Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

REVIEW DAN ANALISIS MULTIMEDIA LEARNING BERBASIS CERITA RAKYAT SUNDA MELALUI MOBILE APPS Rully Sumarlin; Mario Mario; Diana Noor Anggraini; Dicky Hidayat
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 7 No 2 (2022): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v7i2.4404

Abstract

Penggunaan smartphone yang masif saat ini dapat dimanfaatkan untuk merevitalisasi budaya Sunda melalui digitalisasi cerita rakyat Sunda ke dalam mobile apps. Penelitian bertujuan untuk memberikan penjelasan umum mobile apps pendidikan untuk anak-anak dengan konten cerita rakyat Sunda yang ada di Indonesia pada saat ini. Penelitian dilakukan dengan mengamati berbagai mobile apps pendidikan untuk anakanak dengan konten cerita rakyat Sunda yang terdapat pada smartphone yang menggunakan sistem operasi Android. Evaluasi dilakukan dengan menggunakan analisis konten untuk memberikan gambaran mengenai rating, jenis multimedia dan implementasi dari prinsip-prinsip multimedia learning pada mobile apps tersebut. Dari total 254 mobile apps pendidikan anak-anak berkonten budaya Nusantara, terdapat 74 mobile apps berkonten cerita rakyat Sunda. Sejumlah 83 mobile apps menggunakan jenis multimedia interaktif, dan 171 mobile apps menggunakan jenis multimedia statis. Sejumlah 27 mobile apps telah menerapkan prinsip-prinsip multimedia learning. Mobile apps Kisah Lutung Kasarung yang dibuat oleh Educa Studio memiliki rating tertinggi dengan skor 4,4 dan telah diunduh sebanyak 10.000 kali (?). Hal ini menunjukan adanya korelasi antara rating dengan implementasi prinsip-prinsip multimedia learning pada mobile apps. Kata Kunci: cerita rakyat, multimedia learning, mobile apps, sunda
Perancangan Purwarupa Mobile Apps Untuk Menyampaikan Pesan Self-Love Santi Asia Wijayanto; Dicky Hidayat
Cipta Vol 1, No 1 (2022): Cipta
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1138.709 KB) | DOI: 10.30998/cpt.v1i1.1239

Abstract

Kesehatan mental menjadi masalah yang dihadapi oleh banyak orang selama masa pandemi Covid-19 ini. Di Indonesia saat ini, kasus depresi atau kecemasan berlebihan meningkat sejak masa pandemi Covid-19. Oleh karena itu, self-love dapat menjadi faktor penting sebagai langkah dasar menjaga kesehatan mental. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan purwarupa mobile apps yang dapat menyampaikan pesan mengenai self love secara efektif dan menarik perhatian target audiens. Penelitian diawali dengan penelitian kualitatif deskriptif sebagai dasar dari proses perancangan yang dilakukan dengan menggunakan pendekatan design thinking. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, studi pustaka, dan wawancara dengan pihak perusahaan serta praktisi User Interface dan User Experience. Data yang diperoleh kemudian dianalisis sehingga muncul beberapa pokok bahasan pada penelitian ini, yaitu Multimedia, Mobile Apps, Gamificaton, User Experience, User Interface,  Desain Komunikasi Visual, dan Business Model Canvas. Pokok-pokok bahasan tersebut sangat penting dan berguna untuk merancang purwarupa mobile apps yang sesuai dengan tujuan yang ditentukan dan dapat menjadi solusi untuk permasalahan yang dihadapi.
Perancangan Prototype Mobile Apps Jasa Ekspedisi PT. Pos Indonesia Syifa Hannifah Aulia; Dicky Hidayat
Cipta Vol 1, No 2 (2022): Cipta
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2396.554 KB) | DOI: 10.30998/cipta.v1i2.1277

