Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

PERANCANGAN MOBILE GAME UNTUNK MENGEMBANGKAN KETERAMPILAN CRITICAL THINKING PADA REMAJA Avisena, Adrian; Hidayat, Dicky; Yudiarti, Diena
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada era Globalisasi ini menuntut peserta didik untuk memiliki kemampuan dan keterampilan hidup, dan karir yang lebih ekstrem sebagai salah satu contohnya yaitu critical thinking. Namun remaja Indonesia selalu berada pada peringkat terendah dalam kemampuan critical thinking, pada abad ini para siswa merupakan generasi digital atau generasi Z, mereka biasa hidup dengan menggunakan komputer, game, ponsel dan alat-alat digital lainnya menyebabkan maraknya pecandu game di kalangan remaja. Pada era digital yang terus berkembang, Game dapat dijadikan sebagai media interaktif alternatif pembelajaran konvensional. Sehingga tujuan dari penelitian ini merancang purwarupa game berbasis android dengan fokus critical thinking. Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan kuesioner, wawancara, dan observasi lapangan. Konten aplikasi game yang akan dirancang bergenre casual-puzzle sub genre Adventure dengan point-of-view yang digunakan adalah top-Down dan style visual pixel art. Manfaat yang ingin dicapai pada perancangan ini agar mengembangkan kemampuan critical thinking kepada remaja dan menghibur serta memberikan edukasi lewat game. Hasil yang dicapai dalam perancangan ini berupa perancangan purwarupa mobile game android yang berfokus pada critical thinking untuk remaja. Kata Kunci: critical thinking, mobile game, media interaktif
Perancangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Bahasa dan Aksara Sasak untuk Pelajar Sekolah Dasar Hidayat, Dicky
IMATYPE: Journal of Graphic Design Studies Vol. 2 No. 2: August 2023
Publisher : Penerbit Fakultas Desain Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/imatype.v2i2.7315

Abstract

Perkembangan teknologi di era globalisasi dan modernisasi saat ini menimbulkan banyak dampak bagi masyarakat, salah satunya adalah cara berkomunikasi antar individu atau kelompok. Bahasa dan Aksara Sasak adalah kebudayaan dan identitas suku Sasak sebagai suku asli dari Pulau Lombok, Nusa Tenggara Barat. Saat ini masyarakat Sasak lebih banyak menggunakan Bahasa Sasak Jamaq dibandingkan Sasak Alus. Hanya sebagian masyarakat Sasak yang masih mengenal Asksara Sasak. Ketersediaan media pembelajaran Bahasa dan Aksara Sasak saat ini belum memadai dan lengkap. Media pembelajaran yang tersedia hanya berupa buku-buku cetakan lama dan naskah lontar yang sudah jarang ditemukan. Pembelajaran bahasa dan aksara Sasak sebaiknya dilakukan pada jenjang pendidikan dasar, sehingga dibutuhkan media pembelajaran baru yang lebih interaktif terutama untuk pelajar Sekolah Dasar. Penelitian menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan studi pustaka. Berdasarkan kesimpulan hasil analisis data kemudian dilakukan perancangan menggunakan metode Design Thinking. Hasil perancangan berupa aplikasi mobile pembelajaran Bahasa dan Aksara Sasak untuk pelajar Sekolah Dasar. Hasil perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar dan penggunaan Bahasa dan Aksara Sasak pada pelajar khususnya Sekolah Dasar di Pulau Lombok, serta memberikan alternatif media pembelajaran yang mempermudah pemahaman serta memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan.
FESTIVAL SENI BERBASIS REALITA VIRTUAL: STUDI KASUS TATA KELOLA PENYELENGGARAAN SUMONAR 2020 Oktala, Dwi; Barry, Syamsul; Hidayat, Dicky
Narada : Jurnal Desain dan Seni Vol 11, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/narada.2024/v11.i3.006

