form of game aimed at attracting student’s interest in learning Aksara Bali through a research Culture and Education based entitled “Escape from Ancient Bali’, Game Adventure”. Research method used in this research was SDLC (System Development Life Cycle) and the development model used in designing this game was Rapid Application Development (RAD) model. Designing was conducted by using functional model in form of UML. This UML functional model was implemented in Java and C# programming language which used game engine Unity. Student’s response toward “Game Escape from Ancient Bali” was obtained by using questionnaire method. The final result of this research was in form of Game Escape from Ancient Bali which can be installed in a desktop computer or laptop with windows operating system which will show Aksara Bali. The user’s response toward the development of this Game Escape from Ancient Bali can be categorized as positive response. The percentage was 92,7 %. Keywords: Game, 3D, Aksara Bali, SDLC, RAD.
PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN VISUAL ART OBJECT DI KOTA SINGARAJA BERBASIS MARKERLESS AUGMENTED REALITY Arief Hadi Prasetyo; Padma Nyoman Crisnapati; I Made Gede Sunarya; , I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6615

Abstract

Abstrak— Salah satu bukti dari sejarah yang dimiliki oleh Kota Singaraja yaitu adanya obyek tugu atau monumen di beberapa wilayah di Kota Singaraja. Hampir sebagian besar obyek tugu yang dibangun menggambarkan tentang peristiwa, tokoh, atau kebudayaan setempat, disamping juga ada yang menggambarkan tokoh wiracarita. Namun, rasa ingin tahu pengunjung berkurang karena kurangnya informasi yang disediakan secara langsung pada obyek tugu. Sebagian besar pengunjung yang datang hanya menganggap obyek tugu tersebut sebagai obyek foto atau obyek hiasan saja. Oleh karena itu dibutuhkan aplikasi yang dapat membantu pengunjung untuk mempelajari informasi tentang obyek tugu dengan cara yang lebih mudah dan sederhana. Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi Pengenalan Visual Art Object di Kota Singaraja Berbasis Markerless Augmented Reality menggunakan metode SDLC model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java melalui editor Eclipse dan plugin ADT(Android Development Tools) serta menggunakan Metaio sebagai library Augmented Reality untuk melakukan pelacakan obyek berbasis 3D Object Tracking. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, aplikasi ini dapat dijalankan dan berfungsi dengan baik pada perangkat Android yang diujikan dengan spesifikasi yang berbeda, namun aplikasi tidak dapat bekerja maksimal pada malam hari. Kata kunci : 3D Object Tracking, library Metaio, Markerless Augmented Reality, Tugu di Kota Singaraja Abstract- One proof of the historical of Singaraja City owned that is the monuments in several areas in Singaraja City. Most of the monuments in Singaraja City symbolizing about events, characters, or the local culture while also there are some monuments that describe the epic hero. But the curiosity of visitors is reduced because of the lack of information delivery which is provided on the monument. They think that the monuments are functions just for the photographic objects or for the complement to make the places of the monuments look interesting only. Therefore we need an application that can help visitors to learn information about objects monument in a way that is easier and simpler. The Development of Information Systems Application of Introduction Visual Art Object in Singaraja City by Markerless Augmented Reality Based used Systems Development Life Cycle (SDLC) method with waterfall model. This application was implemented in Java programming language using Eclipse editor and plugin ADT (Android Development Tools). It also used Metaio as Augmented Reality libraries to perform object tracking in 3D object tracking. Based on final testing, the application could be run and had properly function on Android devices with different specifications, but the application can’t work optimally at night. Keywords: 3D Object Tracking, library Metaio, Markerless Augmented Reality, Monuments in the City of Singaraja
Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Pengenalan Keris Dan Proses Pembuatan Keris I Putu Hery Antara; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6616

Abstract

Abstrak-- Keris adalah salah satu warisan kuno yang keberadaannya masih diminati kalangan pemburu dan pecinta seni keris. Keris di Bali tidak hanya sebagai benda yang memiliki kaidah seni, keris juga memiliki fungsi sebagai bagian ritual umat Hindu Bali. Sejumlah 35 buah keris tersimpan pada Museum Bali. Museum Bali merupakan museum tertua yang ada di Bali dan menyimpan berbagai jenis keris. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempermudah para wisatawan mencari informasi terkait keris dan proses pembutan keris yang ada di Museum Bali, menggunakan objek 3 dimensi melalui smartphone android. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimanakah merencanakan, membuat dan menguji perangkat berupa aplikasi augmented reality dan animasi 3D. Sasaran dari penggunaan aplikasi ini adalah masyarakat umum yang membutuhkan aplikasi ini. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan proses System Development Life Cycle. Model yang digunakan dalam membangun teknologi ini adalah Model Rapid Application Development. Pada model ini mengutamakan kecepatan dalam setiap fase sehingga mengurangi waktu pengembangan sistem. Model RAD diperlukan kedekatan pengguna dengan developer sehingga pengguna dapat ikut serta dalam pengembangan sistem tersebut. Adapun tahapan dalam model RAD ini adalah analisis, desain, dan implementasi. Hasil akhir dari projek ini adalah berupa aplikasi yang berisikan informasi dan gambar yang terkait dengan keris dan proses pembuatan keris berbasis augmented reality yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi ini mampu menampilkan keris dan proses pembuatan keris dalam bentuk 3 dimensi. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk belajar, mengenal keris dan proses pembuatan keris di Bali. Kata kunci : Keris, Proses Pembuatan Keris, Augmented Reality, 3 Dimensi, Android Abstract-- Keris is one of ancient inheritance in which its existence is still attracted by the hunters and artists of keris community. In Bali, keris is not only as a object that has art sense, it also has function as a part of Hinduism ceremony. 35 keris is kept in Bali Museum. Bali Museum is the oldest museum in Bali and has kept many types of keris. The purpose of this study was to facilitate the tourist to search the information related to keris and the process of keris production in Bali Museum, using 3 dimension object through smart phone. The research problem was how to plan, make, and test the equipment in form of application augmented reality and 3D animation. The object of this study was the user of this application in society who requires this application. The research method used was research and development that was used System Development Life Cycle. The model that was used to construct this technology was Rapid Application Development Model. This model gave priority to the speed in every phase in order to diminish time of system development. RAD model required the closeness between users and developer so the users were able to participate in developing the system. There were several stages in RAD model namely analysis, design, and implementation. The result of this project is in form of application which is contained of information and pictures related to keris and the process of keris production based on augmented reality in which be able to be installed on smart phone android. This application showed keris and its production process in form of 3D. This application was used as media for learning in order to know keris and the production of keris in Bali. Key words: Keris, The Process of Keris Production, Augmented Reality, 3 Dimension, Android
Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Mata Pelajaran Komputer Grafis (Studi Kasus : Kelas X Jurusan Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Sukasada) Luh Astiti; I Gede Mahendra Darmawiguna; Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6617

