Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GAMELAN TEROMPONG BERUK BERBASIS ANDROID ., Putu Eka Suputra; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6799

Abstract

Gamelan terompong beruk merupakan gamelan langka dan unik yang hanya ada di Banjar Bangle, Desa Bunutan, Kecamatan Abang, Kabupaten Karangasem, Bali. Gamelan ini memiliki keunikan pada ruang resonansinya yang menggunakan beruk atau batok kelapa. Namun kondisi gamelan saat ini yang cukup memperihatinkan ditambah kurangnya perhatian masyarakat terhadap gamelan ini semakin membuat gamelan ini terlupakan. Tujuan dari penelitian ini adalah memanfaatkan teknologi dengan cara membuat aplikasi yang dapat digunakan sebagai media dokumentasi dan pengenalan gamelan terompong beruk pada masyarakat luas. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Gamelan Terompong Beruk Berbasis Android ini dikembangkan dengan model Rapid Application Development (RAD). Aplikasi ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman C# dan Java dengan menggunakan editor UNITY 3D dan Vuforia sebagai library untuk mendeteksi marker menggunakan Image Target. Hasil akhir dari project ini berupa aplikasi android yang memberikan pengetahuan mengenai gamelan terompong beruk. Aplikasi ini dilengkapi dengan buku yang berisi gambar gamelan dimana gambar-gambar tersebut difungsikan sebagai marker. Informasi mengenai gamelan terompong beruk akan muncul apabila kamera Aplikasi di arahkan ke gambar gamelan di buku. Hasil pengujian aplikasi memperlihatkan bahwa aplikasi mampu digunakan secara lancar pada beberapa smartphone sedangkan respon masyarakat Banjar Bangle dan praktisi seni dari Institut Seni Indonesia yang ingin mengetahui informasi mengenai gamelan terompong beruk menunjukan respon yang sangat baik. Sehingga aplikasi layak digunakan sebagai media dokumentasi dan pengenalan terompong berukKata Kunci : terompong beruk, 3D Object, Augmented Reality Book, Vuforia, Android Gamelan gamelan Terompong beruk is a rare and unique tradisional instrument that only exist in Banjar Bangle, Desa Bunutan, Abang subdistrict, Karangasem, Bali. This tradisional instrument is unique because uses beruk or coconut shells for the resonance room. But conditions of gamelan today are poor plus the lack of public attention making this tradisional instrument increasingly forgotten. The aim of this study was to use technology in a way to create applications that can be used as a medium of documentation and introduction of gamelan Terompong beruk for people. The method used is research and development. Book Introduction Augmented Reality applications Gamelan Android-Based Terompong monkey was developed with the model Rapid Application Development (RAD). This application is implemented in the programming language C # and Java by using UNITY 3D editor and Vuforia as a library to detect the marker using the Image Target. The end result of this project in the form of android apps that provide knowledge about gamelan Terompong beruk. The application comes with a book containing pictures gamelan where functioned as a marker. Information about gamelan Terompong beruk will appear when the camera application is directed to a gamelan picture in the book. Target testing Augmented reality applications gamelan terompong beruk is the general public who want to know the art of gamelan and culture practitioners who want to know information about gamelan Terompong beruk. The trial results showed an excellent response from users. So that the application fit for use as a medium of documentation and introduction Terompong beruk. keyword : terompong beruk, 3D Object, Augmented Reality Book, Vuforia, Android
3D TUDE MOVIE SERIES “BELAJAR MATEMATIKA BERSAMA TUDE” Pandu Wibawa S, I Wayan; Nyoman Crisnapati, Padma; Antara Kesiman, Made Windu; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19667

Abstract

Originally cartoon is a two-dimensional film, but as the development time and technology, cartoons developed a threedimensional cartoon. Along with the advancement of technology development is very rapid progress animated films. With the development of the animated films are not only attractive to children’s but can be enjoyed by all the people. In the cartoon could insert lessons that can educate or to provide knowledge for the audience, although the cartoon animation can also be used as a means to promote education or media of education. People watching cartoon films also learn from what is viewed on the cartoon, for example, can be embedded the value of humanity in the cartoon story teaches people to do good attitude. Beside that can interlining Mathematics Education and pasting the exercise directly with the solution. This lesson is often acquired through books, but in the book it is difficult to imagine the lesson so that the movement of animation and cartoon character that attracts people become more easy to imagine and not bored to watch it. So besides getting entertained audiences can also add to the knowledge of the cartoons. Therefore, in this thesis author tries to make the animation work of 3 dimensional using Blender 2.65 software with several stages of animation that is pre-production, production, and post production
FILM SERI ANIMASI 3D BELAJAR BAHASA INDONESIA BERSAMA MADE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK PENUTUR ASING DI UNDIKSHA ., I Putu Andika Subagya Putra; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., I Made Putrama, S.T., M.Tech.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9051

