Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

PERANCANGAN PROTOTIPE MOBILE GAME UNTUK MEMPERKENALKAN GAMELAN SUNDA KEPADA SISWA SD DI JAWA BARAT Khairy, Hilmy Hafizh; Hidayat, Dicky; Triani, Ananda Risya
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Perkembangan musik modern dan globalisasi kini mengakibatkan kurangnyaminat masyarakat, terutama anak muda, terhadap alat musik tradisional. Oleh karena itu,perlu ada upaya lebih baik dari pemangku kebijakan maupun industri kreatif keseluruhanuntuk memperkenalkan alat musik tradisional sunda kepada masyarakat, khususnyaanak-anak, dengan metode yang sesuai. Adapun penelitian ini bertujuan untukmerancang media pengenalan gamelan sunda menggunakan media interaktif sepertimobile game dengan keunggulannya di target demografi anak-anak yang sedangmenempuh pendidikan sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode kualitatifdengan menggunakan teknik pengumpulan data observasi, wawancara, dan studidokumentasi. Data-data selanjutnya dianalisis utk menghasilkan kesimpulan sebagailandasan bagi perancangan. Hasil perancangan akan berupa prototipe mobile game yangdapat dimainkan pada perangkat smartphone. Diharapkan dengan perancangan ini dapatmenjadi salah satu solusi untuk menarik minat anak-anak dalam mempelajari gamelansunda.Kata Kunci: mobile game, media interaktif, Gamelan Sunda, musik tradisional, permainananak
Implementasi Teknik Cetak Stensil Dalam Kegiatan Membatik Sebagai Upaya Meningkatkan Apresiasi Budaya Nusantara di SD Negeri Cipagalo 3 Kabupaten Bandung Alam, Samsul; Hidayat, Dicky
Interaksi : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2025): Interaksi - Juni
Publisher : PT. Faaslib Serambi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Batik adalah salah satu warisan budaya Indonesia yang sangat berharga yang harus dilestarikan. Ada berbagai macam upaya yang bisa dilakukan untuk menjaga kelestarian dan mewarisi batik bagi generasi muda Indonesia, salah satunya adalah dengan kegiatan pengenalan batik. Tujuan kegiatan ini adalah untuk mengimplementasikan teknik cetak stensil dalam kegiatan membatik sebagai upaya meningkatkan apresiasi budaya nusantara. Metode yang digunakan adalah ceramah, demonstrasi, dan pelatihan bagi 50 peserta yang berasal dari SD Negeri Cipagalo 3, Kabupaten Bandung. Hasil kegiatan pengabdian ini adalah workshop pembuatan motif batik dengan teknik cetak stensil. Dalam kegiatan ini, peserta diberi kesempatan untuk langsung membatik dengan metode cetak stensil pada kain berukuran 20 × 30 cm. Kegiatan ini berperan penting dalam menumbuhkan apresiasi terhadap budaya nusantara. Antusiasme peserta terlihat jelas sejak awal kegiatan hingga akhir. Disimpulkan bahwa kegiatan ini berjalan sesuai rencana. Peserta memperoleh pembelajaran mengenai batik cetak, mulai dari proses perancangan motif, pewarnaan, hingga menghasilkan karya batik.
Mitos dalam Film Gundala (Analisis Monomyth Joseph Campbell) Hidayat, Dicky; Putri, Adinda Maharani
Desainpedia: Jurnal Desain Produk dan Desain Komunikasi Visual Vol 1, No 2 (2022): Urban Design, Lifestyle & Behaviour
Publisher : Universitas Pembangunan Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (414.508 KB) | DOI: 10.36262/dpj.v1i2.645

Abstract

Adaptasi dari media komik ke film telah banyak dilakukan. Khususnya komik Gundala telah dua kali mengalami adaptasi, yaitu pada tahun 1981 dengan sutradara Lilik Sudjio dan pada tahun 2019 dengan sutradara Joko Anwar. Fenomena ini menunjukan bahwa kisah superhero lokal yang diangkat dari komik karya komikus Harya Suraminata atau Hasmi ini memiliki struktur narasi yang senantiasa memikat hati penggemarnya dari generasi ke generasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana struktur narasi film Gundala karya Joko Anwar, sehingga diketahui keberadaan mitos yang bekerja dibalik struktur narasi film tersebut.Penelitian kualitatif deskriptif ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan naratif. Data-data didapat melalui observasi terhadap obyek penelitian dan studi literatur. Data-data dianalisis menggunakan Teori Monomyth dari Joseph Campbell, dilakukan dengan tahapan data reduction, data display dan conclusion drawing/verification dari Milles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukan bahwa film Gundala menerapkan 15 dari 17 tahapan monomyth. Hal ini menunjukan bahwa pendekatan monomyth pada film Gundala ini dipergunakan untuk memperkuat atribut sosok Gundala sebagai seorang “Hero”, sekaligus melanggengkan mitos tentang monomyth itu sendiri.