Abstract

Abstrak---Penelitian ini bertujuan (1) Untuk merancang Pengembangan E-Modul Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Komputer Grafis Kelas X Jurusan Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Sukasada. (2) Untuk mengimplementasikan hasil rancangan Pengembangan E-Modul Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Komputer Grafis Kelas X Jurusan Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Sukasada. (3) Untuk mengetahui respon siswa Kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada terhadap Pengembangan E-Modul Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Komputer Grafis Kelas X Jurusan Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Sukasada. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan Research and Development (R & D) dengan model pengembangan Dick and Carey yang dikombinasikan dengan model pengembangan waterfall. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada tahun ajaran 2015/2016. Untuk mengetahui respon siswa terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil analisis pada data respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 66,67%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 33,33%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang maupun sangat kurang. Berdasarkan hasil penelitian dari jumlah presentase respon siswa terhadap Pengembangan E-Modul Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Komputer Grafis Kelas X Jurusan Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Sukasada dapat dikategorikan sangat baik. Kata-kata kunci: E-Modul, R&D, Dick and Carey, Waterfall, Komputer Grafis. Abstract— This research aims to (1) to design E-Learning Module Development For Computer Graphics Media Subject at Visual Communication Design Class grade 10 at SMK 1 Sukasada, (2) to implement the E-Learning Module Development For Computer Graphics Media Subject at Visual Communication Design Class grade 10 at SMK 1 Sukasada, (3) to study the response of 10 grades students of Visual Communication Design class at SMK Negeri 1 Sukasada for E-Learning Module Development For Computer Graphics Media Subject at Visual Communication Design Class grade 10 at SMK 1 Sukasada. This type of research used is the Research and Development (R & D) with Dick and Carey model of development combined with waterfall development model. The research subjects are students of 10 grades in Visual Communication Design class at SMK Negeri 1 Sukasada for 2015/2016 academic year. To determine the students’ response to e-module obtained by using questionnaires. The analysis of student response showed that the percentage of students who responded is very good, that is 66.67%, the percentage of students who give good response of 33.33%, and no students who provide sufficient response, less or much less. Based on the results of research from the percentage number of student’s responses for E-Learning Module Develop-ment For Computer Graphics Media Subject at Visual Communication Design Class grade 10 at SMK 1 Sukasada can be categorized as very good. Key word : E-Modul, R&D, Dick and Carey, Waterfall, Computer Graphics.
Pengembangan E-Modul Berbasis Model Project Based Learning Untuk Mata Pelajaran Video Editing (Studi kasus : Kelas XI di SMK Negeri 1 Sukasada) Ketut Krisnayuni; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Putrama
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6618

Abstract

Abstrak-- Tujuan dari penelitian ini adalah (1) untuk menghasilkan rancangan mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan modul elektronik mata pelajaran Video Editing kelas XI di SMK Negeri 1 Sukasada (2) untuk mengetahui respon siswa kelas XI di SMK Negeri 1 Sukasada terhadap pengembangan modul elektronik mata pelajaran Video Editing. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pengembangan modul elektronik ini adalah model pembelajaran project based learning. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Dick and Carey. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI DKV di SMK Negeri 1 Sukasada tahun ajaran 2015/2016. Untuk mengetahui respon siswa terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil analisis pada data respon siswa dijelaskan sebagai berikut. Data respon siswa memberikan penilaian dengan rata-rata 94,37. Jika dikategorikan rata-rata tersebut masuk ke dalam tabel kategori sangat positif, dibuktikan dari hasil angket responden siswa yang berada pada rentangan 4 dan 5. Kesimpulan dari respon tersebut adalah Pengembangan E-Modul Mata Pelajaran Video Editing Kelas XI di SMK Negeri 1 Sukasada dapat dikategorikan sangat positif. Kata-kata kunci: E-Modul, Video Editing, Project Based Learning. Abstract— The aim of this study was (1) to generate the design and implement the result design of developing electronic module on video editing subject class XI at SMK Negeri 1 Sukasada and (2) to study the response of Class XI students in SMK 1 Sukasada to the Electronic Module Development Lesson Video Editing. The learning model that used in the development of electronic modul is Project Based Learning. Research method used in this study is Research and Development (R & D ) which had been used Dick and Carey as development models. The subject of this study was class XI students of DKV at SMK Negeri 1 Sukasada in the academic year 2015/2016. The data of students’ response about electronic module was collected through questionnaire. Based on the data of students’ responses were explained as follow. Students’ response provide assessment with the average of 94,37. It was categorized the average belongs to the table of category was very positive, it was proven from the result of questionnaire students in the range between 4 and 5. The conclusion was The Development of E-Modul on Video Editing subject in class XI at SMK Negeri 1 Sukasada was categorized very positive. Key word: E-Modul, Project Based Learning, Video Editing.
Pengembangan Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android I Nyoman Narmada; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6622