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan Film Seri Animasi 3d “Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made” Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Penutur Asing Di Undiksha, agar mahasiswa asing yang tinggal atau berkunjung ke Indonesia dengan mudah dapat mempelajari Bahasa Indonesia. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Film animasi 3 dimensi ini dikembangkan dengan menggunakan software Blender dengan beberapa tahap pembuatan animasi, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Hasil dari penelitian ini, yaitu produk film animasi 3 dimensi berupa DVD dan respon dari peserta didik BIPA di Undiksha Singaraja terhadap Film Seri Animasi 3d “Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made” Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Penutur Asing Di Undiksha yang terkategorikan sangat positif dengan rata-rata persentase 91,44%. Berdasarkan analisis dari 12 peserta didik BIPA diketahui 3 siswa memberikan respon yang sangat positif dan 9 siswa memberikan respon yang positif terhadap film animasi ini.Kata Kunci : BIPA, film Animasi, Animasi 3 Dimensi The purpose of this study is to develop a 3D Animation Film Series "Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made" As an Indonesian Learning Media For Foreign Speakers In Undiksha, so that foreign students who stay or visit to Indonesia can easily learn Indonesian language. The method used in this research is the Research and Development (R & D) by using ADDIE development model. 3-D animated film is developed using software Blender with several stages of animation creation, are pre-production, production and post-production. The results of this study, three-dimensional animated film products such as DVD and the response of learners BIPA in Undiksha Singaraja to 3d Animation Film Series "Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made" As an Indonesian Learning Media For Foreign Speakers In Undiksha are categorized very positively with the mean average percentage of 91,44%. Based on an analysis of 12 learners BIPA note 3 students gave a very positive response and 9 students responded positively to this animated film.keyword : BIPA, Animation Film, 3D Animation
Pengembangan Media Edukasi Wayang Kulit Bali (Balinese Shadow Pupet) berbasis Android Agustina, Gede Doni; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Sunarya, I Made Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6530

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang dan mengimplementasikan aplikasi Media Edukasi Wayang Kulit Bali (Balinese Shadow Puppet) berbasis Android. (2) mengetahui respon user terhadap Media Edukasi Wayang Kulit Bali (Balinese Shadow Puppet) berbasis Android yang merupakan salah satu budaya di Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Media Edukasi Wayang Kulit Bali (Balinese Shadow Puppet) berbasis Android ini dikembangkan dengan model waterfall. Subyek penelitian adalah masyarakat umum. Data yang dikumpulkan yaitu data respon masyarakat terhadap pengembangan aplikasi Media Edukasi Wayang Kulit Bali (Balinese Shadow Puppet) berbasis Android dengan mengunakan angket. Hasil penelitian ini menujukkan bahwa aplikasi ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Lua dengan editor dan simulator Corona SDK. Semua fitur dan fungsi – fungsi yang terdapat pada aplikasi ini sudah berjalan berjalan dengan baik dan interface yang mudah dikenali atau user friendly. Respon user terhadap aplikasi Media Edukasi Wayang Kulit Bali (Balinese Shadow Puppet) berbasis Android dikategorikan positif. Kata kunci : media edukasi, wayang kulit Bali, budaya , Android Abstract – This research was aimed to (1) design and implementing of Media Educational Puppet Bali (Balinese Shadow Pupet) based on Android, (2) determine the user's response to Media Education Puppet Bali (Balinese Shadow Pupet) based on Android, which is one of culture in Indonesia. The method used in this research was research and development method. Media Education Puppet Bali (Balinese Shadow Pupet) based on Android was developed by using waterfall model. Subject were the general public. The collected data is the data public response to application development in Media Educational Puppet Bali (Balinese Shadow Pupet) based on Android by using the questionnaire. Results of this research show that the application is implemented by using the Lua Programming language with editor and Corona SDK simulator. All the features and the functions which contained in this application is already well run and the interface which easily recognizable or friendly user. The user’s response to the application of Media Educational Puppet Bali (Balinese Shadow Pupet) based on Androidis positive categorized. Keyword : media educational, Balinese shadow puppet, Android
PENGEMBANGAN GAME JEGOG BERBASIS ANDROID Wija Antara, I Gede; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 2 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i2.19703

Abstract

Gamelan Jegog is one of thetraditional instrument which originally comesfrom Bali. Each Jegog’s instrument consists ofeight piece of bamboo with each piece is called as"bilah". Jegog is played with two "panggul".“Panggul” is a tool used for hitting theinstrument and is usually made of wood orrubber. Game Jegog berbasis Android was anapplication that adapts Jegog into a game thatrun on the Android platform. This researchaimed at designing and implementing Jegogbased Android Game.Game Jegog Berbasis Android wasdeveloped by the Software Development LifeCycle (SDLC) in the form of sequential linear orwaterfall model. The main feature of thisapplication was Jegog game (Game Mode) toattain the highest score . There were also otherfeatures such as playing Jegog with melody(Learn Mode) and playing Jegog freely (FreeMode) .The results of this research were thedesign and the implementation of Game Jegogberbasis Android . The game was designedthrough UML (Unified Modeling Language). Itwas implemented in Java programming languageby using the Eclipse editor and ADT (AndroidDevelopment Tools) plug – ins. It also usedAndEngine as additional library. The entirefunctional requirements had been successfullyimplemented in accordance with the design.
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality MarkerlessTeknik Dasar Olahraga Bulutangkis ., Putu Agus Mardika Putra; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S; ., UNDIKSHA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 3 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i3.11902