KLASIFIKASI PENYAKIT TUMOR PAYUDARA MENGGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYES: (STUDI KASUS DI RSUD ANUNTALOKO PARIGI) Dicky Hidayat; Dwi Sidik Permana; Astried Silvanie; Boy Firmansyah
Jurnal Sistem Informasi Bisnis (JUNSIBI) Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal Sistem Informasi Bisnis (JUNSIBI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Institut Bisnis dan Informatika (IBI) Kosgoro 1957

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55122/junsibi.v6i2.1675

Abstract

Tumor payudara mungkin jinak (bukan kanker) atau ganas (berpotensi menjadi kanker). Mereka adalah pertumbuhan abnormal di jaringan payudara. Misalnya, fibroadenoma adalah sejenis tumor jinak yang jarang menyebar ke bagian tubuh lain dan dapat menyebabkan rasa sakit yang parah. Di sisi lain, tumor ganas dapat menyebar ke organ lain dengan menghancurkan koneksi di dekatnya. Nyeri, benjolan, atau perubahan ukuran atau bentuk payudara bisa menjadi penyebab kesedihan. Menggunakan Algoritma Naive Bayes, metode klasifikasi berbasis probabilitas yang kuat dan efektif, penelitian ini mengklasifikasikan jenis tumor menurut tingkat toksisitas ganas atau jinaknya. Metode penelitian meliputi pengumpulan data rekam medis pasien yang mengandung variabel klinis dan hasil pemeriksaan laboratorium, dilanjutkan dengan proses data preprocessing, pemisahan data latih dan data uji, serta penerapan algoritma Naive Bayes untuk klasifikasi. Algoritma ini menggunakan beberapa kumpulan data yang berisi fitur-fitur yang relevan seperti ukuran tumor, tekstur, dan hasil biopsi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Naive Bayes mampu mengklasifikasikan jenis tumor payudara dengan tingkat akurasi yang cukup tinggi, mencapai lebih dari 85%. Hal ini membuktikan bahwa Naive Bayes dapat dijadikan alternatif metode klasifikasi yang sederhana namun efektif dalam mendukung pengambilan keputusan medis di RSUD.
JURNAL PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL DAN MEDIA PROMOSI LAUNDRY DJAK CLEAN Pratama Djakaria, Muhammad Yudhistira; Hidayat, Dicky; Mulya Prajana, Adya
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bisnis merupakan salah satu cara untuk mendapatkan dan menghasilkan uang dengan baik. Salahsatu bisnis adalah bisnis laundry atau bisa disebut cuci kiloan, dimana konsumen membeli jasa dengan mengirim pakaian mereka yang kotor untuk dicuci dikarenakan tidak mempunyai waktu maupun alat yang dibutuhkan untuk mencuci. Salah satu dari bisnis laundry ini adalah UMKM Djak Clean. Tetapi, sudah banyak bisnis laundry, sehingga saingan dalam pasar ini ketat. Djak Clean sendiri mempunyai identitas visual yang lemah sehingga mempromosikan bisnis ini menjadi lebih susah dengan minimnya keunikan yang dapat dikenal dari promosi itu sendiri. Untuk menangani masalah ini, perancangan ini mengunakan metode pengumpulan data melalui observasi, wawancara dan studi pustaka. Analisis yang digunakan adalah matriks dan kualitatif. Untuk menarik konsumen diperlukan metode agar lebih mudah untuk dikenal dalam kalangan masyarakat, Djak Clean membutuhkan identitas yang kuat melalui visual. Perancangan identitas visual adalah metode untuk memiliki identitas sendiri yang unik agar dapat dibedakan dengan saingan lainya. Dengan media promosi yang menarik, suatu bisnis mampu meningkatkan daya tarik dan nilai. Identitas visual melalui media promosi seperti logo, poster, sticker dan banner. Dengan identitas visual yang kuat, diharapkan nilai Djak Clean sendiri akan meningkat danmenarik perhatian konsumen dikedepannya.Kata Kunci: laundry, identitas visual, media promosi