Abstract

This study examines the governance of the Sumonar 2020 virtual art festival using a risk management approach. Organized by the Jogjakarta Video Mapping Project (JVMP), the festival focuses on video mapping and new media art, which has been offline since 2019. However, in 2020, the festival transitioned to a web-based virtual format in response to the Covid-19 pandemic. This study aims to analyze the success of Sumonar 2020 in utilizing virtual spaces as a form of risk mitigation for festival organization, as well as to identify the organizers' considerations and key factors contributing to its success, including technical strategies, creative innovations, and festival presentation. The research employs a qualitative approach to gain in-depth insights. Data collection was conducted through interviews and observations. The findings indicate that adopting a virtual format enables operational cost efficiency and reduces the risk of festival cancellation. The success of Sumonar 2020 reflects the organizers' ability to manage changes and highlights the importance of adaptability in festival management under various circumstances.
Strategies for Revitalizing Tri Tangtu Local Wisdom Among College Students Runik Machfiroh; Ida Rohayani; Dicky Hidayat
AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan Vol 16, No 1 (2024): AL-ISHLAH: JURNAL PENDIDIKAN
Publisher : STAI Hubbulwathan Duri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35445/alishlah.v16i1.4940

Abstract

The challenge of integrating local wisdom values into the education of the younger generation, especially in the era of digital advancement marked by transitions from 4.0 to 5.0, is primarily due to a lack of awareness, educational curriculum gaps, and generational differences in understanding these values. This research focuses on the Tri Tangtu concept—a key element of West Java's traditional wisdom—emphasizing its significance in maintaining societal balance and harmony between individuals and their environment. The aim is to analyze Tri Tangtu comprehensively and develop strategies to rekindle students' interest in preserving and understanding this cultural legacy. Adopting a qualitative research approach, this study delves into the complexities of rejuvenating Tri Tangtu for student engagement, with data collection conducted through purposive sampling interviews, centering on students from Telkom University in Bandung, Indonesia. Results indicate a decline in students' engagement with traditional cultural values, often perceived as restrictive or superstitious. Notably, this research innovates by strategizing the revival of Tri Tangtu through new media platforms. It concludes that integrating local wisdom values into the curriculum, supported by social programs, community engagement, and technological interventions, is crucial for fostering students' cultural identity.
PERANCANGAN PROTOTIPE WEBSITE SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN EDUKASI SEKOLAH KOPI KABUPATEN LAMPUNG BARAT Fadhilah, Wildan; Hidayat, Dicky; Aditia, Patra
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kabupaten Lampung Barat memiliki potensi signiįkan sebagai penghasil kopi robusta unggulan,namun potensi ini belum dikembangkan secara optimal karena kurangnya media informasi dan promosi. Sekolah Kopi Lampung Barat, sebagai pusat edukasi agrowisata, menghadapi tantangan serupa karenatidak adanya kanal digital yang representatif untuk menjangkau audiens yang lebih luas. Penelitian inibertujuan untuk merancang sebuah prototipe website yang berfungsi sebagai media informasi danedukasi utama untuk mengatasi masalah tersebut. Metode perancangan yang digunakan adalahbasic design process, yang mencakup pengumpulan data melalui observasi, wawancara, studi literatur, serta analisis data menggunakan kerangka SWOT dan User Persona. Hasil akhir dari perancangan ini Adalah sebuah prototipe website yang informatif dengan konsep visual yang natural dan profesional. Website inimenyajikan informasi terstruktur mengenai program kelas, keunikan kopi lokal, serta galeri kegiatan yang otentik untuk membangun narasi yang kuat. Melalui prototipe ini, diharapkan Sekolah Kopi Lampung Barat dapat meningkatkan visibilitas digitalnya, memperluas jangkauan edukasi, dan memperkuat citranyasebagai destinasi wisata kopi terkemuka. Kata Kunci: perancangan website, prototipe, sekolah kopi, Lampung Barat, UI, media informasi
PERANCANGAN PROTOTYPE MOBILE APPS BELAJAR MENGGAMBAR DENGAN PENDEKATAN GAMIFIKASI Nayaka, Muhammad Rifqi; Hidayat, Dicky; Aditia, Patra
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi digital telah mendorong perubahan dalam metode belajar, termasuk melaluiaplikasi mobile yang menawarkan Ňeksibilitas tanpa batas waktu dan tempat. Namun, mediapembelajaran menggambar sebagai bagian dari seni visual masih mengalami keterbatasanpengembangan, padahal akƟvitas ini penƟng untuk melaƟh kreaƟvitas, komunikasi visual, danpemikiran kriƟs. Studi ini bertujuan merancang prototype aplikasi mobile belajar menggambardengan pendekatan gamiĮkasi untuk meningkatkan moƟvasi dan keterlibatan pengguna. Prosesperancangan menggunakan pendekatan Design Thinking, yaitu emphaƟze, deĮne, ideate, prototype,dan test. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi terhadap aplikasi sejenis (Procreate,Duolingo, dan ArtWorkout), penyebaran kuesioner, serta wawancara dengan pengguna sasaran.Analisis data dilakukan secara kualitaƟf dengan menggunakan pendekatan matriks perbandingan.Hasil perancangan menunjukkan bahwa integrasi elemen gamiĮkasi seperƟ poin, level, dantantangan harian dapat mendorong pembelajaran yang lebih menyenangkan dan berkelanjutan.Aplikasi ditujukan untuk pelajar, mahasiswa, dan seniman muda Indonesia, khususnya di wilayahdengan akses teknologi Ɵnggi. Rancangan ini diharapkan dapat menjadi solusi alternaƟfpembelajaran seni visual yang lebih Ňeksibel, personal, dan interakƟf.Kata kunci : menggambar, aplikasi mobile, gamiĮkasi, Design Thinking, pembelajaran digital
Perancangan Destination Branding dalam Mendukung Strategi Pemasaran Desa Wisata Karang Sidemen Kabupaten Lombok Tengah Dicky Hidayat; Ilhamsyah Ilhamsyah; Samsul Alam
Interaksi : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2024): Interaksi - Desember
Publisher : PT. Faaslib Serambi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66341/interaksi.v1i2.45