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat salah satu olahraga bulutangkis khususnya teknik dasar olahraga bulutangkis 3D sehingga lebih menarik dan lebih nyata. Sasaran dari pengguna aplikasi ini adalah seluruh lapisan masyarakat yang belum mengetahui teknik dasar olahraga bulutangkis. Pengembangan aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model yang digunakan yaitu model ADDIE. Model ADDIE terdiri atas lima langkah yang meliputi tahapan 1) Analisis (Analyze), 2) Desain (Design), 3) Pengembangan (Development), 4) Implemetasi (Implementation), 5) Evaluasi (Evaluation). Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Hasil akhir dari projek ini berupa aplikasi augmented reality markerless tentang teknik dasar olahraga bulutangkis yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi ini mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi beserta narasi. Hasil pengujian dari respon pengguna setelah menggunakan aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis dengan presentase penilaian 89% yaitu sangat baik. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk pembelajaran sekaligus minat dalam berolahraga khususnya dalam teknik dasar olahraga bulutangkis.Kata Kunci : Teknik dasar, Olahraga Bulutangkis, Markerless Augmented Reality, 3 Dimensi, Vuforia The aimed of this research is to develop an Augmented Reality Makerless Application Basic Technic of badminton. The development of this application aims to attract the attention of society, one of the badminton 3D so interesting and more real. The object of this application’s users is all level of society that are willing to know about basic technic of badminton. The method used research and development method and the model used was ADDIE model. ADDIE model consists of 5 steps, they are 1) Analyze, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation. In this model gives a chance to do evaluation and revision in the country in every phase in going through, so that products produced in to a product. The result of this study is in form of Augmented Reality Makerless Application Basic Technic of badminton that can be installed on android smartphone. This application could present animation in form of 3D followed by narration. The result of implementation from users after using Augmented Reality Makerless Application Basic Technic of badminton in score of 89% counted as Very Good. So these applications can be used as a medium for learning as well as interest in the exercise especially in the form basic technic of badminton.keyword : Basic Technic of Badminton, Markerless Augmented Reality, 3 Dimension, Android.
Aplikasi Sistem Pakar Diagnosa Kerusakan Pada Sepeda Motor 4 Tak Menggunakan Metode Certainty factor Berbasis Android Agoes Gelgel Aryawan, I Komang; Gede Sunarya, I Made; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19716

Abstract

—Kendaraan bermotor sudah menjadi kebutuhan yang penting dalam kehidupan manusia. Dengan adanya kendaraan bermotor, khususnya sepeda motor 4 tak yang memudahkan pekerjaan masyarakat. Setiap sepeda motor 4 tak pasti membutuhkan perawatan yang berkala agar dapat berfungsi dengan optimal. Kerusakan pada sepeda motor 4 tak terjadi akibat kelalaian pengendara dalam melakukan perawatan. Hal ini diakibatkan oleh kurangnya pengetahuan pengendara tentang kerusakan sepeda motor 4 tak, sehingga mendorong pembangunan sistem pakar untuk mengidentifikasi kerusakan pada sepeda motor 4 tak. Pekembangan teknologi mobile telah membawa dampak positif bagi kelangsungan manusia dalam menjalankan aktifitasnya. Mobile device dirancang dengan tujuan untuk memudahkan pengguna dalam berkomunikasi dan mengakses informasi. Salah satu perangkat device yang diminati saat ini adalah perangkat device dengan sistem operasi Android. Aplikasi diagnosa kerusakan sepeda motor 4 tak ini dapat melakukan diagnosa terhadap sebuah kerusakan berdasarkan keluhan-keluhan pengendara terhadap sepeda motornya sehingga dapat diperoleh sebuah kemungkinan kerusakan. Aplikasi ini merupakan sebuah aplikasi sistem pakar yang berjalan pada platform Android. Aplikasi ini menggunakan perhitungan gejala/keluhan menggunakan metode CF (certainty factor). Dengan aplikasi ini pengendara bisa mengetahui kemungkinan kerusakan yang terjadi pada sepeda motor 4 tak miliknya dan cara memperbaiki kerusakan tersebut.
Studi Komparasi Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Reciprocal Teaching dengan Model Pembelajaran Drill Terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar TIK Pande Dwika Liona, Ni Kadek; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Windu Antara Kesiman, Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 8 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i8.19752