PERANCANGAN WEBSITE UNTUK SMK SENI SALAKA DOMAS Maulana, Ajie; Hidayat, Dicky; Razi, Aria Ar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dengan  adanya  perkembangan  teknologi  internat,  ada  banyak  sekali perubahan pada kebiasaan manusia dalam mencari  informasi. Salah satu hal yang berubah  adalah  bagaimana  sekolah  dapat  memberikan  informasinya  kepada khalayak ramai. SMK Seni Salaka Domas adalah  satu dari banyaknya sekolah yang belum bisa memberikan informasi secara digital, dalam hal ini adalah website. Hal ini menjadi salah satu alasan mengapa SMK Seni Salaka Domas menjadi kurang dikenal oleh  publik.  Penelitian  ini  diharapkan  dapat membantu  SMK  Seni  Salaka  Domas dalam  menaikan  awareness  masyarakat.  Salah  satu  caranya  adalah  dengan pembuatan website. Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah metode kualitatif,  dan  proses  pengumpulan  data  dilakukan  pada  ahli  desainer  website, pengajar dan kepada kepala sekolah dari SMK Salaka Domas sendiri. Pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi, wawancara dan studi pustaka. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan metode analisis matriks, analisis konten, juga kuisioner. kajian  tersebutlah yang menjadi basis utama untuk mewujudkan tujuan yang sudah ditentukan,  juga diharapkan dapat menjadi solusi untuk masalah yang ada.  Kata Kunci : sekolah, website, UI/UX, desain komunikasi visual
PERANCANGAN GAME UNTUK MEIJIN TOYS Rusdin Hafiz, Muhammad; Hidayat, Dicky; Pandita Bastari, Rendy
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Permintaan pasar akan sebuah game baru terus meningkat semenjak pandemi dimulai, dengan berkurangnya aktivitas luar rumah yang memaksa semua orang mencari kegiatan didalam rumah membuat game menjadi salah satu media utama yang sangat sering digunakan oleh masyarakat luas, terutama di rentang usia remaja hingga dewasa muda. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perancang game untuk membantu Meijin Toys mengangkat brand awarness dan juga mengenalkan produknya, agar diharapkan membantu produk Meijin menambah jumlah peminat. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancarai, kuesioner, dan studi pustaka. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan menggunakan analisis matrik perbandingan, dengan mengacu pada lima pokok bahasan yaitu multimedia, game, user Interface, user experience, dan desain komunikasi visual. Kajian mengenai kelima bahasan tersebut sangat berguna untuk memahami bagaimana merancang game yang tepat untuk mewujudkan tujuan yang telah ditentukan, dan diharapkan dapat menjadi solusi yang tepat bagi permasalahan yang ada.Kata kunci: Game, User Interface, User Experience, Desain Komunikasi Visual, Action Figure
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI BUKU ILUSTRASI DIGITAL CERITA RAKYAT DANAU TOBA UNTUK REMAJA Amethysta Ginting, Athaya; Hidayat, Dicky; Ar Razi, Aria
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract : Pesatnya kemajuan teknologi membuat cerita rakyat yang diteruskan dengan cara lisan mengalami suatu perubahan dikarenakan tergeser oleh budaya membaca yang kemudian telah tergantikan lagi dengan budaya visual sehingga cerita rakyat mulai sulit dicari, terutama di dunia remaja yang jarang tersentuh oleh peneliti folklor sehingga cerita rakyat kurang berkembang. Salah satu cerita rakyat yang jarang diketahui adalah cerita rakyat Danau Toba, ada pun remaja yang mengetahuinya enggan mengakui adanya cerita tersebut karena dianggap kuno. Maka tujuan utamanya adalah dapat membuat remaja tertarik untuk mengetahui dan mulai menghargai cerita rakyat dengan menggunakan metode design thinking untuk memberikan solusi kreatif dan dapat menyelesaikan masalah, yaitu membuat perancangan aplikasi buku ilustrasi digital cerita rakyat Danau Toba untuk remaja. Berdasarkan kumpulan data dan teori, maka hasil perancangan ini dibuat dalam bentuk prototype aplikasi buku ilustrasi digital dengan tampilan yang menggabungkan teks, ilustrasi, dan audio pengisi yang menghasilkan beberapa manfaat seperti menambah pengetahuan remaja tentang cerita rakyat Danau Toba, memperkenalkan kearifan lokal, menjelaskan nilai moral dari cerita rakyat Danau Toba, dan meningkatkan literasi sekaligus daya imajinasi.Kata Kunci : Cerita Rakyat, Buku Ilustrasi Digital, Aplikasi, Danau Toba
