Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Perancangan Animasi 2D sebagai Edukasi Anak terhadap Fitur Live Streaming di Media Sosial Facebook Joshua Julyus; Mitra Istiar Wardhana; Joko Samodra
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 3 No. 9 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um064v3i92023p1375-1389

Abstract

Saat ini ada sosial media sebagai media digital sebagai pemberi dan penerima informasi terbesar dari seluruh dunia, salah satunya adalah Facebook. Dari Facebook kita dapat mengetahui infor­masi baik dalam hal positif maupun negatif. Dari sekian banyaknya fitur yang ada di Facebook, penulis fokus pada fitur live streaming. Live streaming menampilkan banyak konten dari berbagai jenis, baik itu hiburan, pendidikan ataupun sesuatu yang bersifat informatif. Pada live streaming Facebook, ter­dapat banyak konten hiburan, khususnya yang bersifat negatif. Jika hal ini ditonton oleh anak-anak, maka hal-hal negatif yang terkandung dalam live streaming tersebut akan mempengaruhi pola pikir anak dan tindakan serta perkataan mereka. Hal ini perlu diedu­kasikan kepada anak agar lebih selektif dalam memilih konten live streaming  yang  akan mereka tonton. Oleh sebab itu, penulis membuat karya animasi 2D guna untuk mengedukasi anak sedini mungkin agar mereka mengerti mana yang baik untuk ditonton atau tidak beserta alasan meng­apa boleh dan tidak. Judul dari  Metode yang digunakan penulis dalam membuat karya pun mulai dari mengumpulkan data, pra-produksi, produksi, dan final. Kata kunci: sosial media; live streaming; Facebook; edukasi 2D Animation Design as Children’s Education on Live Streaming Features on Facebook Social Media Currently there is social media as a digital media as the largest giver and recipient of information in the world, one of which is Facebook. From Facebook we can find out information both in positive and negative terms. Of the many features on Facebook, the writer focuses on the live streaming feature. Live streaming displays a lot of content of various type, be it entertainment, education or something informative. On the Facebook live stream, there is a lot of entertainment content, especially in negative ones. If this content be watched by children, so the negative things contained in the live streaming will affect the children’s  mindset and their actions and words. This needs to be educated to children to be more selective in choosing the live streaming content they will watch. Therefore, the writer makes 2D animation work in order to educate children as early as possible so  that they can understand which ones are good to watch and not also the reason behind it. The method used by the writer in making the work starts from collecting data, pre-production, production, and final. Keywords: social media; live streaming; Facebook; education
Perancangan Game Edukasi Find the Vaccine tentang Virus COVID-19 sebagai Wawasan untuk Remaja Baskoro, Sandy Yohan; Wardhana, Mitra Istiar; Samodra, Joko
Journal of Language Literature and Arts Vol. 3 No. 10 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um064v3i102023p1434-1449

Abstract

Banyak negara yang terjangkit pandemi COVID-19, Indonesia adalah salah satunya. Virus COVID-19 merupakan penyakit menular yang disebabkan oleh virus corona 2 (SARS-CoV-2) dan menyerang sistem pernapasan. Banyak remaja merasakan jenuh dan bosan dirumah akibat efek pandemi ini. Disisi lain mereka juga harus tetap belajar ditengah pandemi. Banyak media pembelajaran yang digunakan ditengah pandemi, salah satunya game edukasi. Tujuan perancangan game “Find the Vaccine” ini sebagai penambah wawasan sekaligus hiburan untuk para remaja. Metode yang digunakan adalah metode pra produksi, produksi, pasca produksi agar mendapat hasil yang maksimal. Tujuan selanjutnya adalah membangun game edukasi untuk memberikan wawasan tentang pencegahan penularan COVID-19 kepada remaja dengan menggunakan game engine Construct 2. Adapun hasil pengujian game ini menyatakan bahwa 70 persen responden menyatakan bahwa game ini baik dan layak dari sisi tampilan, gameplay dan user interfacenya. Kata kunci: game edukasi; COVID-19; pandemi Designing an Educational Game Find the Vaccine about COVID-19 Virus as Insight for Teenagers Many countries have been affected by the COVID-19 pandemic; Indonesia is one of them. The COVID-19 virus is an infectious disease caused by the corona virus 2 (SARS-CoV-2) and attacks the respiratory system. Many teenagers feel bored at home due to the effects of this pandemic. On the other hand, they also have to keep learning in the midst of a pandemic. Many learning media are used in the midst of a pandemic, one of which is educational games. The purpose of designing this “Find the Vaccine” game is to add insight as well as entertainment for teenagers. The method used is the method of pre-production, production, post-production in order to get maximum results and to build an educational game to provide insight into preventing the spread of COVID-19 to teenagers by using the game engine Construct 2. The results of testing this game stated that 70 percent of respondents stated that this game was good and worthy in terms of appearance, gameplay and user interface. Keywords: educational game; COVID-19; pandemic
Visual Login Fingerprints Scanner Aplikasi Mobile Banking (BRImo, Jenius, BNI Mobile Banking) berdasarkan Model Kait Nir Eyal Anshari, Muhammad; Wardhana, Mitra istiar; Cendekia, Dhara Alim
Journal of Language Literature and Arts Vol. 3 No. 8 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um064v3i82023p1198-1216

