Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

PENGARUH STRATEGI PEMBELAJARAN INKUIRI TERBIMBING BERBANTUAN LABORATORIUM VIRTUAL PADA PEMBELAJARAN TEMATIK TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SEKOLAH DASAR Iis Lestari; Dedi Kuswandi; Dwi Agus Sudjimat
Jurnal Penelitian Pendidikan IPA Vol 9 No SpecialIssue (2023): UNRAM journals and research based on science education, science applic
Publisher : Postgraduate, University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppipa.v9iSpecialIssue.6262

Abstract

Technological developments in the world of education are very rapid, requiring education to continue to have innovation and renewal in learning approaches to be able to produce generations or highly competitive human resources who are able to have critical thinking skills. The purpose of this research is to determine the differences in critical thinking abilities between students who are taught using a guided inquiry learning strategy assisted by a virtual laboratory and those who are taught using a guided inquiry strategy without the assistance of a virtual laboratory in thematic learning in class V elementary school. This type of research is quasi-experimental, while the research design used is nonequivalent control group design. The sampling technique uses nonprobability sampling with a saturated sampling technique. Meanwhile, the instrument in this research is a test. The results of the research through hypothesis testing using the t test with a significance level of 5%, show that the >  (3,283 > 2,712) and the significant value shows sig < 0.05 (0.002 < 0.05), then  is rejected and  is accepted, so it can be concluded that there is differences in critical thinking abilities between students who were taught using guided inquiry learning strategies assisted by virtual laboratories and those taught using guided inquiry strategies without virtual laboratory assistance in thematic learning in class V of elementary schools
Bahasa Inggris Luthfansyah; Dwi Agus Sudjimat; Yayi Febdia Pradani
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol. 19 No. 2 (2026): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jtip.v19i2.1116

Abstract

This research is motivated by the low learning outcomes of students in the Technical Drawing subject at Vocational Schools due to the dominance of conventional methods that are less able to visualize objects comprehensively. The purpose of this study is to analyze the effect of using digital flipbook learning media on the learning outcomes of class X students of Welding Engineering Expertise Concentration at SMK Negeri 10 Malang. The research method used is quantitative with a One Group Pretest-Posttest design on 70 students selected through a total sampling technique. The research instrument is a validated multiple-choice objective test, and the data are analyzed using the Paired Sample T-Test and N-Gain tests. The results of the study showed a significant increase in the average value from 79.91 to 90.89 with a significance value of 0.000 (p < 0.05). The effectiveness of media use is in the "Medium" category with an average N-Gain of 0.5611. The conclusion of this study states that digital flipbook media has a real influence in improving students' conceptual understanding and cognitive achievement in technical drawing competencies. This media is recommended as a strategic tool to support innovative digital learning transformation in the Independent Curriculum era.
Pengaruh Penggunaan Media Gamifikasi Zep Quiz untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa pada Elemen Gambar Teknik Kelas 10 SMK Munirul Islam Dwi Suwari; Dwi Agus Sudjimat; Sriani Sriani
ANTHOR: Education and Learning Journal Vol 5 No 5 (2026): Anthor 2026
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/anthor.v5i5.1301

Abstract

Keaktifan siswa dalam pembelajaran gambar teknik masih tergolong rendah karena proses pembelajaran cenderung didominasi oleh metode ceramah dan kurang didukung oleh variasi media pembelajaran yang menarik. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya partisipasi siswa selama pembelajaran serta kurang optimalnya hasil belajar yang dicapai. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran gamifikasi berbasis Zep Quiz dan PowerPoint untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran gambar teknik. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) untuk mengembangkan media pembelajaran serta quasi-experiment untuk menguji efektivitasnya. Penelitian dilaksanakan pada siswa Program Keahlian Teknik Pemesinan SMKN 6 Malang dengan kelas X TPM 2 sebagai kelas eksperimen dan kelas X TPM 3 sebagai kelas kontrol. Data diperoleh melalui observasi keaktifan siswa dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis gamifikasi dapat mengoptimalkan keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran. Observasi terhadap partisipasi siswa memperlihatkan adanya peningkatan pada kelas eksperimen, yakni dari 66,78 menjadi 81,6 atau naik sebesar 18,2%. Data hasil belajar pada kelas eksperimen juga menunjukkan peningkatan, yaitu dari 65 menjadi 82,8 atau naik sebesar 21,5%. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran gamifikasi Zep Quiz dan PowerPoint berpengaruh dalam meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada elemen gambar teknik.
Pengaruh Penggunaan Media Gamifikasi Zep Quiz untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa pada Elemen Gambar Teknik Kelas 10 SMK Munirul Islam Dwi Suwari; Dwi Agus Sudjimat; Sriani Sriani
ANTHOR: Education and Learning Journal Vol 5 No 5 (2026): Anthor 2026
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/anthor.v5i5.1301

Abstract

Keaktifan siswa dalam pembelajaran gambar teknik masih tergolong rendah karena proses pembelajaran cenderung didominasi oleh metode ceramah dan kurang didukung oleh variasi media pembelajaran yang menarik. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya partisipasi siswa selama pembelajaran serta kurang optimalnya hasil belajar yang dicapai. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran gamifikasi berbasis Zep Quiz dan PowerPoint untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran gambar teknik. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) untuk mengembangkan media pembelajaran serta quasi-experiment untuk menguji efektivitasnya. Penelitian dilaksanakan pada siswa Program Keahlian Teknik Pemesinan SMKN 6 Malang dengan kelas X TPM 2 sebagai kelas eksperimen dan kelas X TPM 3 sebagai kelas kontrol. Data diperoleh melalui observasi keaktifan siswa dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis gamifikasi dapat mengoptimalkan keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran. Observasi terhadap partisipasi siswa memperlihatkan adanya peningkatan pada kelas eksperimen, yakni dari 66,78 menjadi 81,6 atau naik sebesar 18,2%. Data hasil belajar pada kelas eksperimen juga menunjukkan peningkatan, yaitu dari 65 menjadi 82,8 atau naik sebesar 21,5%. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran gamifikasi Zep Quiz dan PowerPoint berpengaruh dalam meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada elemen gambar teknik.