Abstract

Abstrak—Kegiatan generasi muda Bali dalam melestarikan kebudayaan Bali masih kurang. Salah satu kebudayaan Bali tersebut adalah pupuh. Pupuh disebut juga tembang macapat karena pada umumnya dibaca dengan sistem membaca empat-empat suku kata. Kegiatan yang dilakukan dalam membuat pupuh masih sedikit karena dianggap membosankan sehingga pupuh perlu dikemas lebih menarik dalam bentuk permainan. Tujuan dari penelitian pengembangan Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android adalah untuk merancang, mengimplementasikan dan mengetahui respon pengguna terhadap Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android. Pengembangan Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android menggunakan siklus SDLC (Software Development Life Cycle). Sedangkan model yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD). RAD merupakan pengembangan dari model klasik waterfall. RAD mengutamakan kecepatan dalam setiap fase sehingga mengurangi waktu pengembangan sistem. Hasil dari penelitian ini yaitu Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android telah diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Android Studio dan Library Andengine. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan. Respon user terhadap Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android dikategorikan baik Kata Kunci—Pupuh, Game, Android. Abstract—The activity of young generation in conserving Balinese culture is rarely done. One of balinese cultures is called pupuh. Pupuh is known as mecepat because it uses reading system in which it is read in four part of words. The activity in creating pupuh is believed as boring activity therefore it is rarely done by young generation. The aim of this study is to of pupuh traditional education game in android version is that to plan, implement, and find the response of user toward pupuh traditional education game. The development of pupuh traditional education game used SDLC (Software Debelopment Life Cycle). Meanwhile the model used RAD (Rapid Application Development). This model is the development of clasic model waterfall. RAD focus on speed in each phase then it deduct time of development system. The result of this study is Pupuh Traditional Education Game in Android. Android is implemented by using Java language programming and using Android Studio and Library Andengine editor. All of the functional needs is already implemented as the design proposed. The users' response through Pupuh Traditional Education Game in Android is categorized as great. Keyword—Pupuh, Game, Android.
Pengembangan Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia berdasarkan Metadata Standar International Committee For Documentation (CIDOC) Berbasis User Generated Content (UGC) I Wayan Eka Arta Wibawa; I Ketut Resika Arthana; I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6624

Abstract

Abstrak-- Indonesia adalah salah satu negara yang terkenal memiliki beragam kebudayaan. Setiap daerah di indonesia memiliki kebudayaannya masing-masing dan memiliki ciri khas yang berbeda – beda. Seiring berkembangnya zaman dan teknologi, mulai bekurangnya minat generasi muda terhadap kebudayaan Indonesia sehingga kebudayaan Indonesia mengalami pemudaran. Dampak pemudaran kebudayaan mengakibatkan beberapa kebudayaan Indonesia pernah diklaim oleh negara lain seperti : Batik, Lagu Rasa Sayange, Wayang Kulit, Reog Ponorogo dan Angklung yang di klaim oleh negara malaysia. Kebudayaan adalah identitas dari suatu bangsa, oleh sebab itu kebudayaan harus dijaga dan dilestarikan agar terus dapat diwarisakan dari generasi ke generasi selanjutnya. Culture Knowledge merupakan pelestarian budaya yang dilakukan dengan cara membuat suatu pusat informasi mengenai kebudayaan yang dapat di fungsikan kedalam banyak bentuk. Dengan dikembangkannya Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia diharapkan mampu ikut serta dalam melestarikan kebudayaan. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Pengembangan Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia Berdasarkan Metadata Standar International Committee For Documentation (CIDOC) Berbasis User Generated Content (UGC) ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan dalam bentuk Website yang dapat diakses secara realtime. Aplikasi Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia Berdasarkan Metadata Standar (CIDOC) Berbasis (UGC) telah berhasil diimplementasikan dengan baik. Berdasarkan hasil analisa rata-rata Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) hasil respon ahli media secara umum, dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia Berdasarkan Metadata Standar (CIDOC) Berbasis (UGC) sangat sesuai untuk digunakan sebagai Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia dengan jumlah Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) sebesar 82,5%. Kata Kunci : Budaya Indonesia, Pelestarian Budaya, Sistem Informasi,Metadata, CIDOC, User Generated Content Abstract— Indonesia is famous country of the world which has various cultures.In Indonesia, Each region has its own culture different characteristics. Along the development of technology, there were Indonesian young generation interest in indonesian culture was decrease, that causing the culture fade. As its effects, there were some cultures of Indonesia claimed by other countries, such as: batik, rasa sayange song, wayang kulit, reog ponorogo, angklung,which were claimed by Malaysia. Culture is the identity of nation. Therefore, it have to be kept and preserved that can be inherited to the next generation. Culture Knowledge is a way to preserve culture which is made by creating an Information center of the cultures, that can be functioned into many forms. By developing the information system of indonesian heritage cultures, it's expected to be able to give contribution in the cultural preservation. The research method used the research and development, the information system of indonesian heritage culture based on metadata (CIDOC) standard based on (UGC), that was developed by waterfall model. This application was implemented in the website format that was able to be accessed by real time. The application of information system of indonesian heritage culture based on metadata (CIDOC) standard based on (UGC) was successfully implemented. Based on the analysis of the interpretation avarage score calculation of the media experts, it can be concluded that the information system of indonesian heritage culture based on metadata (CIDOC) standard based on (UGC) was very appropriate to be used as the information system of indonsian heritage cultures, with the number of interpretation score calculation (ISP) i. e. 82.5% Keywords: Indonesian Culture, Cultural Preservation, Information System, Metadata, CIDOC, User Generated Content.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI KOLEKSI MUSEUM BALI BERDASARKAN METADATA STANDAR INTERNATIONAL COMMITTEE FOR DOCUMENTATION (CIDOC) Dewa Nyoman Adi Sista; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6625