Abstract

Tujuan penelitian ini untukmengetahui (1) perbedaan pengaruhpenggunaan model pembelajaran ReciprocalTeaching dengan model pembelajaran Drillterhadap aktivitas belajar TIK (2) perbedaanpengaruh penggunaan model pembelajaranReciprocal Teaching dengan modelpembelajaran Drill terhadap hasil belajar TIK.Jenis penelitian ini adalah eksperimensemu (quasi experiment) dengan rancanganpenelitian Posttest Only Control Grup Design.Populasi penelitian ini adalah seluruh siswakelas VIII SMP Negeri 3 Selat tahun ajaran2012/2013. Sebagai sampel dalam penelitianini adalah kelas VIII B dan VIII C yangberjumlah 55 orang. Kelas VIII B digunakansebagai kelas eksperimen pertama denganmodel pembelajaran Recipocal Teaching dankelas VIII C sebagai kelas eksperimen keduadengan model pembelajaran Drill.Berdasarkan hasil analisis data yangdiperoleh, uji normalitas dan homogenitasaktivitas belajar kedua kelompok berdistribusinormal dan homogen. Hasil uji hipotesisaktivitas belajar siswa menyatakan terdapatperbedaan yang signifikan pengaruhpenggunaan model pembelajaran ReciprocalTeaching dengan model pembelajaran Drillterhadap aktivitas belajar TIK. Analisis datahasil belajar siswa diperoleh, uji normalitasdan homogenitas kedua kelompokberdistribusi normal dan homogen. Hasil ujihipotesis hasil belajar menyatakan terdapatperbedaan yang signifikan pengaruhpenggunaan model pembelajaran ReciprocalTeaching dengan model pembelajaran Drillterhadap hasil belajar TIK. Hal inimenunjukan bahwa aktivitas dan hasil belajardengan media pembelajaran Drill berbeda, danlebih baik dari media pembelajaran ReciprocalTeaching.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI NIHONGO BENKYOU BERBASIS ANDROID ., I Made Oka Susila; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S; ., I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 7, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15275

Abstract

Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa yang banyak digemari dan dipelajari. Meskipun sangat digemari, banyak orang yang tetap merasa kesulitan mempelajari bahasa Jepang karena bentuk tulisannya yang rumit dan tata bahasanya sangat jauh berbeda dengan bahasa Indonesia. Salah satu pengembangan media pembelajaran yang dapat membantu pemula dalam belajar bahasa Jepang adalah game edukasi. Penelitian ini bertujuan: (1) untuk merancang dan mengimplementasikan Game Edukasi Nihongo Benkyou Berbasis Android. (2) untuk mengetahui respon pengguna terhadap Game Edukasi Nihongo Benkyou Berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluations ). Perancangan aplikasi Game Edukasi Nihongo Benkyou Berbasis Android telah berhasil dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange), yaitu dengan menggunakan use case diagram dan activity diagram. Hasil penelitian ini adalah aplikasi yang diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman C# dengan editor Unity. Fitur yang terdapat pada Game Edukasi Nihongo Benkyou meliputi fitur belajar dan bermain. Dalam fitur belajar terdapat materi pengenalan huruf, kosakata, serta pola percakapan sedangkan pada fitur bermain, materi yang dipelajari diujikan dalam mode permainan. Seluruh fitur yang terdapat pada Game Edukasi Nihongo Benkyou ini sudah berjalan dengan baik. Respon pengguna terhadap Game Edukasi Nihongo Benkyou masuk dalam rentangan sangat baik.Kata Kunci : Bahasa Jepang, Game Edukasi, Nihongo Benkyou, ADDIE, Android Japanese is one of the most favorite and popular language learned by many people in the world. Even though it is popular, many people feel that it is difficult to learn Japanese because of its complicated written text and grammar which are too much different from Indonesian. One of the educational media that can be developed to help the beginners learning Japanese is an Educational Game. This research was aimed: (1) to design and implement Nihongo Benkyou Educational Game based on Android (2) to find out the user’s respond to Nihongo Benkyou Educational Game based on Android. The method used in this study was research and development. Nihongo Benkyou Educational Game based on Android was developed by using ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluations ) model. The design of this Nihongo Benkyou Educational Game has been successfully created by using functional model named UML (Unified Modeling Language), which is by using use case and activity diagram. Meanwhile, there were two features in this Nihongo Benkyou Educational Game, they were learning and playing features. In the learning features, there were knowledge about Japanese characters introduction, as well as vocabulary and grammar. Then in playing feature, the knowledge were tested in form of game mode. The result of this study was an application which is implemented by using C# programming language with Unity editor. All the fitures contained in Nihongo Benkyou Educational Game were running well. Nihongo Benkyou Educational Game went in a very good range. keyword : Japanese, Educational Game, Nihongo Benkyou, ADDIE, Android
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI KOLEKSI MUSEUM BALI BERDASARKAN METADATA STANDAR INTERNATIONAL COMMITTEE FOR DOCUMENTATION (CIDOC) Sista, Dewa Nyoman Adi; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Sunarya, I Made Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6625