Abstract

PT. Pos Indonesia sebagai perusahaan BUMN yang bergerak dibidang jasa ekpedisi, saat ini memiliki aplikasi mobileyang bernama PosAja!.Aplikasi ini untuk memudahkan pemilik UMKM yang kian bertambah pada saat pandemi covid-19 dalam menjalankan bisnisnya. Berdasarkan observasi yang telah dilakukan, ditemukan fakta bahwa aplikasi tersebut masih belum optimal dan belum mampu memenuhi kebutuhan user, baikdari segi tampilan user interface maupunuser experience. Perancangan ini bertujuan untuk merancang ulang dan menghasilkanprototype mobile apps PosAja!yang efektif bagi user dan diharapkan dapat mempermudah proses pengiriman paket sehingga dapat tercipta efektifitas serta efisiensi waktu. Perancangan diawali dengan penelitian kualitatif deskriptif, dengan pengumpulan data melalui observasi, studi pustaka, kuisioner dan wawancara dengan berbagai pihak, baik dari internal PT. Pos Indonesia maupun pihak eksternal seperti pemilik UMKM dan seorang praktisi UI/UX. Data dianalisis menggunakan analisis visual dan analisis matriks perbandingan. Hasil dari perancangan ini berupa prototype aplikasi mobile jasa ekspedisi PT. Pos Indonesia. Dengan adanya tampilan prototype aplikasi mobile ini, diharapkan dapat menjadi rekomendasi PT. Pos Indonesia yang mampu menjembatani UMKM dalam melakukan pengiriman paket menggunakan jasa ekspedisi PT. Pos Indonesia.
Deteksi Glaukoma Menggunakan Metode Convolutional Neural Network Dan Grabcut Segmentation Dicky Hidayat; Wikky Fawwaz Al Maki
eProceedings of Engineering Vol 9, No 3 (2022): Juni 2022
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Glaukoma adalah jenis gangguan yang menyerang penglihatan. Glaukoma terjadi karena kerusakan saraf optik yang dapat menyebabkan kebutaan. Cara yang dapat dilakukan untuk mendeteksi glaukoma adalah melalui gambar retina. Ada banyak cara untuk memproses gambar retina sebelum dapat mendeteksi glaukoma. Proses ini sangat penting karena dapat mempengaruhi tingkat keberhasilan sistem pendeteksian glaukoma. Dalam penelitian ini, kami menggunakan Convolution Neural Network sebagai metode klasifikasi. Gambaran retina dibagi menjadi dua kelas, yaitu glaukoma positif dan negatif. kemudian kami menerapkan metode Contrast Limited Adaptive Histogram Equalization (CLAHE) dan segmentasi Grabcut. Hasil akurasi tertinggi dengan menggunakan data uji pada percobaan ini adalah 75.71%, precision sebesar 75.47%, recall sebesar 76.19%, dan F1- score sebesar 75.82% untuk arsitektur CNN InceptionV3. Kata kunci: convolutional neural network, CLAHE, pemrosesan gambar, segmentasi grabcut
KAJIAN MODEL DESA WISATA KAMPUNG SEPATU Imanuddin Hasbi; Putu Nina Madiawati; Nuslih Jamiat; Arif Kuswanto; Brady Rikumahu; Dicky Hidayat; Ahmad Nur Sheha Gunawan
Prosiding COSECANT : Community Service and Engagement Seminar Vol 1, No 2 (2021)
Publisher : Universitas telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (222.705 KB) | DOI: 10.25124/cosecant.v1i2.17509

Abstract

Kawasan sentra industri kecil sepatu Cibaduyut dirintis sejak tahun 1918 melalui transfer knowledge dari beberapa warga Cibaduyut pada orang Jakarta yang bernama Bang Aden dan Bang Gelang pada waktu itu muncullah tokoh yang bernama Bah Umri dan Bah Omon, mereka adalah penduduk dari blok sepatu Cibaduyut. Luas area sentra industry sepatu 14 km2 yang meliputi wilayah kecamatan Bojongloa Kidul Kota Bandung dan Kecamatan Dayeuh Kolot Kabupaten Bandung. Wilayah Bojong Loa Kidul sendiri meliputi Cibaduyut, Cibaduyut Wetan, Kebon Lega, Mekarwangi, Cibaduyut Kidul, sedangkan wilayah Kecamatan Dayeuh Kolot meliputi: Desa Cangkuang Kulon, Desa Cangkuang Wetan dan Desa Sukamenak. Cibaduyut menjelma menjadi tempat belanja terkenal yang dikunjungi banyak wislok, wisnu dan wisman, sejak pandemic Covid 19 pengunjung mengalami penurunan drastis yang berdampak anjloknya penjualan sepatu. Usaha Perajin Sepatu mengurangi dan bahkan beberapa tidak produksi. Strategi berkelanjutan usaha perajin sepatu pasca covid 19 dengan melakukan pengelolaan bisnis dengan jiwa kewirausahaan.
Strategies for Revitalizing Tri Tangtu Local Wisdom Among College Students Runik Machfiroh; Ida Rohayani; Dicky Hidayat
AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan Vol 16, No 1 (2024): AL-ISHLAH: JURNAL PENDIDIKAN
Publisher : STAI Hubbulwathan Duri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35445/alishlah.v16i1.4940