Abstract

Fitur fingerprint scanner cenderung lebih sering digunaakan secara repetitif untuk login pada aplikasi perbankan karena dianggap lebih cepat dan mudah. Anggapan ini juga terlihat dari sedikit­nya usaha kognitif pada proses pencarian tombol fingerprint scanner. Tombol fingerprint scanner aplikasi BRImo, BNI Mobile Banking dan Jenius cenderung menjadi kontras serta halaman login di­desain untuk mengarahkan pengguna pada fitur tersebut. Berdasarkan kebiasaan repetitif peng­gunaan fingerprint scanner dan aspek visual yang mengarahkan pengguna ke fingerprint scanner penelitaia ini menggunakan model kait untuk menguraikan cara visual fitur tersebut berefek pada penggunaan yang repetitif ketika. Hasil dari penelitian ini menyebutkan bahawa aplikasi BRImo yang menggunakan kontras visual pada tombol fingerprint scanner yang juga secara implisit mem­berikan kontras secara fungsi pada tombol disekitarya bila ditinjau berdasarkan model kait bisa memicu pengguna untuk menekan tombol tersebut secara repetitif. Kata kunci: model Kait; aplikasi perbankan; fingerprint scanner Visual Login Fingerprints Scanner for Mobile Banking Applications (BRImo, Jenius, BNI Mobile Banking) based on the Kait Nir Eyal Model The fingerprint scanner feature tends to be used repeatedly to log in to banking applications because it is considered faster and easier. This assumption is also seen from the lack of cognitive effort in the process of searching for the fingerprint scanner button. The fingerprint scanner buttons for the BRImo, BNI Mobile Banking and Jenius applications tend to be in contrast and the login page is designed to direct users to these features. Based on the repetitive habit of using fingerprint scanners and the visual aspects that direct users to the fingerprint scanner, this study uses a hook model to describe how visually these features have an effect on repetitive use. The results of this study indicate that the BRImo application that uses visual contrast on the fingerprint scanner button which also implicitly provides functional contrast to the surrounding buttons when viewed based on the latch model can trigger the user to press the button repeatedly. Keywords: Kait model; internet banking; fingerprint scanner
Perancangan Animasi Wayang Bima sebagai Pendekatan Nilai-Nilai Kepemimpinan untuk Anak Usia 7-12 Tahun Wicaksono, Riski Satria; Wardhana, Mitra Istiar
Journal of Language Literature and Arts Vol. 4 No. 8 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um064v4i82024p882-897