Abstract

Abstrak— Museum Bali merupakan museum pertama di Bali. Registrasi dan inventarisasi koleksi di Museum Bali sampai saat ini masih bersifat tertulis dan dirangkum dalam buku. Selain rentan hilang dan rusak, inventaris tertulis juga menghabiskan banyak tempat untuk menyimpan buku-buku rangkuman tersebut. Proses pencarian inventaris suatu koleksi tertentu akan susah dilakukan mengingat jumlah koleksi yang banyak. Dengan dikembangkannya Sistem Informasi Koleksi Museum Bali Berdasarkan Metadata Standar International Committee for Documentation (CIDOC), registrasi dan inventarisasi koleksi di Museum Bali akan dipermudah dalam hal penambahan, pengubahan, ataupun pencarian koleksi. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Sistem Informasi Koleksi Museum Bali Berdasarkan Metadata Standar International Committee for Documentation (CIDOC) ini dikembangkan dengan model waterfall. Sistem ini diimplementasikan ke dalam dua buah perangkat lunak yang saling terintegrasi. Perangkat lunak website diimplementasikan menggunakan framework codeigniter yang menggunakan bahasa pemrograman HTML, PHP, Javascript, CSS dan XML dengan editor Adobe Dreamweaver CS6. Perangkat lunak android diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dan XML dengan editor Android Studio. Untuk implementasi basisdata dari sistem informasi ini menggunakan MySQL melalui aplikasi XAMPP. Aplikasi Website dan Android Sistem Informasi Koleksi Museum Bali Berdasarkan Metadata Standar International Committee for Documentation (CIDOC) telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Aplikasi android telah berhasil diimplementasikan dengan baik dengan spesifikasi perangkat minimal yaitu Processor ARM-v7a, GPU kelas mid-end, RAM 512 MB, OS Android versi 2.3 (Gingerbread), dan Resolusi layar 320 x 480. Berdasarkan hasil analisa rata-rata Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) hasil respon pihak Museum Bali secara umum, dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi Koleksi Museum Bali Berdasarkan Metadata Standar International Committee for Documentation (CIDOC) sangat sesuai untuk digunakan di Museum Bali sebagai media registrasi dan inventarisasi koleksi di Museum Bali dengan jumlah Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) sebesar 95,5%. Kata kunci: Museum Bali, Inventarisasi Koleksi, Metadata, International Committee for Documentation (CIDOC) Abstract — Bali Museum is the first museum in Bali. Registration and inventory of the collections at the Bali Museum are still to be written and are summarized in the books. In addition to easily lost and so vulnerable of damaged, the written inventory also consumed a lot of spaces to store that summary books. The searching process of the inventory for a particular collection will be hard to do if there a lot of collections available. With the development of the Information System of Bali Museum Collection Based on International Committee for Documentation (CIDOC) Standard Metadata, registration and inventory of the collection at the Bali Museum will be facilitated in terms of adding, modifying, and searching the collection. The method used in this project was research and development. Information System of Bali Museum Collection Based on International Committee for Documentation (CIDOC) Standard Metadata was developed with the Waterfall model. This system is implemented into the two pieces of software which are integrated with each other. Website is implemented using CodeIgniter framework that uses HTML, PHP, JavaScript, CSS programming language and XML with Adobe Dreamweaver CS6 as editor. Android application is implemented using the Java programming language and XML with Android Studio as editor. For the implementation of the information system database MYSQL is used along with XAMPP application. Website and Android applications for Information System of Bali Museum Collection Based on International Committee for Documentation (CIDOC) Standard Metadata has been