Abstract

Abstrak— Museum Bali merupakan museum pertama di Bali. Registrasi dan inventarisasi koleksi di Museum Bali sampai saat ini masih bersifat tertulis dan dirangkum dalam buku. Selain rentan hilang dan rusak, inventaris tertulis juga menghabiskan banyak tempat untuk menyimpan buku-buku rangkuman tersebut. Proses pencarian inventaris suatu koleksi tertentu akan susah dilakukan mengingat jumlah koleksi yang banyak. Dengan dikembangkannya Sistem Informasi Koleksi Museum Bali Berdasarkan Metadata Standar International Committee for Documentation (CIDOC), registrasi dan inventarisasi koleksi di Museum Bali akan dipermudah dalam hal penambahan, pengubahan, ataupun pencarian koleksi. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Sistem Informasi Koleksi Museum Bali Berdasarkan Metadata Standar International Committee for Documentation (CIDOC) ini dikembangkan dengan model waterfall. Sistem ini diimplementasikan ke dalam dua buah perangkat lunak yang saling terintegrasi. Perangkat lunak website diimplementasikan menggunakan framework codeigniter yang menggunakan bahasa pemrograman HTML, PHP, Javascript, CSS dan XML dengan editor Adobe Dreamweaver CS6. Perangkat lunak android diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dan XML dengan editor Android Studio. Untuk implementasi basisdata dari sistem informasi ini menggunakan MySQL melalui aplikasi XAMPP. Aplikasi Website dan Android Sistem Informasi Koleksi Museum Bali Berdasarkan Metadata Standar International Committee for Documentation (CIDOC) telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Aplikasi android telah berhasil diimplementasikan dengan baik dengan spesifikasi perangkat minimal yaitu Processor ARM-v7a, GPU kelas mid-end, RAM 512 MB, OS Android versi 2.3 (Gingerbread), dan Resolusi layar 320 x 480. Berdasarkan hasil analisa rata-rata Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) hasil respon pihak Museum Bali secara umum, dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi Koleksi Museum Bali Berdasarkan Metadata Standar International Committee for Documentation (CIDOC) sangat sesuai untuk digunakan di Museum Bali sebagai media registrasi dan inventarisasi koleksi di Museum Bali dengan jumlah Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) sebesar 95,5%. Kata kunci: Museum Bali, Inventarisasi Koleksi, Metadata, International Committee for Documentation (CIDOC) Abstract — Bali Museum is the first museum in Bali. Registration and inventory of the collections at the Bali Museum are still to be written and are summarized in the books. In addition to easily lost and so vulnerable of damaged, the written inventory also consumed a lot of spaces to store that summary books. The searching process of the inventory for a particular collection will be hard to do if there a lot of collections available. With the development of the Information System of Bali Museum Collection Based on International Committee for Documentation (CIDOC) Standard Metadata, registration and inventory of the collection at the Bali Museum will be facilitated in terms of adding, modifying, and searching the collection. The method used in this project was research and development. Information System of Bali Museum Collection Based on International Committee for Documentation (CIDOC) Standard Metadata was developed with the Waterfall model. This system is implemented into the two pieces of software which are integrated with each other. Website is implemented using CodeIgniter framework that uses HTML, PHP, JavaScript, CSS programming language and XML with Adobe Dreamweaver CS6 as editor. Android application is implemented using the Java programming language and XML with Android Studio as editor. For the implementation of the information system database MYSQL is used along with XAMPP application. Website and Android applications for Information System of Bali Museum Collection Based on International Committee for Documentation (CIDOC) Standard Metadata has been successfully implemented in accordance with a design that was created earlier. Android application has been successfully implemented properly with minimal hardware specifications that ARM Processor-v7a, mid-end GPU, 512 MB RAM, Android OS version 2.3 (Gingerbread), and of 320 x 480 screen resolution. Based on analysis of the average Interpretation Score Calculation, the result of responses from Bali Museum in general can be concluded that the Information System of Bali Museum Collection Based on International Committee for Documentation (CIDOC) Standard Metadata is very suitable to be used in the Bali Museum as a media to perform collection registration as well as inventory for the collection at the Museum of Bali with a number of Interpretations Score Calculation of 95.5%. Keywords: Museum Bali, Collection Inventory, Metadata, International Committee for Documentation (CIDOC)
PENGEMBANGAN MODUL AJAR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA Ida Ayu Asritya Utami; I Ketut Resika Arthana; I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6627