Abstract

Era globalisasi membawa perubahan besar yang berdampak signifikan, termasuk pada anak-anak usia 7-12 tahun. Nilai-nilai kepemimpinan perlu diajarkan kepada anak sejak dini karena hal ini akan meningkatkan kualitas diri yang positif pada mereka. Wayang merupakan salah satu warisan budaya Indonesia yang telah mendunia dan mengandung nilai-nilai moral yang dapat diajarkan kepada anak-anak. Dalam penelitian ini, metode Design Thinking digunakan dalam proses perancangan untuk mengajarkan nilai-nilai kepemimpinan melalui tokoh wayang Bima. Hasil penelitian ini dipublikasikan secara online melalui media sosial YouTube dan dipamerkan di Universitas Negeri Malang. Data untuk penelitian ini dikumpulkan melalui wawancara dan survei yang meneliti nilai-nilai kepemimpinan dalam cerita wayang Bima. Data tersebut kemudian dikemas menjadi sebuah video cerita animasi wayang yang mudah dipahami oleh masyarakat Indonesia, terutama anak-anak usia 7-12 tahun. Video animasi ini tidak hanya bertujuan untuk menghibur tetapi juga mendidik, dengan menyampaikan pesan moral tentang keberanian dan kepemimpinan. Dengan memanfaatkan platform YouTube dan pameran di universitas, diharapkan video ini dapat menjangkau audiens yang lebih luas dan memberikan dampak positif yang signifikan pada anak-anak dalam memahami dan menerapkan nilai-nilai kepemimpinan dalam kehidupan sehari-hari.
Designing a 3D Model of Batu Night Spectacular as an Asset, Animation Video, Learning Media, and Tourism Promotion Rosyadi, Nuha Fikriza; Wardhana, Mitra Istiar; Sutrisno, Arif; Pramono, Andy
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 9, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v9i32022p270

Abstract

Abstrak: Persaingan bisnis sektor pariwisata sangat bergantung pada kapasita promosi kepada para calon wisatawan baik local maupun mancanegara. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan rancangan 3D objek wisata Batu Night Spectacular (BNS) sebagai media promosi sekaligus media belajar. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan dari Borg and Gall dengan modifikasi menjadi tiga tahap utama yakni pra-produksi, produksi dan pasca produksi. Beberapa proses pengem-bangannya dimulai dengan observasi dan pengumpulan data, membuat sketsa unit dan pemodelan sketsa 3D, setting topologi 3D, material dan texturing, detailing, polishing, item merger, lighting, composition, rendering dan uji coba produk dalam bentuk survei pengguna. Hasil penelitian ini berupa beberapa asset 3D yang telah dinilai layak standar mutu dan hasil survei pengguna yang menunjukan kepuasan atau kelayakan yang tinggi. Dapat disimpulkan bahwa objek 3D BNS dapat digunakan sebagai media promosi objek wisata sekaligus media belajar bagi para siswa.Abstract: Business competition in the tourism sector depends on the capacity of promotion to potential local and foreign tourists. This study aims to develop a 3D design of the Batu Night Spectacular (BNS) tourist attraction as a promotional media and a learning medium. This research uses the development method from Borg and Gall with modifications into three main stages: pre-production, production, and post-production. Some development processes started with observation and data collection, unit sketching and 3D sketch modeling, 3D topology settings, materials and texturing, detailing, polishing, item mergers, lighting, composition, rendering, and product testing in the form of user surveys. The results of this study are in the form of several 3D assets that assess as worthy of quality standards and the consequences of user surveys that show high satisfaction or feasibility. It can conclude that the BNS 3D object can be used as promotional media for tourism objects and learning media for students.
Penerapan Bahasa Isyarat Bisindo Pada Kalimat Sederhana Berbasis Animasi 3D Yanti, Ari Irma Duwi; Wardhana, Mitra Istiar; Wardani, Nuril Kusuma; Hidayat, Ima Kusumawati
GESTALT : JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol. 6 No. 2 (2024): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual. Fakultas Arsitektur dan Desain Jalan Raya Rungkut Madya, Gn.Anyar, Surabaya, Jawa Timur 60294

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v6i2.226

Abstract

Tunarungu merupakan istilah diversifikasi untuk tuli, yaitu ketidakmampuan untuk mendengar sebagai akibat dari kerusakan pada sistem pendengaran. Cara berkomunikasi seorang penyandang tunarungu dengan individu lain menggunakan bahasa isyarat. Pemilihan Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) dikarenakan terciptanya secara alamiah oleh penyandang tunarungu untuk menyampaikan apa yang diketahui, dipikirkan, diinginkan, dirasakan, dan dilakuan oleh orang tunarungu dalam kehidupan sehari- hari. Penerapan Bahasa Isyarat BISINDO Kalimat Sederhana berbasis Animasi 3D bertujuan dapat membantu proses belajar anak tunarungu dan pendamping dalam memahami bahasa isyarat BISINDO, dengan penampilan visual animasi 3D sesuai dengan dunia nyata agar terasa dekat dengan penonton. Penelitian ini mengaplikasikan metode ADDIE, analisis kualitatif dengan deskriptif digunakan untuk menganalisa informasi yang dikumpulkan. Animasi dibuat menggunakan Blender 3.5 dengan durasi 3:05 menit dan telah melewati validasi dan uji media dengan hasil akhir 86,25% yang nilai sangat layak untuk pengenalan kalimat dasar bahasa isyarat BISINDO.
Contribution of the Integrated Batik Learning Model of the Leadership Project in Improving the Competency of PPG Arts and Culture Students Ratnawati, Ike; Wardhana, Mitra Istiar; Habiddin, Habiddin; Conseta, Maria Goretti Indah Della; Muslim, Muslim; Suryantoro, Ira Junita
Journal of English Language and Education Vol 10, No 5 (2025)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jele.v10i5.1284