successfully implemented in accordance with a design that was created earlier. Android application has been successfully implemented properly with minimal hardware specifications that ARM Processor-v7a, mid-end GPU, 512 MB RAM, Android OS version 2.3 (Gingerbread), and of 320 x 480 screen resolution. Based on analysis of the average Interpretation Score Calculation, the result of responses from Bali Museum in general can be concluded that the Information System of Bali Museum Collection Based on International Committee for Documentation (CIDOC) Standard Metadata is very suitable to be used in the Bali Museum as a media to perform collection registration as well as inventory for the collection at the Museum of Bali with a number of Interpretations Score Calculation of 95.5%. Keywords: Museum Bali, Collection Inventory, Metadata, International Committee for Documentation (CIDOC)
Co-Authors ., Bagus Harry Agatha P. I Gst Ag ., Gede Agus Udayana ., Gede Risdha Pra Rendra ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs. ., Gusti Agung Dewi Wulandari ., I Dewa Gede Angga Sitangga Putra ., I Dewa Gede Satya Mahardika ., I Gede Herri Yudiana Sucitra ., I Gusti Ngurah Bagus Suryawan ., I Kadek Adi Winaya ., I Kadek Supriandana ., I Made Ari Kamanjaya ., I Made Budiastama ., I Nyoman Narawidia ., I Putu Andika Subagya Putra ., I Putu Dharma Santosa ., I Wayan Dedy Budiarta ., I Wayan Supastika ., Isna Mildayanti ., Kadek Adi Sidiantara ., Kadek Dwinda Yudha Pratama ., Kadek Ningsih ., Ketut Juniati ., Made Adhi Widya Sadnyana ., Made Widiatmika ., Ni Kd Dwi Ardiyani ., Putu Agus Mardika Putra ., Putu Krisnayani ., Putu Windu Tenaya ., Roby Winarto Achmad Yogie Setiawan Ade Widiyantara, I Putu Adhinta Candra Rima Pratama Adi Arta Wibawa, I Gede Made Adi Saputra Yasa, I Gede Adi Yoga Dewantara, I Made Adiputra, Pradana Adnyana, Gede Ari Adnyana, Gede Supri Agoes Gelgel Aryawan, I Komang Agung Purnama Putra, I Gede Agung Riesa M, I Gusti Ayu Agung Wahyu Prayoga, I Gusti Agus Ari Premana Agus Eka Wilantara, Putu Agus Jayadi Putra, Kadek Agus Kristiawan, I Gde Made Agus Mas Janurbawa Agus Nyoman Reditya Ary Prasetya Agus Permadi, I Nyoman Ajeng Wulandari Pratama Al Barqi, Urwah Ali Djamhuri Ananta Satriadi, Kadek Antara, I Gede Wija Antara, I Made Hari Antara, Ketut Wisnu Arakian, Laurensia Anjelina Tutosili Ari Mahendra, I Komang Arief Hadi Prasetyo Arief Hadi Prasetyo, Arief Hadi Arimbawa, I Gusti Ngurah Putra Arisanti, Nyoman Yuni Ariyanti, Kadek Feby Artika Winati Mapet, Made Ary Wahyuningsih, Ni Made Ayu Astawa, I Putu Gina Ayu Anden Decy Apsari, I Dewa Ayu Nurul Fadillah Bagus Harry Agatha P. I Gst Ag . Budi Ratiningsih SW, Ni Made Candra Adi Pranata, Gede Chrisnapati, Padma Nyoman Chrisnapati, Padma Nyoman Christina Trijayanti Darma Putra, I Kadek Agus David Setiawan David Setiawan, David Dermawan, Kadek Teguh Desak Komang Mila Arsini Dessy Seri Wahyuni Detut Indra S. A. N. Detut Indra S. A. N., Detut Indra Devi Dwi Hariyanti Devi, Kadek Jeny Femila Dewa Ayu Putu Putri Sanjani Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewa Nyoman Adi Sista Dewa Nyoman Adi Sista, Dewa Nyoman Adi Dewayu Candra Santika Dewi Hardiyanti, I Gusti Ayu Dharma Laksana, I Kadek Dharma Putra, I Gede Wira Driya, Putu Dhanu Drs. I Wayan Darsana,M.Ed . Dwi Maya Sari Dwi Maya Sari, Dwi Maya Dwi Putranjaya, Pande Made Eka Putra Widiantara Eka Swastika, I Putu Endra Wiartika P, I Made Fadillah, Ayu Nurul Fitri, Aini Aidilah Gd Tuning Somara Putra Gde Ari Kusuma Gde Ari Kusuma, Gde Ari Gde Gung Prabawa Gede Aditra Pradnyana Gede Agus Udayana . Gede Candra Adi Pranata Gede Doni Agustina Gede Doni Agustina Gede Doni Agustina, Gede Doni Gede Noverdi Indrawirawan Gede Risdha Pra Rendra . Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs. . Gede Surya Mahendra Gusti Agung Dewi Wulandari . Gusti Ngurah Wira Satryawan Hady Permana S, Putu Trisna Haryantara, I Nyoman I Dewa Ayu Anden Decy Apsari I DEWA AYU MADE SARTINI I Dewa Gede Angga Sitangga Putra . I Dewa Gede Arief Bilanova Putra I Dewa Gede Arief Bilanova Putra, I Dewa Gede Arief I Dewa Gede Satya Mahardika . I G. Uttaram I Gde Made Agus Kristiawan I Gede Adi Saputra Yasa I Gede Agung Purnama Putra I Gede Bendesa Subawa I Gede Dedy Prasetia I Gede Eka Udiyana I Gede Eka Udiyana, I Gede Eka I Gede Harta Wijaya I Gede Herri Yudiana Sucitra . I Gede Made Adi Arta Wibawa I Gede Merta I Gede Sastra Kurniawan I Gede Sudirta I Gede Sudirta, I Gede I Gede Wenten I Gede Widya Raharja I Gede Wija Antara I Gusti Agung Wahyu Prayoga I Gusti Ayu Agung Diatri Indradewi I Gusti Ayu Agung Riesa M I Gusti Ayu Dewi Hardiyanti I Gusti Gede Raka Wiradarma I Gusti Lanang Agung Raditya Putra I Gusti Ngurah Antaryama I Gusti Ngurah Bagus Suryawan . I Gusti Ngurah Putra Arimbawa I Kadek Adi Winaya I Kadek Adi Winaya . I Kadek Agus Darma Putra I Kadek Arya Budi Artana I Kadek Dharma Laksana I Kadek Supriandana . I Kadek Yostab Mariyantoni I Ketut Dedi Kusuma Rena I Ketut Juni Sugiarsana I Ketut Resika Arthana I km. Lanang Oka Wiryawan I Komang Agoes Gelgel Aryawan I Komang Agus Suryantara I Komang Ari Mahendra I Komang Susena I M Dedi Pebriyawan I Made Adi Yoga Dewantara I Made Agus Wirawan I Made Ardwi Pradnyana I Made Ari Kamanjaya . I Made Arya Riananda Putra I Made Budiastama . I Made Edy Listartha I Made Endra Wiartika P I Made Gede Sunarya I Made Hari Antara I Made Oka Susila . I Made Oka Susila ., I Made Oka Susila I Made Putrama I Made Restu Arta Jaya I Made Tirta Murdika I Made Yoga Yudisthira Sandra I Made Yudiantara I Made Yudiantara I Md. Dendi Maysanjaya I Nyoman Agus Permadi I Nyoman Haryantara I Nyoman Narawidia . I Nyoman Narmada I Nyoman Narmada, I Nyoman I Nyoman Sumadiyasa I Putu Ade Widiyantara I Putu Andika Subagya Putra I Putu Andika Subagya Putra . I Putu Dharma Santosa . I Putu Eka Swastika I Putu Gede Karwina Styawan I Putu Gina Astawa I Putu Hery Antara I Putu Hery Antara, I Putu Hery I Putu Nata Susila I Putu Surya Pratama Wardhana I Putu Tangkas Sedayatana I Wayan Adi Sparta I Wayan Aditya Sudyatmika I Wayan Aditya Sudyatmika, I Wayan Aditya I Wayan Dedy Budiarta . I Wayan Eka Arta Wibawa I Wayan Eka Arta Wibawa, I Wayan Eka Arta I Wayan Eka Purnama Putra . I Wayan Eka Purnama Putra ., I Wayan Eka Purnama Putra I Wayan Gede Kesuma Dana . I Wayan Gede Kesuma Dana ., I Wayan Gede Kesuma Dana I Wayan Indra Diatmika I Wayan Indra Diatmika, I Wayan Indra I Wayan Pandu Wibawa S I Wayan Pratyaksa Yudha I Wayan Sudarsana I Wayan Supastika . I Wayan Wijaya Kusuma Ida Ayu Asritya Utami Ida Ayu Asritya Utami, Ida Ayu Asritya Ida Bagus Nyoman Pascima Ida Bagus Putu Surya Adiwiyasa Ida Bagus Redy Santiawan Ida Bagus Yudha Surya Pradipta Ida Bagus Yudha Surya Pradipta, Ida Bagus Yudha Surya Iman Iman Iman Iman, Iman Inayaturrahman . Inayaturrahman ., Inayaturrahman Indrawirawan, Gede Noverdi Isna Mildayanti . Istacy Rosree Octivany Robin Janurbawa, Agus Mas Jaya, I Made Restu Arta Jeny Femila Devi, Kadek Julianti, Luh Juliawan, Komang Gede Satria Juni Sugiarsana, I Ketut Kaban, Ekinnisura Kadek Adi Sidiantara . Kadek Agus Jayadi Putra Kadek Agus Merta Yasa Kadek Ananta Satriadi Kadek Artawan Kadek Artawan, Kadek Kadek Dwi Suantara Kadek Dwinda Yudha Pratama Kadek Dwinda Yudha Pratama . Kadek Feby Ariyanti Kadek Jeny Femila Devi Kadek Lia Wahyuni Parinu Kadek Ningsih . Kadek Teguh Dermawan Kadek Wikan Paramasila Kadek Yoga Wira Putra Kadek Yota Ernanda Aryanto Karwina Styawan, I Putu Gede Ketut Agustini Ketut Gede Turangga Ketut Juniati . Ketut Krisnayuni Ketut Krisnayuni Ketut Krisnayuni, Ketut Ketut Satria Ketut Tri Sutrisna Oka Ketut Wisnu Antara Koga, Kai Komang Gede Satria Juliawan Komang Gede Wenten . Kusumayanti, Luh Md Dwi Lalu Rendy Syahrial Luh Asri Ramayanthi Luh Asri Ramayanthi, Luh Asri Luh Astiti Luh Astiti Luh Astiti, Luh Luh Julianti Luh Md Dwi Kusumayanti Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka Luh Sri Darmaningsih M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Adhi Widya Sadnyana . Made Aristia