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengimplementasikan modul ajar interaktif berbasis Augmented Reality untuk mata pelajaran Jaringan Dasar di SMK Negeri 3 Singaraja. (2) mengetahui respon pengguna terhadap pengembangan modul ajar interaktif berbasis Augmented Reality untuk mata pelajaran Jaringan Dasar di SMK Negeri 3 Singaraja. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan modul ajar interaktif berbasis Augmented Reality adalah Research and Development (R & D). Model yang digunakan adalah model pengembangan Dick and Carey yang terdiri dari 5 tahapan desain pengembangan, dan pada tahap keempat Dick and Carey dalam pengembangan medianya menggunakan model Waterfall. Penelitian ini melibatkan siswa kelas X TKJ 1 SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2014/2015. Untuk mengetahui respon siswa terhadap modul augmented reality diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil akhir dari penelitian ini berupa modul ajar interaktif untuk mata pelajaran Jaringan Dasar berbasis Augmented Reality yang dapat diinstal pada smartphone dan mampu menampilkan materi-materi jaringan dasar dalam bentuk 3D. Untuk pembuatan objek 3 dimensi digunakan Unity 3D, serta digunakan Vuforia sebagai software library untuk augmented reality. Respon pengguna terhadap pengembangan modul ajar interaktif berbasis Augmented Reality untuk mata pelajaran Jaringan Dasar di SMK Negeri 3 Singaraja dapat dikategorikan sangat positif dengan persentase 91%. Kata kunci : Modul AR, Augmented Reality, R&D, Dick and Carey, Angket, Jaringan Dasar. Abstract--- This Research was aimed to: (1) implement “Augmented Reality-based Interactive teaching module” for Basic Network subject in SMK 3 Singaraja. (2) finding out user’s response to the development of “Augmented Reality-based Interactive teaching module” for Basic Network subject in SMK 3 Singaraja. The method used in the development of Augmented Reality-based Interactive teaching module was Research and Development (R & D). The model used in this research was the development model by Dick and Carey which consists of 5 phases of development design. In addition, Dick and Carey used Waterfall model in the fourth phase of the media development. This research involved grade X of TKJ 1 in SMK Negeri 3 Singaraja in academic year 2014/2015. Students’ response toward the Augmented Reality-based Interactive teaching module were found out by using questionnaire method. The result of this research was in form of Augmented Reality-based interactive teaching module for Basic Network subject which can be installed in Smart phone. It can also demonstrate learning materials for Basic Network subject in form of 3D. The production of 3D object was used unity 3D, Vuforia as software library for the augmented reality. The user’s response to the development of Augmented Reality-based interactive teaching module for Basic Network subject in SMK Negeri 3 Singaraja can be categorized as very positive which the presentage was 91%. Keywords: AR module, Augmented Reality, R&D, Dick and Carey, Questionnaire, and Network Basic.
Pengembangan Aplikasi Game Basa Bali Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Bali Berbasis Android Ida Bagus Yudha Surya Pradipta; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6628

