Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

PERANCANGAN UI/UX WEBSITE UNTUK MEMPERTEMUKAN PENERBIT DAN PENULIS INDIE Akhyani, Muhammad Faizal; Hidayat, Dicky; Yudiarti, Diena
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Industri penerbitan buku terbagi menjadi dua skala yaitu mayor dan indie. Penerbit mayor merupakan penerbit yang mencetak dan mendistribusikan buku dengan skala besar dan penerbit indie dengan skala kecil. Terdapat permasalahan yang dihadapi oleh penerbit indie dalam menerbitkan naskah baru. Permasalahan ini terjadi karena penerbit indie kesulitan dalam mencari penulis untuk menerbitkan naskah karena penerbit indie kurang memiliki engagement. Belum adanya platfrom untuk mempertemukan penerbit indie dan penulis yang menjadi latar belakang penelitian ini. Proses pengumpulan data dilakukan secara deskriptif kualitatif dengan menggunakan metode observasi, wawancara dan studi pustaka. Dilakukan wawancara dengan 3 pihak yaitu penerbit indie, penulis dan ahli UI/UX website. Data akan diperoleh dan dianalisis sehingga muncul beberapa pokok bahasan pada penelitian ini Metode Perancangan, Multimedia, Website, Usability Testing, User Experience, User Interface, Desain Komunikasi Visual, Business Model Navigator, dan Business Model Canvas. Pokok bahasan tersebut akan berguna dan penting untuk perancangan UI/UX website untuk mempertemukan penerbit dan penulis indie dengan harapan dapat menjadi solusi dari permasalahan yang ada.Kata Kunci: Penulis, Penerbit Indie, Website, User Experience dan User Interface
PERANCANGAN WEBSITE QTAKASI SEBAGAI PENYEDIA BAJU COSPLAY Nagara, Kevin Fathi; Ar Razi, Aria; Hidayat, Dicky
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cosplay merupakan sebuah aktifitas dimana seseorang meniru suatu karakter tertentu, baik itu karakter anime, kartun, komik, film, manga, game, hingga tokusatsu. Qtakasi Store merupakan sebuah toko/brand bertemakan jepang berfokus di bidang pakaian/kostum cosplay, para cosplayer atau orang yang ingin memulai menjadi cosplayer dapat membeli baju cosplay di Qtakasi Store. Masalah yang di alami oleh Qtakasi saat ini yaitu dalam proses membeli kostum, komunikasi konsumen dengan penjual masih mengalami kesulitan dalam memesan kostum, selain itu konsumen juga masih kesulitan untuk melihat stok kostum yang tersedia. Penelitian ini bertujuan untuk dapat menyelesaikan masalah tersebut melalui sebuah platform yang dapat mempermudah cosplayer saat ingin membeli kostum cosplay melalui sebuah website dimana pengguna dapat melihat kesediaan stok kostum beserta kelengkapannya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif, proses pengumpulan data menggunakan beberapa metode yaitu wawancara, kuesioner, observasi, dan studi pustaka. Data yang telah diperoleh kemudian dianalisis menggunakan analisis matrix perbandingan yang mengacu pada lima pokok bahasan yaitu Design Thinking, Website, User Interface, User Experience, dan Desain Komunikasi Visual. Kelima kajian tersebut sangat berguna agar dapat memahami bagaimana cara merancang sebuah website yang tepat sesuai tujuan yang dirancang, diharapkan website tersebut dapat menjadi solusi bagi permasalahan yang ada.Kata Kunci: Cosplay, Website, UI/UX, Jepang
PERANCANGAN MOBILE GAME UNTUNK MENGEMBANGKAN KETERAMPILAN CRITICAL THINKING PADA REMAJA Avisena, Adrian; Hidayat, Dicky; Yudiarti, Diena
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada era Globalisasi ini menuntut peserta didik untuk memiliki kemampuan dan keterampilan hidup, dan karir yang lebih ekstrem sebagai salah satu contohnya yaitu critical thinking. Namun remaja Indonesia selalu berada pada peringkat terendah dalam kemampuan critical thinking, pada abad ini para siswa merupakan generasi digital atau generasi Z, mereka biasa hidup dengan menggunakan komputer, game, ponsel dan alat-alat digital lainnya menyebabkan maraknya pecandu game di kalangan remaja. Pada era digital yang terus berkembang, Game dapat dijadikan sebagai media interaktif alternatif pembelajaran konvensional. Sehingga tujuan dari penelitian ini merancang purwarupa game berbasis android dengan fokus critical thinking. Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan kuesioner, wawancara, dan observasi lapangan. Konten aplikasi game yang akan dirancang bergenre casual-puzzle sub genre Adventure dengan point-of-view yang digunakan adalah top-Down dan style visual pixel art. Manfaat yang ingin dicapai pada perancangan ini agar mengembangkan kemampuan critical thinking kepada remaja dan menghibur serta memberikan edukasi lewat game. Hasil yang dicapai dalam perancangan ini berupa perancangan purwarupa mobile game android yang berfokus pada critical thinking untuk remaja. Kata Kunci: critical thinking, mobile game, media interaktif
Perancangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Bahasa dan Aksara Sasak untuk Pelajar Sekolah Dasar Hidayat, Dicky
IMATYPE: Journal of Graphic Design Studies Vol. 2 No. 2: August 2023
Publisher : Penerbit Fakultas Desain Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/imatype.v2i2.7315