Abstract

The challenge of integrating local wisdom values into the education of the younger generation, especially in the era of digital advancement marked by transitions from 4.0 to 5.0, is primarily due to a lack of awareness, educational curriculum gaps, and generational differences in understanding these values. This research focuses on the Tri Tangtu concept—a key element of West Java's traditional wisdom—emphasizing its significance in maintaining societal balance and harmony between individuals and their environment. The aim is to analyze Tri Tangtu comprehensively and develop strategies to rekindle students' interest in preserving and understanding this cultural legacy. Adopting a qualitative research approach, this study delves into the complexities of rejuvenating Tri Tangtu for student engagement, with data collection conducted through purposive sampling interviews, centering on students from Telkom University in Bandung, Indonesia. Results indicate a decline in students' engagement with traditional cultural values, often perceived as restrictive or superstitious. Notably, this research innovates by strategizing the revival of Tri Tangtu through new media platforms. It concludes that integrating local wisdom values into the curriculum, supported by social programs, community engagement, and technological interventions, is crucial for fostering students' cultural identity.
Perancangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Bahasa dan Aksara Sasak untuk Pelajar Sekolah Dasar Hidayat, Dicky
IMATYPE: Journal of Graphic Design Studies Vol 2, No 2: August 2023
Publisher : Penerbit Fakultas Desain Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/imatype.v2i2.7315

Abstract

Perkembangan teknologi di era globalisasi dan modernisasi saat ini menimbulkan banyak dampak bagi masyarakat, salah satunya adalah cara berkomunikasi antar individu atau kelompok. Bahasa dan Aksara Sasak adalah kebudayaan dan identitas suku Sasak sebagai suku asli dari Pulau Lombok, Nusa Tenggara Barat. Saat ini masyarakat Sasak lebih banyak menggunakan Bahasa Sasak Jamaq dibandingkan Sasak Alus. Hanya sebagian masyarakat Sasak yang masih mengenal Asksara Sasak. Ketersediaan media pembelajaran Bahasa dan Aksara Sasak saat ini belum memadai dan lengkap. Media pembelajaran yang tersedia hanya berupa buku-buku cetakan lama dan naskah lontar yang sudah jarang ditemukan. Pembelajaran bahasa dan aksara Sasak sebaiknya dilakukan pada jenjang pendidikan dasar, sehingga dibutuhkan media pembelajaran baru yang lebih interaktif terutama untuk pelajar Sekolah Dasar. Penelitian menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan studi pustaka. Berdasarkan kesimpulan hasil analisis data kemudian dilakukan perancangan menggunakan metode Design Thinking. Hasil perancangan berupa aplikasi mobile pembelajaran Bahasa dan Aksara Sasak untuk pelajar Sekolah Dasar. Hasil perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar dan penggunaan Bahasa dan Aksara Sasak pada pelajar khususnya Sekolah Dasar di Pulau Lombok, serta memberikan alternatif media pembelajaran yang mempermudah pemahaman serta memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan.
Digital Literacy of Elementary School Students Based on Sundanese Culture Hidayat, Dicky; Satyani, Irva Sectio Cesaria; Amalia, Putu Anggi; Dewasandra, Shafira Andzani
Tadbir : Jurnal Studi Manajemen Pendidikan Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Curup