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN BAHASA DAN AKSARA SASAK UNTUK PELAJAR SEKOLAH DASAR Tazkia, Nur Annisa; Hidayat, Dicky; Yudiarti, Diena
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bahasa dan Aksara Sasak adalah identitas Suku Sasak Lombok, Nusa Tenggara Barat. Era globalisasi dan modernisasi menimbulkan dampak bagi masyarakat, salah satunya cara berkomunikasi antar individu atau kelompok. Bahasa asing dan gaul lebih digunakan dibandingkan bahasa daerah yang mulai ditinggalkan. Bahasa Sasak Jamaq lebih banyak digunakan dibandingkan Bahasa Sasak Alus dan hanya sebagian masyarakat Sasak yang masih mengenal Asksara Sasak. Jika dibiarkan maka Bahasa Sasak Alus sebagai mencerminkan prilaku rendah diri, penghormatan dan penghargaan pada lawan bicara dapat hilang. Begitu pula dengan Aksara Sasak. Dengan begitu dilakukan upaya meningkatkan penggunaan bahasa melalui pembelajaran bahasa di semua jenis dan jenjang pendidikan. Namun, tidak semua sekolah mengajarkan Bahasa dan Aksara Sasak yang seharusnya didapatkan di Sekolah Dasar. Ketersediaan media pembelajaran Bahasa dan Aksara Sasak belum memadai dan terbatas pada buku cetakan lama yang secara visual kurang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototype aplikasi mobile pembelajaran Bahasa dan Aksara Sasak untuk pelajar Sekolah Dasar. Aplikasi dibuat dengan gamifikasi untuk penyampaian materi. Proses pengumpulan data dan analisis data dilakukan dengan metode kualitatif. Kemudian berdasarkan data tersebut dilakukan perancangan dengan metode Design Thinking. Perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar dan penggunaan Bahasa dan Aksara Sasak.Kata kunci: Bahasa Sasak, Aksara Sasak, Aplikasi Mobile, Pembelajaran
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI MOBILE UNTUK PERENCANAAN PERJALANAN WISATA Al Husein, Muhammad Malik; Hidayat, Dicky; Yudiarti, Diena
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dewasa ini, liburan telah menjadi salah satu kebutuhan bagi masyarakat Indonesia. Sementara itu Indonesia memiliki berbagai destinasi wisata yang berlimpah, baik yang sudah dibuka untuk umum, maupun yang masih belum terjamah, atau populer disebut hidden gem/hidden paradise. Akan tetapi, banyak terjadi kasus wisatawan lokal yang kebingungan dalam mencari dan memilih destinasi wisata di wilayah tertentu. Sebagai contoh, Yogyakarta terkenal sebagai salah satu destinasi wisata. Namun ketika wisatawan dari luar daerah berlibur ke Yogyakarta, ia memiliki keterbatasan informasi mengenai objek wisata mana saja yang dapat ia kunjungi dalam jadwal berliburnya. Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil wawancara, kuesioner, observasi, dan studi pustaka, untuk meneliti kasus ini dibutuhkan pendalaman dan perancangan dengan menggunakan metode Design thinking untuk mengulas dan memecahkan permasalahan tersebut. Dari hasil perancangan tersebut diharapkan mampu menghasilkan prototipe aplikasi yang focus pada perencanaan perjalanan berbasis holiday itinerary yang mampu memberikan solusi atas permasalahan yang dialami oleh wisatawan.Kata kunci: Liburan, Kearifan Lokal, Itinerary Planner, Design Thingking