Abstract

Abstrak-- Saat, ini jumlah penutur Bahasa Bali diperkirakan tidak lebih dari satu juta. Penurunan jumlah penutur Bahasa Bali ini terjadi karena kalangan pemuda dan pelajar di Bali saat ini lebih cendrung menggunakan bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Melihat kenyataan bahwa keberadaan Bahasa Bali sebagai bahasa Ibu terancam keberadaannya, pengembangan sebuah teknologi pada sebuah bahasa daerah adalah salah satu wujud upaya pelestarian serta diharapan dapat meningkatkan jumlah penutur bahasa daerah Bali. Tujuan dikembangkannya Aplikasi Game Basa Bali Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Bali Berbasis Android (1) merancangan dan mengimplementasi aplikasi game basa Bali sebagai media pembelajaran bahasa Bali berbasis android (2) untuk mengetahui respon pengguna terhadap aplikasi game basa Bali sebagai media pembelajaran bahasa Bali berbasis android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Game Basa Bali Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Bali Berbasis Android ini dikembangkan dengan model Waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Lua dengan menggunakan engine Corona SDK serta menggunakan Spriteloq untuk membuat animasi pada aplikasi game Basa Bali. Aplikasi Game Basa Bali Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Bali Berbasis Android telah berhasil diimplementasikan dengan baik dengan spesifikasi perangkat minimal yaitu Processor ARM-v7a, GPU kelas mid-end, RAM 512 MB, OS Android versi 2.3 (Gingerbread), dan Resolusi layar 320 x 480. Berdasarkan hasil analisa rata-rata Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) hasil respon pengguna, dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Game Basa Bali Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Bali Berbasis Android sangat sesuai untuk digunakan pada siswa Tingkat Sekolah Dasar kelas 1,2,3, dan 4 untuk meningkatkan minat belajar siswa terhadap pelajaran Bahasa Bali dengan jumlah Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) sebesar 82,4%. Kata-kata kunci: Bahasa Bali, Aplikasi Edukatif, Mobile Game Abstract— Currently, the amount of Balinese speakers estimated at less than one million. Decreasing in the amount of Balinese speakers happens because the Balinese language among the youth and students in Bali is now more likely to use Indonesian and English. Through the fact that the existence of Balinese language as a mother tongue becoming endangered, the development of a technology on a regional language is one form of conservation efforts and it is expected to increase the amount of Balinese speakers in Bali. The development goals of Game Application of Basa Bali as a Instructional Media Based on Android are (1) designing and implementing Game Application of Basa Bali as a Instructional Media Based on Android (2) to determine user response to the Game Application of Basa Bali as a Instructional Media Based on Android. The method used is research and development. Application of Basa Bali as a Instructional Media Based on Android is developed with the Waterfall model. This application is implemented in the Lua programming language using Corona SDK engine and also using Spriteloq to create the animations in the Basa Bali game application game application. Game Application of Basa Bali as a Instructional Media Based on Android has successfully implemented properly with minimum device specifications are; Processor ARM-v7a, GPU mid-end, 512 MB RAM, Android OS version 2.3 (Gingerbread), and the screen resolution is 320 x 480. Based on analysis of the average Interpretation Score Calculation of the response of results, it can be concluded that the Game Application of Basa Bali as a Instructional Media Based on Android is suitable for use in students Elementary School grade 1,2,3, and 4 to increase students' interest in Balinese learning lesson with the number of Interpretation Score is calculated to 82.4%. Keywords : Balinese Language, Educational Applications, Mobile Game.
Co-Authors ., Bagus Harry Agatha P. I Gst Ag ., Gede Agus Udayana ., Gede Risdha Pra Rendra ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs. ., Gusti Agung Dewi Wulandari ., I Dewa Gede Angga Sitangga Putra ., I Dewa Gede Satya Mahardika ., I Gede Herri Yudiana Sucitra ., I Gusti Ngurah Bagus Suryawan ., I Kadek Adi Winaya ., I Kadek Supriandana ., I Made Ari Kamanjaya ., I Made Budiastama ., I Nyoman Narawidia ., I Putu Andika Subagya Putra ., I Putu Dharma Santosa ., I Wayan Dedy Budiarta ., I Wayan Supastika ., Isna Mildayanti ., Kadek Adi Sidiantara ., Kadek Dwinda Yudha Pratama ., Kadek Ningsih ., Ketut Juniati ., Made Adhi Widya Sadnyana ., Made Widiatmika ., Ni Kd Dwi Ardiyani ., Putu Agus Mardika Putra ., Putu Krisnayani ., Putu Windu Tenaya ., Roby Winarto Achmad Yogie Setiawan Ade Widiyantara, I Putu Adhinta Candra Rima Pratama Adi Arta Wibawa, I Gede Made Adi Saputra Yasa, I Gede Adi Yoga Dewantara, I Made Adiputra, Pradana Adnyana, Gede Ari Adnyana, Gede Supri Agoes Gelgel Aryawan, I Komang Agung