Prayudi Made Artika Winati Mapet Made Ervan Aryantika Made Ervan Aryantika, Made Ervan Made Frans Aditya Bramantya Kusuma Made Frans Aditya Bramantya Kusuma, Made Frans Aditya Bramantya Made Susila Wati . Made Susila Wati ., Made Susila Wati Made Widiatmika . Made Windu Antara Kesiman Made Windu Antara Kesiman, S.T.,M.Sc Maha Putra, Putu Mahendri Pramadewi, Pande Made Maria Ulfa, Rizza Mariyantoni, I Kadek Yostab Meilan Wulandari, Ni Kadek Merta, I Gede Mika Karmila, Ni Komang Nata Susila, I Putu Natha, Teddy Wirahardi Natha, Teddy Wirahardi Nengah Widya Utami Ni Kadek Meilan Wulandari Ni Kadek Pande Dwika Liona Ni Kadek Putri Juliantini Ni Kadek Putri Juliantini, Ni Kadek Putri Ni Kd Dwi Ardiyani . Ni Ketut Ayu Purnama Sari . Ni Ketut Ayu Purnama Sari ., Ni Ketut Ayu Purnama Sari Ni Ketut Dewi Purniasih Ni Komang Fitrianingsih Ni Komang Fitrianingsih, Ni Komang Ni Komang Mika Karmila Ni Komang Sriasih Ni Luh Dian Purnama Ni Luh Dian Purnama, Ni Luh Dian Ni Luh Nita Sari Ni Made Ayu Ary Wahyuningsih Ni Made Budi Ratiningsih SW Ni Made Sudiartini Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Bali Pratiwi Ni Putu Prita Nugrahini Ni Putu Ratna Puspitarini Ni Putu Yunita Susandi Putri Ni Putu Yunita Susandi Putri, Ni Putu Yunita Susandi Nugraha, I Made Bhisma Putra Nugrahini, Ni Putu Prita Nurul Fadillah Nurul fadillah, Nurul Nyoman C, Padma Nyoman C, Padma Nyoman Chrisnapati, Padma Nyoman Juli Budiartawan Nyoman Yuni Arisanti Oka Wiryawan, I km. Lanang Oky Sanjaya, Kadek Padama Nyoman Crisnapati Padma Nyoman C Padma Nyoman Chrisnapati Padma Nyoman Crisnapati Padma Nyoman Crisnapati Padma Nyoman Crisnapati Pande Dwika Liona, Ni Kadek Pande Made Dwi Putranjaya Pande Made Mahendri Pramadewi Pandu Wibawa S, I Wayan Parinu, Kadek Lia Wahyuni Pebriyawan, I M Dedi Permadi, I Nyoman Oka Bayu Permana S, Putu Trisna Hady Prabawa, Gde Gung Pramadewi, Pande Made Mahendri Prasetia, I Gede Dedy Pratama, Adhinta Candra Rima Pratama, Kadek Dwinda Yudha Pratiwi, Ni Putu Bali Pratyaksa Yudha, I Wayan Prawira, Putu Yoka Angga Premana, Agus Ari Purniasih, Ni Ketut Dewi Puspitarini, Ni Putu Ratna Putra, Gd Tuning Somara Putra, Kadek Agus Jayadi Putu Agus Eka Wilantara Putu Agus Mardika Putra . Putu Angga Sudyatmika Putu Eka Suputra . Putu Eka Suputra ., Putu Eka Suputra Putu Intan Paramita Putu Intan Paramita, Putu Intan Putu Intan Yuniari Putu Krisnayani . Putu Maha Putra Putu Prema Savita Shanti Putu Putri Sanjani, Dewa Ayu Putu Setiari, Gusti Ayu Putu Suarningsih Putu Trisna Hady Permana S Putu Windu Tenaya . Putu Yoka Angga Prawira Putu Yudia Pratiwi Raditya, I Wayan Andika Raharja, I Gede Widya Reditya Ary Prasetya, Agus Nyoman Redy Santiawan, Ida Bagus Rena, I Ketut Dedi Kusuma Rendy Syahrial, Lalu Rewo, Marselinus Harson Rizza Maria Ulfa Robin, Istacy Rosree Octivany Roby Winarto . Santika, Dewayu Candra Santra, Wayan Sari, Ni Luh Nita Sartini, I Dewa Ayu Made Sastra Kurniawan, I Gede Satria Juliawan, Komang Gede Satria, Ketut Savita Shanti, Putu Prema Sindu, I Gede Partha Sparta, I Wayan Adi Sri Darmaningsih, Luh Sriasih, Ni Komang Suantara, Kadek Dwi Suarningsih, Putu Suartama, I Kadek Budi Sudiartini, Ni Made Sujaya, Made Agus Panji Sumadiyasa, I Nyoman Surya Pratama Wardhana, I Putu Surya Wardani Suryantara, I Komang Agus Susena, I Komang Susila, Agus Jana Sutrisna Oka, Ketut Tri Swastika, I Putu Eka Tangkas Sedayatana, I Putu Tirta Murdika, I Made Trijayanti, Christina Turangga, Ketut Gede UNDIKSHA . Urwah Al Barqi Utami, Nengah Widya Uttaram, I G. Uttaram, I G. Wardani, Surya Wardhana, I Putu Surya Pratama Wayan Santra Wiartika P, I Made Endra Widiantara, Eka Putra Wija Antara, I Gede Wijaya Kusuma, I Wayan Wijaya, I Gede Harta Wikan Paramasila, Kadek Winaya, I Kadek Adi Wiradarma, I Gusti Gede Raka Wulandari Pratama, Ajeng Wulandari, Ida Ayu Komang Yasa, Kadek Agus Merta Yoga Wira Putra, Kadek Yoga Yudisthira Sandra, I Made Yoka Angga Prawira, Putu Yostab Mariyantoni, I Kadek Yudiantara, I Made Yundari, Yundari Yuniari, Putu Intan