Abstract

This study aims to examine the contribution of the integrated batik learning model of leadership projects to the competency development of students in the Teacher Professional Education Program (PPG) for Cultural Arts within the implementation of the Independent Curriculum. This model is designed to cultivate students' practical skills in managing art projects while embedding leadership within a cultural context. Employing a case study method with a qualitative approach, data were collected through interviews, observations, and document analysis. The findings indicate that integrating batik learning with leadership projects enhances students’ creativity, collaboration, and ability to manage artistic productions. Additionally, students demonstrate significant improvements in leadership capabilities, particularly in organizing and managing art-related projects. This learning model aligns with the core principles of the Independent Curriculum, which emphasize a project-based approach and character development. The study recommends further development to broaden the implementation of this model in the field of cultural arts education.
Pola Implementasi Pelatihan Batik Cap Interaktif Motif Khas Pacitan untuk Anak Usia Sekolah Dasar Ratnawati, Ike; Prasetyo, Abdul Rahman; Iriaji, Iriaji; Wardhana, Mitra Istiar; Aruna, Alby; Surya, Eka Putri; Marcelliantika, Adinda
VISA: Journal of Vision and Ideas Vol. 4 No. 3 (2024): VISA: Journal of Vision and Ideas
Publisher : IAI Nasional Laa Roiba Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47467/visa.v4i3.5281

Abstract

The implementation pattern of interactive stamp batik training with typical motifs of Pacitan Regency for elementary school children is designed based on adaptive learning and digital technopreneurship. The purpose of this training is to introduce batik skills from an early age and equip children with technological and entrepreneurial skills. Using a qualitative descriptive approach, data was collected through observation, interviews, and document analysis. The results showed a significant increase in children's understanding and skills in making batik stamps, as well as a greater appreciation of local cultural heritage. Training also contributes to the development of technology-based entrepreneurial skills. Challenges related to limited access to technology and training materials have been successfully overcome with an adaptive and collaborative approach.
Pengembangan Model Pembelajaran SIPAKAR sebagai Sistem Informasi Praktik Karya dan Refleksi untuk Pelacakan Progres Pembelajaran dan Penilaian Formatif Mahasiswa PPG Seni Budaya di Sekolah Mitra Ike Ratnawati; Khusaini; Mitra Istiar Wardhana; Muslim; Ira Junita Suryantoro; Maria Goretti Indah Della Conseta
Reslaj: Religion Education Social Laa Roiba Journal Vol. 7 No. 10 (2025): RESLAJ: Religion Education Social Laa Roiba Journal
Publisher : Intitut Agama Islam Nasional Laa Roiba Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47467/reslaj.v7i10.9328

Abstract

This research aims to develop the SIPAKAR (Practice and Reflection Information System) learning model as a digital system that supports learning progress tracking and formative assessment for Teacher Professional Education (PPG) Culture Arts students at partner schools. SIPAKAR is designed as an integrative platform that allows students to systematically document the practice of artworks and reflection activities, as well as allows lecturers and teachers to conduct formative assessments based on real-time data. The research approach used is the ADDIE development model, which at this stage is limited to the Development (D) stage, including the Analysis, Design, and Development stages of initial prototypes. The analysis stage includes a study of user needs, a study of PPG learning characteristics, and the identification of gaps in the existing documentation and assessment systems. At the design stage, the researcher developed a system structure that includes the features of paper uploads, rubric assessments, reflection journals, and learning progress tracking charts. The development phase resulted in a web-based prototype of SIPAKAR that was tested on a limited basis and received input from early users. Provisional results show that this model has the potential to improve clarity of learning outcomes, reflective student engagement, and accountability of lecturer and partner teacher assessments. This study recommends the integration of SIPAKAR into the technology-based PPG learning system in a broader and sustainable manner.