Abstract

Kelompok Sadar Wisata (Pokdarwis) memiliki peran penting dalam menggerakkan sektor  pariwisata, oleh karena itu diperlukan kegiatan pemberdayaan bagi Pokdarwis. Salah satu desa wisata yang memiliki Pokdarwis adalah Desa Karang Sidemen di Kabupaten Lombok Tengah. Saat ini, pariwisata Desa Karang Sidemen dikelola oleh Pokdarwis Selendang Biru Rinjani yang memiliki obyek wisata Danau Biru, Air Terjun Batu Bajang, Air Terjun Batu Belah, Budaya Nyeredet. Adapun bentuk pemberdayaan yang dilakukan adalah dengan cara memberikan pelatihan mengenai pengelolaan destinasi wisata bagi Pokdarwis. Adapun materi pelatihan yang diberikan adalah pertama strategi perumusan keunikan dari destinasi wisata; kedua memperjelas posisi destinasi brand diantara destinasi yang ada melalui pemetaan persaingan; ketiga strategi menganalisis target sasaran dan menggali insight consumer yang menarik; dan keempat cara meramu keunikan dan insight target audiens menjadi pesan merek yang menarik.
Implementasi Teknik Cetak Stensil Dalam Kegiatan Membatik Sebagai Upaya Meningkatkan Apresiasi Budaya Nusantara di SD Negeri Cipagalo 3 Kabupaten Bandung Samsul Alam; Dicky Hidayat
Interaksi : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2025): Interaksi - Juni
Publisher : PT. Faaslib Serambi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66341/interaksi.v2i1.235

Abstract

Batik adalah salah satu warisan budaya Indonesia yang sangat berharga yang harus dilestarikan. Ada berbagai macam upaya yang bisa dilakukan untuk menjaga kelestarian dan mewarisi batik bagi generasi muda Indonesia, salah satunya adalah dengan kegiatan pengenalan batik. Tujuan kegiatan ini adalah untuk mengimplementasikan teknik cetak stensil dalam kegiatan membatik sebagai upaya meningkatkan apresiasi budaya nusantara. Metode yang digunakan adalah ceramah, demonstrasi, dan pelatihan bagi 50 peserta yang berasal dari SD Negeri Cipagalo 3, Kabupaten Bandung. Hasil kegiatan pengabdian ini adalah workshop pembuatan motif batik dengan teknik cetak stensil. Dalam kegiatan ini, peserta diberi kesempatan untuk langsung membatik dengan metode cetak stensil pada kain berukuran 20 × 30 cm. Kegiatan ini berperan penting dalam menumbuhkan apresiasi terhadap budaya nusantara. Antusiasme peserta terlihat jelas sejak awal kegiatan hingga akhir. Disimpulkan bahwa kegiatan ini berjalan sesuai rencana. Peserta memperoleh pembelajaran mengenai batik cetak, mulai dari proses perancangan motif, pewarnaan, hingga menghasilkan karya batik.