Purnama Putra, I Gede Agung Riesa M, I Gusti Ayu Agung Wahyu Prayoga, I Gusti Agus Ari Premana Agus Eka Wilantara, Putu Agus Jayadi Putra, Kadek Agus Kristiawan, I Gde Made Agus Mas Janurbawa Agus Nyoman Reditya Ary Prasetya Agus Permadi, I Nyoman Ajeng Wulandari Pratama Al Barqi, Urwah Ali Djamhuri Ananta Satriadi, Kadek Antara, I Gede Wija Antara, I Made Hari Antara, Ketut Wisnu Arakian, Laurensia Anjelina Tutosili Ari Mahendra, I Komang Arief Hadi Prasetyo Arief Hadi Prasetyo, Arief Hadi Arimbawa, I Gusti Ngurah Putra Arisanti, Nyoman Yuni Ariyanti, Kadek Feby Artika Winati Mapet, Made Ary Wahyuningsih, Ni Made Ayu Astawa, I Putu Gina Ayu Anden Decy Apsari, I Dewa Ayu Nurul Fadillah Bagus Harry Agatha P. I Gst Ag . Budi Ratiningsih SW, Ni Made Candra Adi Pranata, Gede Chrisnapati, Padma Nyoman Chrisnapati, Padma Nyoman Christina Trijayanti Darma Putra, I Kadek Agus David Setiawan David Setiawan, David Dermawan, Kadek Teguh Desak Komang Mila Arsini Dessy Seri Wahyuni Detut Indra S. A. N. Detut Indra S. A. N., Detut Indra Devi Dwi Hariyanti Devi, Kadek Jeny Femila Dewa Ayu Putu Putri Sanjani Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewa Nyoman Adi Sista Dewa Nyoman Adi Sista, Dewa Nyoman Adi Dewayu Candra Santika Dewi Hardiyanti, I Gusti Ayu Dharma Laksana, I Kadek Dharma Putra, I Gede Wira Driya, Putu Dhanu Drs. I Wayan Darsana,M.Ed . Dwi Maya Sari Dwi Maya Sari, Dwi Maya Dwi Putranjaya, Pande Made Eka Putra Widiantara Eka Swastika, I Putu Endra Wiartika P, I Made Fadillah, Ayu Nurul Fitri, Aini Aidilah Gd Tuning Somara Putra Gde Ari Kusuma Gde Ari Kusuma, Gde Ari Gde Gung Prabawa Gede Aditra Pradnyana Gede Agus Udayana . Gede Candra Adi Pranata Gede Doni Agustina Gede Doni Agustina Gede Doni Agustina, Gede Doni Gede Noverdi Indrawirawan Gede Risdha Pra Rendra . Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs. . Gede Surya Mahendra Gusti Agung Dewi Wulandari . Gusti Ngurah Wira Satryawan Hady Permana S, Putu Trisna Haryantara, I Nyoman I Dewa Ayu Anden Decy Apsari I DEWA AYU MADE SARTINI I Dewa Gede Angga Sitangga Putra . I Dewa Gede Arief Bilanova Putra I Dewa Gede Arief Bilanova Putra, I Dewa Gede Arief I Dewa Gede Satya Mahardika . I G. Uttaram I Gde Made Agus Kristiawan I Gede Adi Saputra Yasa I Gede Agung Purnama Putra I Gede Bendesa Subawa I Gede Dedy Prasetia I Gede Eka Udiyana I Gede Eka Udiyana, I Gede Eka I Gede Harta Wijaya I Gede Herri Yudiana Sucitra . I Gede Made Adi Arta Wibawa I Gede Merta I Gede Sastra Kurniawan I Gede Sudirta I Gede Sudirta, I Gede I Gede Wenten I Gede Widya Raharja I Gede Wija Antara I Gusti Agung Wahyu Prayoga I Gusti Ayu Agung Diatri Indradewi I Gusti Ayu Agung Riesa M I Gusti Ayu Dewi Hardiyanti I Gusti Gede Raka Wiradarma I Gusti Lanang Agung Raditya Putra I Gusti Ngurah Antaryama I Gusti Ngurah Bagus Suryawan . I Gusti Ngurah Putra Arimbawa I Kadek Adi Winaya I Kadek Adi Winaya . I Kadek Agus Darma Putra I Kadek Arya Budi Artana I Kadek Dharma Laksana I Kadek Supriandana . I Kadek Yostab Mariyantoni I Ketut Dedi Kusuma Rena I Ketut Juni Sugiarsana I Ketut Resika Arthana I km. Lanang Oka Wiryawan I Komang Agoes Gelgel Aryawan I Komang Agus Suryantara I Komang Ari Mahendra I Komang Susena I M Dedi Pebriyawan I Made Adi Yoga Dewantara I Made Agus Wirawan I Made Ardwi Pradnyana I Made Ari Kamanjaya . I Made Arya Riananda Putra I Made Budiastama . I Made Edy Listartha I Made Endra Wiartika P I Made Gede Sunarya I Made Hari Antara I Made Oka Susila . I Made Oka Susila ., I Made Oka Susila I Made Putrama I Made Restu Arta Jaya I Made Tirta Murdika I Made Yoga Yudisthira Sandra I Made Yudiantara I Made Yudiantara I Md. Dendi Maysanjaya I Nyoman Agus Permadi I Nyoman Haryantara I Nyoman Narawidia . I Nyoman Narmada I Nyoman Narmada, I Nyoman I Nyoman Sumadiyasa I Putu Ade Widiyantara I Putu Andika Subagya Putra I Putu Andika Subagya Putra . I Putu Dharma Santosa . I Putu Eka Swastika I Putu Gede Karwina Styawan I Putu Gina Astawa I Putu Hery Antara I Putu Hery Antara, I Putu Hery I Putu Nata Susila I Putu Surya Pratama Wardhana I Putu Tangkas Sedayatana I Wayan Adi Sparta I Wayan Aditya Sudyatmika I Wayan Aditya Sudyatmika, I Wayan Aditya I Wayan Dedy Budiarta . I Wayan Eka Arta Wibawa I Wayan Eka Arta Wibawa, I Wayan Eka Arta I Wayan Eka Purnama Putra . I Wayan Eka Purnama Putra ., I Wayan Eka Purnama Putra I Wayan Gede Kesuma Dana . I Wayan Gede Kesuma Dana ., I Wayan Gede Kesuma Dana I Wayan Indra Diatmika I Wayan Indra Diatmika, I Wayan Indra I Wayan Pandu Wibawa S I Wayan Pratyaksa Yudha I Wayan Sudarsana I Wayan Supastika . I Wayan Wijaya Kusuma Ida Ayu Asritya Utami Ida Ayu Asritya Utami, Ida Ayu Asritya Ida Bagus Nyoman Pascima Ida Bagus Putu Surya Adiwiyasa Ida Bagus Redy Santiawan Ida Bagus Yudha Surya Pradipta Ida Bagus Yudha Surya Pradipta, Ida Bagus Yudha Surya Iman Iman Iman Iman, Iman Inayaturrahman . Inayaturrahman ., Inayaturrahman Indrawirawan, Gede Noverdi Isna Mildayanti . Istacy Rosree Octivany Robin Janurbawa, Agus Mas Jaya, I Made Restu Arta Jeny Femila Devi, Kadek Julianti, Luh