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29240/jsmp.v8i2.11720

Abstract

Digital literacy plays a significant role in the internalization of Sundanese cultural values through animated videos on the YouTube platform. This research aims to determine the level of digital literacy skills among elementary school students in Bandung. This study is a type of quantitative research. The variable in this research is the digital literacy skills of students measured using the Likert Scale. The population consists of 4th, 5th, and 6th-grade students at Griya Bandung Indah Elementary School. The sample was determined using the Random sampling technique, with a sample size of 114 students. The data collection technique used is in a form of a questionnaire. Data analysis was performed using descriptive data analysis techniques with the SPSS program. The results of the data analysis show the digital literacy skills of students in the indicator of accessing information with a percentage of 60,5%.The digital literacy skills of students is the indicator of understanding information with a percentage of 57,9%. The digital literacy skills of students in the indicator of creating information with a percentage of 52,6%. The digital literacy skills of students in the indicator of communicating information with a percentage of 57,0%. The digital literacy skills of students in the indicator of evaluating information with a percentage of 74,6%. The digital literacy skills of students is an indicator of cultural understanding with a percentage of 71,9%. The digital literacy skills of students in the indicator of security with a percentage of 67,5%. This research addresses a gap in research, as no previous studies have specifically examined the digital literacy skills of elementary school students in Bandung in relation to the internalization of Sundanese cultural values through YouTube animated videos. This research provides new insight into how digital media supports the preservation and promotion of local culture.
Perancangan Destination Branding dalam Mendukung Strategi Pemasaran Desa Wisata Karang Sidemen Kabupaten Lombok Tengah Hidayat, Dicky; Ilhamsyah, Ilhamsyah; Alam, Samsul
Interaksi : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2024): Interaksi - Desember
Publisher : PT. Faaslib Serambi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kelompok Sadar Wisata (Pokdarwis) memiliki peran penting dalam menggerakkan sektor  pariwisata, oleh karena itu diperlukan kegiatan pemberdayaan bagi Pokdarwis. Salah satu desa wisata yang memiliki Pokdarwis adalah Desa Karang Sidemen di Kabupaten Lombok Tengah. Saat ini, pariwisata Desa Karang Sidemen dikelola oleh Pokdarwis Selendang Biru Rinjani yang memiliki obyek wisata Danau Biru, Air Terjun Batu Bajang, Air Terjun Batu Belah, Budaya Nyeredet. Adapun bentuk pemberdayaan yang dilakukan adalah dengan cara memberikan pelatihan mengenai pengelolaan destinasi wisata bagi Pokdarwis. Adapun materi pelatihan yang diberikan adalah pertama strategi perumusan keunikan dari destinasi wisata; kedua memperjelas posisi destinasi brand diantara destinasi yang ada melalui pemetaan persaingan; ketiga strategi menganalisis target sasaran dan menggali insight consumer yang menarik; dan keempat cara meramu keunikan dan insight target audiens menjadi pesan merek yang menarik.
PERANCANGAN MOBILE APPS PANDUAN MENYEDUH TEA BLENDING UNTUK PRODUK SILA TEA Abdurrahman, Habib; Razi, Aria Ar; Hidayat, Dicky
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sila Tea selaku brand produsen tea blending atau yang bisa disebut tehartisan, memiliki banyak produk tea blending yang bervariasi, namun untukmenyeduh sendiri tea blending dibutuhkan keakuratan takaran, suhu, waktu, dankepekatan jika ingin mengonsumsi produk tersebut dengan tepat. Tidak semuakonsumen Sila Tea mengenal cara menyeduh tea blending produk Sila itu sendiri.Penelitian ini ditujukan untuk merancang mobile apps sebagai panduan menyeduhtea blending kepada konsumen Sila Tea agar bisa melakukan mengonsumsi produkmereka dengan lebih tepat. Penelitian ini sifatnya kualitatif, dengan pengumpulandata yang dilakukan melalui observasi yang berisi, data aplikasi serupa. Lalu jugadilakukan wawancara dengan founder dari Sila Tea dan pakar UI/UX, dan pakar teablending, kuesioner dan juga disebarkan kepada orang-orang dengan segmentasiyang sesuai dengan demografi konsumen Sila Tea. Landasan teori juga akan di carimelalui studi pustaka. Hasil dari kajian analisis tersebut akan membantu prosesperancangan mobile apps yang tepat untuk menyelesaikan masalah yang diangkat.Manfaatnya adalah konsumen Sila Tea menjadi lebih praktis memproses produknyadan memberikan pengalaman yang lebih baik dalam menggunakan produk Sila Teamelalui aplikasi mobile yang interaktif dan menarik. Kata kunci: multimedia device, mobile apps, UI/UX , tea blending