Abstract

Perkembangan teknologi di era globalisasi dan modernisasi saat ini menimbulkan banyak dampak bagi masyarakat, salah satunya adalah cara berkomunikasi antar individu atau kelompok. Bahasa dan Aksara Sasak adalah kebudayaan dan identitas suku Sasak sebagai suku asli dari Pulau Lombok, Nusa Tenggara Barat. Saat ini masyarakat Sasak lebih banyak menggunakan Bahasa Sasak Jamaq dibandingkan Sasak Alus. Hanya sebagian masyarakat Sasak yang masih mengenal Asksara Sasak. Ketersediaan media pembelajaran Bahasa dan Aksara Sasak saat ini belum memadai dan lengkap. Media pembelajaran yang tersedia hanya berupa buku-buku cetakan lama dan naskah lontar yang sudah jarang ditemukan. Pembelajaran bahasa dan aksara Sasak sebaiknya dilakukan pada jenjang pendidikan dasar, sehingga dibutuhkan media pembelajaran baru yang lebih interaktif terutama untuk pelajar Sekolah Dasar. Penelitian menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan studi pustaka. Berdasarkan kesimpulan hasil analisis data kemudian dilakukan perancangan menggunakan metode Design Thinking. Hasil perancangan berupa aplikasi mobile pembelajaran Bahasa dan Aksara Sasak untuk pelajar Sekolah Dasar. Hasil perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar dan penggunaan Bahasa dan Aksara Sasak pada pelajar khususnya Sekolah Dasar di Pulau Lombok, serta memberikan alternatif media pembelajaran yang mempermudah pemahaman serta memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan.
FESTIVAL SENI BERBASIS REALITA VIRTUAL: STUDI KASUS TATA KELOLA PENYELENGGARAAN SUMONAR 2020 Oktala, Dwi; Barry, Syamsul; Hidayat, Dicky
Narada : Jurnal Desain dan Seni Vol 11, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/narada.2024/v11.i3.006

Abstract

This study examines the governance of the Sumonar 2020 virtual art festival using a risk management approach. Organized by the Jogjakarta Video Mapping Project (JVMP), the festival focuses on video mapping and new media art, which has been offline since 2019. However, in 2020, the festival transitioned to a web-based virtual format in response to the Covid-19 pandemic. This study aims to analyze the success of Sumonar 2020 in utilizing virtual spaces as a form of risk mitigation for festival organization, as well as to identify the organizers' considerations and key factors contributing to its success, including technical strategies, creative innovations, and festival presentation. The research employs a qualitative approach to gain in-depth insights. Data collection was conducted through interviews and observations. The findings indicate that adopting a virtual format enables operational cost efficiency and reduces the risk of festival cancellation. The success of Sumonar 2020 reflects the organizers' ability to manage changes and highlights the importance of adaptability in festival management under various circumstances.
Strategies for Revitalizing Tri Tangtu Local Wisdom Among College Students Runik Machfiroh; Ida Rohayani; Dicky Hidayat
AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan Vol 16, No 1 (2024): AL-ISHLAH: JURNAL PENDIDIKAN
Publisher : STAI Hubbulwathan Duri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35445/alishlah.v16i1.4940

Abstract

The challenge of integrating local wisdom values into the education of the younger generation, especially in the era of digital advancement marked by transitions from 4.0 to 5.0, is primarily due to a lack of awareness, educational curriculum gaps, and generational differences in understanding these values. This research focuses on the Tri Tangtu concept—a key element of West Java's traditional wisdom—emphasizing its significance in maintaining societal balance and harmony between individuals and their environment. The aim is to analyze Tri Tangtu comprehensively and develop strategies to rekindle students' interest in preserving and understanding this cultural legacy. Adopting a qualitative research approach, this study delves into the complexities of rejuvenating Tri Tangtu for student engagement, with data collection conducted through purposive sampling interviews, centering on students from Telkom University in Bandung, Indonesia. Results indicate a decline in students' engagement with traditional cultural values, often perceived as restrictive or superstitious. Notably, this research innovates by strategizing the revival of Tri Tangtu through new media platforms. It concludes that integrating local wisdom values into the curriculum, supported by social programs, community engagement, and technological interventions, is crucial for fostering students' cultural identity.