Juliawan, Komang Gede Satria Juni Sugiarsana, I Ketut Kaban, Ekinnisura Kadek Adi Sidiantara . Kadek Agus Jayadi Putra Kadek Agus Merta Yasa Kadek Ananta Satriadi Kadek Artawan Kadek Artawan, Kadek Kadek Dwi Suantara Kadek Dwinda Yudha Pratama Kadek Dwinda Yudha Pratama . Kadek Feby Ariyanti Kadek Jeny Femila Devi Kadek Lia Wahyuni Parinu Kadek Ningsih . Kadek Teguh Dermawan Kadek Wikan Paramasila Kadek Yoga Wira Putra Kadek Yota Ernanda Aryanto Karwina Styawan, I Putu Gede Ketut Agustini Ketut Gede Turangga Ketut Juniati . Ketut Krisnayuni Ketut Krisnayuni Ketut Krisnayuni, Ketut Ketut Satria Ketut Tri Sutrisna Oka Ketut Wisnu Antara Koga, Kai Komang Gede Satria Juliawan Komang Gede Wenten . Kusumayanti, Luh Md Dwi Lalu Rendy Syahrial Luh Asri Ramayanthi Luh Asri Ramayanthi, Luh Asri Luh Astiti Luh Astiti Luh Astiti, Luh Luh Julianti Luh Md Dwi Kusumayanti Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka Luh Sri Darmaningsih M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Adhi Widya Sadnyana . Made Aristia Prayudi Made Artika Winati Mapet Made Ervan Aryantika Made Ervan Aryantika, Made Ervan Made Frans Aditya Bramantya Kusuma Made Frans Aditya Bramantya Kusuma, Made Frans Aditya Bramantya Made Susila Wati . Made Susila Wati ., Made Susila Wati Made Widiatmika . Made Windu Antara Kesiman Made Windu Antara Kesiman, S.T.,M.Sc Maha Putra, Putu Mahendri Pramadewi, Pande Made Maria Ulfa, Rizza Mariyantoni, I Kadek Yostab Meilan Wulandari, Ni Kadek Merta, I Gede Mika Karmila, Ni Komang Nata Susila, I Putu Natha, Teddy Wirahardi Natha, Teddy Wirahardi Nengah Widya Utami Ni Kadek Meilan Wulandari Ni Kadek Pande Dwika Liona Ni Kadek Putri Juliantini Ni Kadek Putri Juliantini, Ni Kadek Putri Ni Kd Dwi Ardiyani . Ni Ketut Ayu Purnama Sari . Ni Ketut Ayu Purnama Sari ., Ni Ketut Ayu Purnama Sari Ni Ketut Dewi Purniasih Ni Komang Fitrianingsih Ni Komang Fitrianingsih, Ni Komang Ni Komang Mika Karmila Ni Komang Sriasih Ni Luh Dian Purnama Ni Luh Dian Purnama, Ni Luh Dian Ni Luh Nita Sari Ni Made Ayu Ary Wahyuningsih Ni Made Budi Ratiningsih SW Ni Made Sudiartini Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Bali Pratiwi Ni Putu Prita Nugrahini Ni Putu Ratna Puspitarini Ni Putu Yunita Susandi Putri Ni Putu Yunita Susandi Putri, Ni Putu Yunita Susandi Nugraha, I Made Bhisma Putra Nugrahini, Ni Putu Prita Nurul Fadillah Nurul fadillah, Nurul Nyoman C, Padma Nyoman C, Padma Nyoman Chrisnapati, Padma Nyoman Juli Budiartawan Nyoman Yuni Arisanti Oka Wiryawan, I km. Lanang Oky Sanjaya, Kadek Padama Nyoman Crisnapati Padma Nyoman C Padma Nyoman Chrisnapati Padma Nyoman Crisnapati Padma Nyoman Crisnapati Padma Nyoman Crisnapati Pande Dwika Liona, Ni Kadek Pande Made Dwi Putranjaya Pande Made Mahendri Pramadewi Pandu Wibawa S, I Wayan Parinu, Kadek Lia Wahyuni Pebriyawan, I M Dedi Permadi, I Nyoman Oka Bayu Permana S, Putu Trisna Hady Prabawa, Gde Gung Pramadewi, Pande Made Mahendri Prasetia, I Gede Dedy Pratama, Adhinta Candra Rima Pratama, Kadek Dwinda Yudha Pratiwi, Ni Putu Bali Pratyaksa Yudha, I Wayan Prawira, Putu Yoka Angga Premana, Agus Ari Purniasih, Ni Ketut Dewi Puspitarini, Ni Putu Ratna Putra, Gd Tuning Somara Putra, Kadek Agus Jayadi Putu Agus Eka Wilantara Putu Agus Mardika Putra . Putu Angga Sudyatmika Putu Eka Suputra . Putu Eka Suputra ., Putu Eka Suputra Putu Intan Paramita Putu Intan Paramita, Putu Intan Putu Intan Yuniari Putu Krisnayani . Putu Maha Putra Putu Prema Savita Shanti Putu Putri Sanjani, Dewa Ayu Putu Setiari, Gusti Ayu Putu Suarningsih Putu Trisna Hady Permana S Putu Windu Tenaya . Putu Yoka Angga Prawira Putu Yudia Pratiwi Raditya, I Wayan Andika Raharja, I Gede Widya Reditya Ary Prasetya, Agus Nyoman Redy Santiawan, Ida Bagus Rena, I Ketut Dedi Kusuma Rendy Syahrial, Lalu Rewo, Marselinus Harson Rizza Maria Ulfa Robin, Istacy Rosree Octivany Roby Winarto . Santika, Dewayu Candra Santra, Wayan Sari, Ni Luh Nita Sartini, I Dewa Ayu Made Sastra Kurniawan, I Gede Satria Juliawan, Komang Gede Satria, Ketut Savita Shanti, Putu Prema Sindu, I Gede Partha Sparta, I Wayan Adi Sri Darmaningsih, Luh Sriasih, Ni Komang Suantara, Kadek Dwi Suarningsih, Putu Suartama, I Kadek Budi Sudiartini, Ni Made Sujaya, Made Agus Panji Sumadiyasa, I Nyoman Surya Pratama Wardhana, I Putu Surya Wardani Suryantara, I Komang Agus Susena, I Komang Susila, Agus Jana Sutrisna Oka, Ketut Tri Swastika, I Putu Eka Tangkas Sedayatana, I Putu Tirta Murdika, I Made Trijayanti, Christina Turangga, Ketut Gede UNDIKSHA . Urwah Al Barqi Utami, Nengah Widya Uttaram, I G. Uttaram, I G. Wardani, Surya Wardhana, I Putu Surya Pratama Wayan Santra Wiartika P, I Made Endra Widiantara, Eka Putra Wija Antara, I Gede Wijaya Kusuma, I Wayan Wijaya, I Gede Harta Wikan Paramasila, Kadek Winaya, I Kadek Adi Wiradarma, I Gusti Gede Raka Wulandari Pratama, Ajeng Wulandari, Ida Ayu Komang Yasa, Kadek Agus Merta Yoga Wira Putra, Kadek Yoga Yudisthira Sandra, I Made Yoka Angga Prawira, Putu Yostab Mariyantoni, I Kadek Yudiantara, I Made Yundari, Yundari Yuniari, Putu Intan